電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 (電子書)

電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

弗林‧迪勒
圖書標籤:
  • 遊戲劇本
  • 遊戲設計
  • 敘事設計
  • 角色設計
  • 關卡設計
  • 遊戲寫作
  • 電子書
  • 遊戲開發
  • 美國遊戲設計
  • 遊戲故事
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具體描述


遊戲編劇必須像創世者,讓玩傢深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!

全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,實戰經驗傳授


遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩傢沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整閤故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以迴應玩傢對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術麵的知識以及對產業、市場的瞭解,涉及層麵可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇傢,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地錶瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造齣許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各麵嚮問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】

● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩傢角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 

【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

▲ 建立敘事概念

遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 係列作品的成功要素

打造主要元素
世界:價值體係、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩傢角色、非玩傢角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩傢指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 

【讀者好評推薦】

● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。

● 不隻教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截瞭當又用上真實案例的書瞭。


 
《像素王國:探索電子遊戲世界的藝術與技藝》 一本深入剖析電子遊戲設計核心理念與實踐的權威指南 在數字娛樂的浩瀚宇宙中,電子遊戲已不再僅僅是消磨時間的工具,它已然發展成為一種復雜的藝術形式、一種強大的敘事載體,以及一門融閤瞭技術、心理學與美學的綜閤性學科。本書《像素王國:探索電子遊戲世界的藝術與技藝》旨在為所有對遊戲開發懷抱熱情的人士,無論您是渴望投身遊戲設計的初學者、尋求突破的獨立開發者,還是希望深化理解行業前沿的資深從業者,提供一份詳盡、係統且極具洞察力的路綫圖。 我們聚焦於那些構成一個成功遊戲體驗的基石要素,摒棄空泛的理論說辭,轉而深入剖析如何將抽象的創意轉化為可玩、引人入勝的互動産品。本書的結構設計,嚴格遵循遊戲開發從概念萌芽到最終打磨的完整流程,確保讀者能夠掌握從宏觀戰略到微觀執行的每一個關鍵環節。 --- 第一部分:基石的構建——理解遊戲的核心與設計哲學 本部分將引導讀者穿越遊戲設計的迷霧,建立穩固的理論框架。我們首先探討“遊戲性”(Gameplay)的本質。什麼是真正的樂趣?樂趣的來源究竟是挑戰、探索、成就感,還是社交連接?本書將剖析支配玩傢行為的心理學機製,從行為主義的奬勵係統到認知負荷管理,為設計決策提供堅實的心理學基礎。 概念的起源與原型迭代: 成功的遊戲往往源於一個簡潔而強大的核心概念。我們將詳細闡述如何進行頭腦風暴、如何有效地使用“設計文檔”(GDD)作為藍圖,以及如何在早期階段通過快速原型(Rapid Prototyping)來驗證設計假設,避免後期投入巨大成本後的方嚮性錯誤。 機製的設計與平衡: 遊戲機製是互動的骨架。我們將深入研究各類基礎機製,如資源管理、戰鬥係統(無論是即時製還是迴閤製)、移動與探索機製的構建邏輯。特彆強調的是“設計循環”(Core Loop)的構建,確保玩傢在短時間內體驗到吸引力的核心價值,並引導他們進入更深層的循環。平衡性是機製持久魅力的關鍵,本書提供瞭數學模型與定性分析相結閤的方法,指導設計師如何處理數值膨脹、角色強度差異以及難度麯綫的平滑過渡。 --- 第二部分:世界的塑造——環境、沉浸感與互動體驗 一個引人入勝的遊戲世界需要精心雕琢的環境和高效的感官反饋。本部分側重於如何通過環境敘事和關卡設計來增強玩傢的沉浸感和參與度。 環境敘事與空間設計: 我們探討“不言而喻”的故事講述方式。如何通過場景布局、道具擺放、光影運用,甚至於遺留下來的痕跡,來嚮玩傢傳達背景故事和世界觀,而無需冗長的文本描述。關卡設計不再是簡單的地圖繪製,而是精心編排的“體驗路徑”。本書將介紹如何運用焦點引導、節奏控製、風險與迴報的布局,設計齣既有挑戰性又充滿驚喜的關卡結構。我們將分析如“迷宮設計”、“綫性探索”和“開放世界結構”的優缺點及其適用場景。 用戶體驗(UX)與界麵(UI)的藝術: 在互動媒介中,信息傳遞的效率至關重要。本書深入探討如何設計直觀的界麵,確保玩傢能夠輕鬆理解遊戲狀態、目標和操作方式。這不僅僅是美學問題,更是關於最小化認知負荷和最大化可操作性的工程學。我們會審視各種菜單、信息麵闆、狀態指示器的最佳實踐,確保技術復雜性不會成為阻礙沉浸的“牆”。 --- 第三部分:人機交互的靈魂——控製、反饋與玩傢心理 遊戲是人與機器之間的對話。本部分聚焦於如何優化這種對話的質量,使控製感覺自然、反饋及時有力。 直覺化的控製設計: 控製的“手感”是難以量化的核心要素。我們將分析不同輸入設備(鍵盤、鼠標、手柄、觸摸屏)的固有特性,並討論如何針對性地調整輸入響應延遲、加速度麯綫和操作反饋的力度,以實現“操作如臂使指”的境界。 感官反饋的層次結構: 成功的反饋係統是多維度的。除瞭視覺上的粒子效果和動畫,聲音設計(音效的衝擊力、音樂的情緒渲染)在反饋鏈中扮演著不可或缺的角色。本書將指導讀者如何設計一個分層級的反饋係統——從即時的微小確認(如點擊聲),到中期的狀態變化(如生命值下降動畫),再到後期的重大事件展示(如Boss戰勝利特效),確保玩傢的每一個動作都能得到即時、清晰且令人滿足的迴應。 --- 第四部分:規模化的挑戰——項目管理與迭代的藝術 即便擁有最棒的設計理念,缺乏有效的執行和管理,項目也難以落地。本部分將探討遊戲開發過程中的組織結構、效率提升和質量保證。 敏捷開發在遊戲中的應用: 遊戲開發具有高度的不確定性,傳統瀑布模型往往難以適應。我們將介紹如何將敏捷(Agile)和Scrum方法論適應於創意驅動的開發環境,實現小步快跑、持續測試和快速調整。 質量保證(QA)與測試驅動設計: QA不應是開發的終點,而應貫穿始終。本書強調構建強大的內部測試文化,如何設計有效的測試用例,以及如何從玩傢測試(Playtesting)中提取有價值的、非主觀的反饋數據,並將其轉化為可執行的設計迭代。 跨學科閤作的藝術: 現代遊戲開發是高度協作的。本書最後一部分將概述程序員、美術師、音效設計師和設計師之間有效溝通的最佳實踐,探討如何在保持各自專業領域完整性的同時,確保所有元素服務於統一的遊戲願景。 --- 《像素王國:探索電子遊戲世界的藝術與技藝》不僅僅是一本操作手冊,它更是一份對互動媒介潛能的深度思考。它邀請您不僅要成為遊戲的創造者,更要成為玩傢體驗的精妙建築師。通過本書的學習,您將掌握的不僅是設計技巧,更是構建令人難忘的數字世界的哲學和方法論。

著者信息

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作傢,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇傢。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖齣名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的係列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加裏•吉加剋斯(Gary Gygax)閤著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛剋(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推齣《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認瞭自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除瞭閤力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


譯者簡介

陳依萍
畢業於颱大外文係和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,緻力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正嚮教養3》等;聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。(翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、緻謝、附錄B、C)

摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作傢/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立瞭一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C)


圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9789864802012
  • EISBN:9789864802081
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:12歲~60歲
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:3.4MB

圖書試讀

用戶評價

评分

這本書在「角色塑造」這一塊的論述,我覺得有明顯的「文化隔閡感」。作者雖然強調要塑造有魅力的角色,但提供的範例和解決方案,似乎完全是基於北美市場主流的敘事偏好來構建的。對於我們亞洲,特別是颱灣市場的玩傢來說,角色間細膩的情感鋪陳、對於群體和個人價值觀的微妙平衡,這些常常是抓住玩傢的關鍵,但書中對這些「軟性」要素的著墨卻非常少。角色動機的建立,大多是圍繞著「英雄之旅」的單一軌道,缺乏對「反英雄」或「灰色地帶」角色更深層次的心理剖析。我希望能看到更多關於如何用非西方文化背景的符碼和潛意識去設計角色的方法論,而不是僅僅複製好萊塢式的英雄模闆。這種「一體適用」的建議,在跨文化遊戲開發的趨勢下,顯得有些脫節與不夠周全,讓人覺得少瞭那麼一點點亞洲讀者需要的在地化視角。

评分

老實說,這本書的行銷文宣給人的期待值拉得太高瞭,讓我對所謂「美國遊戲設計翹楚的實戰經驗」抱持著極大的憧憬。然而,實際翻閱之後,發現很多章節的論述深度遠遠不如預期,感覺像是將一些零散的業界研討會筆記或部落格文章硬湊在一起,缺乏一個真正貫穿始終、有力的核心理論框架。例如,在討論敘事結構變化的章節中,作者提供的案例大多停留在錶麵分析,缺乏對底層機製如何影響玩傢心理層麵的深入探討。對於已經在業界摸爬滾打一段時間的人來說,這些內容或許可以當作茶餘飯後的談資,但若想從中汲取能立即應用在專案中的突破性思維,那恐怕會感到相當的失望。這本書更像是一本「入門者的導覽手冊」,而不是一本能讓人「破錶」的進階秘笈。對於資深從業人員而言,這本書的價值可能主要體現在校對不同文化背景下的設計理念差異,而非實質的技術突破。

评分

整體來說,這本電子書的翻譯品質,坦白說,有點讓人齣戲。雖然大體上能理解作者想錶達的意思,但在許多遊戲設計的專有名詞上,翻譯得過於生硬或直譯,導緻有些句子讀起來非常拗口,需要花費額外的時間去「腦內解碼」,纔能真正領會原作者的語境。這對一本需要高度專注力的技術性書籍來說,是個嚴重的扣分項。例如,某些描述遊戲機製互動的段落,如果能採用更貼近颱灣遊戲圈慣用的術語,閱讀起來的順暢度和專業感會提升許多。我常常需要對照原文(如果有的話)纔能確定他到底想錶達的是「迭代」還是「循環」,這種翻譯上的模糊性,嚴重影響瞭知識吸收的效率。這讓我強烈懷疑,譯者本身是否對遊戲設計領域的專業術語有足夠深入的理解,還是僅僅是機械式的語言轉換,這點是這本書在齣版前需要被嚴肅審視的環節。

评分

這本電子書的排版和介麵設計,從我這個常常在電腦和平闆上閱讀的重度讀者角度來看,簡直是個災難。首先,字體大小的調整機製設計得非常不直觀,想調個舒服的閱讀尺寸,得在好幾個深層菜單裡鑽來鑽去,不像市麵上其他遊戲設計或技術類的電子書,都是單鍵快速切換。更別提那個糟糕的夜間模式,那個藍光調得不是一般的刺眼,搞得我戴上抗藍光眼鏡都覺得眼睛酸澀,根本無法長時間沉浸在學習的樂趣中。說真的,如果設計工具本身的閱讀體驗都這麼不友善,那對於我們這些追求效率和沉浸感的設計師來說,光是「打開書」這件事就變成一種阻力瞭。希望未來能針對電子書格式的優化,投入更多心力,畢竟內容再好,如果載體本身讓人抓狂,也會大大降低讀者的耐心。我還特地去檢查瞭不同裝置的兼容性,結果都是一樣的卡頓和不流暢,這點真的需要趕快改進,不然真的會讓人想直接去買實體書來擺著看就好。

评分

我對這本書的「關卡設計」部分內容感到相當睏惑,特別是關於「動態難度調整」的章節。作者似乎過度依賴某種單一的、偏嚮線性敘事體驗的設計哲學,對於現代主流的、強調開放世界與玩傢主動探索的遊戲類型,其討論顯得蒼白無力。舉例來說,提到如何設計讓玩傢「有成就感」的挑戰時,提供的範例都是非常標準化的「三段式難度麯線」,這在現今強調非線性體驗和突發事件的遊戲中,已經顯得有些過時瞭。我覺得,既然書名都強調瞭「破錶魅力」,就應該能展現齣如何處理複雜的、多變的玩傢行為路徑,而不是僅僅圍繞著傳統的「起承轉閤」來設計空間。如果內容能夠更貼近如《薩爾達傳說:曠野之息》那種鼓勵玩傢自己「定義」挑戰的設計思維,而不是被動地等待設計師餵養,那這部分的價值會大大提升。目前的內容,給我的感覺是停留在上一個世代的設計思維裡打轉。

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