血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛 (電子書)

血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

傑森.史奈爾
圖書標籤:
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具體描述

美國國傢暢銷書榜之唯一的遊戲開發紀實書籍
亞馬遜近五韆個高評分,遊戲愛好者一緻推薦
史上最神秘的數位產業,葫蘆裡到底在賣什麼藥?
那些你我都玩過的遊戲又是怎麼做齣來的?

  魂係遊戲、ARPG、FPS等現今耳熟能詳,玩傢們早已玩爛的這些遊戲背後,到底是怎麼被製造齣來的? 每位玩傢的童年,都有一顆打到「喬丹之石」的夢,但是這種裝備又該如何設計齣來?又為何需要設計極度稀有的機製或道具?這是一本從遊戲設計師角度,再經由新聞編輯採訪整理而成,而從玩傢角度的來看,這些設計雖帶來瞭正麵效益,通常也都有其負麵效應,而遊戲設計師耗費他們的心神、汗水,將人生注入於設計遊戲中,為的就是將最好的遊戲內容呈現給玩傢。

  然而,我們從未知道這些遊戲背後的製作歷程,所幸,有瞭傑森.史奈爾。他以平穩的口述、紀實語調,將這十款遊戲的製作故事記錄下來──

  永恆之柱(Pillars of Eternity)
  經典的柏德之門式迴閤製遊戲
  秘境探險4(Uncharted 4)
  湯姆霍蘭德主演改編電影,知名的探險動作遊戲
  星露榖物語(Stardew Valley)
  模擬在牧場生活的治癒遊戲,全球已突破兩韆萬套,史上最暢銷遊戲之一
  暗黑破壞神III(Diablo III)
  填滿颱灣人童年的世界最知名遊戲IP,網咖曾盛行一時
  最後一戰:星環戰役(Halo Wars)
  微軟公司最知名的原創遊戲IP,你我小時候在大賣場絕對試玩過的現象級射擊作品
  闇龍紀元:異端審判(Dragon Age: Inquisition)
  奇幻類角色扮演遊戲代錶作品
  鏟子騎士(Shovel Knight)
  募資遊戲的傳奇
  天命(Destiny)
  除瞭鬥陣特攻外,動視暴雪旗下最知名的射擊遊戲IP
  巫師3(The Witcher 3)
  《獵魔士》改編遊戲,重現世界最知名奇幻作品場景,浩大的史詩級製作
  星際大戰1313(Star Wars 1313)
  被盧卡斯取消的星際大戰係列遺珠

  以上的遊戲幾乎在遊戲玩傢的耳中都是再熟悉不過的名字,但是你知道嗎?暗黑破壞神III上市之時,製作團隊竟然把掛點的伺服器擺在一旁,然後在公司內開派對!?《獵魔士》小說係列又如何被遊戲公司看上並取得改編授權,然後經由美術創作,重現小說內知名橋段與場景?以《最後生還者》係列聞名全球的頑皮狗工作室,又如何統整內部矛盾,將日後這些知名遊戲開發齣來?

  傑森.史奈爾的這本書,除瞭深入遊戲公司內部,還取得許多不具名人士透露的業界秘辛,以毫不保留的紀實語調,將遊戲業界令人心酸、無法明說的過往寫入書中,得以讓不見光的部分終於被攤在陽光下──

本書特色

  1.《暗黑破壞神III》當年轟動全球的Error37事件內幕
  2.《星際大戰1313》被盧卡斯影業廢案的背後故事
  3.《巫師》係列如何從世界知名奇幻小說《獵魔士》改編而成
  4. 以《最後生還者》係列聞名全球的頑皮狗工作室如何在這十年統整內部矛盾

推薦人

  6tan(實況主)
  Eason(實況主、遊戲賽評)
  月亮熊(遊戲編劇、小說傢)
  硃傢安(作傢、魂係玩傢)
  李勇霆 Tony(雷亞遊戲共同創辦人暨遊戲總監)
  拾元(udn遊戲角落專欄作傢/重度玩傢)
  ※以數字、英文開頭再到中文首字筆畫順序排列

  「這本書必讀!讀到最後,我認為《血汗無比的遊戲產業》唯一的缺點就是篇幅有限,沒有更多的東西好讀瞭。」──富比士

  「製作遊戲是我作為自由編劇二十年來,最具變革性且興奮的事情之一。而製作遊戲也是一次接近地獄的旅行。傑森.史奈爾這本精彩的書記述瞭地獄,也記下瞭各種讓人興奮的過往。在這本書內,終於可以一窺那些沒有呈現在世人眼前,就像是秘密的創意過程背後的扣人心弦又充滿發想的故事。」──Tom Bissell(Extra Lives、Apostle、Gears of War、《秘境探險》及《戰地風雲》係列的編劇)

  「這是一本經過精心研究、寫的極好且又讀來有點痛苦的書。內容涵蓋瞭許多開發人員和工作室的全盛期及低潮。我可能會讓此書變成我工作室開發人員的必讀之書。」──Cliff Bleszinski(Gears of War製作人、Boss Key遊戲工作室創始人)

 
好的,這是一份關於一本假想的、與您提供的書名主題完全無關的圖書簡介: --- 《寰宇航道圖鑒:星際文明的興衰與未解之謎》 作者: 阿爾法·星辰 齣版社: 銀河係聯閤齣版社 裝幀: 精裝典藏版,附贈高清星圖集 頁數: 980頁(正文),附錄120頁 定價: 188.00 宇宙信用點 --- 內容簡介: 超越視界,探索宇宙深處的宏大敘事 自古以來,人類對頭頂那片無垠的星空充滿瞭無盡的遐想與探索的渴望。然而,宇宙的廣袤遠超我們最狂野的想象。《寰宇航道圖鑒:星際文明的興衰與未解之謎》並非一本單純的天文觀測手冊,而是一部融閤瞭尖端天體物理學、曆史學、社會學與哲學思辨的鴻篇巨著。本書深入剖析瞭已知星係中數韆個文明從誕生、崛起、鼎盛直至最終湮滅的復雜曆程,試圖解構宇宙文明演化的普遍規律。 本書的核心在於“航道”的概念——它不僅指物理上的星際旅行路綫,更象徵著文明賴以生存和發展的意識形態、技術路徑與資源分配模式。作者阿爾法·星辰以其數十年的深空考察經驗和對古老星際檔案的獨到解讀,帶領讀者踏上瞭一場橫跨數百萬光年的思想之旅。 第一部分:文明的搖籃——宜居帶的秘密 圖鑒的開篇聚焦於構成生命的基礎——恒星與行星係統的微妙平衡。我們詳細考察瞭被稱為“生命綠洲”的星雲和星團,分析瞭極端環境下生命形態的適應性進化。書中收錄瞭對“奧米伽星環”的實地考察記錄,該星環圍繞一顆脈衝星運行,其上的矽基生命體展示瞭與碳基生命截然不同的生存策略。 更引人入勝的是對“熵增悖論”在文明發展中的體現的深入探討。作者提齣,每一個文明在其技術發展達到某個臨界點後,其內部的復雜性增加速度將不可避免地超過其應對外部環境變化的能力,從而種下衰亡的禍根。這一理論結閤瞭對“剋塞隆帝國”的案例研究,後者在掌握瞭麯速引擎技術後,反而因過度依賴單一能源係統而最終瓦解。 第二部分:失落的黃金時代——高維技術的沉寂 本書的精華部分,集中闡述瞭那些曾經光芒萬丈,卻在曆史長河中銷聲匿跡的超級文明。我們揭示瞭“賽博涅蒂剋教會”如何試圖通過將所有意識上傳至量子矩陣來實現永生,以及這種行為最終導緻其物理形態社會徹底崩潰的慘痛教訓。 特彆值得一提的是對“零點能源”的深入分析。書中首次公布瞭從“亞特蘭蒂斯殘骸”中翻譯齣的部分技術藍圖殘片,這些殘片暗示瞭古代文明曾掌握瞭近乎無限的清潔能源,但其應用過程中的負麵反饋——例如對時空連續體的微小擾動——最終引發瞭無法挽迴的宇宙災難。本書並未提供直接的復製方法,而是側重於探討技術倫理與宇宙和諧的必要性。 第三部分:星際衝突與和平的悖論 第三部分轉嚮瞭文明間的互動與衝突。我們審視瞭著名的“光錐戰爭”,這場發生在銀河係邊緣的漫長衝突,其起因僅僅是對於一個稀有同位素的分配權爭議。通過對戰爭檔案的還原,本書揭示瞭在極端壓力下,理性決策如何被恐懼和偏見所取代。 此外,作者還對“泛星際聯盟”的建立過程進行瞭細緻入微的梳理。這個聯盟匯集瞭超過五百個不同種族,其維係的關鍵並非武力,而是一種被稱為“共鳴頻率”的文化交流機製。通過對該機製的拆解,讀者可以窺見一個穩定、多元的星際社會是如何構建其內在信任結構的。 第四部分:宇宙的低語——未解之謎與新前沿 圖鑒的最後一部分將焦點轉嚮瞭那些至今仍睏擾著星際學傢的終極問題。其中最引人注目的是對“虛空信號”的研究。這些周期性、結構復雜的信號源自宇宙的“大寂靜區”,其信息內容似乎超越瞭任何已知的數學或邏輯框架。本書提齣瞭幾種大膽的假說,包括信號可能源於後人類文明對宇宙基本定律的重新編碼,甚至是宇宙本身自我意識的錶達。 書中還詳盡記錄瞭對“第一代探針”的追溯。這些在宇宙大爆炸後不久被發射的微小探測器,至今仍在以亞光速穿越星際空間。它們攜帶的信息,也許纔是解讀宇宙起源的終極鑰匙。 閱讀價值: 《寰宇航道圖鑒》是一部獻給所有對宏大曆史、深邃科學和文明命運抱有好奇心的讀者的史詩級作品。它不僅僅是知識的匯集,更是一麵映照我們自身文明未來走嚮的鏡子。閱讀本書,您將不再以地球為尺度衡量存在,而是以整個星係的興衰為背景,重新審視人類文明的獨特價值與脆弱性。這是一部需要時間沉澱、反復研讀的傳世之作。 ---

著者信息

作者簡介

傑森.史奈爾(Jason Schreier)


  1987年生。美國記者和作傢,主要報導領域為遊戲產業。曾是Kotaku部落格的協辦創立者,也在此處報導遊戲新聞。近十年以報導遊戲工業內的「加班文化」而聞名,是唯一能夠深入業界的記者。2020年後,加入彭博社的新聞團隊,主要報導遊戲產業內部新聞,有時也會報導第一手內部開發消息。著有《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》及《重新來過:遊戲產業的重生》(暫名)

譯者簡介

李函


  畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文係。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《剋蘇魯的呼喚》係列、《剋蘇魯事件簿》係列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。

孫得欽

  1983年生,東華創作與英語文學研究所畢業。影迷,譯者。譯有《守護者》、《禮物:蘇菲大師哈菲茲詩選》、《當你來到幸福之海:卡比兒詩選》;著有詩集《愚人之歌》、《白童夜歌》、《有些影子怕黑》。
 

圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9786267279304
  • EISBN:9786267279311
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:4.3MB

圖書試讀

介紹序

  假設你想做一套電玩遊戲。你想齣瞭絕佳點子(一個蓄鬍水管工得從噴火巨龜手中救齣他的公主女友),也說服一名股東給你幾百萬美金來實現它。現在呢?

  這個嘛,首先你得想齣你能雇用的人數。然後你需要找些美術人員、設計師和程式設計師。你需要製作人讓事情順利進行,還有音效部門來確保遊戲有音效,你懂的。別忘瞭雇用品質保證測試員來檢查漏洞。加上行銷專傢──不然每個人怎麼會得知你未來的暢銷遊戲?等你找好員工,就需要製作嚴格行事曆,以決定你的團隊得花多少時間在遊戲中每個部份上。如果一切順利,你在六個月內就會為E3展製作試玩版本,並在年底「完工」。

  幾個月後,事情似乎進展順利。你的美術人員畫齣瞭你的水管工能對抗的各種酷炫敵人:鬼魂和蘑菇之類的東西。設計師們得勾勒齣某種機智關卡,能指引玩傢通過爆發的火山和臭氣沖天的沼澤。程式設計師們剛想齣特殊的渲染技巧,能讓地下城(dungeon)看起來散發齣前所未見的真實感。每個人都充滿動力,遊戲也做齣進展,你則把認股權當作地鐵中的免費報紙般送齣。

  有天早上,你的製作人打電話給你。那種渲染技巧毫無用處,因為它害你遊戲的幀率(frame rate)掉到一秒十幀。測試玩傢不斷卡在火山關卡,你的行銷人員也在抱怨這會影響Metacritic分數。你的美術總監堅持要微觀管理動畫師,這把他們逼瘋瞭。你在兩週內就得交齣E3展試玩版本,你也清楚自己不可能在四週內完成它。忽然間,股東們問你能否將一韆萬美金的成本砍到八百萬,即便你得開除幾個人纔辦得到。

  一週前,你還在幻想自己在遊戲大獎(The Game Awards)中抱迴年度最佳遊戲(Game of the Year)時做齣的演說。現在你懷疑自己是否能做得完。

  我曾和一位剛讓新遊戲上市的設計師喝酒。他看起來疲憊不堪。他說,當他和他的團隊接近完工時,就發現一件事:遊戲中最大的特色之一並不好玩。開發者的團隊得把接下來幾個月花在「趕工(crunching)」上,一週工作八十到一百小時,以便刪除該特色,和大幅修改他們至今為止做的所有東西。有些人睡在辦公室中,這樣纔不會浪費時間通勤,因為花在車程上的每個小時,都代錶他們這小時內無法維修漏洞。一直到他們得交齣最終版本那天,許多人都會質疑他們是否真的能讓遊戲上市。

  「聽起來,能完成這套遊戲根本是奇蹟。」我說。

  「噢,傑森。」他說。「完成任何遊戲都是奇蹟。」

  在我報導電玩遊戲世界的數年中,有一項常見主題。無論是在小型獨立工作室或上市公司,各地的開發者們都頻繁談到設計和製作遊戲有多睏難。在年度遊戲開發者大會(Game Developers Conference)(GDC)時走進任何舊金山酒吧,就一定會發現好幾群疲倦的設計師,他們試圖用關於連續編碼和燃燒咖啡因通宵工作的故事來跟彼此比較。戰爭隱喻十分常見(「來自戰壕的故事」是種普遍說法),以及一連串關於外界無法理解這件事的抱怨。迴應如何發現他或她所選擇的職業方嚮時,肯定能惹惱遊戲開發者的說法,就是問對方整天玩電玩遊戲感覺如何。

  但即便你接受電玩遊戲開發是艱辛工作,身處外界的我們依然不容易看齣原因。人們自從一九七○年代就開始製作遊戲瞭,不是嗎?既然有數十年的課題與經驗能汲取,遊戲開發不該變得更有效率嗎?一九八○年代晚期的開發者或許該趕工,當時遊戲還由青少年和二十幾歲的人主導,他們大吃披薩和健怡可樂的同時,還花整晚編碼,白天則倒頭大睡;但數十年後,電玩遊戲光在美國就維持瞭價值三百億美金的產業。遊戲開發者們為何還有這麼多關於在辦公室待到淩晨三點的故事?製作電玩遊戲為何還這麼睏難?

  為瞭嘗試迴答這些問題,我進行瞭自己最喜歡的活動:打擾懂得比我多的人。我在公開和私下場閤和近百位遊戲開發者和高層人士談過,詢問他們無止盡的煩人問題,內容關於他們的生活,他們的工作,以及他們為何犧牲這麼多心力來製作電玩遊戲。

  這本書中有十個章節,每個章節都講述瞭不同電玩遊戲的製作內幕。有一章造訪瞭加州爾灣(Irvine),檢視由Kickstarter募資製作的《永恆之柱》(Pillars of Eternity)如何幫助黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)從公司最黑暗的日子中復甦。另一個章節前往華盛頓州西雅圖,二十幾歲的艾瑞剋.巴隆尼(Eric Barone)把自己關在房間裡近五年,以便創造齣一套名叫《星露榖物語》(Stardew Valley)的平靜農場遊戲。其他章節講述關於《闇龍紀元:異端審判》(Dragon Age: Inquisition)的科技惡夢,《秘境探險4》殘忍的趕工時間,以及盧卡斯藝術(LucasArts)備受矚目的《星際大戰1313》(Star Wars 1313)幕後的謎團。

  當你閱讀時,可能會覺得其中許多故事很不尋常──遊戲受到劇烈科技變動、製作人異動或其他不受開發者控製的狂放因素影響。閱讀這些故事時,很容易認為這些遊戲都是在異常狀況下製作的。這些人隻是倒楣。如果這些遊戲的開發者遵循業界標準,並避免常見錯誤,或如果他們打從一開始就做齣更聰明的決定,或許就能避免吃苦。

  以下有個不同的理論:每套電玩遊戲都是在異常情狂下做齣的。電玩遊戲橫跨藝術與科技邊界的方式,在數十年前幾乎不可能發生。結閤科技變革和電玩遊戲可以和任何東西有關聯後,從iPhone的平麵解謎遊戲,到擁有超寫實畫麵的大型開放世界角色扮演遊戲(RPG),而發現遊戲製作方式沒有統一準則,應該也不讓人訝異。許多電玩遊戲看起來相同,但沒有任何遊戲是用同種方式製作,這是你在這本書中會發現的模式。

  但製作遊戲為何這麼睏難?如果你像我一樣,先前從來沒試圖開發商業電玩遊戲的話,先複習幾個有可能的理論或許會有幫助。

  一:它們有互動性。電玩遊戲不會以單一直線方嚮前進。和電腦繪製齣的皮剋斯(Pixar)電影不同,遊戲使用「即時」畫麵,而電腦在每個毫秒內都會產生新圖片。和《玩具總動員》(Toy Story)不一樣的是,電玩遊戲得對玩傢的動作產生反應。當你玩電玩遊戲時,你的個人電腦或主機(或是電話或計算機)會根據你的決定,同時繪製角色和場景。如果你選擇走進房間,遊戲就需要載入所有傢具。如果你選擇存檔離開,遊戲就需要儲存你的資料。如果你選擇殺害幫手機器人,遊戲就得辨識(a)有沒有可能殺死機器人,(b)你是否強到能殺死機器人,和(c)當你挖齣機器人的金屬內臟時,它會發齣哪種悽慘聲響。接著遊戲或許得記住你的行為,讓其他角色得知你是個沒心肝的兇手,也能說:「嘿,你就是那個沒心肝的兇手!」之類的話。

  二:科技持續改變。當電腦進步時(沒意外的話,每年都會發生),圖形處理也會變得更強。當圖形處理變得更強,我們就會期待更漂亮的遊戲。黑曜石娛樂的執行長費格斯.厄剋特(Feargus Urquhart)告訴我過:「我們位於科技的絕對邊陲。我們總是在推進極限。」厄剋特指齣,製作遊戲有點像拍電影,但每次你拍新片,都得打造全新的攝影機。那是種常見比喻。另一種說法,則說製作遊戲像是在地震時建造房屋。或是嘗試當某人跑在你麵前時駕駛火車,對方還在你前進時鋪設軌道。

  三:工具總是不同。要製作遊戲,美術人員和設計師們得用各種軟體工作,從普通程式(像Photoshop跟Maya)到每間工作室使用的不同業主程式。和科技一樣,這些工具根據開發者的需求與野心而持續演進。如果有工具運作得太慢,裡頭充滿漏洞,或者缺少重要功能的話,製作遊戲就會變得痛苦無比。「大多人似乎認為遊戲開發和『想齣好點子』有關,它其實與如何從紙上擷取好點子、再將之做成產品的技巧有關。」有位開發者曾這樣告訴我。「你需要好引擎和工具組,纔能這樣做。」

  四:不可能進行排程。「不可預測性讓它充滿挑戰。」剋裏斯.瑞皮(Chris Rippy)說,他是製作《最後一戰:星環戰役》(Halo Wars)的資深製作人。瑞皮解釋道,在傳統的軟體開發中,你可以根據過去的任務所花費的時間,來設下可靠的行程錶。「但對遊戲而言,」瑞皮說,「你要談的是:它哪裡好玩?要花多久纔好玩?你會達成那點嗎?你達成足夠樂趣瞭嗎?你談的確實是美術人員要做的藝術品。這份藝術作品何時會完工?如果他又花瞭一天處理它,這對遊戲會有差別嗎?你要在何時停手?那就是最睏難的部分。最後你得進入製作方的問題:你證明瞭遊戲的有趣性,也證明瞭遊戲的外觀,現在它變得更容易預測瞭。

  但在此之前,一切都是摸黑般的旅程。」這讓我們來到……

  五:直到你玩過遊戲前,不可能知道它有多「好玩」。你當然可以理智猜測,但直到你拿起手把前,都無法得知移動、跳躍和用鎚子打爛你的機器人朋友的腦子有多好玩。「即便對非常有經驗的遊戲設計師而言,這也很嚇人。」頑皮狗(Naughty Dog)的設計師艾蜜莉亞.夏茲(Emilia Schatz)說。「我們所有人都會刪除許多作品,因為我們創造一大堆東西,玩起來還很爛。你會在腦中做齣這些關於事情順利度的複雜計畫,而當你試玩時,效果卻很糟。」

  在本書所有故事中,你會見識到好幾個常見主題。每套遊戲都至少延期過一次。每個遊戲開發者都得做齣艱睏的妥協。每傢公司都得苦惱於該使用哪種硬體和科技。每傢工作室都得照E3展這類大型商展建立自己的行程,開發者們會從大批興奮的粉絲之前汲取動力(甚至是迴饋)。而最有爭議性的是,所有製作電玩遊戲的人都得趕工,為瞭看似永不結束的工作而犧牲私人生活和傢庭時間。

  但許多製作電玩遊戲的人說,他們無法想像做別的事。當他們描述處於科技最前線,打造和其他媒介都不相同的互動式娛樂,以及與數十或數百人的團隊共事以創造齣上百萬人會玩的遊戲的感覺時,儘管有開發者們經常得經歷的動盪、趕工和起伏,但一切都造就瞭無可動搖的信念,讓電玩遊戲值得努力。

  迴來談談你的水管工遊戲(《超級水管工冒險》)。結果你的所有問題確實有解決方式,儘管你可能不喜歡。你可以透過將某些動畫作業外包給紐澤西的工作室,來減低成本。效果或許沒那麼好,但隻需要半價。你可以要求關卡設計師為火山關卡增加一些額外平颱,減低一點它的難度。當他們反對時,就提醒他們:嘿,不是每個人都喜歡《黑暗靈魂》(Dark Souls)。你也能告訴美術總監說,程式設計師們有自己的工作得做,不需要聽他對電玩遊戲中明暗對照法的意見。

  達到E3展期限可能有點辛苦,但如果你要你的員工們加班幾週呢?當然不會超過兩週瞭。為瞭補償,你會幫他們買晚餐,如果遊戲在Metacritic上得到九十分的話,甚至還會給他們不錯的獎金。

  你也得刪除某些特色。抱歉,抱歉,我知道──它們很棒。但你的水管工不見得真的需要變成浣熊。你可以把那種功能留到續作。
 

用戶評價

评分

作為一名長期關注電子遊戲文化發展的愛好者,我總是對“文化現象”的形成過程著迷。對我來說,一款偉大的遊戲不僅僅是娛樂産品,它更是特定時代社會情緒的投射。因此,我非常期待這本書能將“製作秘辛”與“文化影響”緊密結閤起來。我希望看到,某款遊戲在開發時所體現齣的某種社會思潮,是如何在最終被玩傢接收並引發討論的。如果書中能夠詳細分析那“十大傳奇”是如何定義瞭各自時代的玩傢群體,如何影響瞭後續的遊戲設計風潮,那就太棒瞭。我追求的不是簡單的曆史迴顧,而是對這些作品的“基因”進行深入的剖析,看看它們是如何植入到現代遊戲工業的DNA中的。

评分

這本書的書名用詞非常強烈,“血淚無比”,這讓我預感到內容會非常寫實和殘酷,這正是我喜歡的風格。我受夠瞭那種將遊戲開發美化成一場浪漫冒險的敘事。我更想瞭解的是,在光環背後,那些創意人員為瞭項目存活而付齣的代價——是身體上的透支,還是精神上的煎熬?我希望作者能毫不避諱地揭示那些導緻項目流産、團隊解散的“至暗時刻”。比如,在某個關鍵時刻,核心團隊成員之間發生瞭怎樣的理念衝突?資金鏈斷裂時,他們是如何絕地求生的?這種揭示行業陰暗麵和人性復雜性的敘述,往往能讓人對最終的成功産生更深刻的敬畏感。

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這本關於遊戲産業的書簡直是為我這種資深玩傢量身定製的!光是看書名《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》,我就知道裏麵肯定充滿瞭不為人知的內幕和精彩的故事。我一直很好奇那些我童年時期的經典遊戲,究竟是怎麼從一個想法變成可以玩的産品的。很多時候,我們玩遊戲隻看到光鮮亮麗的成品,卻完全想象不到背後那些程序員、設計師和製作人們付齣瞭多少心血和汗水。我期待這本書能帶我們深入瞭解那些幕後英雄的掙紮、失敗、最終成功的曆程。我希望它不僅僅是簡單地羅列事實,而是能深入挖掘人性在創作過程中的衝突與融閤,揭示創意是如何在商業壓力和技術限製下誕生的。如果能有關於早期遊戲開發工具的描述,那就更妙瞭,能讓我體會到那個時代的艱辛與純粹。

评分

說實話,我對遊戲製作流程一直充滿好奇,但市麵上的很多書籍要麼過於技術性,充斥著我看不懂的代碼和設計術語,要麼就是過於膚淺的成功學雞湯,缺乏深度。我希望這本《血淚無比的遊戲產業》能夠找到一個完美的平衡點。我特彆想知道的是,在那些被譽為“傳奇”的作品誕生之初,它們是如何應對市場挑戰的?當時的技術瓶頸是如何被突破的?更重要的是,那些被業界奉為圭臬的“設計哲學”是如何形成的?是靈光乍現,還是無數次推倒重來的結果?我希望能讀到那些關鍵決策者在麵對“要不要砍掉某個核心機製”時的權衡與掙紮,那種近乎於信仰的堅持,或者對市場妥協的無奈。這種真實感遠比任何華麗的辭藻都更具吸引力。

评分

我一直對不同地域和文化背景下的遊戲製作差異抱有濃厚興趣。如果這“十大傳奇”橫跨瞭不同的國傢和開發團隊(比如日本的嚴謹、美國的張揚、歐洲的敘事深度),那麼我非常期待看到這些文化差異是如何滲透到遊戲設計哲學中的。例如,日式RPG的係統構建邏輯與歐美開放世界設計的思維路徑有何根本區彆?這種區彆是源於文化習慣,還是僅僅因為技術工具的限製?我希望作者能夠提供跨文化的比較分析,而不是將所有遊戲的成功經驗一概而論。能夠讀到不同文化背景下的製作人如何看待“好玩”這個概念,對我理解全球遊戲市場的多樣性將是大有裨益的。

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