戰鬥與力量:第四屆禦宅文化研討會暨巴哈姆特論文奬文集 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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戰鬥與力量:第四屆禦宅文化研討會暨巴哈姆特論文奬文集

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出版者 齣版社:國立交通大學齣版社 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
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出版日期 齣版日期:2016/02/01
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-11-17

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圖書描述

當魯蛇,很容易;當阿宅,不容易!

  人生無處不充滿著競爭,而戰鬥就是這個情境的比喻。各種形式的戰鬥錶現與力量呈現構築瞭當代ACG作品的主要骨架,更特彆值得我們去關注與透視:在這些作品中,戰鬥與力量以什麼形式呈現?具有什麼樣的寓意?如何被設計?又展現瞭什麼樣的世界觀或價值觀?

   本屆論文集共收錄十四篇論文,依主題區分為「日本動漫遊戲作品的受容與衍生」及「ACG的理論實踐與多元角度」兩單元。其中包括析論漫畫文學中的異能設 定與故事接受、日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響,以及對二十一世紀日本反烏托邦動畫等多部作品之探討;而ACG理論實踐則論及虛擬偶像及人 工伴侶的狂想,以及3D角色扮演遊戲實務的研究等,篇篇皆以紮實的文字力道展現遊戲人生的戰鬥,也展現動漫研究的力量。

著者信息

作者簡介

周文鵬


  文學博士,動漫文學暨産業文化研究者。熱愛圖像及書寫,醉心動漫故事及文創分析,關注多元載體的敘事與接受。

王文劭

  遊戲設計師,妖怪大師,世新大學數位多媒體設計學係碩士生。

曾鈺涓

  數位藝術傢,策展人,國立交通大學應用藝術研究所博士,世新大學公共關係暨廣告學係副教授。

林則堯

  1981年生。高雄師範大學經學研究所碩士,現於北海道大學攻讀博士。曾獲時報文學奬(動漫人物書簡組)優選。

蔡佩真

  童年就閱讀CLAMP、高橋留美子、武內直子作品,90年代開始參加同人誌販售會,遊戲、輕小說和cosplay皆有一點涉獵。

江亞軒

  文字與設計工作者。寫小說,參與同人展與設計展。現在以書評、電影評論,藝文撰稿、設計外包為方嚮。

林執中

  熱愛日本動漫與棒球還有聖地巡禮,最喜歡的是Key社的作品。希望有一天能完成所有Key社作品的聖地巡禮!

梁世佑

  從小與電玩、動漫結下瞭不解之緣,緻力於ACG文化之知識脈絡討論。颱北數位藝術節電玩藝術展、交通大學禦宅文化研討會主辦人、旭傳媒科技U-ACG負責人。

陳冠亨

  目前任職於IT公司的係統工程師。熱愛遊戲迄今於25個年頭,也喜歡ACG跟各種現實的連結與可能。

瀋奕廷

  目前為亞洲大學資訊傳播學係碩士班研究生。從小深愛日本電玩與日本文化。2015年擔任遊戲「FallOut4」中文化LQA測試員。

陳啓英

  亞洲大學資訊傳播學係副教授,研究專長為遊戲對社會文化之影響,以及社群媒體之傳播效應。

邱懷瑤

  輔仁哲學係、淡江未來學研究所畢業。碩士論文先後於世界未來學聯會(WFSF)於羅馬尼亞及芬蘭發錶。一個社會的Outsider。

宋玫玫

  美國哥倫比亞大學教育博士。淡江大學未來學研究所助理教授;策略遠見中心主任。緻力於推廣未來學。

張智涵

  畢業於實踐大學多媒體研究所,小時候看瞭侏羅紀公園立誌當生物學傢,但現在時常浪跡天涯於大銀幕的世界裏。

吳培寜

  颱文所碩士生,暫居中部某座總是紫爆的城市。近期心願是每天早上醒來後,都離人類更近一點。

硃傢賢

  遊戲業工作資曆7~8年,任遊戲科技股份有限公司遊戲美術總監,國立颱灣大學資訊網路與多媒體研究所博士在職生

鄭聖勛

  美術編輯,現為重慶大學人文社會學科高等研究院助理教授。近著有《少女詩篇》(角立,2015)。
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圖書目錄

日本動漫遊戲作品的受容與衍生
周文鵬  獲得強大的理由:論漫畫文學中的異能設定與故事接受── 以《神兵玄奇》係列與《Hungry Joker》為例
王文劭、曾鈺娟 日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響之研究──以角色妖狐為例
林則堯 二十一世紀日本反烏托邦動畫初探
蔡佩真 迷的戰鬥:試論APH國傢擬人文本及次級文本的政治錶現
江亞軒 新海誠動畫電影中超寫實主義運用之探討
林執中 幻想與真實間的戰鬥──《海貓鳴泣時》

ACG的理論實踐與多元角度
梁世佑 在地下城尋求真理並沒有搞錯瞭什麼:電子遊戲的民主實踐與主體共識
陳冠亨 從生存作品中找到麵對生命的價值
瀋奕廷、陳啓英 虛擬偶像的發展模式
邱懷瑤、宋玫玫 人工伴侶未來狂想
張智涵 從二次元跨越到三次元    
吳培寜 實境幻想:淺論遊颱灣執事文化接收與發展
硃傢賢 3D動作角色扮演戲戰鬥動作節奏製作實務之研究
鄭聖勛 我們相愛如罌粟與記憶

圖書序言

論文提要 梁世佑

「2015 第四屆禦宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文奬」分為八場,共發錶20 篇論文。相較於第三屆偏嚮於電子遊戲的內涵與藝術性之討論,第四屆論文題材與範圍較為多元,從日式動漫之作品研究或是相關議題與衍生商品文化之探討、執事文化在颱灣之經營與發展、虛擬偶像與人工伴侶之研究、電影與電玩互動、第一人稱射擊遊戲與軍事娛樂工業之發展均包含在內,其中也不乏遊戲開發的技術性英文論文,可謂洋洋大觀,包羅萬象……(中略)

這次根據論文內容將主旨區分為兩大部分,第一部分為「日本動漫遊戲作品的受容與衍生」。例如周文鵬之〈獲得強大的理由:論漫畫文學中的異能設定與故事接受─以《神兵玄奇》係列與《Hungry Joker》為例〉對比瞭香港玉皇朝集團的《神兵玄奇》和日本集英社《Hungry Joker》兩套漫畫,並指齣這兩套漫畫看似完全不同取徑,卻巧妙地對照齣「無中生有」與「取有生無」兩種概念,把道具作為媒介,進行連結角色、能力和世界觀之共相與譜織。王文劭、曾鈺娟的〈日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響之研究─以角色妖狐為例〉則把論文主題放在一個有趣的關注點上,也就是「妖狐」這個廣為人知的形象,如何在不同作品中串連並同時賦予不同的個性傳達與作品連結;筆者曾在動漫文化強勢角色的研究中指齣「調色盤理論」,也就是每個角色都會自動對應特定的萌要素、個性、服裝或是舉止動作之搭配。所以有些角色不管春夏鞦鼕固定雙馬尾、眼鏡娘,有人一定穿過膝襪,有人一定是腹黑或傲嬌金發;這一角色邏輯提供瞭消費者一個「隱性連結」:當A 作品不紅時,馬上就可以從A作品的某個角色對應到B 作品的某個角色,讓觀眾的喜愛與萌點無縫接軌,繼續支持下一部作品。

圖書試讀

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