战斗与力量:第四届御宅文化研讨会暨巴哈姆特论文奖文集 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025
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出版者 出版社:国立交通大学出版社 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2016/02/01
语言 语言:繁体中文
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发表于2025-01-19
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图书描述
当鲁蛇,很容易;当阿宅,不容易!
人生无处不充满着竞争,而战斗就是这个情境的比喻。各种形式的战斗表现与力量呈现构筑了当代ACG作品的主要骨架,更特别值得我们去关注与透视:在这些作品中,战斗与力量以什么形式呈现?具有什么样的寓意?如何被设计?又展现了什么样的世界观或价值观?
本届论文集共收录十四篇论文,依主题区分为「日本动漫游戏作品的受容与衍生」及「ACG的理论实践与多元角度」两单元。其中包括析论漫画文学中的异能设 定与故事接受、日本妖怪文化与地方都市传说对动漫角色创作影响,以及对二十一世纪日本反乌托邦动画等多部作品之探讨;而ACG理论实践则论及虚拟偶像及人 工伴侣的狂想,以及3D角色扮演游戏实务的研究等,篇篇皆以扎实的文字力道展现游戏人生的战斗,也展现动漫研究的力量。
著者信息
作者简介
周文鹏
文学博士,动漫文学暨产业文化研究者。热爱图像及书写,醉心动漫故事及文创分析,关注多元载体的叙事与接受。
王文劭
游戏设计师,妖怪大师,世新大学数位多媒体设计学系硕士生。
曾钰涓
数位艺术家,策展人,国立交通大学应用艺术研究所博士,世新大学公共关系暨广告学系副教授。
林则尧
1981年生。高雄师范大学经学研究所硕士,现于北海道大学攻读博士。曾获时报文学奖(动漫人物书简组)优选。
蔡佩真
童年就阅读CLAMP、高桥留美子、武内直子作品,90年代开始参加同人志贩售会,游戏、轻小说和cosplay皆有一点涉猎。
江亚轩
文字与设计工作者。写小说,参与同人展与设计展。现在以书评、电影评论,艺文撰稿、设计外包为方向。
林执中
热爱日本动漫与棒球还有圣地巡礼,最喜欢的是Key社的作品。希望有一天能完成所有Key社作品的圣地巡礼!
梁世佑
从小与电玩、动漫结下了不解之缘,致力于ACG文化之知识脉络讨论。台北数位艺术节电玩艺术展、交通大学御宅文化研讨会主办人、旭传媒科技U-ACG负责人。
陈冠亨
目前任职于IT公司的系统工程师。热爱游戏迄今于25个年头,也喜欢ACG跟各种现实的连结与可能。
沈奕廷
目前为亚洲大学资讯传播学系硕士班研究生。从小深爱日本电玩与日本文化。2015年担任游戏「FallOut4」中文化LQA测试员。
陈启英
亚洲大学资讯传播学系副教授,研究专长为游戏对社会文化之影响,以及社群媒体之传播效应。
邱怀瑶
辅仁哲学系、淡江未来学研究所毕业。硕士论文先后于世界未来学联会(WFSF)于罗马尼亚及芬兰发表。一个社会的Outsider。
宋玫玫
美国哥伦比亚大学教育博士。淡江大学未来学研究所助理教授;策略远见中心主任。致力于推广未来学。
张智涵
毕业于实践大学多媒体研究所,小时候看了侏罗纪公园立志当生物学家,但现在时常浪迹天涯于大银幕的世界里。
吴培宁
台文所硕士生,暂居中部某座总是紫爆的城市。近期心愿是每天早上醒来后,都离人类更近一点。
朱家贤
游戏业工作资历7~8年,任游戏科技股份有限公司游戏美术总监,国立台湾大学资讯网路与多媒体研究所博士在职生
郑圣勋
美术编辑,现为重庆大学人文社会学科高等研究院助理教授。近着有《少女诗篇》(角立,2015)。
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图书目录
日本动漫游戏作品的受容与衍生
周文鹏 获得强大的理由:论漫画文学中的异能设定与故事接受── 以《神兵玄奇》系列与《Hungry Joker》为例
王文劭、曾钰娟 日本妖怪文化与地方都市传说对动漫角色创作影响之研究──以角色妖狐为例
林则尧 二十一世纪日本反乌托邦动画初探
蔡佩真 迷的战斗:试论APH国家拟人文本及次级文本的政治表现
江亚轩 新海诚动画电影中超写实主义运用之探讨
林执中 幻想与真实间的战斗──《海猫鸣泣时》
ACG的理论实践与多元角度
梁世佑 在地下城寻求真理并没有搞错了什么:电子游戏的民主实践与主体共识
陈冠亨 从生存作品中找到面对生命的价值
沈奕廷、陈启英 虚拟偶像的发展模式
邱怀瑶、宋玫玫 人工伴侣未来狂想
张智涵 从二次元跨越到三次元
吴培宁 实境幻想:浅论游台湾执事文化接收与发展
朱家贤 3D动作角色扮演戏战斗动作节奏制作实务之研究
郑圣勋 我们相爱如罂粟与记忆
图书序言
论文提要 梁世佑
「2015 第四届御宅文化国际学术研讨会暨巴哈姆特论文奖」分为八场,共发表20 篇论文。相较于第三届偏向于电子游戏的内涵与艺术性之讨论,第四届论文题材与范围较为多元,从日式动漫之作品研究或是相关议题与衍生商品文化之探讨、执事文化在台湾之经营与发展、虚拟偶像与人工伴侣之研究、电影与电玩互动、第一人称射击游戏与军事娱乐工业之发展均包含在内,其中也不乏游戏开发的技术性英文论文,可谓洋洋大观,包罗万象……(中略)
这次根据论文内容将主旨区分为两大部分,第一部分为「日本动漫游戏作品的受容与衍生」。例如周文鹏之〈获得强大的理由:论漫画文学中的异能设定与故事接受─以《神兵玄奇》系列与《Hungry Joker》为例〉对比了香港玉皇朝集团的《神兵玄奇》和日本集英社《Hungry Joker》两套漫画,并指出这两套漫画看似完全不同取径,却巧妙地对照出「无中生有」与「取有生无」两种概念,把道具作为媒介,进行连结角色、能力和世界观之共相与谱织。王文劭、曾钰娟的〈日本妖怪文化与地方都市传说对动漫角色创作影响之研究─以角色妖狐为例〉则把论文主题放在一个有趣的关注点上,也就是「妖狐」这个广为人知的形象,如何在不同作品中串连并同时赋予不同的个性传达与作品连结;笔者曾在动漫文化强势角色的研究中指出「调色盘理论」,也就是每个角色都会自动对应特定的萌要素、个性、服装或是举止动作之搭配。所以有些角色不管春夏秋冬固定双马尾、眼镜娘,有人一定穿过膝袜,有人一定是腹黑或傲娇金发;这一角色逻辑提供了消费者一个「隐性连结」:当A 作品不红时,马上就可以从A作品的某个角色对应到B 作品的某个角色,让观众的喜爱与萌点无缝接轨,继续支持下一部作品。
图书试读
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