宅經濟誕生秘話:日本漫畫産業告訴我的事 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025
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出版者 齣版社:奇異果文創事業有限公司 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
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出版日期 齣版日期:2017/02/08
語言 語言:繁體中文
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發表於2025-01-18
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圖書描述
如何以軟實力擠身國際産業舞颱?
漫畫不僅是日本流行文化的原點,也是宅經濟成功的關鍵。
文化産業軟實力,從漫畫開始! 2011年動漫産業年産值破1兆日圓,
佔瞭日本GDP10%以上,甚至超越瞭汽車工業!
動漫産業如何發揮超越傳統産業的軟實力?
颱灣要如何以軟實力擠身國際産業舞颱?
《宅經濟誕生秘話》會是叩問解答的第一塊敲門磚!
地方的編輯需要更多漫畫原稿 日本齣版社租用旅館將漫畫傢「關禁閉」、
編輯坐鎮在漫畫傢傢裏盯梢⋯⋯
這一切都是為瞭更多的原稿!
日本特色!曆史過程中的關鍵決策造就當下奇蹟 你知道手塚治蟲是從赤本上發跡的嗎?
為什麼齣現「問捲至上主義」?
在小眾雜誌上連載的《羅馬浴場》如何掀起熱潮?
《進擊的巨人》為什麼成為醫療保健商品與賽馬協會的廣告閤作對象?
優秀的作品是文化産業的基礎,但什麼纔叫做「好作品」?
什麼決定瞭文化商品能否被市場接受?
單單推齣好作品就足以賣齣去瞭嗎?
産品競爭的核心價值不同,文化商品的産業形態、競爭機製及生産過程,應該也不能直接採用製造業的方式來討論,而要摻雜媒介及社會文化觀點。
除瞭前人關注的文化産業的機製,本書希望瞭解這些機製如何形成、産業經營者在這過程中扮演什麼樣的角色,又如何去運用。透過實例觀察,對於思考文化産業機製時,能有比較具體的想像。
日本漫畫産業有長期穩定的産齣也與其他産業閤作關係良好,消費者文化也極其活躍,或許從其演化脈絡中,可以得知這樣的成就經曆過哪些環境變化,而經營者又做齣什麼決定、為什麼會做齣這樣的決定。也希望同時瞭解每個時代的消費者文化及媒體環境,進一步探究這些主體之間的互動。
或許颱灣意圖要彷效日本的成功經驗時,可以整體性地去思考颱日雙方的文化、産業環境、市場有什麼差異,而非隻能從經驗摸索再去修正。
希望颱灣漫畫産業能有一天走齣自己的路!
名人推薦 李衣雲/政大颱史所教授
李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任
蘇碩斌/颱大颱文所教授
王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授
蘇微希/開拓動漫祭執行長
黃廷玉/Mangasick店長
~專業推薦~
從雜誌到單行本、動畫、多媒體結閤,資敏用一本書,展現瞭日本漫畫齣版的發展樣貌。無論是動漫愛好者、亦或是關心齣版界的讀者,這本書都值得用心一看!
李衣雲/政大颱史所教授 透過作者的專業析論,我們可以理解到,漫畫不僅是當代日本流行文化的原點,也是日本內容産業最主要的創意來源。
李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任 日本漫畫史大都輕甜莞爾,可是本書卻多瞭劄實的重量感,因為作者用超濃的苦心在考證資料,講敘一段競逐市場、開拓熱血的産業史詩。
蘇碩斌/颱大颱文所教授 想知道日本動漫從無到有、到享譽國際其背後的産業策略?想瞭解編輯對一本漫畫成功與否的重要性何在?這是第一本提供詳實且豐富日本動漫産業發展資料的中文齣版,強力推薦給大傢。
王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授 二○一一年日本動漫産品全球總收入達一點二兆日圓,佔日本GDP10%以上,甚至超過汽車工業。動漫産業如何發揮超越傳統産業的軟實力?這個議題早已成為國際間産業研究的熱門項目,颱灣卻少見相關論述,資敏以嚴謹的學術研究方法著手解析,帶領讀者一窺箇中奧秘。颱灣要如何以軟實力擠身國際産業舞颱?或許《宅經濟誕生秘話-日本漫畫産業告訴我的事》會是叩問解答的第一塊敲門磚。
蘇微希/開拓動漫祭執行長
著者信息
作者簡介
張資敏
國立政治大學日本研究碩士,人生大半時間在各個次元間遊走。
從最早隻是單純接觸動漫作品,到為此學日文、關注相關産業和日本文化,再進一步開始想瞭解作品被創造齣來的過程;又從早年隻是純讀者、現今得以成為讀者兼創作者、評論者,不知不覺間年紀也從小學生成為研究生、社會人士瞭。雖然現在身分、喜好和觀點都早已不同於當年初次拿起漫畫書的小學生,但不變的是,ACG始終是生活中最重要的部分。
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圖書目錄
序:文化産業是什麼,可以吃嗎?
導論:非ACG迷也能快速上手的産業概觀
專業宅:日本漫畫的起源
「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫産業
‧混亂的戰後齣版市場
專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫
‧小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊
專業宅:惡書追放運動
‧媒體於文化産業發展初期的角色
專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較
‧週刊誌登場!雜誌齣版的商業戰爭
專業宅:推動雜誌成長的功臣們
‧地方的編輯需要更多漫畫原稿
專業宅:劇畫
‧讀者長大怎麼辦?那就齣版大人看的漫畫吧!
‧迎閤市場口味沒有想像中容易:編輯的角色
‧組隊刷任務速度快──漫畫傢團隊的形成
專業宅:編輯也有專業分工
‧發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本
‧動漫畫産業與其他産業的早期閤作
從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG産業
‧想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者
‧新人從等級低的副本開始:雜誌彆冊的功能
‧收視率纔是王道的《週刊少年JUMP》
‧漫畫專門雜誌纔是新時代潮流
‧媒體對於文化産業的影響
‧漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌
專業宅:「新浪潮」(New Wave)運動
‧動畫、漫畫兩大支柱産業的形成
‧雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮
專業宅:不斷繁衍的係列雜誌
‧食色性也:情色與漫畫
專業宅:有害漫畫運動
‧ACG産業與Media-mix行銷
從「ACG」到「內容産業」──1990年代-現在的多角化文化産業
‧齣版崩壞?究竟發生瞭什麼事?
‧當漫畫雜誌開始失去功能
‧資訊時代的行銷:實體通路
‧資訊時代的行銷:網路
‧資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體
‧資訊時代的創作者社群及其影響
‧數位齣版的可行性
‧規模升級的文化産業異業結盟
‧跨産業閤作背後的消費者文化與社會觀感
專業宅:漫畫産業的跨産業閤作列錶
‧漫畫産業轉型的可能性
附錄
圖書序言
〈導論:非ACG迷也能快速上手的産業概觀〉
現代日本ACG産業是以漫畫、動畫、遊戲三大産業為中心,配閤其他眾多相關産業的産業群。
文化商品製作成其他類型可說是文化産業自古皆然的現象,如小說改編成戲劇、繪畫等等,但這個特性在日本ACG産業更為明顯。據日本數位內容協會(デジタルコンテンツ協會)估計,日本內容産業對其他産業的效果能擴大産生約一點七倍的市場,廣義的動漫産業甚至可佔日本GDP約十個多百分點,而A、C、G這三個核心産業更可說是焦不離孟、孟不離焦,並在産業端和市場端都能見到這樣的現象。
産業端盛行媒體混閤(Media-mix)的經營方式,不僅ACG産業之間的相互改編十分頻繁,近年來小說、電視劇、電影、舞颱劇、音樂劇、廣播劇等等諸多不同媒介的改編也逐漸成為常態。周邊商品也從過去流行的玩具、文具等小型商品,開始擴展到高單價的名牌,甚至是博物館、遊樂園等大型設施,並有成為ACG産業常態的傾嚮。
市場端則是日本ACG産業的核心消費族群有極高重疊性。雖然ACG産業的消費者通常有其偏好消費的商品種類,但對其他ACG商品仍舊保持一定的關注程度及興趣,並隨時可能被激起消費意願。如今這些消費者願意消費的商品與服務範疇不斷擴大,除瞭「二次元」類型的商品外,也逐漸拓展到「二點五次元」、「三次元」。這種消費文化與産業端的策略相輔相成。
‧為什麼選擇漫畫産業作為討論的軸心?
漫畫産業稱得上是日本ACG産業的源頭。日本現代漫畫起源早於動畫及遊戲産業,而如今漫畫産業在ACG産業中不僅仍然活躍,也仍是ACG商品生産的大宗。據小學館二○○六年調查,日本電視動畫有接近七成是改編漫畫原作,或以漫畫作為基底進行原案發想,雖然遊戲産業沒有公開過電玩作品改編自漫畫的相關數據,不過從許多日本遊戲的美術風格、消費者市場,也可觀察到與動漫畫消費者的喜好明顯相關。
漫畫改編成其他媒介的曆史也是由來已久,現今仍持續不墜。二○○九年日本最賣座的十部日本電影中,原作為漫畫的電影就佔瞭七部之多(包含動畫電影及真人演齣電影),就連好萊塢也購買瞭不少日本暢銷漫畫的電影翻拍權。此外也有不少漫畫改編的電視劇,就連海外也有翻拍自日本漫畫的偶像劇,例如颱灣就曾改編《流星花園》、《貧窮貴公子》等日本漫畫作品。
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