无瑕的程式码 敏捷完整篇:物件导向原则、设计模式与C#实践 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


无瑕的程式码 敏捷完整篇:物件导向原则、设计模式与C#实践

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著者
出版者 出版社:博硕 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 邓辉, 孙鸣
出版日期 出版日期:2017/05/31
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-05-09

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图书描述

~~~《名家名着》03   V.S. 《无瑕的程式码》03~~~

  小记者︰能说说你对《无瑕的程式码──敏捷完整版》的读后心得吗?
  工程师︰自从读了这本《敏捷完整版》之后,我再也不怕面对那些惯老板、惯客户了。而且客户满意度、专案完成度都一百分呢!

  这本书是《无瑕的程式码》系列书的第三册,也是《名家名着》系列书的第三册。主题是「敏捷开发」,而重点仍旧是回归到「如何撰写出好的程式码」。

  什么是「敏捷开发(Agile Development)」呢?简单来说,它是软体开发的一套方法,特点是只要透过这套方法,就能使你的专案更敏捷。

  我们为何非得要让专案变得敏捷呢?原因无他,就是因为我们有惯老板、还有惯客户。也就是说,对于现今的市场环境而言,专案不够敏捷是不行的。这一点,相信所有的软体工程师都无法否认吧!

  可是你可能会反驳说,各行各业都有惯老板和惯客户啊(至少在台湾是这样),为什么软体业就要一套特别的方式来应付他们呢?这就是要回归到一个最根本的问题,「什么是软体?」,或者更精确地说「什么是软体设计?」,而这个问题和所有的软体工程师(或程式设计师)习习相关,因为这是工作的本质。

  各式各样的工程有着所谓的程序,例如桥樑工程师会先进行结构分析,他们会建立电脑模型并进行模拟,接着他们会建立比例模型,并在风洞中或用其他一些方法进行测试。当这些程序都完成了,才会将设计图交给桥樑的建造工人去建造出真实的桥樑。

  以上是桥樑工程的开发程序,那么软体开发的程序呢?在很久很久以前(真的是很久很久以前了),软体开发也发展出了所谓的程序,也就是瀑布型开发程序。在瀑布型开发中,系统分析师会依照需求与规画,画出所谓软体的设计图(例如UML图),然后由「程序员」根据这些图去写出程式码,最后建置(build)成可使用的软体。

  依照瀑布型开发程序开发出来的软体,客户只能选择要用,还是不要用。不要用的话,是否有其他选择?如果没有,那么客户即便不满意,也就只能将就着用(只是边用边骂而已)。当然,这是指套装软体的开发而言。

  用一个例子来做比方,数十年前,台湾只有国道一号的日子,一位民众想要开车从彰化到新竹,就只能有一个选择,即便他不满意苗栗那段高爬坡会折损车辆寿命,他也别无选择。但当国道三号建造完毕后,他就有了第二个选择,因此他会选择他喜欢的国道来行使。建造国道的总经费是昂贵的(无论是时间还是金钱),但最贵的部分是在于建造部分,而非设计部份。所以国道并不多。竞争者很少。但这种商业模式在软体业是行不通的。

  若用早期的瀑布型开发程序来对比于国道建设,真正的建造部分,其实就是软体建置(build)的部分,这部分只要一台电脑,一个编译器,一个连结器,还有一点点的时间就完成了。所以代价是极低的。或许有人会说,不对,建造的部分应该也要包含按照UML图去Coding的人工与时间成本。所以这部分的代价应该也是昂贵的。

  这种说法表面上看似合理,但有多少程式码是完全依照UML图编写的呢?在撰写程式码的过程中是否会修改原有的UML设计呢?早期这类情况并不严重,但晚期因为客户的挑剔,这种情况早就屡见不鲜,甚至任何软体工程师在开发专案时,心中早有预期会出现需求发生变化的情况。

  国道的建造工人是无权修改设计图的,他只能「按图施工」。而程序员却去修改了设计图,这将使得设计图无法作为最终产品的设计文件。因此,在这种情况下,最终产品的设计文件其实只有一份是准确的,这份文件就是「程式码」。同时,在这种情况下,程序员应该已经不再只是「程序员」或「码农」了,因为他参与了设计,换句话说,他应该称之为程式「设计师」或软体「工程师」。(在敏捷开发中,并不只有那些绘制UML图的才叫做设计人员,正确地说,绘制UML图的人常常也是负责写程式的人)。

  好的,如果你已经承认「写程式」也算是「设计」的一环,那么软体建置(build)的成本(也就是软体的建造成本,而非设计成本),应该是无庸置疑的低廉了。这也就是为什么,客户说,那边改成XXX颜色,可以吗?你会很干脆地回答,当然没问题,然后五分钟内就给客户看改完之后的结果。想一想,如果要改的是一整段国道护栏的颜色,相信没有客户敢做这样要求,因为他们能预期到,这会花很多很多的钱。

  所以说,建造软体的花费是很少的,大多数的钱都是花费在「设计」上的。但对于其他工程就不一样了,设计花费的钱相对于建造花费的钱来说,低廉了许多。

  也就是软体的这种特殊性,导致了客户(更有可能的是上司)常常想要东改改、西改改,需求常常在变化。在现今这个快速变化的世界里,惯客户与惯老板们为了竞争优势(他们心中的竞争优势),提出需求的变化根本是家常便饭。

  在确定了「需求会变化」、甚至是「会频繁地变化」这个软体工程师一定得面对的事实后,软体工程师该怎么办呢?有一群大师级的软体工程师,开始发明了一系列因应的对策,包含设计模式、极限程式设计、测试驱动开发等等的技艺,还总结了一些物件导向的设计原则。这些都有助于应付变化。最终,这些人集合起来成立了一个「敏捷联盟」,取名为敏捷(Agile),意思是软体开发者及软体本身应该如何敏捷地应付需求的变化,当中牵涉到的范围极广,从成员的组织到程式码的组织都必须敏捷起来,这是门现代软体设计的显学,国外大厂早已採用多年。

  Robert C. Martin(Bob大叔)是敏捷联盟的创始成员之一,也是当中付诸行动并且有所成效的成员之一。他拥有极具说服力的文笔与口才。在这些年中,不断出书、演讲、作为顾问实际前往开发现场指导,并自创「Clean」一词,其着作还曾获得Jolt大奖,《Clean Code》一书也成为Amazon该类别最畅销的着作,这些都对于敏捷开发的推广有着极重要的贡献。

  根据《Clean Code》内文的说法,《Clean Code》可说是本书的前传,而本书是完整说明如何实践敏捷的书籍。如果您也喜欢Bob大叔的着作,如果你也是Clean派的弟子,或者你想实际体验敏捷开发,那么你一定不能错过这本书。

  本书的写作风格是循序渐进,由浅入深的,作者会先提出一个问题,然后分析问题,接着实作它,然后是检讨它,展现出初次实作时的错误与失策,接着就展示如何透过作者所主张的技术来解决这些问题。这是一本非常讲究实务的实践书籍。此外,本书主要使用的是C#程式码,这是由Bob大叔的儿子Micah Martin根据C#与.NET平台的特性重新改写Jolt得奖着作而来的,改写幅度包含所有的程式码与内文,并採用了更容易理解的案例来详述敏捷开发。如果你平常使用的是其他语言,也不必在意,因为传播的介质不重要,传授的内容才是本书的价值所在。

  对于一些技术细节,本书果真是大师级的作品,原创性极高,在UML章节中,Bob大叔示范了他如何使用UML(果真和一般人不太一样),还示范了如何使用UML才能帮助你而非是制造混乱的来源。对于设计模式而言,除了GoF的知名设计模式之外,Bob大叔还在本书中提到几个他自己常用的设计模式,有些可以视为GoF 23个设计模式的变形,有些则不是,但重点是这些模式都非常好用,可以应用在不同的应用场合,同时Bob大叔也釐清了,某些模式为何不该在哪些场合中使用,他是以效益来看待这件事的,而这也是本书的最大特色:务实。

本书赞誉

  这也许是第一本把敏捷方法、模式和最新的软体开发基本原则完美结合在一起的图书。当Bob Martin发言时,我们最好洗耳恭听。
  John Vlissides ──《设计模式》作者

  这本书中充满了对于软体开发的真知灼见。不管你是想成为一个敏捷开发人员,还是想提升自己的技能,本书都同样有用。我一直在期盼着这本书,它没有令我失望。
  Erich Gamma ── JUnit之父,《设计模式》作者

  我期待这本书已经很久了,关于如何去掌握我们的行业技能,本书作者拥有非常丰富的实际经验可以传授。
  Martin Fowler ── 软体开发大师,《重构》作者

  前几天,我找到了记有我对Bob大叔第一印象的备忘录。上面写着'优秀的物件思维'。你手中的这本书就是能让你受益终生的'优秀的物件思维'。
  Kent Beck ── 软体开发大师,JUnit之父,设计模式先驱

  读过无瑕的程式码,一定要再读「敏捷完整篇」,否则就是您的损失,它会解答您所有的疑惑。
  《博硕文化》、《名家名着》 总编辑 ── 陈锦辉
 

著者信息

作者简介

Robert C. Martin


  人称Uncle Bob,程式设计经验超过40年,Agile Software(敏捷软体开发)的提倡者之一。创立Object Mentor,这是一间专注于C ++、Java物件导向、模式、UML、敏捷方法学和极限程式设计的顾问谘询公司。

  在这些领域,作者撰写了相当多的名着,并获得有IT奥斯卡奖之称──Jolt震撼年度大奖。本书为该得奖作品的C#版。该得奖年度,Jolt仅颁布通用类、技术类各一本着作得奖,通用类由本书原版获得大奖,而技术类书籍则由另一本广为人知的《Thinking in Java(第三版)》获得。

Micah Martin

  Robert C. Martin之子,他也是一位敏捷软体专家,本书的C#程式码主要是由他帮忙改写,并包含了许多.NET平台上的特性。
 
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图书目录

关于本书

Section I 敏捷开发
Chapter 1 敏捷实践
Chapter 2 极限程式设计概观
Chapter 3 计画
Chapter 4 测试
Chapter 5 重构
Chapter 6 一次真实的程式设计场景

Section II 敏捷设计
Chapter 7 什么是敏捷设计
Chapter 8 SRP:单一职责原则
Chapter 9 OCP:开放-封闭原则
Chapter 10 LSP:Liskov替换原则
Chapter 11 DIP:依赖反向原则
Chapter 12 ISP:介面隔离原则
Chapter 13 写给C#程式设计师的UML概述
Chapter 14 使用UML
Chapter 15 状态图
Chapter 16 物件图
Chapter 17 使用案例
Chapter 18 循序图
Chapter 19 类别图
Chapter 20 咖啡的启示

Section III 薪水支付案例研究
Chapter 21 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式:多功能与多任务
Chapter 22 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委派
Chapter 23 FACADE模式和MEDIATOR模式
Chapter 24 SINGLETON模式和MONOSTATE模式
Chapter 25 NULL OBJECT模式
Chapter 26 薪水支付案例研究:Iteration 1
Chapter 27 薪水支付案例研究:实作

Section IV 打包薪水支付系统
Chapter 28 包和元件的设计原则
Chapter 29 FACTORY模式
Chapter 30 薪水支付案例研究:包分析
Chapter 31 COMPOSITE模式
Chapter 32 OBSERVER ── 演化为模式
Chapter 33 ABSTRACT SERVER、ADAPTER和BRIDGE模式
Chapter 34 PROXY和GATEWAY模式:管理协力厂商API
Chapter 35 VISITOR模式
Chapter 36 STATE模式
Chapter 37 薪水支付案例研究:资料库
Chapter 38 薪水支付系统使用者介面:MODEL VIEW PRESENTER

Appendix A 两间公司
Appendix B 什么是软体
 

图书序言

图书试读

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