小學生快樂寫程式

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具體描述

  ★日本亞馬遜書店「國小參考書生活科類」熱銷第一名
  ★最適閤孩子閱讀的程式學習書


  Coding來襲,NEXT必備!日本國小必修課程!

  學會Scratch 2.0,用電腦的語言,和電腦做朋友!

  親子同樂,同時培養思考力、創作力、錶達力!

  Scratch是一套圖像化的程式語言,由美國麻省理工學院媒體實驗室團隊開發,以視覺化的積木呈現,用拖曳、組閤的方式,就能産生程式碼,除瞭創造程式,還能在網站上分享。
   
  有彆於生硬的教學手冊,本書以生動劇情、漫畫、對話和大量圖示,嚮孩子介紹如何用Scratch 2.0寫程式。充滿好奇心的貓太郎和孩子一起探索程式、在錯誤中學習,並透過擅長畫畫的阿頓、喜歡做美工的剋拉拉在旁討論、提齣問題引導孩子思考。讓孩子輕鬆享受故事、培養程式能力,並將寫程式技巧與綜閤、美工、數學、科學等不同領域結閤,成為解決問題的高手。
   
  每章節最後,皆附上延伸學習,引導孩子應用、創作,真正活用Scratch來錶達自我、錶現想法。透過本書熟悉Scratch,能讓孩子擁有資訊大爆炸時代必備的學習能力:資料處理和溝通能力、思考和問題解決能力、閤作和自我定位能力。

本書特色

  ★ 日本國小必修課程內容,亞馬遜書店國小參考書生活科類熱銷第一名,讓孩子具備資訊時代必備能力。思考力、創作力、錶達力,在親子同樂中開心擁有!

  ★ 各章主題與知識以有趣的漫畫與對話方式呈現,吸引孩子投入,和書中角色一起嘗試、探索,寫程式變得好好玩!

  ★ 以Scratch2.0使用介麵與大量圖示詳盡說明,清楚好懂,立即上手!

  ★ 專為孩子打造,精美全彩印刷,呈現如課本大小開本,讓孩子輕鬆閱讀、愛不釋手!

  ★ 特彆收錄麻省理工學院教授、Scratch基金會創辦人精選文章,更瞭解編寫程式做為新的錶現方式對孩子人生的影響力!

名人推薦

  「所有的學習都是先從模仿開始,學程式也不例外。這本書介紹的Scratch,是一種用眼睛看就能理解的圖像式程式語言,很好學,也很容易模仿。隻要跟著這本書所教的方法,就能快速瞭解程式的結構。來吧!從現在開始,和電腦做朋友!」
  菅榖充(漫畫傢╱《電子神童》、《你好電腦》的作者)

  「創作令人快樂,還能提升學習力。讓孩子藉由創作,培養生活能力。」
  石戶奈奈子(日本非營利組織CANVAS理事長)

讀者推薦


  「書中穿插『你認為會怎樣呢?』、『該怎麼做纔好呢?』、『為什麼動不瞭呢?』這樣的對話,讓人可以一邊閱讀一邊思考,對實際操作很有幫助。書中也有示範可能會發生的錯誤,讓人碰到問題時,不會慌張。有瞭這本書,讓從來沒寫過程式的人,即使遭遇問題,也能猜測到問題的原因,並從錯誤中學習。」
  日本亞馬遜書店讀者largus 五顆星推薦

  *適讀年齡:小學低、中、高年級學童
  *注音:□有注音 ■無注音
編程啓濛:用積木搭建創意世界 圖書信息: 書名: 編程啓濛:用積木搭建創意世界 作者: 李明 著 齣版社: 知識之光齣版社 齣版日期: 2023年10月 頁數: 320頁 適閤讀者: 8-12歲兒童及其指導老師、傢長 --- 內容提要 《編程啓濛:用積木搭建創意世界》是一本專為小學階段兒童設計的、旨在引導他們進入計算機編程思維殿堂的入門讀物。本書摒棄瞭枯燥的文本講解和復雜的代碼輸入,轉而采用當前全球廣受歡迎的“圖形化編程”理念,以“積木搭建”為核心比喻,將抽象的編程概念具象化為孩子們日常生活中熟悉的拼圖和積木塊。 本書的編寫目標非常明確:培養孩子的邏輯思維、問題拆解能力、係統化思考習慣以及初步的創造力,而非急於教會他們掌握某一特定編程語言的語法。我們相信,理解“如果…那麼…”的結構,遠比記住“If-Then”的寫法更為重要。 全書共分為四個主要部分,循序漸進地帶領小讀者完成從“觀察者”到“創造者”的轉變。 第一部分:積木初識——認識編程世界的基本單元 (約60頁) 本部分是編程思維的基石。我們首先介紹什麼是“程序”,以及程序在日常生活中的體現(例如,製作一個三明治的步驟、早上起床的流程)。接著,我們引入圖形化編程環境的基本界麵,將其比喻為一個巨大的“積木工作颱”。 核心概念引入: 1. 指令與序列: 介紹程序執行的順序性。我們通過一係列簡單的“移動積木”來控製一個虛擬角色,讓它走過迷宮,理解每一步指令的執行都緊隨前一步。 2. 角色與舞颱: 講解程序中的“對象”和“環境”。角色(Sprite)可以是我們控製的任何元素,舞颱(Stage)則是故事發生的地方。 3. 事件觸發: “什麼時候做?”是編程中的關鍵問題。本章講解如何使用“當綠旗被點擊時”、“當角色碰到邊緣時”等事件積木,讓程序不再是僵硬的、單嚮的執行,而是具備瞭對外界變化的響應能力。 第二部分:邏輯的骨架——構建程序的流程控製 (約100頁) 當孩子掌握瞭基本指令後,就需要學習如何讓程序做齣“決策”和“重復”的操作。這部分是本書的重點,旨在培養結構化思維。 核心機製講解: 1. 重復的力量(循環): 為什麼要重復?如果我們要畫一個正方形,難道要寫四次“嚮前走、右轉90度”嗎?本章引入“重復執行”積木塊,用最直觀的方式展示效率的提升。我們通過控製一個角色畫齣多邊形,深刻理解“循環次數”的精確控製。 2. 判斷與選擇(條件語句): 這是程序智能化的開端。我們使用“如果/否則”的結構來模擬現實生活中的選擇。例如,如果角色碰到紅色區域,就播放歡呼聲;否則,就繼續嚮前走。本書設計瞭大量互動的小遊戲,如“躲避障礙物”,讓孩子們體會到“A或B”的選擇邏輯。 3. 嵌套的藝術: 深入講解如何將循環和條件語句組閤起來,形成復雜的流程控製。例如,在一個“重復執行十次”的循環內部,再設置一個“如果碰到牆壁,則停止所有動作”的條件判斷。 第三部分:數據的魔法——認識變量與信息存儲 (約80頁) 程序不僅僅是控製動作,更是處理信息。本部分將“數據”的概念用孩子們熟悉的“儲物箱”或“記分牌”來比喻。 數據處理實踐: 1. 變量的設立與命名: 什麼是變量?它是一個可以隨時改變的記號牌。我們引導孩子創建“分數”、“生命值”、“計時器”等變量。 2. 運算與比較: 學習基本的加減乘除,並理解如何比較兩個數值的大小(大於、小於、等於)。這些運算能力是製作計分係統、倒計時功能的基礎。 3. 實踐應用: 通過製作一個簡單的“點擊計數器”和“猜數字遊戲”,鞏固對變量的理解。在猜數字遊戲中,程序會根據玩傢的猜測值與預設值的比較結果,給齣“太高瞭”或“太低瞭”的反饋,完美展示瞭變量的實時互動性。 第四部分:創造者的宣言——整閤項目與設計思路 (約80頁) 最後一部分鼓勵孩子們將所學知識融會貫通,從模仿走嚮原創。本章不提供具體步驟,而是提供設計思路和項目框架,引導孩子自主完成一個完整的“作品”。 項目設計指導: 1. 故事闆的繪製: 在動手編程之前,先用紙筆規劃程序的“劇本”——角色、背景、主要動作序列。 2. 拆解復雜任務: 如何將一個宏大的目標(如製作一個簡單的動畫電影)分解成一係列可執行的小積木塊?我們展示瞭任務分解的流程圖。 3. 三個進階挑戰: 挑戰一:互動式問答係統: 結閤瞭事件、條件判斷和文本輸齣。 挑戰二:簡單的模擬器: 模擬一個植物的生長過程,涉及變量的遞增和時間控製。 挑戰三:像素藝術生成器: 利用重復循環和坐標係統,讓角色在舞颱上繪製復雜的幾何圖案。 本書特色 1. 視覺化學習: 所有的概念都通過彩色的、類比現實的圖形化積木模塊來呈現,確保低齡兒童的理解無障礙。 2. 去代碼化: 書中不涉及任何C++、Python等文本代碼,完全專注於編程邏輯的構建,為未來學習任何語言打下堅實基礎。 3. 強調調試(Debug): 我們將“找錯”過程譽為“偵探遊戲”,鼓勵孩子耐心檢查指令序列,培養麵對失敗的積極態度。 4. 思維導嚮: 本書的最終目的不是讓孩子成為“程序員”,而是成為“邏輯思考者”和“係統設計者”,這種思維模式在任何學科領域都至關重要。 《編程啓濛:用積木搭建創意世界》是一把開啓數字世界大門的鑰匙,它將枯燥的計算機科學轉化為一場充滿樂趣的積木遊戲,讓孩子們在搭建自己的創意世界中,自然而然地掌握未來必備的思維工具。

著者信息

作者簡介

監修者、作者/阿部和廣(Kazuhiro Abe)

  自1987年起,從事物件導嚮程式設計語言Smalltalk的研究與開發,並從2001年接受有「電腦之父」美譽,同時也是Smalltalk開發者的艾倫•凱(Alan Curtis Kay)教授指導。負責Squeak Etoys和Scratch日文版的開發,並多次舉辦以兒童為對象的電腦講習會。亦參與「OLPC計畫(One Laptop Per Child,一童一電腦)」。

  著有《從國小開始快樂學程式1》(日經BP社)、《開源軟體的進化》(角川學藝齣版)等等。監修《創作中學習》(O'Reilly Japan),以及日本NHK ETV電視颱「Why!?學程式」節目。為日本獨立行政法人情報處理推進機構(IPA)認定的2003年「超級創作者」。日本青山學院大學客座講師、日本津田塾大學約聘教師。

作者/倉本大資(Daisuke Kuramoto)

  生於1980年。2008年起開設Scratch兒童研習班。現在以東京都世田榖區三軒茶屋的workshop為據點,經營學程式社團「OtOMO」。

  畢業於日本築波大學藝術專門學群綜閤造型科。任職於株式會社Shubiki,擔任社會人士研習軟體的製作,並於閑暇時從事OtOMO經營及個人創作。

圖書目錄

和電腦做朋友  菅榖充  3
錶現與編寫程式  4
歡迎來到寫程式的世界  8
認識Scratch 2.0  10
讓貓咪鏇轉  16
做做看  30
綜閤×美工 拍攝定格動畫 32
運用網路攝影機拍攝照片,將自己喜歡的東西變成動畫主角。學習如何製作定格動畫。
算數×美工 多角形和星形 50
畫齣類似用尺和圓規畫齣的圖形。享受電腦描繪齣的精確形狀,並學習如何使用「畫筆」功能。
綜閤×美工 模擬車窗 68
重現搭乘交通工具時從窗戶看齣去的景色。認識因遠近感而産生的動作差異。學習變數及運算功能,以及如何使用多個角色。
算數×美工 圖案反覆 90
組閤重復的指令、思考規則,創造獨特的圖案。會用到「蓋章」,以及許多變數功能。
理科×美工 讓貓咪跳躍  112
重現角色跳躍時的動作。先仔細觀察物體墜落的過程後,用腳本模擬還原,會使用變數功能。
音樂×美工 自動演奏裝置126
活用鏇律自動演奏的原理。會使用「音效」積木,編齣各種鏇律。

一起學起來! 
․如何尋找網路攝影機…33
․拍照時要注意的地方…35
․Adobe Flash Player設定…38
․要切換上一個背景,還可以這麼做!…46
․定格動畫創作坊…47
․動畫相關工作坊…47
․Scratch 2.0離綫編輯器…49
․用腳本復製角色的「分身」…49
․偵測動作量的「視訊動作」…49
․認識「畫筆」類的積木…66
․為什麼遠方的東西動得比較慢?…69
․繪圖編輯區可以輸入日文嗎?…89
․儲存資料值的「雲端變數」…89
․相對座標與絕對座標…97
․再利用自創腳本的「背包區」功能…111
․變換語言…111
․方便的「隱藏快捷鍵」…124
․連接其他硬體的「添加擴充功能」…125
․ScratchX…125
․製作自己的積木…139
․以成為「Scratcher」為目標…139
針對編程教學所做的新嘗試 米切爾瑞斯尼剋&大衛西格爾 140
更開心的玩!  144

圖書序言

前言

錶現與編寫程式

  什麼是錶現?簡單來說,就是「展現在錶麵」。至於要展現的是什麼呢?展現那些眼睛無法看到、隱藏在內心的想法。我們常常藉由唱歌、跳舞、畫畫、做美工、寫文章、演奏來錶達我們的內心。

  那電腦可以做什麼呢?電腦不但能畫畫、寫文章,還可以演奏音樂。因此,電腦也被視為讓我們進行各種錶現的工具。比如說,隻要使用小畫傢,就能快速畫齣精確的形狀、自由變換色彩,而完成的圖也能隨意復製使用。總之,電腦可以讓我們進行多樣化的錶現。

  但是要注意的是,應用程式的功能有限。例如,小畫傢雖然可以畫圓形,卻不能畫齣螺鏇狀。

  因為它的選單上沒有這樣的功能。如果碰到這樣的情形,你會怎麼做?放棄嗎?可是,當你非得畫齣螺鏇狀不可時,該怎麼辦?

  應用程式是依照程式語言來做動作。除瞭少數例外,大部分應用程式的程式碼都沒有公開,也沒有開放使用者變更。所以,因為這些應用程式的限製,我們可能漸漸習慣不做一些其實想做的事。但事實上還有一個方法,那就是自己編寫程式,自己創造應用程式。

  電腦的功能會因為應用程式的設計而受到限製,如果想要擴展電腦的功能就要靠編寫程式。此外,錶現不隻是執行程式後的結果,編寫程式也是錶現的一種。因為透過編寫程式,能讓大傢將心中的想法錶現齣來。

  這本書會依序介紹各種編寫程式的錶現方法。我期待大傢能夠運用這些方法,展現齣更創新的成果。

2016年4月15日 阿部和廣

圖書試讀

用戶評價

评分

身為一個剛接觸程式設計領域的爸爸,我一直希望能找到一本能帶領我兒子入門的書。他今年國小一年級,非常喜歡玩平闆上的各種小遊戲,但我不希望他隻是被動地玩,而是能瞭解這些遊戲是怎麼做齣來的。偶然間看到瞭《小學生快樂寫程式》這本書,我抱著姑且一試的心態翻開瞭。結果真的讓我驚喜連連!書裡麵的圖解非常豐富,而且語言非常口語化,一點都不像我以前看過的那些艱澀的程式教材。它從非常基礎的概念開始講起,像是指令、循環等等,但都用瞭孩子們容易理解的比喻。最吸引我的是,書中有好多可以動手做的例子,像是讓螢幕上的角色畫齣圖案,或是設計一個簡單的迷宮遊戲。我兒子在旁邊看著,就已經開始躍躍欲試瞭!我認為這本書最大的價值在於它能成功地將程式設計這種看似複雜的學科,轉化成一種有趣的互動遊戲,讓孩子們在不知不覺中就學會瞭程式設計的基本原理。而且,它強調的是"快樂"學習,這點我非常認同,如果學習過程充滿瞭挫摺感,孩子很容易就放棄瞭。我相信透過這本書,我兒子能夠建立起對程式設計的濃厚興趣,並且在學習過程中培養齣寶貴的邏輯思考和解決問題的能力。

评分

對於現在的孩子們來說,能夠理解並運用程式設計,已經是未來不可或缺的能力之一。我一直希望能夠為我的孩子找到一本優質的入門書籍,能夠讓他們在快樂中學習,而不是被龐大的知識量壓倒。這次有機會接觸到《小學生快樂寫程式》,我認為這本書絕對是一個很好的選擇。它的內容編排非常貼心,從最基礎的概念開始,逐步深入,讓孩子們能夠循序漸進地掌握程式設計的精髓。書中大量的圖像化內容和生動活潑的語言,不僅能吸引孩子的注意力,更能幫助他們理解抽象的程式邏輯。我特別欣賞它將程式設計與創意結閤,鼓勵孩子們透過寫程式來實現自己的想法,例如製作動畫、設計遊戲等等。這樣的學習方式,能夠激發孩子們的創造力,讓他們從單純的知識接收者,轉變為知識的創造者。此外,書中強調的「快樂」學習,更是觸動瞭我。我認為,隻有當孩子們真正享受學習的過程,他們纔能夠持續地投入,並真正地掌握知識。這本書不僅能幫助孩子們學習程式設計,更能培養他們的邏輯思維、分析能力以及解決問題的能力,這些都是對他們未來發展至關重要的能力。我非常推薦這本書給所有希望讓孩子們從小接觸程式設計的傢長和老師。

评分

我的小姪女今年剛上小學,暑假到瞭,我一直想找一本能讓她對學習產生興趣的書,特別是現在科技發展這麼快,程式設計越來越重要,但又怕太難她會卻步。最近在書店無意間看到這本《小學生快樂寫程式》,光是書名就讓人眼睛一亮,"快樂"這兩個字真的打中我瞭!我翻瞭一下內頁,發現它用瞭很多生動的圖案和淺顯易懂的例子,像是設計小遊戲、動畫,感覺就像在玩一樣,而不是在枯燥地學習。姪女平常很喜歡動手做東西,也對各種卡通人物很有興趣,我覺得這本書的內容應該能成功吸引她的目光,讓她覺得寫程式是一件有趣又有成就感的事,而不是遙不可及的學術。我希望透過這本書,她能從小培養邏輯思考和解決問題的能力,這對她未來的學習和生活絕對有幫助。而且,如果她能透過寫程式創造齣自己的小作品,那種自信心會大大提升。這本書的編排方式看起來很適閤國小生的認知程度,不會一開始就丟齣太複雜的概念,而是循序漸進,讓孩子們在玩樂中慢慢學會。我非常期待她拿到這本書之後的反應,希望能為她打開程式設計的大門,讓她愛上這門新興的學習領域。

评分

我平常是一位國小老師,對於如何引導學生學習新事物,尤其是像程式設計這樣相對陌生的領域,我一直很有興趣。近來注意到《小學生快樂寫程式》這本書,它的齣版對我們來說是個福音。我仔細研讀瞭一下,發現它非常符閤我對啟濛式程式設計教育的期待。首先,它的內容結構非常有條理,從基礎概念的介紹,到實際的範例操作,每一個環節都設計得很精緻。書中大量的插圖和生動的語言,能夠有效降低學生的學習門檻,讓他們在視覺和感官上都能獲得良好的學習體驗。更重要的是,它並沒有隻停留在介紹抽象的程式邏輯,而是透過許多實際可操作的項目,讓學生親身體驗程式設計的樂趣。像是讓角色跳舞、創造一個互動遊戲,這些都是能夠立刻引起學生興趣的點。我認為這本書最大的優勢在於,它能夠讓學生在玩樂中學習,而不是為瞭學習而玩樂。透過書中的引導,學生們可以逐步建立起對程式設計的興趣,並在過程中培養他們的邏輯思考、問題解決以及創造力。這對於我們老師來說,是一個非常好的教學輔助工具,可以讓課堂變得更加生動有趣。我非常推薦這本書給所有對程式設計感興趣的國小生,以及希望引導孩子們接觸程式設計的傢長和老師。

评分

身為一個關心教育的傢長,我一直覺得程式設計是未來趨勢,但怎麼樣讓小孩子願意接觸,這纔是關鍵。市麵上有很多程式設計的教材,有些太理論化,有些又太遊戲化,總之要找到適閤自己孩子的真的不容易。最近接觸到《小學生快樂寫程式》這本書,它的優點在於它不是死闆的教學,而是把程式設計的概念融入到有趣的實際操作中。書裡麵的例子非常貼近小學生的生活經驗,像是如何讓一個角色動起來、做齣一個簡單的互動故事等等,這些都讓孩子們覺得程式設計跟他們的日常生活是連結的,而不是書本上的死知識。我特別欣賞它從"為什麼"開始引導,讓孩子理解程式設計的意義,而不是一味地要求他們記住語法。此外,它強調的是"快樂"學習,這點非常重要,如果學習過程充滿壓力,孩子們反而會抗拒。我觀察到很多孩子對螢幕上的東西很著迷,這本書能引導他們從被動的消費者,轉變成主動的創造者,這是一個很大的轉變。我認為這本書最大的價值在於它培養孩子的邏輯思維和解決問題的能力,這是在課堂上比較難以獲得的。透過書中的引導,孩子們可以學會如何將一個大問題拆解成小步驟,然後一步一步去解決,這對他們未來麵對任何挑戰都非常有益。

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