不但玩,还自己做VR!动手开发HTC Vive游戏

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具体描述

VR(Virtual Reality,虚拟实境)这两年成为热门的话题,如果你曾经试过,你一定会爱上那种离开这个世界的真实感。目前VR大势底定,三大公司分足鼎立,包括Oculus Rift、HTC Vive以及Playstation的产品最成熟也最稳定。在玩过许多真实感极强的VR游戏之后,身为程式设计师的你,一定会想知道这些特效是如何完成的。

  本书就是最好的指导手册。以HTC的产品为主,加上使用C#语言的开发,让你在短短的时间内,就可以成为VR的大师。

  适用:游戏开发人员、游戏开发爱好者、软体培训机构以及电脑相关科系的学生。
《VR世界探险家:从零开始构建沉浸式体验》 简介: 在虚拟现实(VR)技术的浪潮中,我们正步入一个前所未有的沉浸式体验时代。本书并非侧重于某一特定硬件平台的具体操作指南,而是致力于为所有对VR内容创作抱有热忱的初学者和希望系统性提升技能的开发者,提供一套全面、深入且实用的设计与开发思维框架。我们相信,真正的VR开发能力,来源于对核心原理的深刻理解、对用户体验的精准把握,以及对不同技术栈的融会贯通。 本书将带领读者穿越VR开发的迷雾,聚焦于通用VR设计原则、跨平台开发策略、内容叙事结构以及性能优化的关键环节。我们摒弃了对单一工具或API的过度依赖,转而强调构建一套适应未来技术迭代的开发方法论。 --- 第一部分:构建沉浸的基础——VR设计哲学与用户感知 虚拟现实的魅力在于其“在场感”。本部分将深入剖析如何从根本上设计出令人信服、不引起不适的虚拟环境。 第一章:超越屏幕的界面设计 传统的2D界面设计原则在VR中几乎完全失效。我们将探讨空间用户界面(Spatial UI)的设计范式。内容涵盖: 交互的自然化: 如何利用手部追踪、注视点和身体动作进行更符合直觉的交互,而非简单地将按钮悬浮在空中。 信息层级的空间划分: 探讨如何利用景深、遮挡和环境元素来组织信息,确保关键数据在不同距离上都能被清晰接收。 避免“VR眩晕”的设计红线: 详细分析视觉运动冲突(Vection Mismatch)的成因,并提供一套严格的运动、视角切换和相机控制准则,确保用户体验的舒适性。这包括但不限于固定参考点的使用、平滑的加速度曲线设计,以及对运动速度的严格控制。 第二章:声音的维度——空间音频的力量 在VR中,声音不仅仅是背景音乐,它是空间定位和情境建立的关键要素。 HRTF(头部相关传递函数)基础: 解释空间音频如何模拟声音从不同方向传达到人耳的效果,以及如何在引擎中配置和调试这些效果。 环境声与动态混响: 如何根据虚拟场景的材质和体积动态调整混响效果,增强环境的真实感和封闭感。 叙事中的听觉线索: 设计利用声音引导用户注意力、预示事件发生,或构建非视觉叙事层次的技巧。 --- 第二部分:跨越平台的桥梁——通用引擎与开发流程 本部分聚焦于开发流程的标准化和效率提升,强调引擎无关性的思维模式,使你掌握的技能更具迁移性。 第三章:选择与驾驭主流内容创作引擎 我们不将重点放在某个特定SDK的教程上,而是对比分析主流内容创作引擎(如Unreal Engine与Unity等)在VR开发中的架构优势与劣势。 模块化内容组织: 如何构建可复用、易于迭代的资产管道和场景管理系统,无论目标是PCVR还是移动VR平台。 渲染管线优化基础: 理解VR对渲染性能的极端要求。探讨延迟渲染、前向渲染在VR环境下的适用性,以及如何有效利用单通道渲染(Single Pass Stereo Rendering)来提升帧率。 输入抽象层设计: 介绍如何设计一套输入管理系统,允许开发者在不重写大量代码的情况下,轻松适配不同的输入设备(如控制器、手势追踪器、眼动追踪设备等)。 第四章:性能的瓶颈与突破 VR对性能的要求是“稳定且高帧率”。任何掉帧都可能导致用户不适。 Draw Call与批处理的艺术: 深入剖析如何通过静态批处理、动态批处理和实例化来最小化CPU对GPU的压力。 遮挡剔除(Occlusion Culling)的VR应用: 讲解如何在三维空间中更有效地管理哪些对象需要被渲染,特别是在复杂的室内环境中。 LOD(细节层次)的精细化应用: 如何为VR环境设计一套合理的LOD策略,平衡远景的视觉质量和渲染开销。 --- 第三部分:叙事、交互与进阶概念 本部分关注如何利用VR媒介的独特性讲述故事和构建深度交互。 第五章:场景叙事与时间轴控制 VR叙事需要将观众从被动观察者转变为主动参与者。 环境即角色: 探讨如何通过环境的细节、状态变化和物理反馈来传递故事情节,减少冗长的文本或过场动画。 非线性叙事结构在空间中的体现: 如何设计多个相互关联的交互点,让用户在探索过程中自主发现故事的不同侧面。 动态环境响应: 编写脚本和逻辑,使虚拟世界能够根据用户的行为(如打破物品、长时间凝视某物)做出合理的、预设的反应。 第六章:数据驱动的迭代与测试 优秀的产品离不开持续的反馈和改进。 用户行为捕获策略: 如何在虚拟环境中埋设“数据探针”,记录用户的注视点、交互频率、移动路径等关键指标。 指标解读与设计调整: 分析收集到的数据,识别用户在哪个交互点感到困惑或不适,并据此指导下一轮的设计迭代。 A/B测试在VR中的实施: 讨论如何在同一体验中,为不同用户组提供略微不同的交互方案,以科学地验证设计假设。 --- 总结:构建你的下一代体验 本书的目标是赋予读者“造物主”的思维,而非仅仅是“操作员”的技能。通过对底层原理、跨平台策略和深度用户体验的探讨,读者将能够自信地驾驭任何新兴的VR硬件和软件框架,创造出真正具有沉浸感和影响力的虚拟世界。我们将聚焦于如何思考,而不是如何点击,确保您的VR开发之路,是建立在坚实、灵活且面向未来的知识基础之上的。 --- 适合读者: 具有一定编程基础,希望转型进入VR内容开发领域的开发者。 对虚拟现实技术有浓厚兴趣,希望系统了解内容创作流程的设计师和艺术家。 希望提升现有VR项目性能和用户体验的初中级工程师。

著者信息

作者简介

胡良云


  VR公司开发主管,负责HTC Vive开发,也是游戏论坛的专栏作家和译者。工作之余会发佈一些专栏文章或者翻译一些国外的教程技术文章,组织成立了HTC Vive开发者联盟,希望促进VR行业的技术发展。

图书目录

前言

第1章 绪论

1.1  什么是VR    
1.2  HTC Vive简介
1.3  HTC Vive 诞生记

第2章 游戏引擎
2.1  Unity 3D引擎简介
2.2  虚幻4引擎简介
2.3  选择适合的引擎

第3章 SteamVR    
3.1  SteamVR简介
3.2  SteamVR Plugin解析
3.3  摇桿控制器
3.4  SteamVR指令稿功能简介

第4章 VR打僵尸游戏
4.1  Unity 3D游戏资源准备
4.2  场景最佳化和设定枪械
4.3  基本武器系统
4.4  僵尸
4.5  小结

第5章 SteamVR Unity Toolkit    
5.1  Toolkit简介
5.2  Examples案例001~010    
5.3  Examples案例011~020    
5.4  Examples案例021~030    
5.5  Examples案例031~037    
5.6  归纳

第6章 VR游戏开发实战
6.1  Lab绘制器
6.2  增强VR僵尸游戏
6.3  VR手势识别
6.4  VR网路游戏
6.5  语音辨识与VR
6.6  VR中国象棋
6.7  HTC Vive开发者联盟

附录
A-1 参考文献
A-2 SIKI 老师的教学与资源分享
A-3 Unity 游戏开发视讯教学目录

图书序言

前言

  我走得很慢,但是我从来不会后退。
  I am a slow walker, but I never walk backwards.
  ——美国第16任总统 亚伯拉罕‧林肯

  这本书不应该仅是一本讲开发的技术书籍,也应该是一本励志的书,就像林肯的人生一样,从开始的结结巴巴到美国总统。在这样一个艰难的过程中,他走得很慢,大器晚成,成为美国历史上最伟大的总统之一。

  可能有人会问为什么要这么开篇呢?技术书籍为什么会是励志书?因为VR技术註定是一项大器晚成的技术,虽然我们目前已经取得了非常漂亮的成就,但是离真正的虚拟实境还有很长的路要走。这条路必然是填满坎坷的,开发是一件苦差事,程式设计师要克服重重困难才能实现想要的功能。

  VR是什么?笔者期望虚拟实境可以像科幻片《钢铁人》里面那样,不需要穿戴任何装置,或仅穿戴十分轻薄的装置,拥有非常智慧的视觉化介面,透过手在空中划拉就可以很自然地操作,并且拥有智慧的AI语音系统,使整个系统操作更加自然流畅。

  要实现这样的虚拟实境,至少要等到2020年,这是一件非常励志的事情!

  总有人要写这本书,因为很多人需要它。笔者组织了HTC Vive开发者联盟,随着时间的演进,VR越来越火热,VR开发的从业者和学习者也越来越多。由于之前在讨论区上发过的几篇HTC Vive开发发文广受关注,因此很多人慕名来向我请教一些技术问题,我也尽量帮助他们解决。但笔者分身乏术,有时也爱莫能助,毕竟我也需要工作。

  所幸清华大学出版社的卞诚君编辑找到我,诚邀我来写一部VR游戏开发的书籍,以帮助广大的开发者或学生掌握HTC Vive的开发技能,进一步促进整个VR产业发展。我愿意做这件事情,所以毫不犹豫地应承下来。

  尽管笔者开发技术并非超群,奈何对HTC Vive情有独钟,以至于在其中投入了大量的精力。如果能够对其发展带来一些帮助,也定当略尽绵力,在所不辞。我将自己所得倾囊相授于此书,若有疏漏之处希望大家指正,我不希望因为自己的过失误人子弟。

  简单介绍下我的程式设计生涯。我以前是一个PHP工程师,在IPG旗下的跨国公司Loweprofero公司上班,曾经热衷于网站开发,但因为热爱《骇客帝国》《全面启动》《刀剑神域》等科幻作品,所以常常关注一些前端科技的发展,特别在意的是VR/AR/MR方面的技术革新,一有时间就会对这方面的技术进行研究。

  曾利用业余时间自学了C、C++和C#,当然并未到精通的地步,那时尽量搜集一切程式设计相关的学习资料,囫囵吞枣一般吃进去,并不成系统。后来又接触到游戏引擎Unity 3D,更加有动力去学习,因为感觉梦想似乎并不是遥不可及。

  直到后来,HTC Vive面市,我在一次讨论区举办的开发者大会中第一次体验到了它。在这之前,我已经体验过市场上各种各样的VR装置,但只有HTC Vive体验最佳,和我的梦想最为接近。那一天,我夜不能寐,心中所思所想尽是这一套装置。

  后来我历经艰难困苦,终于跨行转为VR开发,由网友龙炳全的引见到了现在这家公司精诚机构。上司黄菲大哥也是一个对VR充满热情的人,他为我的情怀所感动,并且大力支持我做HTC Vive上的研究。

  我所在的精诚机构专为房地产销售提供整合式的解决方案,从样品屋到沙盘模型,从一体机、IPAD硬体到互动系统、沙盘灯光系统、VR看房系统等软体,满足房地产销售的一切需求。董事长胡治国先生十分看好VR的发展,积极投入到VR游戏开发和体验店实体的版面配置,致力于建立VR生态系统,打造全新的虚拟实境商业模式。

  仿佛不知岁月,我沉浸于VR技术的研究,遇到过各种各样的开发难题,也走了不少弯路,但这些困难并不能阻碍我,也必将不能阻碍大家。

  过去电脑只是个梦想,现在几乎人手一部智慧型手机,从某种意义上讲,智慧型手机是人类对于电脑想像的超越。它更小更轻、易于携带、更加智慧,比艾伦•图灵(电脑之父)想像得要好太多,而且它和图灵所想一样,在某种程度上成了人类的伴侣。

  过去VR或虚拟实境也只是个梦想,现在我们还没有完美地实现它,但它已经近在咫尺,你能真切地感受到,而且可以更完美。有如图灵机和手机的跨越,未来的VR将变得轻薄,成为隐形眼镜,就贴在视网膜上。

  它将和AR混合成为MR,虚拟和现实合二为一,不分彼此。它甚至可以使用人体的生物电,作为能量供给;可以成为人类的第二个大脑;成为人类进化的催化物。

  总之,VR带给我们无限可能,未来成了无限可能。

  在此特别感谢公司精诚机构对我的支援,黄菲大哥在此之前就曾经建议我写一部书;同时还要感谢公司的同事们,尤其是引见我到精诚的龙炳全,没有他的话我也许无法从事所热爱的VR事业,也不会有这本书,所以要特别感谢他。特别感谢生我养我的父母,以及我的兄弟姐妹们对我的支援和鼓励,特别是姐姐,伟大的姐姐。还要感谢我的好朋友们,特别是潘寅冬,他总是像兄弟一样给予我帮助。最后,感谢我的恩师们,特别要感谢陈群老师和荣春鸿老师,她们对我的教育之恩和超越老师的关怀我从未言表,一直默默铭记在心。

  原本这部书计画要写12个章节,但是写完前面6章以后发现已经超出了篇幅,所以不得不把后面讲虚幻4引擎的内容独立出来。当然,这里会提供虚幻4引擎的学习资料,UE4学习资料与视讯可在百度云端硬碟找到,网址为http://pan.baidu.com/s/1c2a8DnM。

  虽然本书沁入编者的所有努力,但是由于水准有限,难免有疏漏之处,欢迎大家批评指正,如果遇到问题或有更好的建议,敬请与我联系,我将全力提供帮助。我的QQ是604746493,也可以发邮件给我,我会定时查阅QQ电子邮件。

  参与本书撰写的除笔者外,还有伍丰、叶静宇、凌东鑫、向春宇、肖攀、钟少华等人,在此要特别感谢他们对本书的支援。

  路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。

胡良云

图书试读

用户评价

评分

作为一个在科技领域不算新手,但也非专业开发者的人,我一直对VR的沉浸式体验感到着迷。很多时候,我们看到精彩的VR演示,都会惊叹于它的可能性,但却不知道如何将这个“可能性”变成自己手中可以操控的东西。《不但玩,还自己做VR!动手开发HTC Vive游戏》这本书,就像为我打开了一扇全新的大门。它不仅仅是教你如何使用工具,更重要的是,它教会你如何思考,如何设计一个能够吸引人的VR互动。书中对于游戏设计的理念,以及如何将这些理念转化为实际代码的讲解,都非常有启发性。我能感受到作者的用心,他不仅仅是分享技术,更是分享一种创造的热情和方法论。读完之后,我感觉自己不再仅仅是VR的旁观者,而是有能力去参与其中,去构建属于自己的虚拟世界了。

评分

坦白说,市面上关于VR的书籍并不算少,但很多要么过于理论化,要么过于偏重某一个特定领域的深入,对于像我这样想从零开始,但又有一定实践需求的读者来说,找到一本真正能够“落地”的书不容易。《不但玩,还自己做VR!动手开发HTC Vive游戏》这本书,恰恰填补了这个空白。它很清楚地知道读者的需求,从环境搭建、基础概念,到实际的游戏逻辑实现,都有扎实的讲解。我特别欣赏书中对于不同开发场景的案例分析,它不是简单地给出几个小功能,而是让你理解如何将这些功能串联起来,构建一个初步的VR体验。这种“由点及面”的讲解方式,让我能够更好地理解VR开发的整体框架,而不是被零散的知识点所困扰。书中的语言风格也很舒服,不会让人觉得生硬或晦涩,读起来感觉很顺畅。

评分

我一直对游戏开发充满好奇,但从没真正尝试过,总觉得门槛太高,要学的东西太多太杂。尤其提到VR游戏开发,更是觉得那是专业人士的领域。然而,《不但玩,还自己做VR!动手开发HTC Vive游戏》这本书,却意外地打消了我不少顾虑。它并没有一开始就灌输大量的专业术语,而是用一种非常引导性的方式,从最基础的概念开始讲解,就好像一位耐心的老师,一步一步地带着你走进VR开发的世界。我特别喜欢它对于开发环境的介绍,那些在其他地方可能会被一带而过的内容,在这本书里却被详细地拆解,让我这个初学者也能清楚地了解需要准备些什么,如何一步步地架设起来。这种循序渐进、循循善诱的教学方式,让我在学习过程中感到很有成就感,而不是被海量的信息淹没。感觉这本书真的有心让更多有兴趣的读者,能够真正地“动手”起来,去体验创造的乐趣,而不是仅仅停留在理论层面。

评分

第一次接触VR,真的是觉得好神祕,就像闯入另一个世界一样!以前都只是在YouTube上看别人玩HTC Vive的影片,感觉很厉害,但总觉得那是遥不可及的科技。直到我偶然在书店看到这本《不但玩,还自己做VR!动手开发HTC Vive游戏》,眼睛立刻就亮了。虽然我不是什么程式背景很强的人,但书名里的「自己做」三个字实在太吸引人了,好像真的有机会可以把脑海中的奇思妙想变成现实!这本书的排版和图解都做得相当不错,感觉很亲切,不会一开始就让人望之却步。我一直觉得,科技不应该是只有少数人能懂的象牙塔,而是应该要能被更多人触及,甚至自己也能参与创造。这本书好像就是这样一个桥梁,让我觉得VR开发没有想象中那么遥远。我迫不及待想打开这本书,看看里面到底藏着什么魔法,能让我从一个VR的消费者,变成一个VR的创造者!

评分

当初拿起这本《不但玩,还自己做VR!动手开发HTC Vive游戏》,完全是抱着一种“姑且一试”的心态。我不是硬核玩家,也跟程式码不太熟,但对VR的潜力一直抱有很大的期待。这本书给我的惊喜是,它真的把“动手做”这个概念贯彻得淋漓尽致。它不是那种泛泛而谈的介绍,而是提供了非常具体的步骤和代码范例,让你真的可以照着操作,一步步地完成一些小型的VR互动。我尤其印象深刻的是,书中对于一些常见问题的解答和调试技巧,都写得非常实用,仿佛作者也经历过同样的困境,并且找到了有效的解决办法。这种接地气的分享,让我觉得非常有共鸣,也大大降低了我在开发过程中可能遇到的挫折感。感觉像是找到了一位可以一起摸索的朋友,而不是独自面对一堆枯燥的文档。

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