电脑、网路、手机之后?虚拟实境:新世代运算平台

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具体描述

电脑世界范式转换(Paradigm Shift),从PC,网路到手机,下一个世代的平台是什么呢?虚拟实境将成为新的范式。

  自从Oculus Rift出现之后,整个世界都围绕在VR上打转。「沈浸式」的体验,让你分不出真实和虚拟世界的差别。

  本书旨在说明新一代VR的来龙去脉,技术细节,全球发展趋势及应用,让想进入VR世界的你能有一个最基本的认识,不管是在游戏,医疗、影视、教育、科学研究等领域,都可以继续深造学习。

  适用:虚拟实境产品研究开发、运营应用人员,或对虚拟实境产品、技术、产业生态有兴趣者。
 
跨越数字边界:新时代信息架构的深层探索 本书以宏大的视角,审视我们正处于信息技术深刻变革的十字路口。这不是一本聚焦于某一特定硬件或软件的说明手册,而是一部旨在剖析驱动当代乃至未来数字生态系统底层逻辑的深度理论著作。它将带领读者穿透屏幕的光晕,直抵支撑我们日常数字生活的复杂结构。 第一部分:信息范式的重构——从互联到共生 当前的技术浪潮,绝非简单的“升级换代”,而是信息处理范式的根本性转移。本书首先深入探讨了自上世纪末信息革命以来的核心驱动力,分析了“电脑”、“网路”、“手机”这三大支柱如何在过去三十年内,逐步构建起一个以即时连接为核心的全球信息场域。 1. 个人计算的去中心化与泛在化: 早期个人电脑(PC)的出现标志着计算能力的普及,但其核心在于“个人工作站”的定位。随着移动设备的兴起,计算能力被解构并重新嵌入到日常生活的每一个瞬间。我们不再是“使用”电脑,而是“生活在”一个由无数小型、低功耗计算单元构成的网络之中。本书将详细解析这种“环境智能”的兴起,探讨从云计算到边缘计算的演进过程中,数据所有权、隐私边界与计算效率之间的永恒张力。 2. 网络的演进与语义鸿沟: 网络不仅仅是物理传输的管道,更是信息价值传递的载体。本书超越了对带宽提升和协议优化的讨论,着重分析了万维网(World Wide Web)从静态信息展示到动态交互平台的转型,以及随后的社交网络和内容平台如何重塑了人类的沟通模式。重点在于,我们如何从“信息获取”阶段迈向“关系构建”阶段,以及这种结构性变化对社会认知和信息传播速度的影响——特别是“注意力经济”的诞生及其深远社会成本。 3. 移动优先的思维转变: 手机的普及不仅仅是缩小了电脑的体积,它彻底改变了我们与信息世界的互动时序和空间关系。移动设备要求系统具备即时响应、情境感知和极简交互的能力。本书将从人机交互(HCI)的角度,剖析这种“永远在线”状态对人类心智模型的影响,以及由此催生的新型应用逻辑——例如基于位置的服务(LBS)和即时反馈循环。 第二部分:超越屏幕:下一代计算平台的核心哲学 如果说前一部分是对现有基础设施的“考古”与“解构”,那么本部分则专注于眺望未来,探讨超越传统二维平面交互的下一代计算范式的核心要素。 1. 空间计算的必然性: 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)并非科幻小说中的装饰品,而是解决当前人机交互瓶颈的必然出口。当前的二维屏幕限制了我们处理复杂三维信息和模拟真实世界交互的能力。本书强调,新世代运算平台的核心在于空间化。这意味着数据、信息和应用不再是漂浮的窗口,而是被锚定在物理世界的特定位置和情境之中。 2. 交互的沉浸式革命: 成功的计算平台需要一套与之匹配的、更自然的人机交互语言。本书深入探讨了从眼动追踪、手势识别到全身运动捕捉等多种输入方式的潜能与局限。重点分析了如何构建一套能够有效模拟物理直觉的交互模型,使得用户能够像操作真实物体一样,与数字信息进行高效互动,从而极大地降低认知负荷。 3. 数字孪生与现实融合的伦理基石: 虚拟与现实的界限模糊,带来了构建“数字孪生”(Digital Twins)的可能性,即对现实世界实体进行高精度、实时同步的数字映射。本书将严肃探讨在高度沉浸和融合的环境下,信息安全、数据真实性验证以及身份认证将面临的全新挑战。探讨如何设计出具有“真实感”和“可信度”的数字环境,避免用户在虚拟体验中迷失方向或被误导。 第三部分:新平台的底层技术与生态构建 要支撑起这种宏大而复杂的下一代平台,需要在硬件、软件架构和数据处理层面上进行同步的、革命性的创新。本书并不侧重于罗列技术参数,而是剖析这些技术背后的设计哲学。 1. 异构计算的深化与实时渲染的挑战: 支撑沉浸式体验所需的超高帧率、低延迟的实时渲染,对现有的计算架构提出了近乎极限的要求。本书将分析GPU、ASIC等专业加速器在渲染管线、物理模拟和传感器数据融合中所扮演的关键角色,以及数据如何在边缘侧和云端之间进行智能分配,以确保无缝体验。 2. 感知融合与情境理解: 下一代平台必须“理解”用户所处的环境,而不仅仅是接收指令。本书探讨了多模态传感器数据(视觉、听觉、触觉、本体感觉)如何被集成、清洗和融合,以构建一个精确、可靠的“情境模型”。这种模型是实现真正意义上的“环境智能”的基础,它决定了系统能否在用户尚未明确表达需求时,提供恰当的支持。 3. 生态系统的开放性与互操作性: 任何单一公司或平台都无法独立定义下一代计算的未来。本书强调,新平台的成功依赖于强大的跨平台标准和开放的开发工具链。探讨了如何建立一套去中心化或高度互联的标准协议,确保不同的虚拟世界、硬件设备和软件服务之间能够实现数据和体验的平滑迁移,避免重蹈当前应用生态系统碎片化的覆辙。 结论:走向无处不在的计算形态 本书最终将视角拉回对人类社会未来的深思。虚拟实境平台并非是为了逃离现实,而是为了用更强大、更直观的工具来理解、改造和优化现实。它标志着计算能力彻底融入了人类的感知和决策过程,从“工具”进化为“媒介”乃至“环境”。 通过对这些底层驱动力和未来趋势的深入剖析,本书旨在为政策制定者、技术开发者以及所有关心信息社会走向的读者,提供一套系统的分析框架,用以理解我们是如何到达此处的,以及我们正在迈向一个怎样的全新数字前沿。

著者信息

作者简介

徐兆吉、马君、何仲、刘晓宇


  中国移动通信集团设计院专家,专注在企业规划、网路规划优化软体的开发、网路技术研究等技术谘询领域,且不断向国际化、综合化的方向发展。对于业内知识具有引导性。
 

图书目录

推荐序

Chapter 01 改变世界的虚拟实境
1.1 虚拟实境生活
1.2 什么是虚拟实境
1.2.1 虚拟实境的概念
1.2.2 虚拟实境的特征
1.2.3 虚拟实境的组成
1.3 虚拟实境的前世今生
1.3.1 第一次热潮,雏形诞生
1.3.2 第二次热潮,初试商业化
1.3.3 第三次热潮,全速起飞
1.4 第三次热潮的本质区别

Chapter 02 虚拟实境的输入
2.1 输入技术概述
2.2 主要相关感测器
2.2.1 加速度感测器
2.2.2 陀螺仪
2.2.3 惯性测量单元
2.2.4 追踪定位单元
2.2.5 感测器唿叫介面
2.3 局部动作追踪与捕捉
2.3.1 头部动作追踪与捕捉
2.3.2 眼动追踪与捕捉
2.3.3 手部动作追踪与捕捉
2.4 全身动作追踪与捕捉
2.4.1 以惯性测量单元为基础的动作捕捉
2.4.2 以电脑视觉为基础的动作捕捉
2.4.3 以马克点为基础的光学动作捕捉
2.5 语音输入

Chapter 03 虚拟实境的输出
3.1 输出技术概述
3.2 视觉输出技术
3.2.1 显示技术
3.2.2 光学技术
3.2.3 减轻眩晕
3.3 声音技术
3.3.1 虚拟实境声音技术需求
3.3.2 声音撷取
3.3.3 声音重播
3.4 触觉回馈技术
3.4.1 触觉回馈技术的需求
3.4.2 手指型触觉回馈技术
3.4.3 手臂型触觉回馈技术
3.4.4 全身型触觉回馈技术

Chapter 04 虚拟实境的内容产生及网路传输
4.1 虚拟实境内容产生技术
4.1.1 内容产生技术概述
4.1.2 虚拟实境3D 环境开发
4.1.3 全景视讯制作
4.2 虚拟实境网路传输技术
4.2.1 虚拟实境网路传输的技术需求
4.2.2 提升传输效率
4.2.3 最佳化通讯协定
4.2.4 加强网路频宽

Chapter 05 虚拟实境典型产品
5.1 虚拟实境产品概述
5.2 内容产生典型产品
5.2.1 内容产生产品概述
5.2.2 全景视讯拍摄产品
5.2.3 全景视讯缝合产品
5.3 使用者终端典型产品
5.3.1 典型使用者终端产品概述
5.3.2 头戴式眼镜盒子
5.3.3 外接式头戴式显示器
5.3.4 头戴式一体机

Chapter 06 虚拟实境的应用及企业影响
6.1 虚拟实境应用概述
6.2 虚拟实境在游戏领域的应用及影响
6.3 虚拟实境在影视传媒领域的应用及影响
6.4 虚拟实境在电子商务领域的应用及影响
6.5 虚拟实境在教育领域的应用及影响
6.6 虚拟实境在医疗领域的应用及影响
6.7 虚拟实境在旅游领域的应用及影响

Chapter 07 虚拟实境的产业生态及入口
7.1 虚拟实境产业组成及发展现状
7.1.1 虚拟实境产业组成
7.1.2 虚拟实境产业目前发展局势
7.2 虚拟实境产业未来发展判断
7.2.1 产业发展路径判断
7.2.2 未来产业局势预判
7.3 虚拟实境时代的入口和平台策略
7.3.1 入口和平台演进逻辑
7.3.2 虚拟实境的入口策略
7.3.3 虚拟实境的平台策略

Chapter 08 虚拟实境的未来与挑战
8.1 下一代计算平台
8.1.1 电脑的发展历程和产业逻辑
8.1.2 智慧型手机的发展历程和产业逻辑
8.1.3 虚拟实境成为下一代计算平台的极大潜力
8.2 虚拟实境成为下一代计算平台面临的挑战
8.3 虚拟实境发展展望

Chapter 09 从虚拟实境到扩增实境
9.1 虚拟实境与扩增实境的区别和联系
9.1.1 扩增实境的概念
9.1.2 虚拟实境与扩增实境的关系
9.2 扩增实境的关键技术
9.2.1 显示技术
9.2.2 追踪註册技术
9.2.3 场景即时融合绘制
9.3 扩增实境典型产品
9.3.1 终端产品
9.3.2 应用软体
9.4 扩增实境的发展趋势

Appendix A 虚拟实境产品使用者体验评价指标系统
A.1 为什么要建立虚拟实境头盔产品使用者体验评价指标系统
A.2 如何建立虚拟实境头盔产品使用者体验评价指标系统
A.2.1 评价维度及指标研究
A.2.2 评价方法与标准研究
A.2.3 研究结果实例验证
A.3 评价维度的基本组成
A.3.1 特性维度
A.3.2 共通性维度
A.4 指标系统内容
A.4.1 软体产品指标系统
A.4.2 硬体产品指标系统
A.5 现有虚拟实境头盔产品的使用者体验特性简述
A.5.1 沈浸感表现较为突出
A.5.2 舒适度表现参差不齐
A.5.3 互动性有待加强
A.5.4 眩晕感普遍较强
A.6 视觉显示特性与视疲劳主客观综合评测方法
A.6.1 人眼立体视觉感知机制
A.6.2 立体视疲劳主观评测方法
A.6.3 立体视疲劳客观评测方法
 

图书序言

推荐序

  2014 年北京国际书展,我照例前往参加,在展场边上的一个小角落,看到一个摊位上,有几个稚气未脱的年轻人守着没什么人光顾的几台电脑及一些没见过的设备,这个在以出版物为主的展场上,没有任何书籍的展台显得特别冷清,但几个大字却引起我的注意:Oculus。

  当时我只在科技新闻上依稀记得是一个被Facebook 收购的技术公司,但不知道是什么东西,就冲着这个我刚知道的名字,在展览即将结束的下午四点,我勉强去看了一眼。

  这是北京大学视觉研究所的一群优秀学生,利用才刚上市测试版的Oculus RiftDK1 所开发出来的「甲午战争120 年亲临现场回顾」产品。他们这些创意十足的小屁孩,结合了体感装置、把手、动态装置以及最重要的虚拟实境头盔,企图重演120 年前北洋海军主力战舰定远号的最后几分钟。

  在同事催促我快点玩完要回旅馆休息的情况下,我敷衍的快速穿戴上所有的装置,而当我最后戴上VR 头盔时,我的世界从此开始改变。

  灰沈的大海,摇摆不定的船上,倾斜的船身让我几乎站不稳。天空不知是蒙蒙细雨还是炮火的烟雾,让整个世界一片死寂。低头望去,满甲板的清兵尸体,耳边传来凄厉的惨叫声,远处更是炮火隆隆,我身披上将黄袍,满手是血,急忙离开甲板前往船桥,看到我军的其它船舰都已半沈或全沈,海上都是碎片以及还在求生的船员。我到达船桥向远处看,日军已慢慢逼近。

  此时外面突然有人说「你向前走一步试试」。这才打断我在120 年前的思绪,当我向前一步时,我从船桥跌入海中,那坠落感让我整个人吓的几乎站不住。此时惊吓不已的我,被旁人拿掉VR 头盔,我立即回到真实世界。

  在从展场回到旅馆的路上,我竟一时分不清我现在所处的时空,我到底是在2014 年的北京,还是在1894 年的大东沟,心中的震撼久久无法平息,也就是在那天晚上,我下订了Oculus Rift DK2。

  自2014 年之后,我几乎购买了市面上所有的VR 产品,并且也投入了VR 的开发。VR 技术也在这几年不断进步,千言万语道技术,不如亲身感受VR 改变世界的能力,如果你还没有VR 设备,我强力建议你快点去买,如果你还在观望,那么这本书就是你立即下手的最重要理由。
 
胡嘉玺

图书试读

用户评价

评分

最近科技新聞總是繞著虛擬實境打轉,感覺好像一場新的革命即將展開。我還記得以前,電腦和網路是多麼遙不可及的東西,但現在,手機幾乎人手一支,滑個手機就能買東西、看新聞、跟朋友聯繫,這一切都改變得太快了。現在看到「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平台」這個書名,立刻就燃起了我的好奇心。我總是在想,下一個改變我們生活的重大科技會是什麼,VR 顯然是最有可能的候選者之一。 「新世代運算平台」這個詞,讓我聯想到這不僅僅是一個工具,而是一個能夠承載各種功能、各種應用的基礎。就像現在的手機,它本身是一個硬體,但更重要的是上面的作業系統和各種 App,構成了一個完整的生態系。我希望這本書能深入剖析,虛擬實境要如何從一個單純的沉浸式體驗,發展成一個真正意義上的「平台」,讓開發者可以在上面創造出各種前所未有的應用。 我個人對 VR 在「互動與協作」上的潛力非常有想像。想像一下,如果以後開會,大家不用擠在同一個空間,而是戴上 VR 眼鏡,進入一個虛擬會議室,大家可以像真人一樣互動,共享畫面,甚至一起操作模型。這對於跨國合作、遠距教學,甚至是虛擬社交,都將帶來革命性的改變。這本書會不會探討,VR 如何實現這種無縫的虛擬互動,並為我們帶來全新的協作體驗? 再者,作為一個「運算平台」,VR 的技術門檻和發展潛力是關鍵。我非常好奇,這本書會不會深入解析,推動 VR 成為新平台的關鍵技術有哪些?例如,如何讓虛擬世界的影像更逼真、更順暢,如何實現更精準的手勢和動作捕捉,以及如何有效處理龐大的資料量。會不會有新的運算架構或者更高效的演算法被提出?我希望能從書中獲得一些關於 VR 技術發展脈絡的深入了解。 最後,任何一個新平台的出現,都必然伴隨著對現有社會和生活方式的影響。我期待這本書能夠討論,虛擬實境作為新世代運算平台,將如何改變我們的教育、工作、娛樂,甚至我們的社交模式。它會帶來哪些新的機遇?又會帶來哪些新的挑戰?例如,虛擬身份的認同、虛擬資產的價值、以及如何平衡虛擬世界與現實生活。我希望這本書能夠提供一個全面性的觀點,讓我們對 VR 的未來有更清晰的認識。

评分

哇!這書名「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平台」實在太吸引人了。畢竟,我們這代人,就是一路看著電腦、網路、手機這些劃時代的科技,怎麼樣一步步改變了我們的生活。現在 VR、AR 的聲勢越來越大,常常在新聞或社群媒體上看到相關的討論,感覺好像離我們越來越近了。我記得幾年前,有個朋友入手了一台 VR 設備,拉我去他家試玩,戴上頭盔的那一刻,眼前瞬間轉換了一個全新的世界,那種視覺上的衝擊和身體的感知,完全不一樣,雖然當時的解析度還不是頂尖,但已經讓我對未來充滿了想像。 「新世代運算平台」這幾個字,特別觸動我。這代表著 VR 可能不只是個「產品」,而是要成為一個更基礎、更廣泛的「架構」,讓各種應用能夠在其上運行和發展。就像當年電腦問世,才有了各種軟體和服務;網路出現,才有了電子商務和社群媒體;手機普及,才有了行動支付和各種App。我非常期待這本書能深入探討,VR 要如何建構出這樣一個完整的生態系,讓它真正成為下一個世代人們獲取資訊、交流互動、甚至工作的基礎。 我對 VR 在「沉浸式體驗」這部分有著濃厚的興趣。除了遊戲,我更想知道 VR 在教育、訓練、甚至心理治療等領域的應用。想像一下,學生可以透過 VR 走進歷史場景,身臨其境地學習;操作員可以在虛擬環境中進行高風險作業的訓練,而不用擔心實際的危險。又或者,心理治療師可以利用 VR 幫助患者克服恐懼症,例如在安全的虛擬環境中面對他們害怕的事物。這本書會不會提供許多實際的案例,來證明 VR 的多功能性? 再者,作為一個「運算平台」,VR 的背後必然牽涉到龐大的技術支撐。我很好奇,這本書會不會深入探討,驅動 VR 發展的關鍵技術有哪些?例如,更先進的顯示技術、更精準的空間追蹤、更強大的圖形渲染能力,以及如何降低延遲,提升使用者體驗。會不會有新的晶片架構或者運算模型出現,來滿足 VR 對於高效能的需求?我希望能從書中獲得一些關於 VR 技術演進的洞見。 最後,我認為一個平台的普及,除了技術本身,更重要的是它能否融入大眾的生活,並創造出新的價值。這本書會不會討論到 VR 在商業模式上的創新?它將如何與現有的產業結合,並創造出新的商業機會?又或者,它對社會倫理、人際關係會產生什麼樣的影響?我希望這本書能夠提供一個全面性的視角,讓我們更了解 VR 究竟會如何重塑我們的未來。

评分

哇!看到這本書名,我馬上就想到這幾年 VR、AR 的話題真的燒得很大,從一開始的遊戲體驗,到現在好像什麼都可以跟「虛擬」扯上邊。我記得幾年前,朋友還在玩那種超大型的 VR 遊戲,戴著頭盔,手裡拿著控制器,在虛擬世界裡打怪、探險,那時候就覺得好神奇,好像真的進入了另一個時空。後來,陸陸續續看到一些新聞,說 VR 在教育、醫療、甚至工業設計上都有應用,雖然我不是業內人士,但聽起來就覺得未來感十足。 這本書的標題「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平台」,點出了一個很重要的問題,就是我們現在已經很熟悉電腦、網路、手機,那下一個劃時代的科技會是什麼?很自然就會聯想到 VR。我個人覺得,VR 不僅僅是個遊戲載具,更像是一個全新的「介面」,它可能會改變我們獲取資訊、學習知識、甚至與人互動的方式。想像一下,以後上歷史課,不用只看書上的圖片,而是可以直接「走進」古羅馬,親眼看看那些建築,感受當時的氛圍。或是學開車,可以在模擬器裡反覆練習,不用擔心真的出意外。光是想想這些,就覺得非常興奮。 我很好奇,這本書會不會深入探討 VR 在「內容」上的發展。畢竟,再好的硬體,沒有好的軟體和內容來支撐,也很難普及。現在的 VR 內容,感覺還是比較偏向遊戲和一些體驗式的東西,但如果它要成為一個「新世代運算平台」,那肯定需要更多元、更實用的應用。例如,有沒有可能用 VR 來遠距協作?幾個人戴著 VR 頭盔,在虛擬辦公室裡開會,就像真的坐在同一間會議室一樣。又或者, VR 在藝術創作上的可能性?讓藝術家能在虛擬空間裡盡情揮灑創意。這些都是我非常感興趣的面向。 而且,我對「新世代運算平台」這個詞很有想像。這是不是意味著,VR 不再只是依賴現有的電腦或手機來運算,而是會發展出自己獨立的、更強大的運算能力?就像當年手機的出現,徹底改變了我們使用電腦的習慣一樣。VR 作為一個平台,會不會孕育出全新的科技生態系?像是專門為 VR 設計的晶片、新的開發工具,甚至新的程式語言?想想看,如果 VR 真的成為主流,那它對整個科技產業的影響,可能比網路和手機還要深遠。 其實,我對 VR 的一些擔憂也蠻真實的。畢竟,長時間戴著 VR 頭盔,會不會對眼睛造成傷害?或者,沉浸在虛擬世界裡太久,會不會影響我們對現實的感知?這本書會不會討論到這些潛在的「副作用」?畢竟,任何新科技的發展,都伴隨著一些挑戰和需要解決的問題。如果這本書能從技術、應用,到倫理、社會影響,都有比較全面的探討,那對我來說,絕對是一本值得深入閱讀的參考書。我很期待能從書中獲得一些啟發,了解這個即將到來的「虛擬實境」時代,到底會是怎樣的面貌。

评分

這本書名「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平台」,真的點出了我一直以來的好奇心。身為一個從小看著電腦、網路、手機一步步演進的人,總會想知道下一個「大東西」會是什麼。虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)這幾年確實非常火紅,從電競產業到一些創意廣告,都能看到它們的蹤影。我記得第一次接觸 VR,是在一個科技展上,戴上那沉重的頭盔,眼前瞬間變成一個奇幻的場景,那種身歷其境的感覺,至今難忘,雖然當時的畫面還有些粗糙,但已經讓我看到了未來的潛力。 「新世代運算平台」這幾個字,我解讀為,VR 不僅僅是一個單獨的裝置或應用,而是一個全新的、可能改變我們與數位世界互動模式的基礎。就像個人電腦改變了資訊的獲取方式,網路讓資訊傳播無遠弗屆,手機讓我們隨時隨地都能連線,那 VR 作為一個「平台」,又會帶來什麼樣的變革?我認為,這本書應該會深入探討 VR 如何從一個「體驗」工具,進化成一個能夠支撐各種複雜應用、甚至創造全新產業的「平台」。 我對 VR 在「非娛樂」領域的應用非常感興趣。除了遊戲,我更想了解 VR 在教育、醫療、建築、製造等方面的實際應用。想像一下,醫學系學生可以在虛擬手術台上反覆練習,不用擔心出錯;建築師可以在虛擬模型中與客戶溝通,隨時調整設計;工廠的員工可以在虛擬環境中學習操作複雜的機器。這本書會不會提供一些具體的案例,展示 VR 如何實際解決現有問題,提升效率和品質? 而且,「運算平台」聽起來就跟「硬體」和「軟體」息息相關。VR 要達到真正的沉浸感,需要強大的圖形處理能力、精確的感測器,以及高效的資料處理。這本書會不會從技術層面,解析 VR 成為新平台所面臨的挑戰,例如計算能力的瓶頸、延遲問題、以及與現有運算架構的整合?我希望能夠了解,推動 VR 成為新平台的關鍵技術有哪些。 最後,我認為一個「平台」的成功,不僅僅是技術上的突破,更重要的是它的普及度和生態系的建立。這本書會不會探討,VR 如何才能走入大眾的生活,克服目前價格高昂、內容不足等問題?又或者,它會如何吸引開發者投入,創造出豐富多元的應用,讓 VR 平台充滿活力?我很期待這本書能提供一個清晰的藍圖,描繪出虛擬實境作為新世代運算平台的未來發展方向。

评分

最近科技新聞常常提到虛擬實境,感覺好像離我們越來越近了。以前覺得 VR 好像只是大型電玩展上才會出現的酷炫玩意兒,但現在很多地方都開始有 VR 體驗館,甚至連一些服飾店都開始用 VR 來展示他們的商品。我記得有一次去朋友家,他們買了一個 VR 眼鏡,讓我試玩了一下,哇,那種身歷其境的感覺真的非常震撼,瞬間覺得自己好像真的跑到了另一個地方,跟遊戲裡的虛擬人物互動,完全忘了自己在家裡的沙發上。 這本書名「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平台」,讓我立刻聯想到我們現在生活離不開的這些科技。電腦、網路、手機,這三樣東西徹底改變了我們的生活方式,從通訊、工作到娛樂,幾乎無所不能。那下一個改變世界的科技是什麼?書名很巧妙地拋出了這個問題,並指向了虛擬實境。我猜這本書應該會探討,虛擬實境要如何取代或是延伸我們現有的科技,成為下一個主流的運算平台。 我特別好奇,這本書會不會針對「新世代運算平台」這個部分,提出一些比較深入的見解。畢竟,要成為一個「平台」,就不是單純的應用程式,而是要能承載很多不同的服務和功能。就像現在的智慧型手機,它本身是一個硬體,但更重要的是它上面的 iOS 或 Android 操作系統,以及上面各種各樣的 App。我希望這本書能解釋,虛擬實境要如何建立起這樣一個生態系,讓開發者能在這個平台上創造出各種有趣、實用的應用。 而且,這本書的副標題「新世代運算平台」,讓我聯想到計算能力的提升。以前電腦運算能力有限,所以很多事情都做不到。後來有了網路,我們可以透過分散式運算來解決問題。手機的出現,讓運算變得更隨身。那虛擬實境呢?它需要多麼強大的運算能力才能實現逼真的畫面和流暢的互動?會不會有新的運算架構被發明出來?或者,會不會跟雲端運算有更緊密的結合?我期待在這本書裡能看到一些關於技術發展的脈絡。 最後,我還想知道,這本書會不會觸及虛擬實境對我們社會和文化的影響。如果有一天,大家都戴著 VR 眼鏡,在虛擬世界裡工作、社交,那我們的現實生活會變成什麼樣子?會不會有新的社會問題出現?例如,虛擬身份的真實性、虛擬資產的價值、虛擬世界裡的犯罪等。我認為,任何一個新科技的發展,都必須同時考量到它的正面和負面影響,才能引導它朝向對人類更有益的方向發展。希望這本書能提供一些思考的空間。

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