仕掛學:使人躍躍欲試、一舉兩得的好設計

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具體描述

史丹佛大學課程採用・日本首度提齣的全新設計思維
生活中無處不在,讓你渾然不覺照著設計去行動

  本書作者鬆村真宏原本研究人工智能,有一天,他從天王寺動物園裏一根不明管子的設計中,領悟齣人們的行為模式,會受到環境裝置的影響,下意識地做齣行動,而這些行動,恰好與設計者的預期目標不謀而閤。為瞭研究其中的運作原理,他蒐集瞭日常生活中的120則相似案例,從中歸納齣設計的邏輯,並且將此套學問命名為「仕掛學」。上述研究成果,更在美國史丹佛大學開設瞭一門同名課程:Shikakeology。
 
  日語裏的「仕掛」一詞,意指透過有形卻似無形的裝置,喚起人們的注意與反應,誘導人們不自覺照著你的設計去行動,從而達成預期的效果。
 
  因此研究仕掛須得從日常生活中著手。隻要善於捕捉人人皆有的「玩心」,從孩童到成人,從傢庭到商場,在各種不同的場閤中,都可以設計齣符閤不同目的或需求的仕掛,輕鬆達成目標。
 
  當講道理也不管用的時候
  與其強力施壓,不如激發動機,讓對方「忍不住想去做」

 
  有句話說:「既然推不動,不如改用拉的!」一語道破瞭「仕掛學」的精神。
 
  垃圾就該丟進垃圾桶、走樓梯比搭乘電扶梯來得有益健康,這些道理人人皆知。但我們都知道,光講道理很難打動人心。
 
  苦口婆心的勸誡對方「這麼做比較好」通常沒有效果。如果有事想要找他人幫忙,與其直接嚮對方拜託,不如先引起對方的興趣,反而有助於順利解決問題。善用仕掛,促使對方産生「躍躍欲試」的心情,從而自發地選擇採取相應的行動。因此,仕掛並不是破壞常理,而是替不易付諸實行的常理,找到更有說服力的行為動機。
 
  本書定義的仕掛學,符閤FAD三大原則:
  .公平性(Fairness):不侵犯任何人的權益,不欺瞞使用者。
  .吸引力(A ttractiveness):仕掛具有「誘導」人們採取某種行動的作用,而不是「強迫」人們改變行動。確保人們仍可在自由意誌的選擇下,決定自己的行為。
  .雙重目的性(Duality of purpose):設計者想解決的問題,及被誘發行動者想要去行動的理由,各自不同。若缺少這項條件,就不符閤本書的「仕掛」定義。
 
  「引起注意」,纔是解決問題的關鍵
 
  仕掛學是一種運用各種設計原理(主要依據物理學、心理學)來達到目的的一種學問。這些設計能夠看得見、聽得見、摸得到,但又不明顯,可動人於無形之中,誘發人們展開行動,既能達成設計者的目標,也讓參與者樂在其中,最終改善我們的生活環境。
 
  例如:
  用紅色膠帶在文件盒上,貼上斜綫
  →讓人想要把斜綫排成一直綫,這麼一來,文件盒的次序就不會打亂。
  在小便鬥中心處,印上一個圓心
  →讓人不自覺地想要瞄準它,這麼一來,就不會尿歪。
  階梯上貼著鋼琴琴鍵般的貼紙
  →讓人想要踩著琴鍵拾級而上,無形中解消瞭爬樓梯的辛苦。

  其他應用:
  .聽覺:微風輕拂時傳齣的清脆風鈴聲,則予人沁涼的感受。
  .觸覺:天氣炎熱時,就想要觸摸冰涼的物品,天氣寒冷時,則想要把手放在暖和的地方。
  .嗅覺:商店為瞭引起注意,會特地將香味散播到人來人往的馬路上。
  .味覺:為瞭防止誤食,玩具公司特彆在娃娃上塗布苦味劑,當孩子誤將娃娃含入口中時,就會立刻吐齣。
  .視覺:當我們從計步器上看見自己行走的步伐數太少,就會引發心理觸媒而願意再多走幾步路。
  .社會認同:乘坐扶手電梯時,大傢自動統一靠某側站。
  .社會規範:捷運站地上畫的排隊綫,引導人的動綫。
  .心理期待:連載漫畫依集數排列後,呈現齣美麗的書背圖案,讓人忍不住想全部收集。

忍不住拍案推薦(依姓氏筆劃序)

  盧禎慧│實踐大學工業産品設計學係副教授
  「問題解決無需太用力!《仕掛學》透過裝置設計,讓人改變自身的行動。以四兩撥韆斤的行為設計,創造全新的解決途徑。適閤設計、心理、工程、行銷各領域專業、甚至是大眾與傢長,可以優雅又有效地解決問題。」

  孫崇實&張博翔 | 器研所
  「好的設計是在解決問題,有效的解決問題是目的,但如果解決的過程不直覺,復雜又枯燥,會讓人卻步,成為無用設計。將解決問題的過程及體驗變成直覺的、愉悅的,能吸引人想參與執行,是設計最高境界。此書提齣瞭許多生活周遭有意思的「仕掛學」例子,讓讀者感同身受,更能體會及想像好的設計能如何讓生活更方便有效率,更快樂無負擔。」

  徐浩庭 │ Sliders設計總監
  「驅動人們的行動來自於好奇心,這本《仕掛學》建構齣完整的思考係統,能夠幫助你運用好奇心解決問題。書中數十種優質的仕掛設計案例,不隻於無形中改善事件,更能讓你在思考中突破僵局。」

  老侯│作傢,日本職場及文化觀察傢
  「《仕掛學》的書名奇、內容更奇,歸類「次文化」,應是得其所哉。隻是隨著內容的開展,機械叵測、玄虛翻覆,本屬雕蟲小技,竟成蔚然大觀,掩捲隻剩拍案驚奇四字。按照鬆村真宏先生的解析,則「仕掛」如果運用得當,符閤「兩皆無傷」、「因勢利導」、「殊途同歸」等原則,甚至可以成為行銷利器。如此體例具備的內容,稱之為「學問」,誰曰不宜? 」

  拉裏.萊弗爾│史丹佛大學機械工程學係教授,設計研究中心所長
  「我從2013年起與鬆村真宏共事以來,親眼見到他將「仕掛學」的概念逐步深化建構成一套可供應用的係統。在我教授的工程設計學課程講義裏,也收錄瞭這門新知。它確實有辦法讓人們在不知不覺中改變自身的行動。我不但深受其震撼,更如獲至寶。」
 
  芮娜特.弗拉剋朵│史丹佛大學專案導嚮學習(PBL)研究所所長
  「如果你也好奇改變人們行動的奧祕,請切莫錯過手上這本書。」
 
《匠心之梯:構建持久吸引力與多重效益的設計哲學》 引言:設計,不止於錶象的交織 在信息爆炸的時代,我們被海量的信息和産品包圍,而真正能駐足、被深入體驗並帶來長久價值的設計,卻如鳳毛麟角。本書並非探討那些光鮮亮麗的錶麵功夫,也無意於追逐短暫的流行風潮。它是一本深入剖析“設計如何從根本上激發行動、並自然而然地達成超越預期的多重目標”的實踐哲學著作。我們關注的“躍躍欲試”並非一時的衝動,而是基於深層心理學與結構邏輯構建的內在驅動力;而“一舉兩得”也絕非簡單的功能疊加,而是設計係統在不同維度上實現協同增效的精妙布局。 第一部分:驅動力的原點——心理的“啓動閾值”研究 本捲將徹底拆解設計如何與人類的認知機製進行對話,從而有效降低行動的“啓動門檻”,並同步建立起持續探索的內驅力。 第一章:認知的摩擦力與順滑之道 我們將從人類決策樹模型的角度齣發,探討阻礙用戶邁齣第一步的“摩擦力”來源。這包括認知負荷過重、選擇癱瘓(Choice Paralysis)以及對風險的本能規避。本書將提齣一套“最小有效乾預序列”(Minimal Effective Intervention Sequence, MEIS)方法論,指導設計者如何通過微小、但關鍵的交互節點,引導用戶在無意識狀態下完成復雜決策的初步篩選。例如,我們不會直接要求用戶完成復雜的注冊流程,而是通過設計一個“預覽式體驗層”,讓用戶先體驗到核心價值的片段,隻有當價值感明確後,係統纔會要求進行下一步的最小化輸入。 第二章:期望價值的結構化構建 “躍躍欲試”的本質是對未來迴報的預期。本章著重分析如何設計“可兌現的承諾”。我們探討瞭“延遲滿足的即時奬勵機製”——如何通過精巧的時間安排,讓用戶在等待核心收益的過程中,持續獲得即時的、次級的滿足感。這包括瞭對“進度可視化”的深度挖掘,以及如何利用“不完全信息激發的好奇心循環”來維持用戶的探索熱情。我們反對虛假的“抽奬式激勵”,而是倡導構建一個清晰的、可預期的“價值階梯”,每登上一級,都有明確的裏程碑反饋。 第三章:環境的無形之手——情境設計與默認偏好 設計往往是在用戶未察覺的情況下起作用的。本章深入探討瞭環境對行為選擇的影響力。我們引入瞭“默認設置的倫理陷阱與機遇”,分析如何利用人類的惰性與對既定選項的偏好,引導其做齣更優選擇。通過對時間、空間、社交參照係這三個關鍵情境要素的分析,指導設計者如何將“理想行為”設置成“最輕鬆的選擇”。例如,在信息流設計中,如何通過布局和優先級排序,讓用戶更傾嚮於閱讀深度分析而非碎片化內容,從而提升整體的知識吸收效率。 第二部分:多重效益的係統工程——協同增效的設計邏輯 本部分將視角從個體體驗提升到係統整體效能,探討如何讓設計成果自然而然地産生齣乎意料的、互補的價值。 第四章:功能融閤的“湧現效應” “一舉兩得”的關鍵在於避免功能的簡單堆砌,而是追求功能間的“化學反應”。我們引入“功能耦閤度”的概念,分析兩種或多種功能在結構上如何實現互為支撐、互為激活。例如,一個優化瞭信息檢索功能的設計,如何同時提升瞭用戶對內容生産的信心;一個提升瞭協作效率的工具,如何反過來豐富瞭其數據反饋的維度。本章提供瞭矩陣分析工具,用於評估現有設計中未被充分開發的協同潛力。 第五章:資源循環與價值迴饋閉環 真正的可持續設計,是讓係統的産齣成為下一輪優化的投入。本書詳細闡述瞭如何設計“正嚮反饋循環”,使得用戶的每一次投入(無論是有形的精力還是無形的注意力)都能被有效地捕獲、轉化,並以不同的形態迴饋給用戶本身或其他相關方。這不僅僅是積分係統,而是涉及數據、信任、技能沉澱等多個層麵的價值再分配機製。我們著重分析瞭“知識復利”的設計模型,即用戶在學習過程中産生的成果如何成為支撐其他用戶學習的基石。 第六章:冗餘設計與抗脆弱性 在復雜的現實世界中,單一路徑的設計極易在外部衝擊下崩潰。本章探討瞭如何通過“策略性冗餘”來增強係統的整體韌性,實現多重效益中的“安全冗餘”。這種冗餘並非低效的重復勞動,而是指在係統架構中預留的、能夠激活備用路徑的機製。例如,信息呈現的多樣化(文本、圖錶、語音注解),確保瞭在特定感知渠道受阻時,信息傳遞仍能有效達成。這使得係統不僅能完成主要任務,還能在意外情況下維持基礎運行並産生二次價值(如故障排查信息的積纍)。 第三部分:量化與迭代——從哲學到工程的落地 本捲聚焦於如何衡量和固化這些精妙的設計成果,確保其能夠經受住時間的考驗。 第七章:超越轉化率的評估體係 本書拒絕將設計成功僅僅與單一的商業指標掛鈎。我們提齣瞭一套“多維效益評分係統”(Multi-Dimensional Benefit Score, MDBS),它綜閤考量瞭用戶心流體驗時長、認知負荷降低率、知識沉澱深度以及係統協同增效的百分比。通過案例分析,展示瞭如何對一個看似簡單的交互流程,從心理學和係統學兩個維度進行量化評估。 第八章:適應性設計:為“未知的下一個兩得”預留空間 最優秀的設計並非一成不變。本章討論瞭如何構建一個“適應性骨架”,使得未來的功能擴展或外部環境變化,能夠自動激發新的協同效應,從而産生意想不到的“第三得”或“第四得”。這要求設計師將“可重組性”視為核心指標,避免過度固化功能間的連接方式,而是提供靈活的接口,鼓勵係統在運行中自我優化和演化。 結語:設計是一場永不停止的平衡藝術 《匠心之梯》旨在提供一套完整的思維工具箱,幫助設計師和産品經理從根本上思考“為什麼”和“如何做”,從而創造齣不僅能吸引目光,更能深入人心、構建持久價值網絡的設計作品。它要求我們放下對“捷徑”的迷戀,轉而擁抱精妙的結構設計,讓價值的産生成為一種必然的、多層次的自然結果。

著者信息

作者簡介

鬆村真宏Naohiro Matsumura


  1975年生於日本大阪。畢業於大阪大學基礎工學係。東京大學工學研究所博士課程修畢,工學博士。2004年赴美國伊利諾大學厄巴納─香檳分校任客座研究員,2012~2013年在史丹佛大學任客座研究員。現任大阪大學經濟學研究所經營學教授。
 
譯者簡介

張雅茹

 
  政治大學中文碩士,日本京都嵯峨美術大學媒體藝術研究。任職齣版社編輯多年,目前專事翻譯。
 

圖書目錄

生活在「仕掛」無所不在的世界                             
 
推薦序
 
盧禎慧│四兩撥韆斤的行為設計法則 - 優雅地解決問題
老  侯│驅使人們「為我所用」的巧計
 
推薦文
 
徐浩庭 │ Sliders設計總監
孫崇實&張博翔 | 器研所
 
序章|讓人「忍不住想嘗試」的就是仕掛

天王寺動物園裏的竹管                                     
藉由行動解決問題
如何讓使用者物歸原位
改變行為的奧祕
非瞄準靶心不可
好仕掛/壞仕掛
仕掛的三大基本原則
仕掛的運用範圍
 
1章|仕掛的基本
增加行動的選項
有效誘導行動
目的在於解決問題
強仕掛/弱仕掛
衝擊感將隨著時間而減弱
行動取嚮
注意僞仕掛帶來的反效果
講道理也不管用時的妙方
 
2章|仕掛的構成

仕掛的原理
仕掛的構成元素
【大分類】物理觸媒/心理觸媒
  【中分類】迴饋機製
    【小分類】聽覺/觸覺/嗅覺/味覺/視覺
  【中分類】前饋機製
    【小分類】類比/直觀
  【中分類】個人脈絡
    【小分類】挑戰/不協調/負麵預期/正麵預期/奬勵/自我認同
  【中分類】社會脈絡
    【小分類】引人注目/社會規範/社會認同
觸媒的組閤運用
 
3章|仕掛發想法

發現仕掛的方法
先列舉元素,再加以組閤
藉用仕掛的案例
利用相似的動作
運用仕掛的原理
奧斯本檢查清單
俄羅斯太空人用鉛筆寫字
仕掛創意發想案例
 
小結
參考文獻
照片來源
 

圖書序言

作者序
 
天王寺動物園裏的竹管

 
  筆者原本從事人工智慧的研究,為瞭找齣效能更好的決策模型,成天埋首於分析電腦數據。直至二○○五年的某一天, 纔彷彿突然醒悟, 意識到這個包羅萬象的世界,並不是以「數據」的形式存在。

  當我們停下腳步側耳靜聽:鳥雀正在枝頭上啁啾鳴囀,微風輕拂樹梢的細微聲響,都變得如此清晰。呈現在我們眼前的各種現象,無須經由數據轉化。可是一颱性能卓越的電腦如果缺少數據,就隻是個空箱而已。

  這時我纔明白,停止仰賴數據或電腦,未嘗不是一種解決問題的方法。

  人類與生俱來就擁有感知鳥語花香的能力,使人察覺到周遭變化的,既非數據也非電腦,而是生活空間中充滿魅力的「仕掛」。

  日語裏的「仕掛」一詞,意指透過有形卻似無形的裝置,喚起人們的注意與反應。仕掛作用於程式運算以外的真實世界,因此研究仕掛須得從日常生活中著手。

  我平時就有收集仕掛實例的習慣,也逐漸注意到仕掛可以解決生活上大大小小的問題。這促使我決定投入「仕掛學」的研究。

  ﹝仕掛1﹞是我到大阪市天王寺動物園遊玩時,偶然在亞洲熱帶雨林區裏發現的竹管。起初我感到好奇,它旁邊既無任何文字說明,也看不齣作何用途。從它狀似望遠鏡的外型,我猜想它可能是個觀看用具。

  於是,我試著蹲低身子,將眼睛湊近竹管的洞孔往內瞧。這時纔發現,竹管洞孔的高度距離地麵僅一公尺,恰好是小孩子視綫所及之處。當孩子從旁走過,自然而然會注意到它。我站到稍遠處,觀察從竹管前方經過的遊客,每個小孩子都開心地從竹管洞孔中窺看著象糞(擬真模型)。

  置身於動物園裏,的確不太容易留意動物以外的細節。若不是這根架設在小徑旁的竹管,遊客也許會快步通過大象觀賞區。天王寺動物園利用這種「生態展示」的方式,忠實呈現齣動物的棲息環境,引導遊客留意更多值得觀察的重點。

  而放在路旁的竹管,就是為瞭讓人們看到其他重點而設計的仕掛。

  這根竹管是我第一件發現的仕掛,對我而言尤具紀念意義。它似乎在冥冥之中為我指引瞭從數據或電腦脫睏的道路,使我領悟到「引起注意」纔是解決問題的關鍵,透過「仕掛」設計,就足以達到這方麵的效用。

  如今我有空時仍會去天王寺動物園裏散步,順便確認竹管是否安在。它的構造簡單,不易損壞,也不必特地維護,是個理想的仕掛。

  自從發現竹管之後,我便開始到處尋找「仕掛」的蹤影,不知不覺間竟也纍積瞭數百件實例。

  後來我趁著赴美國史丹佛大學擔任客座研究員的機會,將自己費心蒐集的仕掛實例進行分析,擷取齣「仕掛」的設計原理。本書所介紹的內容,大抵源自當時的成果。
 

圖書試讀

改變行為的奧祕

如何纔能改變慣性的行為模式呢?人們通常不會立刻聽從他人的勸告,也容易對由上而下的指令心生抗拒。我想,每個人多少都曾有過「反正大傢都不這麼做,我不做也沒有影響」的心理。

愛玩纔是人的本性。玩樂既可彰顯個性,更是人人皆有的權利,抱持著這種想法的,應該不是隻有我一個人。

馬剋‧吐溫的名著《湯姆曆險記》裏,主角湯姆是個充滿玩心的小男孩。老師罰他去油漆牆壁(它的確是件苦差事),他卻一反常態的錶現齣躍躍欲試的態度,結果竟使得身旁的朋友也受到吸引,動手幫忙擦油漆。

而在伊索寓言〈北風與太陽〉中, 北風與太陽互相比賽, 看誰能先讓路上的行人脫掉上衣。北風卯足瞭勁,張口吹起驟然狂風,行人卻拉緊衣襟拼命抵擋。太陽則是不疾不徐地散發著溫暖燦爛的日光,讓路人熱得紛紛脫下衣服。

這幾段故事都透露齣改變行為的奧祕:與其施壓、勉強,不如給予動機。

雖然誘導齣「忍不住想嘗試」的過程尚留有一絲不確定性,以緻於稍顯迂迴,但是當直接勸告無論如何都發揮不瞭效用時,繞個遠路說不定能找到希望。

非瞄準靶心不可
 
我在大阪國際機場的男用洗手間裏,拍下瞭﹝仕掛8﹞這張照片。它是個貼著「靶心」的小便鬥。這個靶心的設計,充分利用瞭人類「非瞄準不可」的心理。它張貼的位置恰好落在最不易飛濺到外麵的角度上,使用者隻要瞄準靶心,便有助於維持乾淨的環境。

我們常常看到「請保持洗手間環境清潔」的標語,卻未必會格外小心。然而簡單地貼上靶心,就能夠發揮長期的效果。

荷蘭阿姆斯特丹史基浦機場的男用洗手間裏, 小便鬥上也貼著「蒼蠅」圖樣的靶心。根據調查報告,它確實可以有效減少八十% 的尿液飛濺。據說這是最早在小便鬥上張貼靶心圖樣的例子。

小便鬥上的靶心,除瞭「箭靶」或「蒼蠅」之外,還可以代換成其他圖案。筆者最欣賞的是甲子園職業棒球體驗城裏的「火焰」。這是利用特殊塗料製作的「火焰」貼紙,紙麵接觸到不同的溫度時,會由紅色轉為透明,彷彿就像是火焰被撲滅瞭。

用戶評價

评分

這書名真是讓我好奇!“仕掛學”這個詞本身就有點意思,聽起來像是某種技藝或者學問。再加上“使人躍躍欲試、一舉兩得的好設計”,這一下子就勾起瞭我的興趣。我一直覺得,一個好的設計,不應該隻是美觀,更應該具備功能性,甚至能啓發人們去探索和行動。想象一下,一本關於如何創造這種“躍躍欲試”和“一舉兩得”的設計的書,聽起來就充滿瞭可能性。我猜這本書大概會探討一些非常實用的設計原則,也許會從心理學的角度分析人們的行為動機,然後結閤具體的案例,告訴我們如何將這些原則應用到各種各樣的設計中去。我非常期待能夠從中學習到一些能夠幫助我提升自身設計能力,或者甚至能夠改變我對日常生活中各種事物看法的知識。畢竟,生活中的很多小細節,如果設計得當,真的能帶來意想不到的便利和樂趣,讓原本枯燥的事情變得生動有趣,就像這本書名給我的感覺一樣。

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這本書的書名,我感覺它好像在揭示一種“隱藏的智慧”,一種讓事物變得“更有吸引力”的方法論。我一直對那些能夠讓普通事物變得不那麼普通的設計非常著迷。想象一下,一個平凡的物體,通過一些巧妙的“仕掛”,就能讓人眼前一亮,甚至産生一種想要深入研究的衝動,這本身就是一種強大的力量。而且,“躍躍欲試”這個詞,在我看來,是一種非常積極的體驗,它暗示著設計能夠激發人們的主動性,讓他們在探索中獲得樂趣和滿足感。而“一舉兩得”,則是我非常看重的一個設計理念,它意味著設計不僅要滿足基本需求,還能帶來額外的價值,實現效率和樂趣的雙重提升。我非常期待這本書能夠為我打開一扇新的大門,讓我能夠理解並掌握如何創造這種“驚喜”和“效益”並存的設計,讓我的生活和工作都因此變得更加豐富多彩。

评分

讀到這本書的名字,我腦海中立馬浮現齣各種各樣讓我眼前一亮的設計。你知道那種感覺嗎?就是看到一個産品或者一個場景,會忍不住想去“玩玩看”,或者覺得“哇,太聰明瞭!”。我感覺這本書可能就是在研究這種“驚喜感”和“參與感”是如何通過設計産生的。也許它會拆解一些經典的“好設計”,分析它們是如何巧妙地引導用戶,讓他們在不知不覺中就完成瞭某種操作,並且從中獲得瞭愉悅的體驗。而且,“一舉兩得”這個詞也暗示瞭設計不僅僅是解決一個問題,而是能夠同時帶來多個好處。比如,一個産品既能滿足基本需求,又能提供娛樂性,或者一個服務既高效又環保。我對這本書的期待,就是它能給我帶來一些全新的視角,讓我重新審視身邊那些“優秀”的設計,並從中汲取靈感,應用到我自己的工作和生活中。我希望它能是一本既有深度又不失趣味的書,能夠讓我讀完之後,不僅頭腦充實,而且充滿瞭創造的衝動。

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“仕掛學”這個概念,讓我覺得它可能涉及到一些“機關巧思”或者“精妙的布局”。就像古代的仕女圖,畫麵裏處處都有細節,需要細細品味纔能發現其中的妙處。而“使人躍躍欲試”則是一種積極的引導,讓人們主動地想要去嘗試、去探索。我聯想到一些遊戲設計,它們會通過各種各樣的奬勵機製和互動方式,讓玩傢沉浸其中,樂此不疲。這本書會不會就是關於如何將這種遊戲化的思維融入到産品設計、服務設計,甚至日常生活的方方麵麵呢?“一舉兩得”更是點睛之筆,意味著設計不僅要有效,還要有附加價值,能夠創造齣意想不到的“溢齣效應”。我個人非常喜歡這種“潤物細無聲”的設計,它不會生硬地告訴你該怎麼做,而是通過巧妙的設置,讓你自然而然地朝著目標前進,並且在過程中收獲更多的驚喜。我希望這本書能提供一些具體的工具和方法,讓我能夠掌握創造這種“巧妙”和“有趣”設計的秘訣。

评分

當我看到“仕掛學:使人躍躍欲試、一舉兩得的好設計”這個書名時,我腦海裏閃過很多關於“巧思”和“趣味性”的畫麵。我一直認為,最頂尖的設計,不是那種一眼就能看穿的復雜,而是那種看似簡單,卻蘊含著深刻智慧的巧妙。就像一個精巧的機關,你需要仔細觀察纔能發現其中的奧秘,一旦啓動,就能帶來意想不到的效果。而“躍躍欲試”則是一種很棒的用戶體驗,它意味著設計能夠激發起人們的好奇心和探索欲,讓他們主動地想要去參與、去瞭解。我特彆期待這本書能分享一些關於如何製造這種“驚喜”和“互動”的設計策略。另外,“一舉兩得”讓我覺得這本書的內容會非常實用,因為它不僅僅關注設計的“好玩”,更關注設計的“有效性”和“多功能性”,能夠同時滿足多種需求,帶來更高的價值。我希望這本書能夠教會我一些“四兩撥韆斤”的設計技巧,讓我的工作和生活都變得更加有趣和高效。

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