用Scratch自己写程式:互动式游戏和动画创意设计(第二版)

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具体描述

*易学易懂的图解说明,加深学习者的印象与使用技巧。
*内附完整范例与相关图档,方便自学者操作练习。
*透过脚本规划与说明,清楚掌握该范例的逻辑思考、创意发想与学习重点。
*范例主题多元化,涵盖动态贺卡、故事、动画设计、按钮设计、游戏设计…等多种类型,让学习者轻松学会各种程式积木的用法。


  本书以Scratch 2.0版本为主,架构可分为基础操作与范例实作两大部分,前两章针对Scratch的舞台、角色造型、音讯、程式积木的新增与编修做了完整的介绍,之后透过范例循序渐进的引导初学者活用Scratch的各种程式积木。

  适合各种电脑课程教学,可为学员打下札实的程式概念基础,能透过积木堆叠的方式,训练学生的逻辑思考力、解决问题的能力,并可激发创意与思考力。

  范例主题丰富,内容包括:宝宝的变装秀、泰国旅游书、梦幻海底世界、幼儿字卡练习器、发型设计变变变、风景相片百宝箱、欢乐同学录、惊奇屋历险记、心情涂鸦版等多样化内容。
 
好的,以下是一份关于一本不同书籍的详细简介,完全避免提及您提到的那本书,并力求自然流畅: 《跨越维度的叙事:数字艺术中的沉浸式体验构建》 核心主题: 本书深入探讨了当代数字艺术领域中,如何通过创新的互动机制和叙事结构,构建真正引人入胜、令人难忘的沉浸式体验。它不仅仅是一本技术手册,更是一部关于如何将创意愿景转化为可感知、可互动的数字实体的理论与实践指南。 目标读者: 本书面向对游戏设计、交互艺术、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及动态媒体叙事感兴趣的艺术家、设计师、程序员、独立开发者,以及高等教育阶段的相关专业学生。它要求读者具备基础的编程逻辑理解能力,但主要侧重于概念的深化和跨学科的整合。 --- 第一部分:体验的基石——从概念到交互骨架 本部分奠定了构建复杂数字体验所需的理论框架和基础技术选型。 第一章:体验的哲学与心理学基础 我们探讨了“沉浸感”的心理学原理,分析了心流理论(Flow State)在数字环境中的应用。重点剖析了认知负荷管理和感知一致性在维持用户投入度中的关键作用。读者将学习如何通过精心设计的反馈循环,引导用户的情感曲线。本章还将引入“可操作性”(Affordance)的设计原则,确保用户能够直观地理解系统的可能性。 第二章:非线性叙事结构的解构与重构 传统的线性叙事已无法完全适应现代数字媒介的开放性。本章详细考察了分支叙事(Branching Narratives)、涌现式叙事(Emergent Narratives)以及碎片化信息流的构建方法。我们将使用图论和状态机模型来可视化和管理复杂的故事情节路径,确保即使在高度自由的环境下,核心主题依然能被有效传达。重点案例分析将涵盖如何利用环境元素和非玩家角色(NPC)的行为模式来“讲述”故事,而非仅仅通过对话框。 第三章:交互原型设计与快速迭代工具链 在概念确立后,快速将想法转化为可测试的原型至关重要。本章介绍了一套高效的工具链,侧重于跨平台兼容性和迭代速度。我们将深入研究基于节点(Node-based)的视觉脚本系统在概念验证阶段的优势,同时对比传统代码驱动的原型设计流程。关键在于建立一套“保真度梯度”,即何时需要高保真模型,何时仅需逻辑骨架,以优化开发资源分配。 --- 第二部分:构建动态世界——环境、物理与感知系统 本部分专注于如何赋予数字世界生命力,使其在视觉、听觉和物理层面都显得真实可信。 第四章:程序化内容生成(PCG)与环境生态系统 构建一个大型、多样化的世界需要超越手工放置的局限。本章深入研究程序化内容生成技术,特别是应用于地形、植被分布和城市布局的算法。我们将研究Perlin噪声、L-系统以及分形几何在创建自然界复杂细节中的应用。更进一步,我们将探讨如何将生成过程与叙事动态挂钩——例如,环境的破败程度反映了时间线的推进。 第五章:高级物理模拟与实时反馈 真实的物理交互是沉浸感的关键支柱。本章超越基础碰撞检测,探讨软体动力学、流体模拟的基础概念及其在实时渲染环境下的优化策略。我们将分析如何利用预计算(Pre-calculation)和简化模型(Simplified Models)来平衡物理保真度与运行性能。特别关注如何设计触觉反馈(Haptic Feedback)与视觉/听觉反馈之间的同步性。 第六章:动态音频景观与空间化声音设计 声音设计是构建环境氛围的隐形力量。本章聚焦于动态音频系统(Dynamic Audio Systems),而非预先录制的音轨。我们将学习如何利用参数化声音合成和空间化音频技术(如Ambisonics),使声音根据玩家的位置、环境材质和事件的发生而实时变化。案例研究将包括如何构建一个“活的”音乐系统,它根据玩家的行为模式而非预设的触发点进行音乐的过渡和编排。 --- 第三部分:智能体与感知——驱动世界的行为引擎 本部分关注如何赋予非玩家角色(NPCs)和环境元素智能,使其能对玩家行为做出合理且富有深度的反应。 第七章:复杂行为树(Behavior Trees)与分层决策系统 现代AI驱动不再依赖简单的有限状态机(FSM)。本章详尽阐述了行为树的构建、调试和优化。我们将学习如何设计多层次的决策结构,使AI能够处理冲突目标、记忆历史事件并表现出适应性。重点将放在如何将叙事目标(例如“保护某物”、“逃避某人”)转化为可执行的行为节点。 第八章:意图识别与社会模拟 真正的智能体需要理解玩家的“意图”。本章探讨了如何通过分析玩家输入序列、观察玩家的移动路径,来推断其潜在目标。此外,我们还将引入社会模拟的概念,设计NPC之间的关系网络,让角色的反应不仅基于玩家,还基于他们彼此之间的状态变化,从而构建一个自洽的数字社会生态。 第九章:多模态数据融合与适应性难度调整 数字体验应该是个性化的。本章研究如何整合来自不同传感器和输入源的数据(如输入速度、选择延迟、资源消耗),以构建一个实时的玩家模型。基于此模型,系统可以动态调整谜题的复杂度、敌人的行为策略,甚至环境的叙事密度,以确保体验始终处于“最佳挑战区”。 --- 第四部分:跨媒介整合与未来展望 本书的最后部分将视角拓宽至现有技术的整合与未来方向的探索。 第十章:虚拟与增强现实中的感知校准 VR/AR环境对传统设计范式提出了严峻挑战。本章专门讨论运动适应性(Motion Sickness Mitigation)、交互距离的设定以及如何利用真实世界的空间感来辅助数字叙事。我们将深入分析视线追踪(Gaze Tracking)数据在理解用户注意力焦点上的价值,并将其反哺到叙事重点的动态突出上。 第十一章:面向体验的工具链整合与部署策略 本章侧重于将前述的各个系统——叙事引擎、物理层、AI行为——有效地整合到一个高性能的发布管道中。我们将讨论资产管理策略,特别是如何处理海量程序生成数据和自定义资源,以及在不同硬件目标(从移动设备到高端PC)上的性能优化考量。 第十二章:体验的伦理边界与未来研究方向 最后,我们以一种批判性的眼光审视沉浸式体验的未来。我们探讨了深度沉浸技术可能带来的数字疏离感问题,以及创作者在构建高度影响性的数字环境时所应承担的伦理责任。本章将展望基于神经科学反馈和AI驱动叙事生成的前沿研究领域。 结语: 《跨越维度的叙事》旨在提供一套结构严谨、技术前瞻的框架,帮助创作者超越简单的功能实现,真正掌握构建复杂、有深度、且能深刻影响受众心智的数字体验的艺术与科学。

著者信息

图书目录

Part I Scratch 基础入门篇
CHAPTER 01 认识Scratch 2
CHAPTER 02 Scratch 操作功能简介

Part II Scratch 动画设计篇
CHAPTER 03 基础动画应用—— 动态贺卡DIY
CHAPTER 04 动画故事串接—— 宝宝的变装秀
CHAPTER 05 单一角色多造型的应用—— 泰国旅游书
CHAPTER 06 反弹与随机运算—— 梦幻海底世界

Part III Scratch 按钮设计篇
CHAPTER 07 广播与接收的应用—— 幼儿字卡练习器
CHAPTER 08 等待滑鼠被按下—— 发型设计变变变
CHAPTER 09 缩图按钮的应用—— 风景相片百宝箱
CHAPTER 10 按钮连结显示—— 欢乐同学录

Part IV Scratch 游戏设计篇
CHAPTER 11 滑鼠游标的应用—— 惊奇屋历险记
CHAPTER 12 笔画效果的应用—— 心情涂鸦板
CHAPTER 13 乐器与琴键的应用—— 音乐演奏会
CHAPTER 14 左右按键控制—— 发财金币不求人
CHAPTER 15 问与答的应用—— 互动老实树游戏
CHAPTER 16 座标与角色控制—— 乒乓球PK赛
 

图书序言

序言

  Scratch 是美国麻省理工学院(MIT)所开发的程式语言,此软体的主要特色就是利用堆叠与镶嵌等方式,将各种类型的程式积木组合在一起,只要程式积木之间可以互相嵌接,就可以按下绿旗让画面动起来。由于软体本身是属于免费的自由软体,而且採用的是图形化介面,又可以透过积木堆叠的方式来训练逻辑思考力、解决问题的能力,甚至可以激发创意与思考力,对于中小学的学生来说,相当的适合。有鑑于此,笔者特别推荐此套软体给大家认识。

  使用这套软体,可以创造出问答方式或互动式的故事、动画、游戏⋯等内容,也可以将设计的作品分享给全世界的人。为了让学习者可以快速学会此套软体的精华,笔者特别规划了16 个章节的内容,除了认识Scratch 2 的视窗环境外,开宗明义就先将舞台背景与角色造型的新增/ 编修技巧、脚本流程的规划、程式堆叠技巧、声音的插入与编辑⋯等功能做全方位的说明,接着就是依照软体的难易程度,

  分别规划成14 个范例,内容包括:
  基础动画应用—— 动态的情人节贺卡
  动画故事的串接—— 宝宝的变装秀
  单一角色多造型的应用—— 泰国旅游书
  反弹与随机运算—— 梦幻海底世界
  广播与接收的应用—— 幼儿字卡练习器
  等待滑鼠被按下—— 发型设计变变变
  缩图按钮的应用—— 风景相片百宝箱
  按钮连结显示—— 欢乐同学录
  滑鼠游标的应用—— 惊奇屋历险记
  笔画效果应用—— 心情涂鸦板
  乐器与琴键的应用—— 音乐演奏会
  左右按键控制—— 发财金币不求人
  问与答的应用—— 互动老实树游戏
  座标与角色控制—— 乒乓球PK 赛

  对于Scratch 软体所提供的程式类型与程式积木,笔者尽可能都将它们应用到所规划的范例中,并将程式积木做完整的解说。笔者以严谨的态度来规划本书,因此在脚本的规画与逻辑思考方面也多所着墨,期望任何人都可以轻松学会Scratch软体,轻松将自己的创意表现出来。若还有疏漏之处,还请先辈们多多指教。
 

图书试读

用户评价

评分

這次會注意到「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」,完全是因為我姪子最近對各種電子產品和遊戲表現出極大的興趣。身為一個阿姨,我總想著要給他一些有益又能激發他創造力的東西。Scratch這個名字我聽過,感覺是那種很適合小朋友入門的程式語言,而且這本書的標題聽起來非常貼切,強調「自己寫程式」,這讓我覺得很有意義,比起單純地玩遊戲,讓孩子們知道遊戲是怎麼被創造出來的,那種成就感和啟發性肯定不同。我特別關注「互動式遊戲」和「動畫創意設計」這幾個詞,我希望這本書能引導孩子們從簡單的指令開始,慢慢理解程式邏輯,然後將他們的奇思妙想,像是關於太空探險、可愛動物的故事,或者是一個簡單的小迷宮,透過Scratch變成真實可玩的遊戲或動起來的動畫。我希望這本書不只是教孩子們「怎麼做」,更能培養他們「為什麼這麼做」的思考模式,讓他們在玩的過程中,就能培養解決問題的能力和邏輯思維。

评分

我一直對動態影像和視覺藝術很感興趣,但總覺得缺乏一個可以把這些想法具體實現的工具。看到「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」這本書的標題,我立刻聯想到那些充滿想像力的獨立動畫短片,或是網路上那些讓人會心一笑的互動小遊戲。Scratch聽起來就像是一個畫筆加上一個魔法棒,讓使用者可以用圖像化的方式來創作。我對於「動畫創意設計」這個部分尤其好奇,想知道它如何將靜態的圖像變成生動的角色,如何讓角色們編織出一個故事。同時,「互動式遊戲」的設計,也讓我聯想到如何讓觀看者或玩家參與進來,而不只是單純的被動接受。我希望這本書能夠提供一些實際的案例和步驟,讓我能夠模仿著學,進而融會貫通,發展出自己的獨特風格。例如,如何設計一個有趣的角色行走動畫,如何設定一個簡單的點擊互動,甚至是如何讓角色之間產生對話。如果這本書能讓我從一個單純的觀賞者,轉變成為一個能夠創作出有趣互動內容的設計師,那將會是一次非常棒的學習體驗。

评分

哇,光是看书名就覺得很有趣!「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」這個名字,立刻勾起了我小時候用圖畫說故事的記憶,現在竟然可以用程式把腦袋裡的創意變成真的動起來的畫面,感覺超級酷!我一直覺得學程式聽起來很遙遠,好像很難、很專業,但Scratch聽起來就很親切,像是玩樂高一樣,把積木一塊塊組合起來,就能做出東西。而且「互動式遊戲和動畫」這個部分,更是讓我眼睛一亮,畢竟誰不喜歡玩遊戲、看卡通呢?想像一下,我可以自己設計一個跳躍的小精靈,在一個充滿陷阱的迷宮裡冒險,或是創造一個會跟著我說話的可愛角色,這是不是比光是看別人做的東西有趣多了?這本書如果能讓我從零開始,一步步學會怎麼把這些天馬行空的點子變成現實,那我真的會超級開心!我對「創意設計」這個詞特別有感,希望這本書不只教我寫程式的技巧,更能啟發我更多關於故事、角色和關卡設計的想法,讓我成為一個小小的遊戲創作者!

评分

身為一個對新事物充滿好奇,但又有點害怕挑戰的上班族,我總是在尋找能夠讓我放鬆、又有點學習成就感的東西。最近在書店翻到這本「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」,讓我眼睛為之一亮。以前聽到「寫程式」這三個字,腦袋裡立刻浮現出一堆密密麻麻、看不懂的符號,覺得離我這個文組腦袋太遙遠了。但是,Scratch這個名字聽起來就比較友善,好像真的可以「玩」著學。我特別好奇「互動式遊戲」這部分,我平常就喜歡玩一些休閒小遊戲,如果有一天我能自己做出一個屬於自己的遊戲,那種感覺一定很棒!而且,這本書是「第二版」,表示它經過市場的考驗,應該是內容很紮實,而且可能還更新了一些新的東西,讓學習體驗更好。我希望這本書能像一個引導者,帶我進入程式設計的世界,讓我從最基礎的指令開始,慢慢組裝出一個可以玩的遊戲,甚至是一段有劇情的動畫。不需要寫出什麼驚天動地的東西,只要能讓我的腦袋動起來,讓我的指尖產生一點點的變化,我就覺得值回票價了!

评分

我一直認為,現今時代,不論從事什麼領域,對於程式的基礎概念都應該有所了解,尤其是能將學習過程變得更有趣、更有吸引力。因此,當我看到「用Scratch自己寫程式:互動式遊戲和動畫創意設計(第二版)」這本書的書名時,我立刻就被吸引了。Scratch這個名字本身就帶著一股玩樂的氣息,與傳統嚴謹的程式學習印象有很大的區別。我特別看重「互動式遊戲」和「動畫創意設計」這兩個關鍵字,因為這意味著這本書不僅僅是教導枯燥的語法,而是引導讀者將創意轉化為實際可操作的作品。我希望透過這本書,我能夠學到如何設計一個能夠引起玩家共鳴的遊戲機制,如何讓一個個角色在螢幕上活靈活現地展現生命力,甚至是如何透過程式來敘述一個故事。我期待這本書能夠提供清晰的架構和範例,讓我可以一步一步跟隨,從零開始搭建起屬於自己的虛擬世界。更重要的是,我希望這本書能培養我對於「程式思維」的理解,讓我在未來面對其他複雜的技術時,也能夠更從容應對。

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