Scratch 游戏程式设计宝典

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具体描述

「易学易懂,培养全新体感游戏实作基础」
  「从简单的积木堆叠中,了解程式设计的逻辑」
  「图解式范例教学,直觉化的操控设计」

  Scratch是由美国麻省理工学院开发的一套开源的、专门为八岁到十六岁儿童准备的程式设计软体,它将原本的程式指令转化成一个个的积木方块,只需将这些指令积木进行简单的拖曳组合,就可以完成卡通、动画及游戏的制作。爱玩是小朋友的天性,Scratch正是针对小朋友的这一天性而开发的,让孩子自己设计好玩的卡通、动画和游戏,寓教于乐。

  本书共包含了十七个章节,由浅入深的为读者介绍Scratch 的重要程式设计技巧,并且透过范例对其进行详细的讲解。其中内容包含基础概念入门、背景设计、角色设计、角色的移动、角色外观控制、对话及声音、画笔控制、运算与变数、侦测及变数控制、魔幻舞台剧场、夏日风情画、乒乓球运动、创意涂鸦板、小小音乐家、抢救农作物、勇闯迷宫、地球保卫战等。相信经过课程的综合演练,必定能让读者融会贯通Scratch的应用程式开发技巧,还能轻松将设计理念融入今后的设计当中,创作出更为优秀的游戏作品!

 
好的,这是一本假想的图书简介,它完全不涉及《Scratch游戏程式设计宝典》的内容,并且力求详尽、自然: --- 《古埃及象形文字的符号学解读与文化渊源》 导言:穿越时空的语言密码 在人类文明的漫长历史中,很少有哪种书写系统能像古埃及的象形文字那样,同时承载着艺术的极致美感与严谨的宗教、行政功能。它们不仅仅是记录语言的工具,更是古埃及人构建宇宙观、维系社会结构、与神灵沟通的桥梁。本书《古埃及象形文字的符号学解读与文化渊源》旨在深入剖析这套延续了数千年的复杂符号体系,揭示其从早期图画向成熟文字演变的关键节点,并阐释其在古埃及社会肌理中扮演的独特角色。 我们并非简单地提供一本“速查字典”,而是致力于构建一个理解象形文字内在逻辑的分析框架。本书将带领读者,从美索不达米亚文明的泥板记录到尼罗河畔的砂岩碑铭,去探索文字如何从单纯的“表意”走向成熟的“表音”与“限定”系统,最终形成我们今日所见的宏大图景。 第一部分:符号的诞生与演化——从岩画到莎草纸 第一章:史前符号的萌芽与早期发展(约公元前 4000 年 – 公元前 3100 年) 本章将考察构成象形文字系统的“前文字”阶段遗迹。通过对纳卡达文化(Naqada Culture)时期陶器和墓葬壁画的细致考察,我们追溯那些具有特定指代意义的图形元素是如何被社会共同接受并固定下来的。重点分析了早期“概念符号”(Ideograms)的出现,这些符号直接描绘物体或思想,例如用于表示“水”、“太阳”或“力量”的图形。我们还将对比同一时期的美索不达米亚早期楔形文字的发生路径,以凸显尼罗河流域文化对符号需求的独特性。 第二章:王朝初期的规范化与文字体系的建立 随着上下埃及的统一,对统一的书写规范产生了迫切需求。本章详述了第一、第二王朝时期,象形文字如何完成了从纯粹表意向“表音”符号的飞跃。我们将详细解析“音值”(Phonetic Values)的确定过程,重点分析了单辅音符号(Uniliterals)、双辅音符号(Biliterals)和三辅音符号(Triliterals)的系统化构建。这一阶段的成熟标志着古埃及行政管理和宗教记录能力的空前提升。著名的“那尔迈调色板”将作为核心案例进行剖析,展示早期文字如何与王权、神话叙事紧密结合。 第三章:僧侣体与世俗体的崛起:书写媒介对符号形态的影响 象形文字(Hieroglyphs)因其复杂性,主要应用于纪念性建筑和神圣文本。然而,行政效率要求更快捷的书写方式。本章专注于研究“僧侣体”(Hieratic)的出现及其在莎草纸和陶片上的应用。我们将对比象形文字的“图形性”与僧侣体的“简化性”,探讨这种变化如何反映了古埃及社会对信息传播速度的需求升级。最后,我们将延伸讨论到更晚期的“世俗体”(Demotic),分析其在托勒密时期的普及,以及它如何标志着古埃及文字系统走向实用化和大众化的终极形态。 第二部分:符号的深层结构与语义学分析 第四章:限定符(Determinatives)的隐藏逻辑 象形文字系统最大的复杂性之一在于其对“限定符”的使用——那些不发音,但用来指示前方词汇语义范畴的符号。本章将系统分类和梳理这些限定符的功用。例如,哪些限定符用于“抽象概念”、“军事行动”、“液体”或“神祇身份”。通过对大量墓室铭文和祷文的实例分析,读者将领悟到,限定符是如何在多音节符号系统中精确排除歧义,确保了文本的清晰性和权威性。 第五章:数字、测量与历法:量化世界的符号表达 古埃及人对时间和空间有着高度精确的认知。本节将聚焦于与数学、计量相关的符号群。我们详细解读了古埃及的十进制计数系统,分析了表示分数(尤其是“荷鲁斯之眼”分数的复杂表述方式)。此外,我们还将探讨与太阳历、天狼星观测相关的周期性符号,揭示文字系统如何作为其天文观测记录的载体。 第六章:神话、王权与文字的政治功能 象形文字从不是中立的记录工具。本章将深入探讨文字在王权神圣化中的核心作用。通过对神庙墙壁上“奉献铭文”、“王名圈”(Cartouche)的设计规范,以及“奥西里斯神话”文本中的特定措辞分析,我们阐明了文字如何被用作一种“魔法工具”——书写本身被认为具有创造和维持现实的力量。文字的每一个笔画,都服务于巩固法老的“玛阿特”(Ma'at,宇宙秩序)理念。 第三部分:文化遗存与现代重构 第七章:从失传到发现:罗塞塔石碑与文字的“重生” 本章聚焦于象形文字在罗马帝国晚期逐渐失传的历史过程,直至 19 世纪初的重大突破。我们将详细叙述罗塞塔石碑的发现背景、其上的三种文字(象形文、世俗文、古希腊文)的对应关系,以及让·弗朗索瓦·商博良(Jean-François Champollion)破解过程中所采用的逻辑步骤。这不是一个简单的历史事件叙述,而是对符号学分析方法论的一次深刻回顾。 第八章:现代语文学对古埃及文本的重构与挑战 在成功破译之后,现代学者如何重建古埃及的语法、词汇和发音体系?本章讨论了当前埃及学界在文本释读中遇到的主要争论点,例如特定神祇名称的精确发音重构、以及对诗歌和文学作品中修辞手法的现代解读。最后,我们将展望数字化技术在古埃及文献保护和分析中的未来应用,以及对这一古老语言学传统的持续研究价值。 结语:不朽的尼罗河遗产 本书的最终目标是超越对单个符号的识别,引导读者理解象形文字体系作为一种完整文化表达的复杂性和精妙性。它们是古埃及人留给后世最宏大、最持久的遗产,至今仍在诉说着一个辉煌文明的兴衰与信仰。 ---

著者信息

图书目录

Chapter 01 Scratch软体简介
1-1 什么是Scratch
1-2 下载和安装
1-3 如何进入云端Scratch
1-4 操作介面导览
1-5 座标的概念
 
Chapter 02 背景设计
2-1 开启并储存档案
2-2 汇入、删除舞台背景
2-3 汇入外部图片作为背景6
2-4 编写程式控制背景
 
Chapter 03 角色设计
3-1 汇入背景
3-2 从角色仓库新增角色
3-3 在舞台区调整角色大小及位置
3-4 汇入多造型角色
3-5 上传角色档案
3-6 绘制新角色
3-7 存档到电脑
 
Chapter 04 角色的移动
4-1 汇入背景与角色
4-2 设定角色的初始位置
4-3 直线移动到特定位置
4-4 在两点间来回移动
4-5 跳跃式移动
4-6 在舞台边缘间重复移动
4-7 自由移动
4-8 跟随滑鼠移动
 
Chapter 05 角色外观控制
5-1 汇入角色的多个造型
5-2 造型切换
5-3 角色的显示与隐藏
5-4 设定角色的大小
5-5 使用特效改变角色外观
5-6 手动控制角色移动
 
Chapter 06 对话及声音
6-1 撰写脚本
6-2 汇入背景及角色
6-3 按照脚本制作动画
6-4 汇入与删除声音
6-5 添加背景音乐及音效
 
Chapter 07 画笔控制
7-1 下笔与收笔
7-2 清除画面
7-3 画笔的颜色
7-4 画笔颜色的亮度
7-5 画笔的粗细
7-6 绘制正多边形
7-7 绘制圆形及盖章
 
Chapter 08 运算与变数
8-1 汇入背景及角色
8-2 产生及删除变数
8-3 变数的显示及隐藏
8-4 设定变数的值
8-5 数值运算
8-6 随机数字
 
Chapter 09 侦测及变数控制
9-1 绘制舞台背景
9-2 汇入角色
9-3 跟随滑鼠游标移动
9-4 条件判断的状态侦测
9-5 设定计时器
9-6 产生变数
9-7 设定变数的值
9-8 变数值的自动增减
 
Chapter 10 魔幻舞台剧场
10-1 汇入背景及角色
10-2 编写雪人玩蹦床程式
10-3 编写公主左右走动程式
10-4 编写幽灵自由飘动程式
10-5 方向键控制巫师移动4
 
Chapter 11 夏日风情画
11-1 汇入舞台背景及角色
11-2 绘制翻页按钮      
11-3 编写相框及按钮程式
11-4 编写切换照片程式
11-5 添加背景音乐与音效
 
Chapter 12 乒乓球运动
12-1 汇入舞台背景
12-2 汇入角色
12-3 编写乒乓球运动的程式
12-4 编写球拍移动程式
12-5 编写乒乓球撞球拍反弹程式
12-6 加入分数变数
12-7 编写判定游戏结束程式
12-8 加入播报员
12-9 加入音乐与音效
 
Chapter 13 创意涂鸦板
13-1 绘制色块
13-2 绘制箭头角色
13-3 绘制画笔大小图示
13-4 汇入画笔等角色
13-5 编写绘制角色的程式
13-6 编写画笔程式
13-7 编写画布模板角色的程式1
13-8 加入音乐与音效
 
Chapter 14 小小音乐家
14-1 制作琴键
14-2 编写琴键排列及造型切换程式
14-3 编写琴键发声程式
14-4 编写试听按钮程式
14-5 定义区块
14-6 编写舞台程式
 
Chapter 15 抢救农作物
15-1 汇入背景及角色
15-2 制作清单
15-3 编写player角色程式
15-4 编写田鼠1角色的程式
15-5 侦测是否击中田鼠
15-6 加入时间及得分变数
15-7 加入播报员
15-8 添加背景音乐与音效
 
Chapter 16 勇闯迷宫
16-1 汇入背景及角色
16-2 编写第一层迷宫的程式
16-3 编写第二层迷宫的程式
16-4 编写第三层迷宫的程式
16-5 加入变数
16-6 加入报分员
16-7 添加背景音乐
 
Chapter 17 地球保卫战
17-1 汇入舞台背景
17-2 加入变数
17-3 汇入及编辑角色
17-4 绘制生命值图形
17-5 编写玩家战机的控制程式
17-6 编写玩家飞弹的控制程式
17-7 控制外星飞船移动的程式
17-8 侦测碰撞的程式
17-9 编写外星人飞弹的程式
17-10 编写生命值显示程式
17-11 加入宝藏控制程式
17-12 编写报分员程式
17-13 添加背景音乐与音效
 

图书序言

图书试读

用户评价

评分

這本書《Scratch 遊戲程式設計寶典》簡直是為像我這樣想嘗試程式設計,但又擔心太難而卻步的人量身打造的!它的內容非常紮實,從最基礎的Scratch操作介面,到各種積木指令的詳細解釋,都寫得非常清楚。我最喜歡的地方是,書中把複雜的程式概念,用非常生活化的例子和生動的比喻來呈現,讓我很容易理解,一點都不會覺得艱澀難懂。 而且,書裡面提供的實作範例,真的是太棒了!從簡單的動畫小故事,到一些有點挑戰性的互動遊戲,每一個步驟都寫得非常詳細,配上精美的插圖,讓我跟著做的時候,就像是在玩遊戲一樣,完全不會有壓力。最重要的是,它不僅僅是教你如何「完成」一個程式,更會引導你去思考「為什麼要這樣設計?」、「如何讓這個遊戲變得更有趣?」,這對於培養我的邏輯思考能力和創意發想非常有幫助。

评分

這本《Scratch 遊戲程式設計寶典》簡直是開啟我程式設計大門的金鑰匙!我一直以為寫程式是很遙遠、很難的東西,但這本書完全顛覆了我的想像。它的教學方式非常循序漸進,而且每一個步驟都搭配了清晰的圖片和易懂的文字說明。我最喜歡的是它提供的許多小專案,從簡單的動畫到有點挑戰性的互動遊戲,每一個都讓我躍躍欲試。 書中對於Scratch程式積木的解釋,就像是在解開一道道有趣的謎題,讓你了解每個積木背後的功能和邏輯。而且,它還會鼓勵我們在學習的基礎上進行修改和創新,這點非常重要!因為不是死記硬背,而是真的理解了程式的原理,你才能發揮創意,做出屬於自己的獨特作品。我已經迫不及待想把書裡學到的技巧應用到我自己的遊戲構想上,我相信有了這本書的指引,我一定能做出讓大家驚豔的作品!

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哇,拿到這本《Scratch 遊戲程式設計寶典》之後,我整個人都驚呆了!身為一個對程式設計完全新手,又有點擔心自己會不會太笨學不會的小粉絲,我一翻開這本書,瞬間就被它親切又豐富的內容給吸引住了。它不是那種冷冰冰、一堆術語的說明書,而是真的像是有一位很有耐心的老師,手把手帶著你一步一步走。從最基礎的Scratch介面介紹,到各種積木塊的用途,都解釋得清清楚楚,而且用了很多很生活化的例子,讓我一點都不覺得枯燥。 最讓我驚喜的是,書裡面的範例遊戲真的太有趣了!有可愛的小動物闖關、經典的接水果遊戲,甚至還有稍微複雜一點的迷宮冒險。每個遊戲都附有詳細的步驟教學,從角色設計、背景設定,到讓角色動起來、觸發事件,每一個環節都分解得很細,讓我跟著做完之後,會有滿滿的成就感。而且,它還會引導你去思考「為什麼這樣做?」、「還有沒有其他方法可以做到?」這種更有深度的程式邏輯,讓我感覺不只是在複製,而是在學習如何「創造」。書裡的圖文並茂,排版也很舒服,看久了眼睛也不會疲勞,對我這種閱讀速度比較慢的人來說,真的太友善了!

评分

這本《Scratch 遊戲程式設計寶典》真的讓我對程式設計刮目相看!我以前總覺得程式設計是很專業、很艱澀的領域,但這本書用非常平易近人的方式,讓我這個完全零基礎的門外漢也能輕鬆入門。它的編排非常清晰,從最基本的概念講解,到實際遊戲的開發步驟,都做得非常細緻。 我尤其喜歡書中提供的各種遊戲範例,每一個都設計得很有創意,而且教學步驟非常完整。跟著書本的指示一步一步操作,很快就能做出一個看起來很厲害的遊戲,這真的會大大提升學習的信心!而且,書中還會適時地加入一些程式設計的小技巧和觀念,讓你在玩樂中不知不覺地吸收知識,提升自己的程式邏輯思維。

评分

老實說,我原本對程式設計是既期待又害怕受傷害,但《Scratch 遊戲程式設計寶典》的出現,完全消除了我的疑慮。它以一種非常玩樂的方式來引導讀者進入程式設計的世界,讓學習過程充滿了樂趣,一點也不會感到壓力。書中的範例項目設計得非常巧妙,能夠讓你快速上手,並且感受到創造的樂趣。 我特別欣賞的是,這本書不僅僅是教你如何「完成」一個遊戲,更重要的是它在引導你思考「如何讓遊戲更好玩」、「如何讓玩家更容易理解」。它會鼓勵你嘗試不同的邏輯組合,並且在過程中學習除錯和優化。我個人覺得,這本書最棒的一點就是它能夠培養讀者的「程式思考能力」,這絕對是未來重要的技能之一。透過實際操作,我能更深入地理解程式設計的邏輯,而不是死記硬背。

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