UNITY程式设计敎战手册

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具体描述

许多初学者在接触Unity游戏引擎时,往往会觉得系统庞大水而无法掌握学习方向。尤其是程式设计部分,更让许多人觉得无从下手,即便阅读大量书籍与网路文献亦无法具体改善。为了解决学习困难的问题,作者以多年教学经验,建立从零开始的学习路径,让初学者可以透过本书,轻易学习Unity程式设计,并且在阅读本书之后,拥有自行学习的能力。阅读本书并不需要任何程式基础,只要从头开始照着书本案例一步一步练习,就可以具备基础Unity游戏程式设计能力。本书以初学者为出发点,以完整的游戏程式开发过程为学习路径,辅以大量图片说明,让没有程式基础的读者,可以由浅而深的学习Unity程式设计。本书内容经过实际课堂教学验证与完善,并获得学生一致好评,值得向初学者推荐。

  本书附有游戏专案档光碟,可供读者参考。
  作者E-mail为 sam-cc@umail.hinet.net ,对于本书内容有任何疑问,欢迎透过电子邮件与作者连络。
 
好的,这是一本关于电子游戏开发中常见技术和理念的图书简介,内容旨在涵盖行业内对高效、稳定和创新性项目管理的关注,同时探讨跨平台部署的挑战与解决方案。 --- 书名:【待定,非《UNITY程式设计敎战手册》】 副标题:现代游戏引擎架构与跨平台部署实战指南 内容简介: 本书旨在为追求技术深度与项目实践的开发者提供一套全面的、聚焦于游戏引擎底层架构、优化策略以及高效部署流程的参考手册。它避开了特定引擎的语法教学,转而深入探讨那些无论使用何种主流引擎,都必须面对的工程学核心问题。我们的目标是培养开发者从“会使用工具”到“理解工具设计原理”的思维飞跃。 第一部分:底层架构与性能优化哲学的重构 本部分着眼于游戏运行时的核心效率瓶颈,强调性能优化的根本在于对硬件和软件交互机制的深刻理解。我们不提供现成的优化“秘籍”,而是教授如何构建一个健壮的、可预测性能的系统。 1. 内存管理与数据布局的精妙平衡: 深入剖析堆栈分配、垃圾回收(GC)机制的隐藏成本。重点探讨面向数据设计(Data-Oriented Design, DOD)在现代CPU缓存架构(L1/L2/L3 Cache)下的实际效能提升。介绍如何通过结构体数组(AoS)到数组结构体(SoA)的转换,最大化缓存命中率,尤其是在处理大规模物理模拟和AI寻路时,如何设计数据流以避免昂贵的内存屏障和跨核同步。 2. 并发编程与线程同步的艺术: 现代游戏计算负载需要充分利用多核处理器。本章详述任务调度器(Task Schedulers)的设计原理,并对比Lock-free结构与基于消息传递(Message Passing)架构在实时性与确定性方面的优劣。讨论在游戏循环中,如何安全地分离渲染线程、逻辑线程和I/O线程,确保关键路径的低延迟。 3. 渲染管线的高效驾驭: 超越基础的材质设置,本书探讨渲染后端的技术细节。内容包括:深度解析Draw Call批处理(Batching)的底层机制,理解顶点数据流、索引缓冲的有效复用策略。重点讲解现代图形API(如Vulkan、DirectX 12)的异步计算(Async Compute)如何解放GPU流水线,以及如何针对不同目标平台(从高端PC到低功耗移动设备)动态调整渲染分辨率和后处理开销。 第二部分:复杂系统设计与模块化工程 成功的商业游戏往往是大量子系统协同工作的复杂集合体。本部分关注如何通过清晰的架构划分,来管理这种复杂性,确保代码的可维护性和系统的可扩展性。 4. 状态机与行为树的深度集成: 探讨传统有限状态机(FSM)在处理复杂AI逻辑时的局限性,并详细阐述行为树(Behavior Trees)如何通过其分层和组合特性,提供更灵活、更易于调试的决策结构。关键在于展示如何将行为树的执行上下文(Context)与引擎的生命周期和数据访问层进行耦合,实现高效的运行时评估。 5. 组件化设计的架构陷阱与规避: 深入分析纯粹的实体-组件-系统(ECS)模式的哲学基础,以及在非原生ECS框架中,如何借鉴其思想来设计松耦合的组件系统。讨论“组件爆炸”问题,并提出如何通过接口抽象和依赖注入(Dependency Injection)来维持系统的清晰边界。 6. 资产管理与运行时加载策略: 讨论大型项目中的动态资产加载(Streaming)机制。内容涵盖资源打包格式的选择、内存预算的分配,以及如何设计一个能在不中断用户体验的前提下,预加载、卸载和版本控制资源的高效异步系统。 第三部分:跨平台部署与工程化落地 将项目成功部署到多样化的硬件和操作系统环境,是现代游戏开发的另一大挑战。本部分聚焦于构建、测试和部署流程的自动化和标准化。 7. 平台差异化处理的最佳实践: 分析不同操作系统内核、输入设备(手柄、键鼠、触摸屏)以及图形驱动模型之间的本质区别。重点介绍抽象层(Abstraction Layer)的设计,用于隔离平台特定的API调用,确保核心游戏逻辑的平台无关性。讨论如何管理不同平台的特定配置和资源包结构。 8. 构建系统与持续集成/持续部署(CI/CD): 详述如何搭建一个可重复、可追踪的自动化构建流水线。内容包括:使用脚本语言(如Python或Shell)管理跨平台编译目标、版本控制分支策略(GitFlow的变体),以及如何集成自动化测试(如单元测试和集成测试)到构建流程中,以确保每次代码提交都不会破坏目标平台的兼容性。 9. 性能基准测试与归因分析: 强调“度量驱动开发”的重要性。介绍如何设计一套通用的性能度量框架,用于在不同目标设备上捕获关键指标(帧率、CPU时间片占用、内存峰值)。重点分析数据可视化工具的应用,帮助开发者快速定位是CPU受限(Draw Call/逻辑计算)还是GPU受限(Shading/Fill Rate)。 目标读者: 本书适合具备至少一年游戏开发经验,对现有引擎的“黑箱”操作感到瓶颈,渴望深入理解底层机制、提升项目架构能力的中高级程序员、技术美术(Technical Artists)以及项目技术负责人。本书不提供初学者入门教程,而是假设读者已熟悉基础的编程范式和项目流程。通过阅读本书,开发者将能构建出更具韧性、性能更优越,且易于维护的下一代游戏应用。

著者信息

作者简介

盛介中


  交大资讯管理研究所博士

  本书作者从事程式设计领域工作多年,曾经在国立交通大学管理学院执教程式设计课程,获得学生一致好评。现任教于育达科技大学多媒体与游戏设计系,教学经验丰富且风评极佳。由于广泛接触各种不同背景与程度的学生,因此让不同程度或毫无基础的初学者学会程式设计,有独特的见解与教学方式。

邱筱雅    

  交大资讯管理研究所博士

  曾经于竹科科技厂担任系统管理人员、资料库管理师、程式设计专案人员多年。之后任职于大专院校资讯科系,拥有丰富的资讯相关领域教学经验。
 

图书目录

第一部分 2D游戏与Unity C#基础
第一章 制作第一个游戏专案   

1.1 前言
1.2 安装Unity
1.3 编辑器概观
1.4 改变编辑器的外观
1.5 建立专案
1.6 资源商店简介
1.7 建立场景
1.8 建立游戏物件
1.9 2D模式的运作方式
1.10 排序图层的概念
1.11 游戏执行与相机设定
1.12 物理控制与Rigidbody

第二章 Unity C# 简介   
2.1 为游戏物件加入C#程式
2.2 设定程式编辑器
2.3 C#的通则
2.4 Visual Studio自动完成功能简介
2.5 Unity的线上文件
2.6 编辑第一个C#程式
2.7 UI物件简介
2.8 程式与游戏物件
2.9 叙述
2.10 资料型态
2.11 类别与物件
2.12 运算元与运算子
2.13 型态转换

第三章 常用的C#命令   
3.1 条件判断命令
3.2 按钮与事件
3.3 多重条件判断
3.4 选择条件
3.5 for回圈
3.6 while回圈
3.7 do – while回圈
3.8 阵列

第四章 完成第一个2D游戏专案   
4.1 Unity C#程式实作
4.2 使用碰撞器
4.3 按下按键就可以移动与停止的控制方式
4.4 旋转物体为游戏添加乐趣
4.5 利用Rigidbody让物体可以互相碰撞
4.6 让物体消失
4.7 制作Prefab预制件
4.8 程式控制摄影机
4.9 使用者界面与字型
4.10 游戏执行时期的UI控制
4.11 进阶─让石头复活

第二部分 3D近战游戏
第五章 动画控制器基础   

5.1 建立专案
5.2 由资源商店导入游戏资源
5.3 建立主场景
5.4 角色汇入
5.5 设定摄影机位置
5.6 加入动画控制器
5.7 为动画控制器加入新动画
5.8 规划动画控制器参数
5.9 状态过渡与控制器参数
5.10 利用程式操控动画控制器
5.11 解决画面晃动问题

第六章 动画控制器进阶   
6.1 角色控制器简介
6.2 自行控制角色移动
6.3 动画控制器进阶
6.4 动画混合树
6.5 2D动画混合树
6.6 加入攻击动画

第七章 特效处理   
7.1 动画事件
7.2 播放特效
7.3 播放音效
7.4 制作气功弹
7.5 利用动画事件发射气功弹
7.6 为移动中的物体加上音效
7.7 控制物体在一段时间后自动消失

第八章 碰撞侦测   
8.1 为物体加上碰撞效果
8.2 控制物体在碰撞后自动消失
8.3 碰撞器简介
8.4 使用刚体
8.5 新增敌人

第九章 导航与自动控制   
9.1 为敌人设定导航功能
9.2 动态物体与静态物体
9.3 刚体在角色控制时要注意的事项
9.4 导航动画控制
9.5 自动停止
9.6 敌人自动攻击
9.7 伤害输出与扣血
9.8 播放击中效果
9.9 显示被击中动画
9.10 控制死亡动作
9.11 布偶系统Ragdoll(选读)
9.12 程式码拆解
9.13 自动巡逻

第十章 角色死亡处理与最后修饰   
10.1 处理主角死亡动画
10.2 建立主角血条
10.3 连结扣血与血条
10.4 制作敌人血条
10.5 为主角加入被击中效果
10.6 为角色增加回血功能
10.7 建立可以反覆使用的Prefab预制件
10.8 加上使用者界面
10.9 最后修饰
10.10 补充—使用武器

第三部分 3D射击游戏
第十一章 移动与旋转   

11.1 建立新专案
11.2 建立主场景
11.3 加入主角与动画控制器
11.4 播放角色动画
11.5 移动控制的五种方法
11.6 简单移动
11.7 角色控制器移动
11.8 刚体移动
11.9 物理质材
11.10 控制旋转

第十二章 第一与第三人称控制   
12.1 摄影机跟随
12.2 第一人称控制
12.3 第一与第三人称切换
12.4 第三人称滑鼠旋转
12.5 加入敌人
12.6 为敌人加入导航
12.7 设定敌人动画

第十三章 射击效果   
13.1 主角扣血
13.2 播放主角死亡动画
13.3 完成敌人动画控制器
13.4 制作主角血条
13.5 加入射击火光效果
13.6 加入射击射线效果
13.7 射击判定
13.8 增加射击亮光
13.9 敌人扣血与死亡
13.10 增加击中效果
13.11 动画事件错误讯息

第十四章 杂项修饰   
14.1 添加音效
14.2 建立预制件prefab
14.3 动态生成敌人
14.4 为敌人加上灯光效果
14.5 停止敌人追击
14.6 击毙敌人后的错误讯息
14.7 解决主角掉出边界的问题
14.8 关闭冗余Audio Listener
14.9 加入扣血提示

第十五章 小地图与混音器   
15.1 制作小地图
15.2 制作地图标记
15.3 加入音讯混合器
15.4 程式控制音讯混合器
15.5 制作音讯控制面板
15.6 制作音讯控制程式

第十六章 机关制作   
16.1 机关制作—自动灯光
16.2 机关制作—升降台
16.3 动画编辑器
16.4 录制动画
16.5 利用拷贝功能制作下降动画
16.6 修改升降台动画控制器
16.7 程式控制升降台机关
16.8 制作准星

 

图书序言

序言

  许多初学者在接触 Unity 游戏引擎时,往往一头雾水而无法掌握学习方向,尤其是程式设计部分,更让人觉得无从下手,即便阅读大量书籍与网路文献亦无法具体改善。

  为了解决这个问题,本书作者以多年教学经验,建立从零开始的学习路径,让初学者可以透过本书,轻易学习 Unity 程式设计,并且在阅读本书之后,拥有自行学习的能力。

  阅读本书并不需要任何程式基础,只要从头开始照着书本案例一步一步练习,就可以学会基础的 Unity 游戏程式设计能力。本书以初学者为出发点,以完整的游戏程式开发过程为学习路径,辅以大量图片说明,让没有程式基础的读者,可以由浅而深的学习 Unity 程式设计。

  本书内容经过实际课堂教学验证与完善,并获得学生一致好评,值得向初学者推荐。
 

图书试读

第一章   制作第一个游戏专案
 
1.1 前言
 
本书主要目的是以图解说明方式,让读者轻松学习Unity游戏开发技巧,以及Unity C#程式语言基础技能,以建立游戏程式开发之自我学习能力。为了增进学习效率,本书将减少不必要的文字描述,并大量使用图解,让读者迅速学会各项基本技巧。
 
本书包含三个完整游戏设计范例,第一个范例是简单2D游戏,主要目的是让大家熟悉基本Unity编辑器操作,以及建立基础C#程式写作能力。第二个范例则是简单3D近战游戏,介绍进阶角色控制以及更深入的程式开发练习。第三个范例是简单的射击游戏,除了加强第一与第三人称控制之外,还会导入一些机关制作、小地图、音讯混合器控制等实用内容。
 
以上三个范例内容的先后顺序,是以学习者从零开始逐渐建构完整游戏的过程来安排。游戏开发过程以及程式设计的范例,并不是採用一次就写好的方式,而是由简单的开始,随着游戏的需要而逐渐增加。整个范例的介绍流程,乃是依循初学者从头开始学习的路径,因此不建议省略任何一个流程。读者只需要依照本书进度,从头开始阅读并动手实作,就一定能够循序渐进的完成范例,并且具备从头开始开发游戏程式的能力。
 
游戏开发通常包含两大不同技能的工作者,一是游戏美术师,负责绘制场景、角色以及制作各种特效;二是游戏程式设计师,负责撰写程式,以便让场景、人物与使用者发生互动,且能顺利执行游戏。本书内容重点着重在游戏程式设计方面,以培养游戏程式开发者为主要目标。
 
Unity支援C# Script程式语言,程式开发环境预设使用MonoDevelope,或选择安装Microsoft Visual Studio Community。本书推荐使用Visual Studio来进行学习,它不但支援中文开发环境,而且程式错误讯息也是中文,可以大幅减轻学习压力。使用MAC进行Unity程式设计的开发者,预设也使用MonoDevelope做为程式开发工具,但程式码并不会因为作业系统不同而有所不同。

用户评价

评分

對於一個在台灣,正準備進入Unity程式設計領域的新手來說,《UNITY程式設計敎戰手冊》這個書名聽起來就很具體,好像真的能教你一套「戰鬥」的方法。我不是那種只想學到皮毛的人,我希望能學到紮實的基礎,並且能夠理解程式碼的原理。所以,我非常重視這本書的內容深度。我希望它能夠從C#的基礎開始,然後逐步深入到Unity的各種功能,例如物件導向程式設計、資料結構、演算法的應用等等。我特別期待書中能夠包含一些常見遊戲機制(如碰撞偵測、物件池、狀態機等)的實現方式,並且能夠解釋其背後的設計理念。我希望這本書能夠讓我建立起正確的程式設計思維,而不是僅僅是複製貼上範例程式碼。我也希望書中能夠有一些關於版本控制(如Git)的介紹,以及如何與他人協作開發的建議,這些都是專業開發者必備的技能。

评分

身為一個對Unity充滿好奇但又完全是門外漢的台灣讀者,我對《UNITY程式設計敎戰手冊》這本書抱持著高度的期待。我爬了很多文章,大家都說Unity很強大,可以做出各種酷炫的遊戲,但程式設計這關總是讓很多人卻步。我希望這本書能夠破除我的這種恐懼感,讓我知道原來程式設計並沒有那麼可怕。我很看重作者的講解方式,希望能夠用比較白話、易懂的方式來解釋程式概念,而不是一堆艱澀難懂的術語。最好能夠搭配生動的插圖或者圖示,幫助我理解程式碼的邏輯。而且,如果書中有提到一些如何組織程式碼、如何 debug 的方法,那絕對是加分項。我希望這本書不只教我「怎麼做」,還能教我「為什麼要這樣做」,讓我能夠真正理解程式背後的原理,而不是死記硬背。畢竟,只有理解了,才能舉一反三,應用到各種不同的專案中。

评分

我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是在看到許多台灣獨立遊戲開發者製作出膾炙人口的作品後,更是讓我蠢蠢欲動。《UNITY程式設計敎戰手冊》這本書的名字聽起來就非常有份量,感覺像是為想要在Unity世界中「實戰」的玩家準備的。我最期待的是這本書能夠提供一些實際的專案範例,讓我能夠從頭到尾跟著書的引導,完成一個小型的遊戲。這樣不僅能讓我學到程式設計的技巧,還能讓我了解整個遊戲開發的流程,從企劃、設計、程式、到測試,都能有一個初步的認識。我希望書中的範例不要太過簡單,而是能夠包含一些稍微複雜一點的機制,例如AI行為、多人連線、或是資料儲存等等。這樣學起來才會有成就感,也才能真正提升自己的能力。如果書中能夠提到一些優化遊戲效能的小技巧,那就更完美了,畢竟效能是遊戲體驗的關鍵。

评分

我最近在找一本能夠帶我紮實入門Unity程式設計的書,聽說《UNITY程式設計敎戰手冊》這本評價不錯,想說來仔細了解一下。我個人比較注重教學的邏輯性和結構性,希望書中的內容能夠循序漸進,從最基礎的C#語法開始講起,然後逐步深入到Unity的專屬API和開發流程。我非常害怕那種跳躍式教學,講到一半就突然冒出我完全不懂的概念,然後又沒有詳細解釋,這樣會讓我非常挫敗。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的老師,能夠耐心解答我可能遇到的所有問題,並且預先考慮到新手可能會遇到的盲點。另外,如果書中能夠提供一些進階的技巧或者常見問題的解決方案,那就更棒了。畢竟,遊戲開發過程中一定會遇到各種奇奇怪怪的bug,能夠有一本這樣的「秘笈」在手,絕對是事半功倍。我也很好奇它在UI設計、動畫製作、或是物理引擎方面的教學會不會也很深入,畢竟這些都是遊戲開發中很重要的環節。

评分

哇,拿到《UNITY程式設計敎戰手冊》這本書,真的有種相見恨晚的感覺!我一直對遊戲開發很感興趣,但從來沒有接觸過程式設計,總覺得是個遙不可及的領域。市面上有很多Unity的教學資源,但有時候資訊太零散,要嘛太入門,要嘛太深入,讓人不知道從何下手。這本書的標題就很有吸引力,「敎戰手冊」聽起來就像一本武功秘笈,要教你如何在Unity這個戰場上殺出一條血路。我對它最大的期待就是能夠有系統地引導我進入Unity的世界,從最基礎的程式概念,到如何在Unity中實現各種遊戲功能,一步一步帶著走。我希望它能有豐富的範例,最好是能夠讓我邊看邊動手做,實際體驗程式碼如何轉化成遊戲裡的效果。畢竟,光看理論是學不會程式設計的,動手實作才是王道。而且,我比較喜歡那種有實用性、能夠學以致用的內容,而不是一堆空泛的概念。希望這本書能滿足我的這個需求,讓我真正學到東西,而不是看完就忘。

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