游戏动画 高手

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具体描述

「从简单入门、从主题学起,
学会动画设计的关键技!」

  欢迎您跨入动画设计的领域,在这个领域中,并不见得老手就能完成绝妙的作品,也不见得新手就不能有神来之笔。就如同绘画一般,同样的颜料、工具,有人可以完成传世之作,有人一辈子都惨不忍睹。

  这是一套简单易学但功能强大的动画设计软体,对于多媒体网页设计师、美编人员、创意工作者等,它可让您轻易的将创意构想具体化。本书让您了解此软体的功能及熟悉其操作环境,从绘图技巧、档案管理、文字设计、动画元件制作、元件库、导引线、遮色片、泸镜的使用、特效、视讯、音效及互动动画等都有详细的介绍。

  除了工具的使用及各式功能的介绍外,本书实务应用,它可让您轻易的制作出专业的动画。在资讯科技发展如此快速的年代里,您如何提高效率,以极短的时间去了解、活用一套应用软体呢?本书配合实例,以浅显、循序并配合视窗画面的直接解说,希望能使您快速的了解此应用软体,进而应用于实际作业中。
 
好的,这是一部名为《星际迷航:异星遗迹》的科幻小说简介,该书内容与“游戏动画 高手”无关: --- 星际迷航:异星遗迹 (Star Trek: Alien Relics) 作者: 艾拉·文森特 (Ayla Vincent) 类别: 硬科幻、太空歌剧、考古探秘 字数: 约 150,000 字 故事梗概 在联邦历 24 世纪末,人类的探索步伐已深入到银河系象限的边缘地带。星际舰队的“探索者”级飞船 USS 赫尔墨斯号 (NCC-81802),载着一支由顶尖语言学家、考古学家和星际生物学家组成的专业团队,肩负着一项特殊的任务:追溯一个跨越数万光年的神秘信号源。 这个信号并非简单的通讯尝试,而是一种复杂的、具有高度数学结构和生物编码的脉冲,它似乎指向了一个早已在已知历史记录中被抹除的古老文明——“先行者 (The Forerunners)”。先行者是比任何已知文明都要古老无数倍的种族,他们的存在仅在一些零星的、充满神话色彩的星云传说中被提及。 USS 赫尔墨斯号 在导航官萨米尔·汗上尉的精确计算下,穿过了一片被标记为“维度湍流区”的不稳定星域,最终抵达了信号的核心——一个被密集离子云包裹的、位于深空中的行星系统。这颗行星,代号为 Xylos-7,表面气候极端恶劣,却在其地壳深处隐藏着人类从未想象过的宏大遗迹。 核心冲突与探索 赫尔墨斯号的登陆小组,由冷静果断的首席科学官、语言学泰斗伊莉莎·冯·霍尔姆博士领导,降落在了一片被金属结晶覆盖的平原上。他们发现的并非残垣断壁,而是一个仍在运行的、庞大的地下生态系统——先行者的“时间避难所 (Chronos Vault)”。 这个避难所的设计超乎想象地复杂,它利用了一种基于量子纠缠的技术来维持内部环境的稳定,使其免受外界数百万年的辐射侵蚀。然而,避难所内部的运作并非全然安详。登陆队很快意识到,他们并非第一个闯入者。 一级危机:生态系统失控。 避难所内存在着先行者留下的、用于自我维护的机械生命体——“守卫者”。这些守卫者原本是无害的维护单元,但由于数万年的能源波动和信息阻塞,它们已经发生了严重的逻辑错误,将所有闯入者都视为对核心系统的威胁。这些守卫者具备超乎想象的适应性和武器系统,它们并非简单的机器人,其核心处理器似乎融合了某种有机物质。 二级冲突:历史的重构。 随着冯·霍尔姆博士破译出避难所核心数据库中的部分信息,更令人不安的事实浮出水面:先行者并非主动选择消失,而是似乎遭遇了一场难以名状的“大清洗”。数据库中充斥着关于“熵蚀 (Entropic Blight)”的警告——一种能够迅速瓦解物质结构并使其回归基本粒子的宇宙现象。先行者似乎制造了这个避难所,是为了将他们的知识和文明的“火种”保存下来,等待一个更安全的时代。 然而,冯·霍尔姆发现,避难所的能量核心正在衰竭,如果不加以修复,避难所的保护屏障将在短时间内崩溃,释放出可能影响数个邻近星系的未知技术或生物危险。 角色深度 伊莉莎·冯·霍尔姆博士: 沉着、近乎苛刻的考古学家,她毕生都在研究那些被主流科学界视为“不可解”的古代文明。她对先行者的遗迹抱有近乎宗教般的热情,但她的理性思维时刻提醒着她,知识的获取往往伴随着巨大的风险。 里卡多·“里克”·桑切斯少校: 赫尔墨斯号的首席安全官,前海军陆战队员。他负责地面行动的安保,面对这些前所未见的机械敌人,他必须依靠传统的战术和对环境的快速分析来保护团队,他的首要任务是防止先行者的技术落入不法之徒手中。 塔拉·科尔姆: 异星语言学专家,她发现先行者的语言结构不仅描述物理现实,还涉及多维空间的数学模型。她必须在守卫者不断升级的攻击下,尝试与避难所的人工智能进行“对话”,以求得一条生路。 悬念升级 随着探索的深入,团队发现避难所的核心区域并非用于保存知识,而是用于监视。先行者们似乎在观察着什么,或者说,等待着什么。他们的最终留言并非“欢迎”,而是一句模糊的警告:“当光线消逝,它们将苏醒。” 当赫尔墨斯号的工程人员试图稳定核心能量时,他们无意中触发了避难所的深层防御系统——一个被封存在避难所最底层的存在。这个存在与“熵蚀”的传说有着直接联系,它不仅是一个技术威胁,更是一种哲学上的挑战:面对不可避免的宇宙终结,保存文明的意义何在? 《星际迷航:异星遗迹》 是一部关于人类在面对超越自身理解的古老力量时,如何平衡探索的渴望与生存的本能的史诗。它探讨了文明的脆弱性、知识的责任,以及在宇宙的尺度下,星际舰队的“探索、接触、和平共处”的信条是否仍能适用。 ---

著者信息

图书目录

Chapter 1 认识Flash
1-1 启动 Flash
1-2 Flash 工作流程
1-3 工作区域概览
1-4 使用舞台和工具面板
1-5 时间轴
1-6 面板的管理

Chapter 2 档案管理
2-1 新文件
2-2 开启现有文件
2-3 文件的储存
2-4 使用未压缩的 XFL 档案
2-5 Flash 文件的列印
2-6 将图案放入 Flash 中

Chapter 3 绘图
3-1 向量和点阵图像
3-2 路径
3-3 方向线和方向点
3-4 绘图模式和图像物件
3-5 绘制简单的线条和形状
3-6 使用钢笔工具绘图
3-7 使用装饰绘图工具绘制图样
3-8 笔画、填色与渐层

Chapter 4 绘图物件的编辑
4-1 选取物件
4-2 物件的变形
4-3 移动和复制物件
4-4 排列物件
4-5 图片的缩放、滴管工具与橡皮擦
4-6 转换
4-7 点阵图和Flash

Chapter 5 文字设计
5-1 传统文字
5-2 建立和编辑文字栏位
5-3 设定传统文字特质
5-4 文字进阶处理
5-5 使用 Text Layout Framework (TLF) 文字
5-6 图像泸镜
5-7 拼字检查
5-8 寻找和取代

Chapter 6 动画制作原理
6-1 时间轴
6-2 动画基本概念
6-3 实例解说
6-4 图层介绍
6-5 场景介绍

Chapter 7 动画元件与元件库
7-1 元件与元件库
7-2 制作元件
7-3 修改元件
7-4 开启外部元件库
7-5 认识ActionScript动作与元件应用
7-6 共享档案之间的元件库资源

Chapter 8 补间动画设计
8-1 补间动画
8-2 传统补间动画
8-3 移动补间动画
8-4 形状补间动画

Chapter 9 导引线与遮色片
9-1 导引线图层
9-2 编辑移动补间动画的移动路径
9-3 编辑「时间轴」中的动画补间动画范围
9-4 使用移动编辑器编辑动画属性曲线
9-5 补间动画的加/减速
9-6 遮色片图层

Chapter 10 泸镜与特效
10-1 图像特效
10-2 逐格动画制作
10-3 反向运动
10-4 将骨架制作成动画
10-5 新增加/减速至 IK 动画

Chapter 11 视讯与音效
11-1 建立要在 Flash 中使用的视讯档案
11-2 新增视讯至Flash
11-3 将视讯档案嵌入 Flash 档案
11-4 以 Adobe Media Encoder转换视讯格式
11-5 使用声音
11-6 声音与时间轴
11-7 声音的应用

Chapter 12 互动动画设计
12-1 行为指令
12-2 使用 ActionScript 控制外部视讯播放
12-3 动作
12-4 声音和ActionScript
12-5 Script助理模式和行为

 

图书序言

图书试读

用户评价

评分

天啊,我最近到底翻到一本什么宝藏!《游戏动画 高手》这名字一听就让人燃起来,我平时玩游戏就爱看那些特效炸裂、剧情史诗级的,想着这本书会不会是那种教我怎么像游戏开发者一样创造神级视效的秘籍?结果翻开一看,哇,跟我想象的完全不一样!它里面讲的不是什么3D建模、动作捕捉的硬核技术,而是更偏向于“游戏动画”这个概念本身。一开始我还小小的失望了一下,毕竟我期待的是能直接上手的东西。但读着读着,我发现作者很有意思,他从一个更宏观、更哲学的高度去剖析游戏动画。就像是你玩一款游戏,你不会只看它的画面好不好看,你会去感受它的氛围、它的叙事方式、它的角色让你产生的情感共鸣,而这一切,背后都有游戏动画的影子。作者就把这些“影子”给具象化了,用很生动的故事和例子,带你理解为什么有些游戏动画能让你热血沸腾,有些却让你觉得索然无味。他聊到角色设计的心理学,聊到如何通过动作语言来传达情绪,甚至还分析了不同时代游戏动画的演变和它们对玩家心理的影响。读完第一章,我就觉得自己好像打开了一个新世界的大门,突然明白了很多游戏里那些让我印象深刻的瞬间,原来都是有“道”可循的。

评分

这本书绝对不是你想的那种“一本正经”的教学书。《游戏动画 高手》读起来就像是在跟一位非常有见解的长辈聊天,他会给你讲很多道理,但又不会让你觉得枯燥乏味。他用了大量的篇幅去探讨游戏动画的“灵魂”所在,而不是单纯地堆砌技术细节。比如,他会聊到“情绪渲染”在游戏动画中的重要性,怎么通过角色的面部表情、肢体动作,甚至是一些细微的停顿,来精准地传达喜怒哀乐。这让我联想到我玩过的某款RPG游戏,主角在经历重大变故后的那个眼神,那种绝望与不屈交织的表情,至今还让我难以忘怀,现在我才明白,那背后的设计是多么的用心。作者还强调了“叙事性”的重要性,他认为好的游戏动画不只是为了好看,更是为了服务于游戏的故事和角色发展。他用了很多例子来证明,即使是再炫酷的特效,如果脱离了剧情,也只是华而不实的空中楼阁。这种深入的探讨,让我对游戏动画有了全新的认识,不再仅仅是视觉上的享受,而是一种能够打动人心的艺术形式。

评分

说实话,看到《游戏动画 高手》这本书的时候,我本来以为它会是那种教你如何用软件做出酷炫特效的书,有点期待又有点怕自己技术不够。结果打开一看,完全不是那么回事!它更像是一本“游戏动画鉴赏指南”,作者用非常有趣的方式,带我们去理解游戏动画背后的“道”和“理”。他没有讲那些复杂的建模或者编程,而是从更宏观的角度,去分析什么才是一款游戏动画能够打动人心的地方。比如,他会聊到角色设计如何体现性格,动作编排如何传达情绪,甚至是如何通过场景的细节来烘托氛围。我印象最深刻的是,他分析了游戏动画中的“留白”艺术,就是说有时候不是什么都要做到极致,适度的留白反而更能引起玩家的想象和回味。这种思考方式,让我觉得非常受用,也让我开始重新审视我玩过的那些游戏,原来里面隐藏着这么多不为人知的巧思。这本书不光是让我了解了游戏动画,更让我体会到了“少即是多”、“以静制动”这样的东方哲学在现代游戏设计中的应用,简直太有意思了!

评分

说实话,一开始看到《游戏动画 高手》这几个字,我以为是那种很技术流、很硬核的书,可能充斥着各种专业术语,适合那种从小就梦想成为游戏建模师、特效师的“技术宅”阅读。我这种平时只会拿起手柄玩的“玩家”估计看了会头疼。但事实证明,我的担忧是多余的。这本书的切入点非常独特,它不是直接教你“怎么做”,而是引导你“怎么看”、“怎么感受”。作者就像一个经验丰富的老司机,带着你穿梭于各种经典游戏的作品中,用一种非常接地气的方式,解构那些让我们惊叹的游戏动画。他不会给你列出一堆复杂的公式或操作步骤,而是通过分析一些我们耳熟能详的游戏片段,比如某个角色惊心动魄的出场,或者一场宏大战斗的视觉冲击力,来揭示背后隐藏的设计理念和艺术手法。我印象特别深刻的是,他讲到如何通过简单的镜头语言和节奏变化,就能在玩家心中建立起角色的性格和情绪,那种“四两拨千斤”的智慧,真是让人拍案叫绝。读这本书,就像是在上一堂生动有趣的游戏鉴赏课,让你不自觉地开始思考,为什么某些游戏动画会如此触动人心,而我们作为玩家,又能从中体会到什么。

评分

我收到《游戏动画 高手》这本书的时候,心里其实挺矛盾的。一方面,我对“游戏动画”这个主题很感兴趣,毕竟谁不喜欢看那些画面精美的游戏呢?另一方面,我又有点担心这本书会太专业,我一个门外汉估计看不懂。然而,当我翻开这本书,我彻底打消了疑虑。作者的写作风格非常独特,他没有采用那种一本正经的学术论文形式,而是用一种非常轻松、甚至有点像是在讲故事的方式,来娓娓道来。他会引用很多我们熟悉的经典游戏作为例子,然后深入浅出地剖析它们在动画设计上的亮点。比如,他会聊到如何通过角色的动作来赋予生命力,如何通过场景的切换来营造氛围,甚至是如何通过声音设计来增强动画的表现力。最让我惊喜的是,他竟然花了很大一部分篇幅去讲“节奏感”在游戏动画中的作用,这一点我以前从来没注意过,但读完之后,我恍然大悟,原来很多让我们感到流畅、爽快的游戏体验,都离不开恰到好处的动画节奏。这本书真的让我大开眼界,感觉自己变成了一个更懂游戏的“内行人”。

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