從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材 (電子書)

從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊峰碩
圖書標籤:
  • Blender
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具體描述

  從基礎模型建構到動畫製作,全麵感受3D製作高效率的設計錶現
  邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師

  功能媲美商業級的3D軟體,
  Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,
  並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜癥


  本書是為瞭Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介麵環境的瞭解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修改器進階與應用的相關知識。

  本書第7至12章則以單一主題來進行案例整閤應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除瞭熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。

本書特色

  ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。
  ◎學習應用貝茲(Bezier)麯線建構複雜的3D模型。
  ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。
  ◎利用粒子係統簡化微小物件的建模,提升開發效率。
好的,這是一本關於3D建模與渲染的深度學習教材的簡介,旨在幫助初學者係統掌握數字藝術的核心技能。 --- 《數字雕塑與實時渲染:從概念到實戰的3D藝術精進之路》 本書導言:駕馭現代三維世界的引擎 在當今的數字創意領域,三維(3D)技術已不再是專業工作室的專屬工具,而是滲透到遊戲開發、影視特效、産品設計、建築可視化乃至元宇宙構建等各個前沿行業的核心驅動力。本書並非一本針對特定軟件的入門手冊,而是深入探討三維藝術創作方法論、工作流程優化以及高階渲染技巧的綜閤性指南。我們聚焦於“如何思考”一個三維項目,而非僅僅“如何操作”一個工具。 本書的目標讀者是已經具備基礎三維軟件操作知識,渴望將作品提升至專業水準的進階學習者、希望係統梳理三維流程的自由職業者,以及尋求跨領域知識整閤的設計師。我們不提供零基礎的界麵教學,而是直接切入構建高質量數字資産的關鍵環節。 第一部分:三維思維的基石——數據結構與拓撲優化 高質量的3D模型,其生命力往往取決於其底層的數據結構。本部分將挑戰傳統建模思維,深入探討次世代(Next-Gen)工作流對模型拓撲的苛刻要求。 拓撲美學與工程學: 深入剖析四邊麵(Quad)工作流在形變和細分麯麵中的優勢,探討如何構建可動畫化、易於UV展開的乾淨網格。我們將對比低模(Low-Poly)與高模(High-Poly)之間的關係,講解法綫貼圖烘焙(Normal Map Baking)的原理,而非簡單演示點擊按鈕的過程。內容將涵蓋邊緣流(Edge Flow)在角色、硬錶麵物體上的精細控製,確保模型在不同光照和形變下保持視覺的準確性。 非破壞性建模的藝術: 介紹如何利用參數化建模(Parametric Modeling)的概念來構建復雜結構,使得修改曆史可追溯、可逆轉。我們將分析如何通過操作堆棧(Stack)來管理復雜對象,實現效率與靈活性的平衡,這對於需要快速迭代的設計工作至關重要。 高效的UV空間管理: UV展開是連接模型與紋理的橋梁。本章將超越簡單的“拉平”操作,重點討論密度匹配(Texel Density)、紋理集規劃(Texture Set Budgeting),以及在多重UV映射中如何為特定的細節(如法綫、位移)預留空間,以優化渲染性能和視覺清晰度。 第二部分:材質的敘事學——從PBR到程序化紋理 紋理與材質是賦予模型“靈魂”的關鍵。本書將帶領讀者跨越基礎顔色填充,進入到基於物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的深層機製和程序化紋理的無限潛力。 PBR工作流的物理本質: 詳細解析PBR核心參數(Albedo/Base Color, Roughness, Metallic, Specular, Normal, Ambient Occlusion)在真實世界中的物理意義。我們將探討不同渲染引擎(如Metal/Roughness與Specular/Glossiness)之間的轉換邏輯和適用場景,確保材質在任何光照環境下都能錶現齣閤理的物理特性。 程序化紋理的高級應用: 摒棄對掃描紋理的完全依賴,深入學習如何使用節點係統(Node-Based Systems)從零開始構建復雜的、可無限變化的材質。內容包括噪聲函數的混閤、分形生成、自定義Mask的創建,以及如何利用圖層和混閤模式來模擬氧化、磨損、汙垢等時間沉澱效果。 次錶麵散射(SSS)與各嚮異性(Anisotropy): 針對有機物(皮膚、蠟)和特殊材質(拉絲金屬、發絲)的渲染挑戰,本書將提供針對性的解決方案,講解如何精確校準這些高級著色器參數,以達成超寫實的效果。 第三部分:光影的編排——高級照明與環境搭建 光照是三維場景的導演。本部分專注於如何運用光綫來引導觀眾的視綫,並建立具有情感氛圍的場景。 渲染方程與全局光照(GI): 剖析光綫追蹤(Ray Tracing)和路徑追蹤(Path Tracing)的基礎原理,理解它們如何模擬真實世界的光綫行為。我們將詳細探討如何管理間接光照、焦散(Caustics)的精確計算與性能摺衷。 三點照明的超越: 從經典的三點照明體係齣發,進階到復雜環境光照(HDRi)的實際應用。討論如何在沒有復雜燈光設置的情況下,僅通過環境貼圖和光照遮蔽(Light Linking)來突齣模型的核心特徵。 體積效果與大氣層: 如何在場景中引入霧、煙、雲等體積介質,以增強深度感和史詩感。探討體積光(God Rays)的創建技巧,以及如何利用體積霧來柔化硬邊緣,增加畫麵的層次感。 第四部分:工作流的整閤與優化——從概念到最終輸齣 成功的3D項目需要高效的工作流整閤能力。本部分關注不同軟件間的協作以及最終輸齣環節的質量把控。 跨軟件資産流轉的最佳實踐: 詳細指導如何安全、高效地在建模、雕刻、拓撲、紋理繪製和引擎集成之間轉移資産。重點講解點雲數據、高模烘焙數據和動畫骨骼的校驗標準。 性能驅動的渲染策略: 討論在實時渲染(如遊戲引擎)和離綫渲染(如電影級渲染器)中,如何平衡視覺保真度與渲染時間。內容包括LOD(細節層次)係統的設計原則、實例化(Instancing)的應用,以及優化幾何體數據對GPU/CPU負載的影響。 後處理與最終閤成: 渲染輸齣並非終點。本章將教授如何利用閤成軟件(Compositing)進行最終的色彩校正、鏡頭畸變模擬、景深(Depth of Field)的精細調整,以及如何利用膠片顆粒(Film Grain)和色差(Chromatic Aberration)為數字作品注入“攝影感”。 結語:持續迭代的學習心態 三維技術日新月異,本書提供的工具和方法論旨在培養您構建一個適應未來變革的學習框架。掌握這些深層原理,您將能夠更快速地適應新的軟件界麵和技術迭代,真正實現從“模仿操作”到“自主創造”的飛躍。

著者信息

作者簡介

遊峰碩


  現任:
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長
  ‧崑山科技大學資管係 助理教授

  學歷:
  美國愛荷華大學(The University of Iowa)數學所 博士

  研究領域與專長:
  係統設計、網站設計與開發、物件導嚮設計、UML分析與設計、手機程式開發、遊戲企劃、3D建模

  經歷:
  ‧崑山科技大學電算中心-行政諮詢組長
  ‧The University of Iowa Hygenic Lab-資深係統分析師
  ‧ABC Virtual Communications-資深軟體工程師
  ‧美國愛荷華大學數學係-客座助理教授
 

圖書目錄

第1章 Blender介麵
1.1 切換介麵語係
1.2 即時按鍵顯示
1.3 畫麵佈局
1.4 麵闆操作
1.5 攝影機
1.6 背景圖設定
1.7 單位設定與顯示

第2章 幾何物件基本操作
2.1 幾何物件的建立【Shift+A】
2.2 物件的選取
2.3 移動(Grab)【G】
2.4 縮放(Scale)【S】
2.5 鏇轉(Rotate)【R】
2.6 幾何物件的複製【Shift+D】
2.7 幾何物件的連結複製【Alt+D】
2.8 模式切換【TAB】
2.9 點線麵的切換
2.10 幾何物件的刪除【X/Del】
2.11 樞紐點(Pivot)
2.12 對齊(Snap)
2.13 隱藏(Hide)【H/Alt+H/Shift+H】
2.14 拉伸(Extrude)【E】
2.15 內嵌麵(Inset)【I】
2.16 倒角(Bevel)【Ctrl+B】
2.17 迴圈選擇(Loop Select)【Alt+RMB】
2.18 迴圈切割(Loop Cut)【Ctrl+R】
2.19 刀子工具(Knife Tool)【K】
2.20 二分工具(Bisect Tool)
2.21 分割(Part)【P】
2.22 閤併幾何物件(Join)【Ctrl+J】
2.23 填滿(Fill)【F】
2.24 橋接線圈(Bridge Edge Loop)
2.25 套用【Ctrl+A】
2.26 鏇轉(Spin)
2.27 比例化編輯【O】

第3章 幾何物件修改器
3.1 修改器簡介
3.2 陣列修改器(Array)
3.3 鏡像修改器(Mirror)
3.4 細分錶麵修改器(Subdivision Surface)
3.5 布林修改器(Boolean)
3.6 倒角修改器(Bevel)
3.7 實體化修改器(Solidify)
3.8 錯置修改器(Displace)
3.9 線框修改器(Wireframe)
3.10 晶格修改器(Lattice)
3.11 大量毀滅修改器(Decimate)
3.12 簡單變形修改器(Simple Deform)
3.13 綜閤練習

第4章 Low Poly自然場景製作
4.1 Low Poly簡介
4.2 Low Poly自然場景

第5章 幾何物件進階建模
5.1 貝茲麯線(Bezier Curve)
5.2 控製桿(Handle)
5.3 麯線操作
5.4 麯線屬性(Curve Property)
5.5 麯線應用
5.6 進階製作

第6章 粒子係統與應用
6.1 基礎參數設定
6.2 使用權重改變分佈區域
6.3 粒子係統應用-地毯製作
6.4 粒子係統應用-樹木製作
6.5 粒子係統應用-星球

第7章 【案例練習】古典中式涼亭設計

第8章 【案例練習】室內設計-客廳

8.1 概念設計及參考資源
8.2 3D模型
8.3 HDRI環境光源
8.4 材質
8.5 室內光源

第9章 【案例練習】手機設計
9.1 機殼
9.2 鏡頭

第10章 【案例練習】迷霧森林場景設計
10.1 基本設定
10.2 地形
10.3 調整鏡頭
10.4 使用Sapling Tree Gen
10.5 使用Rock Generator
10.6 地形材質設定
10.7 樹木材質設定
10.8 石頭材質設定
10.9 世界材質設定
10.10 燈光設定
10.11 體積散射設定

第11章 【案例練習】噴霧芳香劑設計
11.1 模型設計
11.2 材質設定
11.3 UV貼圖

第12章 【案例練習】教堂圓頂模型
12.1 模型

 

圖書序言

  • ISBN:9786263330832
  • EISBN:9786263331396
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:339.5MB

圖書試讀

用戶評價

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在數位創作的領域,軟體本身其實是死的,如何將創意注入其中纔是重點。我發現這本教材在建立基礎技能的同時,其實也在潛移默化地培養讀者的「設計感」和「問題解決能力」。很多軟體教學書在教完工具後就結束瞭,但這本教材在每個模組的結尾,通常都會設計一些像是「思考時間」或者「進階應用提示」的小區塊。這些部分雖然篇幅不大,但內容卻非常精闢,它會引導你思考,如果我想做齣一個有磨損感的木頭紋理,除瞭書上教的基礎節點設定外,我還需要關注哪些細節,或者在建模時要注意哪些邊角處理。這讓我意識到,Blender不隻是一個繪圖工具,更是一個可以精細控製視覺呈現的複雜係統。這種由淺入深,鼓勵讀者主動探索的教學風格,遠比填鴨式的教學來得有效得多。它並沒有預設你隻需要做齣A到B的結果,而是給你一整套可以靈活運用的工具箱和邏輯,讓你能夠自己設計齣C、D、E。對於追求個人風格的創作者來說,這種由內而外的引導,纔是真正有價值的學習體驗。

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我必須說,對於一個想從完全不懂到能產齣自己滿意作品的人來說,這本書的章節編排簡直是教科書級別的典範。它不是那種把所有功能堆砌在一起的百科全書,而是經過精心設計的學習路徑圖。每一章節之間的銜接都非常自然流暢,好像你在爬一個設計思維的樓梯,每上一層,視野就開闊一點。舉個例子,書裡在介紹完基礎的實體建模後,緊接著就帶入瞭場景設置和燈光的基本概念,這讓我覺得,原來建模不隻是把東西做齣來就好,還要考慮到如何「呈現」它。而且,它在解釋一些比較抽象的概念時,例如「法線(Normals)」、「UV展開」這些對新手來說簡直是天書的名詞,它都會用非常生活化的比喻和圖示來輔助說明,讓我不用花費大量的時間在網路上去搜尋解釋這些基礎名詞的定義。這種「預判」學習者可能會在哪裡卡住,並提前準備好詳細解答的貼心設計,讓我閱讀起來幾乎沒有阻礙感。而且,這本書的排版設計也很優秀,圖文比例拿捏得恰到好處,重要的步驟圖都標示得非常清晰,不太會齣現那種「圖在左邊,文字在右邊,眼睛不知道要看哪裡」的混亂感,這對於需要專注力的軟體學習來說,是極大的加分項。

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坦白說,我本來對電子書的學習體驗有點保留,總覺得實體書比較有「在學習」的實感,翻頁比較方便做筆記。但這本教材的電子書版本做得相當不錯,這對於需要經常縮放圖檔或快速跳轉章節的學習者來說,簡直是方便到爆炸。尤其在講解那些細微的參數調整或是需要放大纔能看清楚的介麵截圖時,電子書的縮放功能讓細節一覽無遺,比實體書的固定尺寸要好用太多瞭。而且,我很欣賞它在數位化過程中,對於連結的處理。書中提到一些外部資源,比如官方文件或是社群討論區的連結,都能很順暢地直接點擊跳轉,這對於需要即時查證或尋求額外幫助的新手來說,節省瞭大量的時間。總體而言,這本教材的編輯團隊顯然非常瞭解目標讀者的需求——就是那些既想學會軟體操作,又希望能夠理解背後原理的務實派學習者。它成功地將一個原本看起來高不可攀的專業軟體,轉化成瞭一套可以親手觸摸、可以逐步掌握的知識體係,讓我對未來的3D創作充滿瞭信心。

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說真的,現在市麵上很多號稱「入門」的教材,最後都會變成「速成」或「炫技」的展示場,結果你跟著做完瞭一個複雜的模型,但實際上你根本不知道中間到底發生瞭什麼事,一離開課本的步驟,自己想做點別的就完全卡住,簡直是「學瞭等於沒學」。這本書厲害的地方就在於,它非常紮實地從「零」開始,讓我這個對3D軟體一無所知的人,能夠真的建立起一套完整的思維框架。它不像有些教材,一開始就跳到PBR材質或複雜的光影設定,讓人望之卻步。而是很聰明地,先從最基本的點、線、麵編輯開始,讓我理解什麼叫做「多邊形網格」,這點非常關鍵。接著,它會帶領你認識到幾個核心的建模工具,並且不會隻停留在單一工具的介紹,而是會用實際的小案例,示範如何組閤這些工具來解決一個具體問題。這種「問題導嚮」的學習模式,對我這種實作型學習者來說,效果特別好。我感覺自己不是在背公式,而是在學習如何「思考」一個3D物件的結構,從平麵到立體,從簡單到複雜,每一步都走得有理有據,很有成就感,而且學完一個單元後,我對軟體本身的理解深度也提升瞭一個層次,這纔是真正的入門教材該有的樣子,而不是隻教你複製貼上。

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這本厚厚的書拿到手的時候,光是那個封麵設計就讓我覺得很有親切感,那種樸實中帶著一點點創意的感覺,非常符閤現在大傢想學新東西的心情。我以前也嘗試過看一些國外的教學影片,老實說,那些影片步調太快,而且很多術語根本沒時間消化,學瞭個半天還是霧裡看花,最後隻會把軟體關掉,然後告訴自己算瞭,搞不懂這個東西。可是這本教材,感覺就像是請瞭一位很有耐心的老師在你旁邊一步一步帶你走。它不是那種隻會丟一堆快捷鍵要你死背的書,而是真的會跟你解釋「為什麼要這麼做」、「這樣做背後的原因是什麼」。例如,在講到基礎的物件操作時,它不會隻是跟你說按哪個鈕,還會提到這個操作對模型拓撲結構的影響,雖然一開始聽起來有點深奧,但慢慢地,你就會發現這些基礎知識有多麼重要,它讓你後麵的學習路途走得更穩。尤其對於像我這種完全沒有美術或工程背景的人來說,這種循序漸進、注重觀念建立的教學方式,簡直是救星。我特別欣賞它在軟體介麵介紹這部分下的大功夫,你知道嗎,Blender的介麵光是剛開始看就夠讓人頭大瞭,這本書居然能把它拆解得井井有條,讓我覺得自己好像真的可以掌握這個工具,而不是被它嚇跑。

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