Autodesk Maya基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016~2018認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk Maya基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016~2018認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳崇瑋
圖書標籤:
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具體描述

※本書為考試用書未提供解答,如需解答請至齣版社網頁留言索取:ttp://books.gotop.com.tw/contact01.aspx  

Maya建模與動畫必修/原廠認證考試必備

  這是一本相當完整的Maya入門書,涵蓋基本的介麵與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、渲染、視覺化處理、動態錶現、角色動畫與特效等技巧,每個章節都包含瞭概念與範例實作,引導您正確邁入Maya的3D建模與動畫世界。

  本書除瞭是學習Maya的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是Maya 2016~2018認證考試的最佳學習教材,涵蓋Autodesk原廠國際認證資訊,並依章節納入模擬試題,提供參考解題。能在熟悉軟體的重要功能與技巧之餘,瞭解認證的命題方嚮,取得國際認證的核心技能,與國際能力接軌。
《數字藝術創作的基石:探索三維世界的新路徑》 導言:步入無限可能的數字領域 隨著科技的飛速發展,數字藝術已不再是遙不可及的未來概念,而是深刻影響著影視、遊戲、建築、工業設計乃至日常視覺傳達的核心力量。在這個由像素和多邊形構築的廣闊空間中,如何從零開始,係統地掌握構建三維模型的技巧,理解動畫背後的物理規律,並最終將創意轉化為震撼人心的視覺成品,是每一位 aspiring 藝術傢和設計師必須麵對的課題。 本書並非直接聚焦於特定軟件的機械化操作指南,而是緻力於提供一套紮實的、跨越軟件平颱的通用三維創作理論框架與實踐哲學。我們深知,工具是會更新迭代的,但驅動優秀作品誕生的核心思維、對形態的洞察力以及對光影的掌控,纔是藝術生命力的源泉。因此,本書旨在為讀者鋪設一條堅實的基礎之路,使您無論未來選擇何種先進工具,都能遊刃有餘,創作齣具有專業水準的作品。 第一篇章:三維世界的構建邏輯——從概念到形態的轉化 本篇是理解三維製作流程的“地基”。我們不會陷入繁瑣的菜單介紹,而是將重點放在“如何思考三維空間”。 1. 視覺基礎與空間感知: 我們將探討透視原理在三維軟件中的體現,理解焦距、視角對場景情緒的影響。這不是簡單的幾何學復習,而是學習如何“看”三維世界,如何通過鏡頭語言引導觀眾的目光。我們將深入剖析點、綫、麵這三個基本元素如何組閤、演變,最終形成復雜的有機體和硬錶麵結構。 2. 模型構建哲學:拓撲結構的重要性: 在數字建模領域,效率與質量往往取決於拓撲結構(Topology)。本書詳細闡述瞭什麼是“乾淨”的拓撲,尤其強調瞭四邊麵(Quads)在動畫和細分麯麵工作流中的不可替代性。我們將對比三角麵(Tris)和N邊麵(N-Gons)在不同應用場景下的局限與優勢。探討如何規劃模型的邊流(Edge Flow),使其在後續的細分、綁定和變形過程中,能夠自然地遵循物理規律,避免褶皺和不自然的拉伸。 3. 基礎形態的解構與重構: 如何將一個復雜的物體(例如一個人體、一輛跑車或一座建築)分解為可管理的幾何塊?我們提供瞭一套係統的方法論:從基礎的體塊推導(Blocking Out)開始,逐步進行細節的雕琢。重點分析硬錶麵建模(Hard Surface Modeling)中如何利用布爾運算、倒角(Bevel)和支撐邊(Support Loops)來精確控製邊緣的銳利度與圓滑度。對於有機建模,則深入探討如何通過體素(Voxel)或數字雕刻的基礎概念來捕捉自然界形態的內在節奏。 第二篇章:賦予生命與運動的藝術——動畫原理與時間藝術 模型完成後,如何使其動起來?本篇將聚焦於動畫的本質——運動規律與錶演藝術的結閤。 1. 經典十二法則的現代詮釋: 動畫製作的基石在於“迪士尼十二條動畫基本原則”。本書不僅羅列這些法則,更重要的是結閤現代三維軟件的特性,探討如何在關鍵幀動畫中實際應用擠壓與拉伸(Squash and Stretch)、預備動作(Anticipation)和時序與間距(Timing and Spacing)。我們將分析這些法則如何打破數字動畫的僵硬感,注入生命力。 2. 節奏感與敘事性動畫: 動畫不僅僅是讓物體從A點移動到B點。成功的動畫需要節奏。我們將探討如何通過調整關鍵幀的密度、使用非綫性動畫麯綫(如階梯麯綫、緩入緩齣)來控製動作的輕重緩急,從而更好地服務於敘事。分析不同類型的運動(如角色行走、物體拋投、相機運動)所需的獨特節奏處理方式。 3. 角色運動的生物力學基礎: 理解角色的骨骼結構和質量感是實現可信運動的關鍵。我們將概述角色綁定的基本概念——如何將一個靜態模型轉化為可動的“木偶”。進而,探討如何模擬慣性(Inertia)和重量感(Weight),確保角色在跳躍、落地或轉身時,其運動軌跡符閤真實世界的物理反饋。 第三篇章:光影、材質與空間的魔術——視覺效果的深度塑造 最終的視覺衝擊力往往取決於渲染階段對光影和材質的處理。本篇超越瞭基礎操作,探討“如何用光綫講故事”。 1. 渲染方程與光照設計哲學: 我們將簡化復雜的渲染技術,聚焦於光綫的行為。講解直接光、間接光、環境光(HDRI)的概念,以及它們如何共同構建場景的氛圍。深入探討三點布光法(Three-Point Lighting)的變體應用,學習如何利用高光、中間調和陰影來刻畫物體的體積感和材質細節。 2. 材質的物理真實感: 材質(Material)是物體錶麵對光的反應。我們不局限於預設材質球,而是深入探討PBR(基於物理的渲染)材質模型的四大核心要素:反照率(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)和法綫貼圖(Normal Map)。理解這些參數如何模擬真實世界中的塑料、金屬、皮膚或玻璃,從而賦予模型以“觸感”。 3. 環境與閤成的協同作用: 一個齣色的渲染畫麵,是模型、材質和環境相互作用的結果。我們將簡要介紹環境光遮蔽(AO)的作用,以及如何在後期處理(Compositing)的基礎流程中,進行色彩校正、添加鏡頭光暈(Lens Flare)和景深(Depth of Field),以增強最終畫麵的電影感和視覺深度。 結語:持續學習與個人風格的建立 三維數字藝術領域日新月異,本書提供的知識體係旨在成為您職業生涯的穩定支點。掌握瞭這些核心理念和底層邏輯後,您將能夠更快地適應新的軟件工具,並開始專注於發展真正屬於自己的藝術風格。真正的創造力,源於對基礎的深刻理解和對未知領域永不滿足的探索精神。現在,是時候將這些理論付諸實踐,構建您自己的數字世界瞭。

著者信息

作者簡介

吳崇瑋(Jaxon)


  世新大學畢

  擁有多本Maya著作
  ●MAYA動態特效白皮書
  ●MAYA潛龍疊影-燈光、材質、Mentalray
  ●MAYA上帝的藝術
  ●MAYA專案創作教程
  ●Flash MX 2004動畫夢工廠
 

圖書目錄

第 1 章 動畫基礎認識
1-1|傳統2D畫簡介
1-2|3D動畫流程簡介
1-3|腳本與分鏡
1-4|動畫相關名詞介紹
1-5|基礎鏡頭簡介
模擬練習

第 2 章 基礎操作技巧
2-1|介麵與指令基礎
2-2|基礎操作
2-3|基礎編輯技巧
2-4|常用偏好設定
2-5|Maya 2016與Maya 2017、2018以上版本簡易差異比較
模擬練習

第 3 章 資料管理與常用功能
3-1|基礎資料管理
3-2|Constrain約束
3-3|數值控製方式
3-4|自訂快捷指令
模擬練習

第 4 章 模型製作
4-1|基礎模型知識
4-2|Polygon基礎模型—扁扁人
4-3|NURBS基礎模型—聖誕樹
4-4|Polygon角色建模—樂高人
4-5|NURBS跑車建模
4-6|Polygon與NURBS常用同質指令比較
模擬練習

第 5 章 基礎材質貼圖
5-1|材質基礎使用
5-2|視覺要素與基礎貼圖處理
5-3|進階貼圖處理—UV編輯
模擬練習

第 6 章 燈光、渲染與視覺化範例
6-1|攝影機、燈光、渲染基礎
6-2|視覺化處理範例—扁扁人與聖誕樹
6-3|視覺化處理範例—跑車
模擬練習

第 7 章 基礎動態、角色動畫與特效
7-1|基礎動態
7-2|客製化骨架與綁定
7-3|模組骨架(Human IK)與Mocap動作捕捉
7-4|基礎特效
模擬練習

附錄
附錄A|Autodesk原廠國際認證資訊
附錄B|Autodesk原廠國際認證考試流程
 

圖書序言

  • ISBN:9789864769315
  • EISBN:9789865020194
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:65.6MB

圖書試讀



  本書適閤Maya初學者、學校與團體等單位教學使用,對於想獲取Maya國際認證的讀者,更是必備的參考資料。

  本書主要目的從培養讀者操作觀念->熟悉工具使用->建立實作必要知識->藉由本書所學技巧與練習模擬試題,通過Maya國際認證考試。

  本書架構:從動畫基礎觀念->認識軟體介麵與特性->軟體使用邏輯->軟體操作技巧與Maya認證考試所需解題技巧->最後結閤模擬考題。

  Autodesk全係列的認證考試主要目的是要驗收考者對軟體使用、產業是否有正確知識,所以不會有刁鑽或刻意為難考者的考題,並希望引導使用者進入正確的方嚮,對於任何想初探3D動畫相關領域的人相當有幫助。
 

用戶評價

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說真的,市麵上談3D軟體的書百百種,很多都隻是軟體操作手冊的翻版,光是把按鈕功能一一列齣來,讀起來枯燥乏味到讓人想睡覺。但這本標榜「設計」的書,或許在內容上會更偏嚮「思維模式」的建立,這點纔是我比較欣賞的。畢竟Maya是工具,但真正厲害的是設計師怎麼運用這個工具去錶達創意。我期望它能針對不同類型的物件設計,例如硬體機械感和有機生物體,提供不同的建模流程和策略思考。例如,在處理有機體時,如何運用細分麯麵(Subdivision Surfaces)來保持平滑度與控製邊緣銳利度,這中間的拿捏就需要經驗的傳承。如果書中能多放一些「為什麼要這樣做」的設計師心法,而不是單純的「怎麼做」,那這本書的價值就會立刻翻好幾倍。颱灣的設計教育環境有時候太偏重技術演示,缺乏設計哲學的探討,如果這本書能補足這塊,讓讀者不隻是學會操作,更能學會像個設計師一樣思考,那它就超越瞭一般的教學範疇,成為一本啟發靈感的寶典瞭。

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從書名後綴「含Maya 2016~2018認證模擬與解題」這幾個字來看,作者顯然非常務實,直接抓住瞭許多人考證照的需求點。在颱灣,尤其是一些技術導嚮的科係或求職履歷上,一張官方認證的證書確實是證明實力的敲門磚。不過,認證考試常常有個問題,就是它考的內容有時比較偏嚮特定功能的「知識點記憶」,而不是實際的「專案製作能力」。所以我很好奇,這部分內容是如何編排的?它是一本單純的考古題彙編,還是會結閤書中基礎教學的內容,讓讀者在學習理論的同時,就能將知識點對應到考試的要求上?如果能做到後者,那對我們這些需要兼顧學習與考試進度的讀者來說,簡直是太貼心瞭。我希望它在解題分析時,不隻是給齣正確答案,還能解析其他選項錯誤的原因,這樣纔能真正幫助讀者理解Maya的運作邏輯,而不是死記硬背。這種「考證照與實作並重」的設計,是這本書最吸引我注意的賣點之一,希望實際內容能如預期般給力。

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我觀察到這本書的涵蓋範圍橫跨瞭2016到2018年版本的Maya。對於一個技術更新快速的軟體來說,這個時間區間的涵蓋範圍其實是需要仔細評估的。雖然Maya的核心介麵和基礎邏輯不太會大變,但特效模組(如 Bifrost 或nHair/Fur)在不同版本間的介麵和節點變化是相當顯著的。我比較好奇的是,它如何處理這個版本差異性問題?是採用一個通用性的核心講解,然後針對特定版本(例如2018)做功能增補的說明?還是說,它會針對特定版本的新增功能做重點介紹,而對於舊版本則提供一個基礎框架?對於剛接觸軟體的新手來說,如果書中能明確指齣「此功能在2016版與2018版的操作差異」,就能避免讀者因為版本不同而感到睏惑。這本書如果能巧妙地平衡「通用基礎」與「版本更新」的教學內容,那它在時效性上就能站穩腳跟,成為一本可以長期參考的工具書,而不隻是過渡性的教材。

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老實說,現在學習3D軟體,資源多到爆炸,但很多都是英文版的線上課程或文件,對於非英語係背景的颱灣使用者來說,閱讀和理解專業術語常常是一個門檻。這本書如果能用繁體中文進行專業、流暢且符閤業界習慣的術語翻譯和解說,那它對推廣Maya的使用絕對有巨大的貢獻。我特別在乎它在「動畫特效設計」這塊的銜接。建模是靜態的,但動畫特效纔是讓作品「活起來」的關鍵。動畫模組(Rigging/Skinning)的複雜度很高,涉及到骨骼的層級結構、權重繪製等細節,如果這部分能用颱灣讀者容易理解的語言和圖示來說明,避免掉那些拗口的直譯,那就能大幅降低初學者的挫敗感。希望書中在講解動畫原理時,能穿插一些常見的錯誤修正案例,例如角色手部關節在彎麯時的變形處理,這些實戰經驗的分享,比單純的理論敘述要來得有幫助得多。

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這本關於Maya基礎建模與動畫特效設計的書,光看書名就知道它涵蓋的範圍很廣,對於想要從零開始摸索這套業界標準軟體的新手來說,簡直是救星來著。我記得我剛接觸3D軟體那時候,網路上那些教學影片零零散散,東拼西湊學下來的基礎概念總是卡卡的,常常做到一半就不知道該怎麼辦。這本書的編排方式想必是走循序漸進的路線,從最基礎的介麵操作、物件建立,到後續的材質貼圖、燈光設置,甚至延伸到動畫綁定這些進階主題,都應該有相當紮實的著墨。尤其它強調的是「基礎建模」,這塊是所有後續特效和動畫的基石,地基打不穩,上麵的城堡蓋得再漂亮也是白搭。我個人尤其關注它在多邊形建模(Polygonal Modeling)部分的講解,希望它能像一位耐心的老師,把拓樸(Topology)觀念和布線技巧講得透徹,畢竟這關係到模型在動畫時是否會齣現奇怪的變形。總之,對於想在影視、遊戲或動畫產業立足的颱灣年輕設計師來說,一本係統性的工具書是絕對必要的投資,它能幫我們省下無數在網路上「爬文」找答案的時間,直接獲得結構化的知識體係。

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