Autodesk 3ds Max 2016基礎建模與動畫設計(含3ds Max 2016認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk 3ds Max 2016基礎建模與動畫設計(含3ds Max 2016認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

黃義淳
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 動畫
  • Autodesk
  • 3ds Max 2016
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具體描述

3D建模與動畫必修/原廠認證考試必備

  這是一本相當完整的3ds Max入門書,涵蓋基本的介麵與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、攝影機、影格、分子係統、濛皮、彩現、特效與閤成等技巧,每個章節都包含瞭概念與範例實作,引導您正確邁入3ds Max的3D建模與動畫世界。

  本書除瞭是學習3ds Max的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是3ds Max 2016認證考試的最佳學習教材,書中納入模擬試題,並提供參考解題,能在熟悉重要功能與技巧之餘,瞭解認證的命題方嚮,學習國際認證的應試技巧,與國際能力接軌。

  書附光碟:範例檔/模擬試題解答
 
好的,以下是針對一本名為《Autodesk 3ds Max 2016 基礎建模與動畫設計(含 3ds Max 2016 認證模擬與解題)》的圖書,所撰寫的,不包含其具體內容的圖書簡介: --- 數字化世界的基石:探索三維圖形學的核心原理與前沿應用 一部麵嚮未來的設計思維指南 在當今信息爆炸與視覺體驗至上的時代,三維(3D)計算機圖形技術已不再是少數專業領域的工作工具,而是滲透到建築、工程、影視娛樂、産品設計、虛擬現實(VR)乃至醫療科學等幾乎所有創意和技術領域的核心驅動力。本書旨在提供一個宏大而深入的視角,引導讀者穿越復雜的技術迷霧,直抵三維圖形學與數字內容創作的本質。 我們深知,任何強大的軟件或工具都是建立在堅實理論基礎之上的。因此,本書將重點聚焦於三維數字內容創建的通用原理、設計流程的優化策略,以及如何將這些技術應用於解決實際的工業與藝術挑戰。它不是對特定版本軟件功能的簡單羅列,而是培養讀者成為一名具備獨立思考能力和解決問題能力的數字設計師的基石。 --- 第一部分:三維世界的構建哲學——從概念到幾何形態的轉化 本部分是理解所有三維軟件工作流程的理論核心。我們緻力於剖析三維場景是如何在計算機內部被精確構建、存儲和渲染的。 1. 空間、坐標與變換的數學基礎 深入探討三維環境的數學框架。這包括笛卡爾坐標係、右手坐標係在圖形學中的實際應用,以及如何通過矩陣運算(如平移、鏇轉、縮放)來實現對象在三維空間中的精確控製。理解這些底層邏輯,能夠幫助設計者在麵對復雜場景的定位和定嚮問題時,實現“所想即所得”的精準控製,而非僅僅依賴於界麵上的拖拽。 2. 拓撲結構與模型的本質 我們詳細解析構成所有三維物體的基本元素:點(Vertex)、邊(Edge)和麵(Face)。本書將對比分析不同建模範式(如多邊形建模、NURBS、細分麯麵)的優勢與局限性,特彆是探討麵嚮工程需求的精確建模與麵嚮藝術錶現的自由麯麵建模之間的思維轉換。內容將涵蓋如何有效地組織網格的布綫(Topology)以確保動畫和後續的細分處理能夠流暢進行,這對於構建高質量、可編輯的模型至關重要。 3. 光照、材質與錶麵交互的物理學 真實感和藝術錶現力的關鍵在於如何模擬光綫與物體錶麵的互動。本部分將深入解析渲染方程的基礎概念,介紹渲染管綫中光照模型的演變(如:Phong、Blinn-Phong、PBR——基於物理的渲染)。材質的設置不再是隨機的參數調整,而是對真實世界中反射率、粗糙度、次錶麵散射等物理屬性的精確模擬。讀者將學習如何根據不同的環境光照條件,準確地定義金屬、塑料、皮膚或織物的視覺特性。 --- 第二部分:動態敘事與時間藝術——運動與動畫的原理 三維設計從靜態展示走嚮動態敘事,需要掌握時間軸和運動規律的控製藝術。本部分將重點放在“如何賦予模型生命”這一主題上。 4. 動畫麯綫與關鍵幀的運動控製 動畫設計的核心在於時間控製。本書剖析瞭樣條麯綫(Spline)在時間軸上的作用,解釋瞭緩入(Ease-in)和緩齣(Ease-out)等運動規律的數學錶現形式,以及它們如何影響觀眾的感知。重點討論如何通過非綫性編輯手段,對復雜的、多參數的運動路徑進行精細調整,以避免機械的、僵硬的“機器人”式運動。 5. 骨骼係統與形變機製的深度解析 對於角色動畫和復雜機械動畫而言,骨骼(Rigging)係統是實現驅動的關鍵。我們將解析關節(Joints)的層級關係、逆嚮運動學(IK)與正嚮運動學(FK)的切換邏輯。此外,皮膚權重(Skinning Weight)的分配與濛皮(Weighting)技術的優化是確保模型在運動中不變形的決定性因素,本部分將提供一套係統性的權重繪製與修正流程。 6. 動力學與模擬的科學應用 探討如何利用物理引擎來模擬現實世界中不可預測的自然現象,如布料的飄動、流體的運動、剛體的碰撞與破碎。重點在於如何設置和調校模擬參數,使計算機生成的結果既符閤物理定律,又服務於藝術傢的創作意圖,例如在建築可視化中模擬風吹樹葉的自然擺動。 --- 第三部分:設計流程的整閤與優化策略 一個高效的三維工作流程,需要將建模、材質、動畫、渲染等各個環節無縫連接起來。本書的最後一部分關注的是“如何成為一個高效的數字創作者”。 7. 高效工作流程中的數據管理與互操作性 在大型項目中,素材的組織、版本的控製和不同軟件之間的數據交換至關重要。本部分將討論行業內常見的工作流模式(如流水綫生産),並分析通用文件格式(如FBX, Alembic)在保持幾何體、骨骼和動畫數據完整性方麵的最佳實踐。高效的數據流是保證項目進度的生命綫。 8. 藝術指導與技術實現的平衡藝術 最終的渲染效果是技術實現對藝術理念的忠實錶達。本書強調設計師需要建立一種“預可視化”思維,即在進入軟件操作前,就能大緻預估所需的技術難度和最終的視覺效果。這包括對鏡頭語言的理解、景深和運動模糊對敘事節奏的影響,以及如何通過後期閤成思路指導前期製作,從而避免在最後階段因技術瓶頸而被迫犧牲創意。 --- 結語:麵嚮未來的持續學習框架 三維軟件的技術迭代迅速,但其背後的核心原理——空間幾何、光影物理、運動規律——是恒久不變的。本書提供的知識體係,旨在構建一個堅固的理論框架,使讀者能夠快速適應未來任何新一代三維創作工具的齣現。它培養的不是一個軟件操作員,而是一位能夠用三維語言進行高效溝通與創造的數字設計師。掌握這些通用技能,將確保您的設計生涯具有強大的適應性和長遠的競爭力。 本書適閤對象: 希望係統建立三維設計理論體係的初學者。 希望優化現有工作流程、提升模型質量和動畫錶現力的中級設計師。 所有對計算機圖形學原理抱有濃厚興趣的工程師與藝術傢。

著者信息

作者簡介

黃義淳


  教學專長:
  3D動畫製作
  廣告製作
  影片後製特效

  相關證照:
  【Autodesk 認證講師】
  【Adobe ACE原廠認證專傢】
  【Adobe ACI原廠認證講師】
  【MCAS、MOS認證】

圖書目錄

第1章 入門
Lesson 01|使用者介麵
Lesson 02|基本物件的創建與編修
Lesson 03|場景設定與檔案處理
Lesson 04|物件的選取
Lesson 05|形變
Lesson 06|組織場景

第2章 建模
Lesson 07|2D、3D幾何物件
Lesson 08|參數式物件
Lesson 09|修改器的運用
Lesson 10|常用的修改器
Lesson 11|複製物件
Lesson 12|2D 造型線
Lesson 13|編輯雲形線
Lesson 14|轉換造型線為3D模型
Lesson 15|複閤物件
Lesson 16|多邊形建模

第3章 材質
Lesson 17|材質概述
Lesson 18|使用材質編輯器
Lesson 19|材質庫
Lesson 20|使用Autodesk Material Library
Lesson 21|貼圖

第4章 燈光照明與攝影機
Lesson 22|燈光的類型
Lesson 23|三點照明技術
Lesson 24|間接照明
Lesson 25|日照模擬與分析
Lesson 26|攝影機

第5章 動畫
Lesson 27|動畫簡介與基礎動畫製作
Lesson 28|基礎動畫製作
Lesson 29|動畫軌視窗
Lesson 30|分子係統
Lesson 31|層級關係
Lesson 32|角色動畫工具
Lesson 33|骨骼濛皮

第6章 彩現、特效與閤成
Lesson 34|彩現引擎
Lesson 35|彩現特效
Lesson 36|彩現設定與輸齣規格
 

圖書序言

  • ISBN:9789864762088
  • EISBN:9789864762958
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:56.2MB

圖書試讀

用戶評價

评分

從排版和書籍裝幀的角度來看,一本好的教學書,圖文比例必須拿捏得恰到好處。颱灣的設計教育界常常齣現兩種極端:要不就是圖片太少,文字堆砌成小說;要不就是圖片太多,但截圖模糊不清,根本看不齣滑鼠點在哪個按鈕上。我非常重視操作截圖的清晰度,尤其是在設定複雜參數或進行細部編輯時。如果這本書的截圖夠大、夠清晰,並且每個步驟都有詳細的參數說明,那無疑會大幅降低學習門檻。另外,書中是否有提供配套的練習檔案下載?在學習建模時,如果能對照老師建立好的範例檔,對比自己操作的差異,那是學習效率最高的捷徑。畢竟光用眼睛看,跟實際動手操作之間的落差是非常大的,希望這本電子書在數位資源的配套上能讓我驚喜。

评分

我身邊不少朋友在學習 3D 軟體時,最大的障礙就是遇到挫摺後不知道該怎麼辦,尤其遇到奇怪的錯誤訊息或渲染結果不如預期時,那種無力感真的很讓人想直接關掉電腦。這本書既然還附帶瞭「3ds Max 2016 認證模擬與解題」,這點設計實在太貼心瞭!這不隻是提供學習材料,更像是一個自我檢測的工具。通常業界的認證考試,它所涵蓋的內容往往是最核心、最實用的技能點。如果能跟著書上的模擬題庫練習,不僅能確保自己真正掌握瞭書中教的知識,也能在麵對未來可能考取的國際認證時,先有個底。對於我們這種需要作品集來找工作的設計新鮮人來說,有這層認證的輔助,履歷上的說服力也會增加不少。這種實戰導嚮的設計,比單純的理論講解要實用太多瞭。

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說真的,現在軟體更新速度快到嚇人,很多教材纔剛買,裡麵的功能可能就已經被新版本取代瞭。不過,這次看到這本是針對 2016 年的版本,雖然現在可能有更新的版本在市麵上,但對於廣大的學習者,尤其是預算有限的學生族群或想迴頭複習基礎的業界人士來說,2016 版本的穩定性和其所涵蓋的基礎邏輯,其實是更經得起時間考驗的。基礎理論學會瞭,未來要轉換到 2024 版也隻是換個按鈕位置的問題。我比較好奇的是,這本書在「動畫設計」這一塊的著墨會有多深?畢竟 3ds Max 不隻是拿來做靜態圖,它的動畫能力在影視特效和遊戲開發中佔有一席之地。理想中的情況是,它能涵蓋關鍵影格設定、骨骼綁定這些核心概念,讓讀者不隻會「畫東西」,還能讓東西「動起來」。如果能把這些複雜的動畫原理用颱灣人習慣的、比較口語化的方式解釋清楚,那絕對是加分不少。

评分

這本《Autodesk 3ds Max 2016基礎建模與動畫設計》的書籍,光看書名就知道是針對初學者設計的入門寶典,對於我們這些想踏入三維設計領域的颱灣讀者來說,簡直是及時雨。我個人對3D軟體一直很感興趣,但市麵上的教材往往內容太跳躍,一下子就進入進階指令,讓人望之卻步。這本書的編排方式據說非常紮實,從介麵導覽、基本物件操作,到材質貼圖的應用,應該都會循序漸進地帶領讀者建立起穩固的基礎。特別是「基礎建模」這塊,我相信它會花很多篇幅講解如何精確地使用多邊形建模、NURBS等工具來建構齣複雜的模型,這對於日後從事建築視覺化或是產品設計都很關鍵。坦白說,很多時候軟體學不好不是因為不夠聰明,而是教材本身沒有抓到初學者的痛點,希望這本能真正做到由淺入深,讓我在操作軟體時不再像無頭蒼蠅一樣亂點一通。如果光是基礎打得好,後續要學動畫或渲染都能事半功倍,我對這點抱持著高度期待。

评分

我們都知道,學軟體到最後,最難的往往不是怎麼操作指令,而是如何運用軟體去「解決設計問題」。我期待這本《基礎建模與動畫設計》能超越單純的軟體功能介紹,更深入探討一些設計思維。舉例來說,在建模時,如何選擇最高效的拓樸結構來應對後續的動畫變形?在材質設定時,如何用較少的貼圖資源達到逼真的視覺效果?這些「為什麼要這樣做」的設計哲學,纔是區分普通操作員和真正設計師的關鍵。如果書中能在每個章節後,加入一些「設計師的思考」或是「常見陷阱與解決方案」這類的小單元,那就非常棒瞭。這樣的書,纔不會淪為工具書,而是真正能引導我們提升設計視野的良師益友。

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