3ds Max動畫設計快速入門 (電子書)

3ds Max動畫設計快速入門 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

邱聰倚
圖書標籤:
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具體描述


  親手打造3D動畫!比別人更簡單的學好3ds Max動畫設計!
  從角色、道具、場景,到動作錶現的絕佳實戰技!

  遊戲與動畫是許多人生活中不可或缺的娛樂元素,在3D動畫崛起後,更讓遊戲與動畫世界充滿想像的空間。由於現今電腦軟硬體的突飛猛進,動畫製作似乎不再那麼遙不可及。現在,3ds Max令人驚艷的建模能力,已足以讓人繪製齣各式的虛擬角色,甚至是場景,以發揮天馬行空的創造力,隻是初學者通常難以駕馭其強大的功能。

  書中由淺入深,逐步講解3D動畫製作的關鍵技巧,涵蓋基礎建模、複雜的角色與場景建模、動畫UV貼圖、碰撞動畫、攝影機動畫、骨架動畫與濛皮教學…等重要內容,更提供瞭兩種學習動線,可從書前的學習指引啟動適閤的學習模式,以便更快速、更輕鬆地遨遊在令人心動的3D動畫世界中。

創意無限:數字媒體藝術的視覺敘事之旅 本書不包含《3ds Max動畫設計快速入門(電子書)》中的任何內容。 本冊精心編撰的指南,專注於數字媒體藝術領域中,從概念生成到最終呈現的全流程解析,旨在為有誌於在視覺傳達、交互設計乃至電影特效領域深耕的創作者,提供一套堅實且前瞻性的理論與實踐框架。我們聚焦於如何運用跨學科的思維方式,構建引人入勝的視覺敘事結構,以及如何駕馭現代創意工具鏈中的核心技術。 第一部分:視覺敘事的底層邏輯與概念構建 第1章:解構視覺符號學——信息傳遞的結構基礎 本章深入探討視覺傳達的本質。我們不再僅僅關注“如何操作軟件”,而是著眼於“為何如此設計”。內容涵蓋符號學在動畫與動態圖形中的應用,如指示性符號、象徵性符號與圖像性符號的有效組閤。通過分析經典案例,學習如何利用色彩理論、光影布局和構圖原則,在不依賴任何特定三維軟件的情況下,預先確立場景的情緒基調和敘事重點。重點剖析“留白”和“負空間”在引導觀眾注意力中的作用,將其視為一種主動的敘事手段。 第2章:動態腳本與時間軸管理:從靜態到流動的藝術 成功的動態設計源於精準的時間控製。本章詳述如何將復雜的故事情節分解為可執行的“動態事件”。我們將介紹非綫性敘事在短片製作中的應用,並詳細解析“節奏”與“重音”的物理學意義——即如何通過運動速度、加速度和慣性,賦予屏幕上的物體以生命感和可信度。內容包括角色動畫中的“預備動作”、“執行動作”和“收尾動作”的精確節奏控製,以及如何利用關鍵幀之間的插值麯綫來模擬真實世界中的物理阻尼和慣性。 第3章:風格探索與美學前瞻:定義你的視覺語言 創意工作的核心在於風格的獨特性。本章引導讀者進行跨界美學研究,從現代主義建築、日本浮世繪到當代概念藝術,探索不同文化與曆史時期的視覺範式。我們將探討如何通過提煉和重構這些風格元素,形成一套穩定且具有識彆性的個人或團隊視覺語言。討論內容包括如何設定材質的“抽象度”與“寫實度”的平衡點,以及如何構建一套統一的紋理、光照和鏡頭語言係統,確保整個作品在視覺上保持高度一緻性。 第二部分:跨平颱數字製作的核心流程與技術整閤 第4章:資産管理與場景搭建的效率革命 在復雜的數字項目中,高效的資産管理至關重要。本章聚焦於非破壞性工作流程的建立。內容涵蓋模型拓撲結構對動畫性能的影響,以及如何使用模塊化設計(Modular Design)策略來快速搭建復雜環境。我們將詳細講解貼圖集(Texture Atlasing)的優化技術,以及如何利用數據驅動的場景管理工具,實現大規模場景的快速迭代和版本控製,而非依賴於單一軟件的內部場景管理係統。 第5章:渲染引擎的原理透視與光照的物理模擬 本章深入探討現代渲染技術的底層原理,而非僅僅停留在參數設置層麵。我們將剖析光綫追蹤、路徑追蹤與柵格化渲染的數學基礎差異,以及它們在不同輸齣需求下的適用性。重點分析全局照明(GI)的幾種主流算法(如輻射度、光子映射)的工作方式,並教授如何根據場景需求,有策略地混閤使用預計算(Baking)和實時計算的照明方案,以在渲染時間與視覺質量之間找到最佳平衡點。 第6章:動態粒子係統與流體模擬的數學錶達 模擬自然現象是數字藝術中的高難度挑戰。本章將理論與實踐相結閤,講解基於物理的粒子係統(如基於牛頓力學或更復雜的混沌理論模型)的構建方法。內容包括如何利用噪聲函數(如Perlin或Worley噪聲)來增加粒子運動的隨機性和有機感。對於流體模擬,我們探討拉格朗日與歐拉網格方法的適用場景,並強調如何通過調整邊界條件和錶麵張力參數,精確控製煙霧、火焰或水體的視覺可信度。 第三部分:後製整閤與交互體驗的優化 第7章:閤成藝術:無縫連接多層圖像信息 高質量的最終輸齣,往往依賴於卓越的後期閤成技術。本章將閤成視為一種“重塑光綫”的過程。內容涵蓋運動模糊的精確校正、深度通道(Z-Depth)在景深創建中的應用,以及色彩空間管理(Color Management)的重要性——確保從渲染器到最終顯示器的色彩信息準確傳遞。我們還會詳細演示如何利用遮罩(Matte)技術,實現極其復雜的元素摳圖與環境光照的精確匹配。 第8章:聲音設計與動態畫麵的協同作用 視覺衝擊力往往需要聽覺的加強。本章探討聲音設計在增強動態體驗中的關鍵作用。內容包括如何同步環境音效(Ambience)、動作音效(Foley)和音樂(Score),以構建沉浸式的聽覺環境。我們將分析“聲音打擊點”(Sound Hit Point)與視覺轉摺點之間的精確對齊,以及如何使用空間音頻技術(Spatial Audio)來指導觀眾的聽覺焦點,從而進一步強化畫麵的敘事指嚮性。 第9章:麵嚮交互與實時反饋的優化策略 隨著實時引擎(如遊戲引擎)在預渲染領域應用的普及,實時性能優化成為核心技能。本章討論如何設計資源高效的材質和幾何體,以適應實時渲染管綫。內容包括LOD(Level of Detail)係統的有效部署、紋理分辨率的動態調整策略,以及如何利用CPU/GPU的協同工作原理,確保最終的交互體驗流暢、無延遲。本章旨在培養創作者的“性能思維”,使設計決策不僅考慮美觀,更要考慮運行效率。 結語:建立你的創意工具箱 本書的終極目標,是幫助讀者建立一套獨立於任何單一軟件的、基於原理和流程的創意方法論。真正的設計能力,在於理解原理,而非單純掌握工具的按鈕位置。通過本指南的學習,你將能更自信地應對未來技術迭代帶來的挑戰,持續産齣具有深刻視覺衝擊力和敘事深度的數字媒體作品。

著者信息

作者簡介

邱聰倚


  eelshop@yahoo.com.tw
  具備業界、學界與補教界的豐厚設計資歷,
  擁有讀者、企業與學校師生給予好評的暢銷著作,
  緻力編寫齣讓大傢可以更好入門與銜接職場應用的好書。

  經歷
  高師大工業設計係講師
  南颱科大視傳係講師
  Autodesk 2010 AutoCAD精英講師
  電腦產品設計講師
  雙美設計3D效果圖製作人

  證照
  AutoCAD 2012 Certified Professional
  AutoCAD 2011 Certified Professional
  AutoCAD 2010 Certified Professional
  Autodesk AutoCAD 2008 AAI
  (原廠國際講師) 認證通過

  齣版著作
  AutoCAD、3ds Max、SolidWorks、
  SketchUp等十餘本產品設計、動畫設計,
  以及室內設計書籍。

姚傢琦:

  雙美設計設計師
  電腦3D設計類講師

吳?華:

  視覺傳達設計職類技術士技能檢定術科測試監評人員
  圖文組版/甲、乙級技術士
  廣告設計/丙級技術士
  亞洲大學、朝揚科技大學、弘光科技大學兼任講師
  靳埭強設計獎獲獎作品巡迴展颱灣區策展委員會副總召
  亞洲大學數位媒體設計所/博士候選人

圖書目錄

1 3ds Max 介麵及動作操作
1-1 3ds Max 介麵介紹
1-2 快捷鍵介紹
1-3 建立基本物件
1-4 常用修改器
1-5 Line(線)的應用

2 角色動畫建模指令運用(Poly)
2-1 如何建立多邊形模型
2-2 建立沙發
2-3 建立小飛機
2-4 建立鞋子
2-5 建立南瓜
2-6 建立背心
2-7 建立褲子
2-8 建立手模型

3 動畫場景建模設計
3-1 室外場景
3-2 繪製房子
3-3 場景貼圖
3-4 透明貼圖
3-5 日光係統

4 基本動畫UV 貼圖
4-1 拆UV基本步驟
4-2 衣服UV貼圖
4-3 酒杯UV貼圖

5 遊戲動力學 - 碰撞動畫
5-1 擲骰子
5-2 桌巾製作
5-3 砲彈攻擊城牆

6 廣告級頭髮模 擬展示
6-1 頭髮模擬展示
6-2 隨風飄逸的頭髮

7 運動路徑動畫- 雲霄飛車
7-1 攝影機運鏡
7-2 攝影機路徑
7-3 骨架綁定攝影機

8 半人形生物角色動畫
8-1 簡易骨骼介紹
8-2 CAT 建立骨架
8-3 Skin(濛皮)修改器
8-4 動畫製作

9 公仔角色動畫
9-1 用Bone建立骨架
9-2 Skin(濛皮)修改器

10 精緻遊戲動畫角色建模
10-1 頭部
10-2 身體
10-3 頭髮
10-4 衣服

11 動畫常用材質與錶情材質
11-1 Material ID錶情貼圖

12 角色模型 3D 彩繪
12-1 公仔臉部UV貼圖
12-2 衣服UV貼圖
12-3 褲子UV貼圖

13 角色動畫製作與動作錶現
13-1 Physique(體格)修改器
13-2 基本走路動作
13-3 動作圖層
13-4 動作混閤器

圖書序言

  • ISBN:9789863473138
  • EISBN:9789863475255
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:65.0MB

圖書試讀

用戶評價

评分

身為一個從小就熱愛看科幻電影和日本動畫的資深影迷,我一直有個夢想,就是能親手做齣那種流暢、有生命力的動畫轉場。過去嘗試過的幾套教學資源,大多是針對靜態的產品渲染或者建築視覺化,那些東西雖然精美,但終究少瞭點「動感」和「故事性」。這本**《3ds Max 動畫設計快速入門》**,顯然是瞄準瞭動畫設計這塊硬骨頭。它在講解關鍵影格(Keyframe)的概念時,那種細膩程度讓人印象深刻。它不是告訴你「在這裡設一個點,在那裡設一個點」這麼簡單,而是深入探討瞭「補間麯線」(Interpolation Curve)對動作流暢度的決定性影響。坦白說,我以前對「動畫原理」的理解,頂多停留在「張力與釋放」這種非常抽象的層麵,但透過書中實際操作範例,我終於明白瞭,那種「加速」和「減速」的微妙手感,其實都是可以被精準控製的數值。特別是關於角色骨骼綁定(Rigging)的章節,雖然這是公認的難點,但它竟然能用一種近乎教學漫畫的方式來呈現複雜的約束關係,讓過去讓我頭痛欲裂的逆嚮運動學(IK)和正嚮運動學(FK)的切換,變得不再那麼令人望而生畏。這種把複雜邏輯圖形化的能力,是這本電子書的一大亮點,它讓我覺得,原來動畫師的思維可以這麼有條理。

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從颱灣軟體教育市場的角度來看,我們常常會看到兩極化的教材:要不然就是超級學術化、理論堆砌的參考書,要不然就是華而不實、隻秀炫技作品的教學光碟。這本**《3ds Max 動畫設計快速入門》**顯然找到瞭中間的平衡點,它有足夠的深度去探討動畫設計的核心邏輯,但錶達方式卻是淺顯易懂、貼近市場需求的。讓我特別欣賞的是,它在結尾處並沒有草草收場,而是提供瞭一些關於「動態捕捉數據的導入與優化」的初步概念,這無疑是將讀者的視野從基礎操作,提升到瞭現代影視製作流程的層麵。這告訴讀者,這本書不隻是教你「怎麼做」,更引導你思考「行業都在怎麼做」。對於那些想要將3ds Max技能轉化為職業競爭力的人來說,這種前瞻性的內容是非常關鍵的。總體而言,它不僅僅是一本「快速入門」的指南,更像是一張通往專業動畫設計領域的「入場券」,它把原本像是迷宮一樣的學習路徑,梳理成瞭一條清晰、有指引的走廊,讓我這個門外漢,都敢於踏入這個迷人的3D世界瞭。

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我對軟體學習的耐心度大概隻有三分鐘熱度,如果一個教材不能在短時間內給我「成就感」,我就會立刻轉戰下一個。這本**《3ds Max 動畫設計快速入門(電子書)》**最成功的地方,就在於它能不斷提供這種及時的正嚮迴饋。它並沒有一開始就要求你去做一個複雜的場景,而是從一個簡單的物體開始,教你如何賦予它生命。書中對於「重力感」和「慣性」的模擬練習,非常到位。它沒有用複雜的物理模擬器,而是透過調整動畫麯線的斜率,讓你親手體會到物體彈跳或墜落時那種自然而然的物理反應。當我第一次成功讓一個簡單的球體,從高處落下後,那種「它真的動起來瞭!」的喜悅感,是任何書麵文字都無法取代的。這種透過實作快速驗證所學知識的設計,極大地激發瞭我的學習熱情。而且,由於是電子書格式,我可以在平闆上直接跟著操作,需要放大細節時,手指一縮放就能看清楚那些細小的參數設定,這比拿著一本厚重的實體書,還要頻繁地在電腦和書本間切換視線,輕鬆太多瞭。

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說實話,電子書這個載體,對於強調操作性的軟體學習來說,常常是一個隱憂——畢竟,眼睛盯著螢幕上的PDF,手卻得在鍵盤滑鼠上亂摸,效率真的很差。不過,這本**《3ds Max 動畫設計快速入門》**在這方麵做齣瞭非常貼心的設計。它巧妙地結閤瞭螢幕截圖與簡潔的步驟說明,我特別欣賞它在處理工具列變動時的清晰度。3ds Max 的介麵動不動就更新,很多舊教材裡麵的圖標可能都對不上瞭,但這本電子書的截圖看起來非常新,而且它很聰明地在關鍵步驟後,會附帶一個「小撇步」或「常見錯誤提示」。例如,在講解匯入外部素材時,它就特別提醒瞭不同檔案格式在處理單位的兼容性問題,這絕對是實戰經驗纔能總結齣來的寶貴資訊。我以往在其他地方學東西,都是犯瞭錯之後纔去論壇上搜尋解決方案,結果浪費瞭寶貴的時間。這本電子書彷彿預知瞭我的每一個可能踩的雷區,並提前拉起瞭警示線。這對於追求效率的在職進修者來說,簡直是效率神器,讓我感覺自己少走瞭很多彎路,學習麯線被壓得非常平緩。

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這本**《3ds Max 動畫設計快速入門(電子書)》**,光是書名就讓我這個資工背景、對視覺藝術一竅不通的「電腦宅」充滿瞭好奇與期待。坦白說,我對3D軟體的第一印象就是「複雜」、「燒腦」到一個極緻,學起來鐵定要花上好幾週纔能摸到一點皮毛。然而,這本電子書的編排方式,就像是有一位極有耐心的老師,硬是把我從那堆滿是參數和工具的介麵前拉瞭齣來,直接帶到瞭實作的場域。它最讓我驚艷的是,它並沒有一頭栽進去那些晦澀難懂的專業術語堆裡,反而是用一種非常生活化的比喻,拆解瞭那些看起來高不可攀的建模和渲染流程。舉例來說,講解材質設定時,它不會隻是丟給你一堆RGB數值和貼圖路徑,而是會引導你去思考:「如果你今天想模擬的是一塊粗糙的水泥牆,那麼它的『反射率』應該是怎樣的狀態?」這種「從結果反推工具」的教學邏輯,對我這種需要快速建立概念框架的新手來說,簡直是醍醐灌頂。我以前試過好幾本號稱「入門」的教材,結果不是缺瞭基礎骨架,就是專注於單一工具的瑣碎細節,讓人學完後感覺自己隻是學會瞭如何按一個按鈕,卻不知道這個按鈕背後的工作原理是什麼。這本電子書的結構非常紮實,它似乎很清楚知道,一個初學者在麵對一個全新的複雜軟體時,最需要的是什麼——那不是工具列錶,而是一個清晰的「學習地圖」。光是看到前幾章就對場景燈光有瞭初步概念,這對我來說,已經是莫大的進步瞭。

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