3ds Max動畫設計快速入門 (電子書)

3ds Max動畫設計快速入門 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

邱聰倚
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 设计
  • 入门
  • 电子书
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • CG
  • 软件教程
  • 数字艺术
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述


  親手打造3D動畫!比別人更簡單的學好3ds Max動畫設計!
  從角色、道具、場景,到動作表現的絕佳實戰技!

  遊戲與動畫是許多人生活中不可或缺的娛樂元素,在3D動畫崛起後,更讓遊戲與動畫世界充滿想像的空間。由於現今電腦軟硬體的突飛猛進,動畫製作似乎不再那麼遙不可及。現在,3ds Max令人驚艷的建模能力,已足以讓人繪製出各式的虛擬角色,甚至是場景,以發揮天馬行空的創造力,只是初學者通常難以駕馭其強大的功能。

  書中由淺入深,逐步講解3D動畫製作的關鍵技巧,涵蓋基礎建模、複雜的角色與場景建模、動畫UV貼圖、碰撞動畫、攝影機動畫、骨架動畫與蒙皮教學…等重要內容,更提供了兩種學習動線,可從書前的學習指引啟動適合的學習模式,以便更快速、更輕鬆地遨遊在令人心動的3D動畫世界中。

创意无限:数字媒体艺术的视觉叙事之旅 本书不包含《3ds Max动画设计快速入门(电子书)》中的任何内容。 本册精心编撰的指南,专注于数字媒体艺术领域中,从概念生成到最终呈现的全流程解析,旨在为有志于在视觉传达、交互设计乃至电影特效领域深耕的创作者,提供一套坚实且前瞻性的理论与实践框架。我们聚焦于如何运用跨学科的思维方式,构建引人入胜的视觉叙事结构,以及如何驾驭现代创意工具链中的核心技术。 第一部分:视觉叙事的底层逻辑与概念构建 第1章:解构视觉符号学——信息传递的结构基础 本章深入探讨视觉传达的本质。我们不再仅仅关注“如何操作软件”,而是着眼于“为何如此设计”。内容涵盖符号学在动画与动态图形中的应用,如指示性符号、象征性符号与图像性符号的有效组合。通过分析经典案例,学习如何利用色彩理论、光影布局和构图原则,在不依赖任何特定三维软件的情况下,预先确立场景的情绪基调和叙事重点。重点剖析“留白”和“负空间”在引导观众注意力中的作用,将其视为一种主动的叙事手段。 第2章:动态脚本与时间轴管理:从静态到流动的艺术 成功的动态设计源于精准的时间控制。本章详述如何将复杂的故事情节分解为可执行的“动态事件”。我们将介绍非线性叙事在短片制作中的应用,并详细解析“节奏”与“重音”的物理学意义——即如何通过运动速度、加速度和惯性,赋予屏幕上的物体以生命感和可信度。内容包括角色动画中的“预备动作”、“执行动作”和“收尾动作”的精确节奏控制,以及如何利用关键帧之间的插值曲线来模拟真实世界中的物理阻尼和惯性。 第3章:风格探索与美学前瞻:定义你的视觉语言 创意工作的核心在于风格的独特性。本章引导读者进行跨界美学研究,从现代主义建筑、日本浮世绘到当代概念艺术,探索不同文化与历史时期的视觉范式。我们将探讨如何通过提炼和重构这些风格元素,形成一套稳定且具有识别性的个人或团队视觉语言。讨论内容包括如何设定材质的“抽象度”与“写实度”的平衡点,以及如何构建一套统一的纹理、光照和镜头语言系统,确保整个作品在视觉上保持高度一致性。 第二部分:跨平台数字制作的核心流程与技术整合 第4章:资产管理与场景搭建的效率革命 在复杂的数字项目中,高效的资产管理至关重要。本章聚焦于非破坏性工作流程的建立。内容涵盖模型拓扑结构对动画性能的影响,以及如何使用模块化设计(Modular Design)策略来快速搭建复杂环境。我们将详细讲解贴图集(Texture Atlasing)的优化技术,以及如何利用数据驱动的场景管理工具,实现大规模场景的快速迭代和版本控制,而非依赖于单一软件的内部场景管理系统。 第5章:渲染引擎的原理透视与光照的物理模拟 本章深入探讨现代渲染技术的底层原理,而非仅仅停留在参数设置层面。我们将剖析光线追踪、路径追踪与栅格化渲染的数学基础差异,以及它们在不同输出需求下的适用性。重点分析全局照明(GI)的几种主流算法(如辐射度、光子映射)的工作方式,并教授如何根据场景需求,有策略地混合使用预计算(Baking)和实时计算的照明方案,以在渲染时间与视觉质量之间找到最佳平衡点。 第6章:动态粒子系统与流体模拟的数学表达 模拟自然现象是数字艺术中的高难度挑战。本章将理论与实践相结合,讲解基于物理的粒子系统(如基于牛顿力学或更复杂的混沌理论模型)的构建方法。内容包括如何利用噪声函数(如Perlin或Worley噪声)来增加粒子运动的随机性和有机感。对于流体模拟,我们探讨拉格朗日与欧拉网格方法的适用场景,并强调如何通过调整边界条件和表面张力参数,精确控制烟雾、火焰或水体的视觉可信度。 第三部分:后制整合与交互体验的优化 第7章:合成艺术:无缝连接多层图像信息 高质量的最终输出,往往依赖于卓越的后期合成技术。本章将合成视为一种“重塑光线”的过程。内容涵盖运动模糊的精确校正、深度通道(Z-Depth)在景深创建中的应用,以及色彩空间管理(Color Management)的重要性——确保从渲染器到最终显示器的色彩信息准确传递。我们还会详细演示如何利用遮罩(Matte)技术,实现极其复杂的元素抠图与环境光照的精确匹配。 第8章:声音设计与动态画面的协同作用 视觉冲击力往往需要听觉的加强。本章探讨声音设计在增强动态体验中的关键作用。内容包括如何同步环境音效(Ambience)、动作音效(Foley)和音乐(Score),以构建沉浸式的听觉环境。我们将分析“声音打击点”(Sound Hit Point)与视觉转折点之间的精确对齐,以及如何使用空间音频技术(Spatial Audio)来指导观众的听觉焦点,从而进一步强化画面的叙事指向性。 第9章:面向交互与实时反馈的优化策略 随着实时引擎(如游戏引擎)在预渲染领域应用的普及,实时性能优化成为核心技能。本章讨论如何设计资源高效的材质和几何体,以适应实时渲染管线。内容包括LOD(Level of Detail)系统的有效部署、纹理分辨率的动态调整策略,以及如何利用CPU/GPU的协同工作原理,确保最终的交互体验流畅、无延迟。本章旨在培养创作者的“性能思维”,使设计决策不仅考虑美观,更要考虑运行效率。 结语:建立你的创意工具箱 本书的终极目标,是帮助读者建立一套独立于任何单一软件的、基于原理和流程的创意方法论。真正的设计能力,在于理解原理,而非单纯掌握工具的按钮位置。通过本指南的学习,你将能更自信地应对未来技术迭代带来的挑战,持续产出具有深刻视觉冲击力和叙事深度的数字媒体作品。

著者信息

作者簡介

邱聰倚


  eelshop@yahoo.com.tw
  具備業界、學界與補教界的豐厚設計資歷,
  擁有讀者、企業與學校師生給予好評的暢銷著作,
  致力編寫出讓大家可以更好入門與銜接職場應用的好書。

  經歷
  高師大工業設計系講師
  南台科大視傳系講師
  Autodesk 2010 AutoCAD精英講師
  電腦產品設計講師
  雙美設計3D效果圖製作人

  證照
  AutoCAD 2012 Certified Professional
  AutoCAD 2011 Certified Professional
  AutoCAD 2010 Certified Professional
  Autodesk AutoCAD 2008 AAI
  (原廠國際講師) 認證通過

  出版著作
  AutoCAD、3ds Max、SolidWorks、
  SketchUp等十餘本產品設計、動畫設計,
  以及室內設計書籍。

姚家琦:

  雙美設計設計師
  電腦3D設計類講師

吳?華:

  視覺傳達設計職類技術士技能檢定術科測試監評人員
  圖文組版/甲、乙級技術士
  廣告設計/丙級技術士
  亞洲大學、朝揚科技大學、弘光科技大學兼任講師
  靳埭強設計獎獲獎作品巡迴展台灣區策展委員會副總召
  亞洲大學數位媒體設計所/博士候選人

图书目录

1 3ds Max 介面及動作操作
1-1 3ds Max 介面介紹
1-2 快捷鍵介紹
1-3 建立基本物件
1-4 常用修改器
1-5 Line(線)的應用

2 角色動畫建模指令運用(Poly)
2-1 如何建立多邊形模型
2-2 建立沙發
2-3 建立小飛機
2-4 建立鞋子
2-5 建立南瓜
2-6 建立背心
2-7 建立褲子
2-8 建立手模型

3 動畫場景建模設計
3-1 室外場景
3-2 繪製房子
3-3 場景貼圖
3-4 透明貼圖
3-5 日光系統

4 基本動畫UV 貼圖
4-1 拆UV基本步驟
4-2 衣服UV貼圖
4-3 酒杯UV貼圖

5 遊戲動力學 - 碰撞動畫
5-1 擲骰子
5-2 桌巾製作
5-3 砲彈攻擊城牆

6 廣告級頭髮模 擬展示
6-1 頭髮模擬展示
6-2 隨風飄逸的頭髮

7 運動路徑動畫- 雲霄飛車
7-1 攝影機運鏡
7-2 攝影機路徑
7-3 骨架綁定攝影機

8 半人形生物角色動畫
8-1 簡易骨骼介紹
8-2 CAT 建立骨架
8-3 Skin(蒙皮)修改器
8-4 動畫製作

9 公仔角色動畫
9-1 用Bone建立骨架
9-2 Skin(蒙皮)修改器

10 精緻遊戲動畫角色建模
10-1 頭部
10-2 身體
10-3 頭髮
10-4 衣服

11 動畫常用材質與表情材質
11-1 Material ID表情貼圖

12 角色模型 3D 彩繪
12-1 公仔臉部UV貼圖
12-2 衣服UV貼圖
12-3 褲子UV貼圖

13 角色動畫製作與動作表現
13-1 Physique(體格)修改器
13-2 基本走路動作
13-3 動作圖層
13-4 動作混合器

图书序言

  • ISBN:9789863473138
  • EISBN:9789863475255
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:65.0MB

图书试读

用户评价

评分

說實話,電子書這個載體,對於強調操作性的軟體學習來說,常常是一個隱憂——畢竟,眼睛盯著螢幕上的PDF,手卻得在鍵盤滑鼠上亂摸,效率真的很差。不過,這本**《3ds Max 動畫設計快速入門》**在這方面做出了非常貼心的設計。它巧妙地結合了螢幕截圖與簡潔的步驟說明,我特別欣賞它在處理工具列變動時的清晰度。3ds Max 的介面動不動就更新,很多舊教材裡面的圖標可能都對不上了,但這本電子書的截圖看起來非常新,而且它很聰明地在關鍵步驟後,會附帶一個「小撇步」或「常見錯誤提示」。例如,在講解匯入外部素材時,它就特別提醒了不同檔案格式在處理單位的兼容性問題,這絕對是實戰經驗才能總結出來的寶貴資訊。我以往在其他地方學東西,都是犯了錯之後才去論壇上搜尋解決方案,結果浪費了寶貴的時間。這本電子書彷彿預知了我的每一個可能踩的雷區,並提前拉起了警示線。這對於追求效率的在職進修者來說,簡直是效率神器,讓我感覺自己少走了很多彎路,學習曲線被壓得非常平緩。

评分

這本**《3ds Max 動畫設計快速入門(電子書)》**,光是書名就讓我這個資工背景、對視覺藝術一竅不通的「電腦宅」充滿了好奇與期待。坦白說,我對3D軟體的第一印象就是「複雜」、「燒腦」到一個極致,學起來鐵定要花上好幾週才能摸到一點皮毛。然而,這本電子書的編排方式,就像是有一位極有耐心的老師,硬是把我從那堆滿是參數和工具的介面前拉了出來,直接帶到了實作的場域。它最讓我驚艷的是,它並沒有一頭栽進去那些晦澀難懂的專業術語堆裡,反而是用一種非常生活化的比喻,拆解了那些看起來高不可攀的建模和渲染流程。舉例來說,講解材質設定時,它不會只是丟給你一堆RGB數值和貼圖路徑,而是會引導你去思考:「如果你今天想模擬的是一塊粗糙的水泥牆,那麼它的『反射率』應該是怎樣的狀態?」這種「從結果反推工具」的教學邏輯,對我這種需要快速建立概念框架的新手來說,簡直是醍醐灌頂。我以前試過好幾本號稱「入門」的教材,結果不是缺了基礎骨架,就是專注於單一工具的瑣碎細節,讓人學完後感覺自己只是學會了如何按一個按鈕,卻不知道這個按鈕背後的工作原理是什麼。這本電子書的結構非常紮實,它似乎很清楚知道,一個初學者在面對一個全新的複雜軟體時,最需要的是什麼——那不是工具列表,而是一個清晰的「學習地圖」。光是看到前幾章就對場景燈光有了初步概念,這對我來說,已經是莫大的進步了。

评分

我對軟體學習的耐心度大概只有三分鐘熱度,如果一個教材不能在短時間內給我「成就感」,我就會立刻轉戰下一個。這本**《3ds Max 動畫設計快速入門(電子書)》**最成功的地方,就在於它能不斷提供這種及時的正向回饋。它並沒有一開始就要求你去做一個複雜的場景,而是從一個簡單的物體開始,教你如何賦予它生命。書中對於「重力感」和「慣性」的模擬練習,非常到位。它沒有用複雜的物理模擬器,而是透過調整動畫曲線的斜率,讓你親手體會到物體彈跳或墜落時那種自然而然的物理反應。當我第一次成功讓一個簡單的球體,從高處落下後,那種「它真的動起來了!」的喜悅感,是任何書面文字都無法取代的。這種透過實作快速驗證所學知識的設計,極大地激發了我的學習熱情。而且,由於是電子書格式,我可以在平板上直接跟著操作,需要放大細節時,手指一縮放就能看清楚那些細小的參數設定,這比拿著一本厚重的實體書,還要頻繁地在電腦和書本間切換視線,輕鬆太多了。

评分

身為一個從小就熱愛看科幻電影和日本動畫的資深影迷,我一直有個夢想,就是能親手做出那種流暢、有生命力的動畫轉場。過去嘗試過的幾套教學資源,大多是針對靜態的產品渲染或者建築視覺化,那些東西雖然精美,但終究少了點「動感」和「故事性」。這本**《3ds Max 動畫設計快速入門》**,顯然是瞄準了動畫設計這塊硬骨頭。它在講解關鍵影格(Keyframe)的概念時,那種細膩程度讓人印象深刻。它不是告訴你「在這裡設一個點,在那裡設一個點」這麼簡單,而是深入探討了「補間曲線」(Interpolation Curve)對動作流暢度的決定性影響。坦白說,我以前對「動畫原理」的理解,頂多停留在「張力與釋放」這種非常抽象的層面,但透過書中實際操作範例,我終於明白了,那種「加速」和「減速」的微妙手感,其實都是可以被精準控制的數值。特別是關於角色骨骼綁定(Rigging)的章節,雖然這是公認的難點,但它竟然能用一種近乎教學漫畫的方式來呈現複雜的約束關係,讓過去讓我頭痛欲裂的逆向運動學(IK)和正向運動學(FK)的切換,變得不再那麼令人望而生畏。這種把複雜邏輯圖形化的能力,是這本電子書的一大亮點,它讓我覺得,原來動畫師的思維可以這麼有條理。

评分

從台灣軟體教育市場的角度來看,我們常常會看到兩極化的教材:要不然就是超級學術化、理論堆砌的參考書,要不然就是華而不實、只秀炫技作品的教學光碟。這本**《3ds Max 動畫設計快速入門》**顯然找到了中間的平衡點,它有足夠的深度去探討動畫設計的核心邏輯,但表達方式卻是淺顯易懂、貼近市場需求的。讓我特別欣賞的是,它在結尾處並沒有草草收場,而是提供了一些關於「動態捕捉數據的導入與優化」的初步概念,這無疑是將讀者的視野從基礎操作,提升到了現代影視製作流程的層面。這告訴讀者,這本書不只是教你「怎麼做」,更引導你思考「行業都在怎麼做」。對於那些想要將3ds Max技能轉化為職業競爭力的人來說,這種前瞻性的內容是非常關鍵的。總體而言,它不僅僅是一本「快速入門」的指南,更像是一張通往專業動畫設計領域的「入場券」,它把原本像是迷宮一樣的學習路徑,梳理成了一條清晰、有指引的走廊,讓我這個門外漢,都敢於踏入這個迷人的3D世界了。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有