Autodesk 3ds Max 2016基礎建模與動畫設計(含3ds Max 2016認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk 3ds Max 2016基礎建模與動畫設計(含3ds Max 2016認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

黃義淳
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具体描述

3D建模與動畫必修/原廠認證考試必備

  這是一本相當完整的3ds Max入門書,涵蓋基本的介面與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、攝影機、影格、分子系統、蒙皮、彩現、特效與合成等技巧,每個章節都包含了概念與範例實作,引導您正確邁入3ds Max的3D建模與動畫世界。

  本書除了是學習3ds Max的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是3ds Max 2016認證考試的最佳學習教材,書中納入模擬試題,並提供參考解題,能在熟悉重要功能與技巧之餘,了解認證的命題方向,學習國際認證的應試技巧,與國際能力接軌。

  書附光碟:範例檔/模擬試題解答
 
好的,以下是针对一本名为《Autodesk 3ds Max 2016 基礎建模與動畫設計(含 3ds Max 2016 認證模擬與解題)》的图书,所撰写的,不包含其具体内容的图书简介: --- 数字化世界的基石:探索三维图形学的核心原理与前沿应用 一部面向未来的设计思维指南 在当今信息爆炸与视觉体验至上的时代,三维(3D)计算机图形技术已不再是少数专业领域的工作工具,而是渗透到建筑、工程、影视娱乐、产品设计、虚拟现实(VR)乃至医疗科学等几乎所有创意和技术领域的核心驱动力。本书旨在提供一个宏大而深入的视角,引导读者穿越复杂的技术迷雾,直抵三维图形学与数字内容创作的本质。 我们深知,任何强大的软件或工具都是建立在坚实理论基础之上的。因此,本书将重点聚焦于三维数字内容创建的通用原理、设计流程的优化策略,以及如何将这些技术应用于解决实际的工业与艺术挑战。它不是对特定版本软件功能的简单罗列,而是培养读者成为一名具备独立思考能力和解决问题能力的数字设计师的基石。 --- 第一部分:三维世界的构建哲学——从概念到几何形态的转化 本部分是理解所有三维软件工作流程的理论核心。我们致力于剖析三维场景是如何在计算机内部被精确构建、存储和渲染的。 1. 空间、坐标与变换的数学基础 深入探讨三维环境的数学框架。这包括笛卡尔坐标系、右手坐标系在图形学中的实际应用,以及如何通过矩阵运算(如平移、旋转、缩放)来实现对象在三维空间中的精确控制。理解这些底层逻辑,能够帮助设计者在面对复杂场景的定位和定向问题时,实现“所想即所得”的精准控制,而非仅仅依赖于界面上的拖拽。 2. 拓扑结构与模型的本质 我们详细解析构成所有三维物体的基本元素:点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)。本书将对比分析不同建模范式(如多边形建模、NURBS、细分曲面)的优势与局限性,特别是探讨面向工程需求的精确建模与面向艺术表现的自由曲面建模之间的思维转换。内容将涵盖如何有效地组织网格的布线(Topology)以确保动画和后续的细分处理能够流畅进行,这对于构建高质量、可编辑的模型至关重要。 3. 光照、材质与表面交互的物理学 真实感和艺术表现力的关键在于如何模拟光线与物体表面的互动。本部分将深入解析渲染方程的基础概念,介绍渲染管线中光照模型的演变(如:Phong、Blinn-Phong、PBR——基于物理的渲染)。材质的设置不再是随机的参数调整,而是对真实世界中反射率、粗糙度、次表面散射等物理属性的精确模拟。读者将学习如何根据不同的环境光照条件,准确地定义金属、塑料、皮肤或织物的视觉特性。 --- 第二部分:动态叙事与时间艺术——运动与动画的原理 三维设计从静态展示走向动态叙事,需要掌握时间轴和运动规律的控制艺术。本部分将重点放在“如何赋予模型生命”这一主题上。 4. 动画曲线与关键帧的运动控制 动画设计的核心在于时间控制。本书剖析了样条曲线(Spline)在时间轴上的作用,解释了缓入(Ease-in)和缓出(Ease-out)等运动规律的数学表现形式,以及它们如何影响观众的感知。重点讨论如何通过非线性编辑手段,对复杂的、多参数的运动路径进行精细调整,以避免机械的、僵硬的“机器人”式运动。 5. 骨骼系统与形变机制的深度解析 对于角色动画和复杂机械动画而言,骨骼(Rigging)系统是实现驱动的关键。我们将解析关节(Joints)的层级关系、逆向运动学(IK)与正向运动学(FK)的切换逻辑。此外,皮肤权重(Skinning Weight)的分配与蒙皮(Weighting)技术的优化是确保模型在运动中不变形的决定性因素,本部分将提供一套系统性的权重绘制与修正流程。 6. 动力学与模拟的科学应用 探讨如何利用物理引擎来模拟现实世界中不可预测的自然现象,如布料的飘动、流体的运动、刚体的碰撞与破碎。重点在于如何设置和调校模拟参数,使计算机生成的结果既符合物理定律,又服务于艺术家的创作意图,例如在建筑可视化中模拟风吹树叶的自然摆动。 --- 第三部分:设计流程的整合与优化策略 一个高效的三维工作流程,需要将建模、材质、动画、渲染等各个环节无缝连接起来。本书的最后一部分关注的是“如何成为一个高效的数字创作者”。 7. 高效工作流程中的数据管理与互操作性 在大型项目中,素材的组织、版本的控制和不同软件之间的数据交换至关重要。本部分将讨论行业内常见的工作流模式(如流水线生产),并分析通用文件格式(如FBX, Alembic)在保持几何体、骨骼和动画数据完整性方面的最佳实践。高效的数据流是保证项目进度的生命线。 8. 艺术指导与技术实现的平衡艺术 最终的渲染效果是技术实现对艺术理念的忠实表达。本书强调设计师需要建立一种“预可视化”思维,即在进入软件操作前,就能大致预估所需的技术难度和最终的视觉效果。这包括对镜头语言的理解、景深和运动模糊对叙事节奏的影响,以及如何通过后期合成思路指导前期制作,从而避免在最后阶段因技术瓶颈而被迫牺牲创意。 --- 结语:面向未来的持续学习框架 三维软件的技术迭代迅速,但其背后的核心原理——空间几何、光影物理、运动规律——是恒久不变的。本书提供的知识体系,旨在构建一个坚固的理论框架,使读者能够快速适应未来任何新一代三维创作工具的出现。它培养的不是一个软件操作员,而是一位能够用三维语言进行高效沟通与创造的数字设计师。掌握这些通用技能,将确保您的设计生涯具有强大的适应性和长远的竞争力。 本书适合对象: 希望系统建立三维设计理论体系的初学者。 希望优化现有工作流程、提升模型质量和动画表现力的中级设计师。 所有对计算机图形学原理抱有浓厚兴趣的工程师与艺术家。

著者信息

作者簡介

黃義淳


  教學專長:
  3D動畫製作
  廣告製作
  影片後製特效

  相關證照:
  【Autodesk 認證講師】
  【Adobe ACE原廠認證專家】
  【Adobe ACI原廠認證講師】
  【MCAS、MOS認證】

图书目录

第1章 入門
Lesson 01|使用者介面
Lesson 02|基本物件的創建與編修
Lesson 03|場景設定與檔案處理
Lesson 04|物件的選取
Lesson 05|形變
Lesson 06|組織場景

第2章 建模
Lesson 07|2D、3D幾何物件
Lesson 08|參數式物件
Lesson 09|修改器的運用
Lesson 10|常用的修改器
Lesson 11|複製物件
Lesson 12|2D 造型線
Lesson 13|編輯雲形線
Lesson 14|轉換造型線為3D模型
Lesson 15|複合物件
Lesson 16|多邊形建模

第3章 材質
Lesson 17|材質概述
Lesson 18|使用材質編輯器
Lesson 19|材質庫
Lesson 20|使用Autodesk Material Library
Lesson 21|貼圖

第4章 燈光照明與攝影機
Lesson 22|燈光的類型
Lesson 23|三點照明技術
Lesson 24|間接照明
Lesson 25|日照模擬與分析
Lesson 26|攝影機

第5章 動畫
Lesson 27|動畫簡介與基礎動畫製作
Lesson 28|基礎動畫製作
Lesson 29|動畫軌視窗
Lesson 30|分子系統
Lesson 31|層級關係
Lesson 32|角色動畫工具
Lesson 33|骨骼蒙皮

第6章 彩現、特效與合成
Lesson 34|彩現引擎
Lesson 35|彩現特效
Lesson 36|彩現設定與輸出規格
 

图书序言

  • ISBN:9789864762088
  • EISBN:9789864762958
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:56.2MB

图书试读

用户评价

评分

從排版和書籍裝幀的角度來看,一本好的教學書,圖文比例必須拿捏得恰到好處。台灣的設計教育界常常出現兩種極端:要不就是圖片太少,文字堆砌成小說;要不就是圖片太多,但截圖模糊不清,根本看不出滑鼠點在哪個按鈕上。我非常重視操作截圖的清晰度,尤其是在設定複雜參數或進行細部編輯時。如果這本書的截圖夠大、夠清晰,並且每個步驟都有詳細的參數說明,那無疑會大幅降低學習門檻。另外,書中是否有提供配套的練習檔案下載?在學習建模時,如果能對照老師建立好的範例檔,對比自己操作的差異,那是學習效率最高的捷徑。畢竟光用眼睛看,跟實際動手操作之間的落差是非常大的,希望這本電子書在數位資源的配套上能讓我驚喜。

评分

我身邊不少朋友在學習 3D 軟體時,最大的障礙就是遇到挫折後不知道該怎麼辦,尤其遇到奇怪的錯誤訊息或渲染結果不如預期時,那種無力感真的很讓人想直接關掉電腦。這本書既然還附帶了「3ds Max 2016 認證模擬與解題」,這點設計實在太貼心了!這不只是提供學習材料,更像是一個自我檢測的工具。通常業界的認證考試,它所涵蓋的內容往往是最核心、最實用的技能點。如果能跟著書上的模擬題庫練習,不僅能確保自己真正掌握了書中教的知識,也能在面對未來可能考取的國際認證時,先有個底。對於我們這種需要作品集來找工作的設計新鮮人來說,有這層認證的輔助,履歷上的說服力也會增加不少。這種實戰導向的設計,比單純的理論講解要實用太多了。

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這本《Autodesk 3ds Max 2016基礎建模與動畫設計》的書籍,光看書名就知道是針對初學者設計的入門寶典,對於我們這些想踏入三維設計領域的台灣讀者來說,簡直是及時雨。我個人對3D軟體一直很感興趣,但市面上的教材往往內容太跳躍,一下子就進入進階指令,讓人望之卻步。這本書的編排方式據說非常紮實,從介面導覽、基本物件操作,到材質貼圖的應用,應該都會循序漸進地帶領讀者建立起穩固的基礎。特別是「基礎建模」這塊,我相信它會花很多篇幅講解如何精確地使用多邊形建模、NURBS等工具來建構出複雜的模型,這對於日後從事建築視覺化或是產品設計都很關鍵。坦白說,很多時候軟體學不好不是因為不夠聰明,而是教材本身沒有抓到初學者的痛點,希望這本能真正做到由淺入深,讓我在操作軟體時不再像無頭蒼蠅一樣亂點一通。如果光是基礎打得好,後續要學動畫或渲染都能事半功倍,我對這點抱持著高度期待。

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說真的,現在軟體更新速度快到嚇人,很多教材才剛買,裡面的功能可能就已經被新版本取代了。不過,這次看到這本是針對 2016 年的版本,雖然現在可能有更新的版本在市面上,但對於廣大的學習者,尤其是預算有限的學生族群或想回頭複習基礎的業界人士來說,2016 版本的穩定性和其所涵蓋的基礎邏輯,其實是更經得起時間考驗的。基礎理論學會了,未來要轉換到 2024 版也只是換個按鈕位置的問題。我比較好奇的是,這本書在「動畫設計」這一塊的著墨會有多深?畢竟 3ds Max 不只是拿來做靜態圖,它的動畫能力在影視特效和遊戲開發中佔有一席之地。理想中的情況是,它能涵蓋關鍵影格設定、骨骼綁定這些核心概念,讓讀者不只會「畫東西」,還能讓東西「動起來」。如果能把這些複雜的動畫原理用台灣人習慣的、比較口語化的方式解釋清楚,那絕對是加分不少。

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我們都知道,學軟體到最後,最難的往往不是怎麼操作指令,而是如何運用軟體去「解決設計問題」。我期待這本《基礎建模與動畫設計》能超越單純的軟體功能介紹,更深入探討一些設計思維。舉例來說,在建模時,如何選擇最高效的拓樸結構來應對後續的動畫變形?在材質設定時,如何用較少的貼圖資源達到逼真的視覺效果?這些「為什麼要這樣做」的設計哲學,才是區分普通操作員和真正設計師的關鍵。如果書中能在每個章節後,加入一些「設計師的思考」或是「常見陷阱與解決方案」這類的小單元,那就非常棒了。這樣的書,才不會淪為工具書,而是真正能引導我們提升設計視野的良師益友。

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