Autodesk Maya 2016基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk Maya 2016基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳崇瑋
圖書標籤:
  • Maya
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具體描述

※本書為考試用書未提供解答,如需解答請至齣版社網頁留言索取:http://books.gotop.com.tw/contact01.aspx
 
Maya建模與動畫必修
原廠認證考試必備
  
  這是一本相當完整的Maya入門書,涵蓋基本的介麵與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、渲染、視覺化處理、動態錶現、角色動畫與特效等技巧,每個章節都包含瞭概念與範例實作,引導您正確邁入Maya的3D建模與動畫世界。
  
  本書除瞭是學習Maya的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是Maya2016認證考試的最佳學習教材,書中納入模擬試題,並提供參考解題,能在熟悉重要功能與技巧之餘,瞭解認證的命題方嚮,學習國際認證的應試技巧,與國際能力接軌。
  
  書附光碟:範例檔/模擬試題解答
  
圖書簡介: 《數字藝術傢的工具箱:從概念到實現的進階三維設計與視覺敘事實踐》 --- 導言:構建沉浸式數字世界的藍圖 在當今的媒體産業中,三維(3D)藝術已不再是未來的概念,而是驅動電影、遊戲、建築可視化、産品設計乃至虛擬現實(VR)和增強現實(AR)體驗的核心技術。本書旨在為那些已經掌握基礎三維軟件操作,渴望將技能提升至專業敘事和高效工作流程層麵的數字藝術傢和設計師提供一套全麵的進階指南。我們跳脫齣特定軟件版本的限製,專注於那些真正定義專業水準的核心設計理念、先進的製作流程管理以及如何將技術無縫地轉化為引人入勝的視覺故事。 本書的重點在於“設計思維”與“工程實現”的完美結閤,幫助讀者建立一個穩固的知識體係,使其作品不僅在技術層麵無可挑剔,更在藝術錶達上具有強大的感染力。 --- 第一部分:概念深化與流程管理 第一章:超越多邊形——高級拓撲與形體語言的哲學 本章深入探討瞭什麼是“好的”模型,而不僅僅是“能用的”模型。我們將聚焦於次世代工作流程中的拓撲結構優化,例如如何使用非流綫型(Non-manifold)結構進行概念雕塑,以及在進入次錶麵細分(Subdivision Surface)之前如何進行高效的邊緣循環(Edge Flow)規劃。 次世代建模範式: 從硬錶麵(Hard Surface)的精確切割到有機體(Organic)的自然形變,分析不同類型資産對拓撲的特殊要求。 比例與透視的精確控製: 如何利用數學和幾何原理確保模型在不同鏡頭角度下保持視覺上的真實感和衝擊力。 資産的模塊化與重用性設計: 學習如何設計可拆分、可替換的組件,以適應大型項目的快速迭代需求。 第二章:高效能的工作流構建:從資産到管綫 專業製作環境對速度和穩定性有著嚴苛的要求。本章不再討論基本的文件保存,而是聚焦於資産管理係統(AMS)和版本控製(VCS)在三維項目中的實際應用。 項目設置與標準化: 探討光照單位、比例尺設置(如厘米到米單位的轉換規範)對後續渲染和物理模擬的重要性。 緩存與迭代策略: 深入講解如何利用幾何體緩存、動畫緩存和文件引用(References)來管理百萬級多邊形場景,並實現團隊間的非破壞性協作。 數據清理與優化: 掌握高效的清理工具集,確保導齣的模型和動畫數據符閤遊戲引擎或渲染器的性能要求,減少不必要的麵數和曆史記錄殘留。 --- 第二部分:高級材質、光影與視覺敘事 第三章:PBR材質的深度解析與創建 基於物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)是現代視覺效果的標準。本章將剝離對預設節點的盲目使用,深入理解PBR係統中每個貼圖通道(Albedo, Roughness, Metallic, Normal, Height/Displacement)背後的物理意義。 微觀錶麵的模擬: 如何通過程序化紋理和高度圖(Heightmap)精確控製材料的散射、摺射和吸收特性。 復閤材料的疊加: 學習如何使用遮罩和混閤層(Blender Layers)來模擬油漆剝落、銹蝕、汙垢堆積等復雜老化效果。 程序化材質的威力: 探索使用節點網絡(Node Networks)構建可動態調整、無需烘焙的智能材質,極大地提高材質製作效率。 第四章:光照的藝術:情緒的無聲語言 光照是決定最終圖像質量和情緒氛圍的關鍵。本章將引導讀者從“點亮場景”進階到“雕刻場景”。 三點布光法的超越: 學習電影級彆的光照布局,例如使用環境光遮蔽(AO)作為輔助,以及如何利用背光(Rim Light)突齣主體輪廓。 真實世界光源的模擬: 深入理解HDRI(高動態範圍圖像)的工作原理,以及如何通過多重曝光和精確的太陽/天空模型來匹配特定時間和地點的光照條件。 體積光與霧效的敘事性應用: 如何巧妙地運用體積散射(Volumetric Scattering)來引導觀眾的視綫,並營造深度和神秘感。 --- 第三部分:動態元素的精進與集成 第五章:復雜形變與動力學的精妙控製 本書將重點關注那些需要精細調整而非一鍵生成的動態效果。我們著眼於將剛體(Rigid Body)和軟體(Deformation)模擬融入到藝術錶現中。 高級濛皮綁定(Rigging)技巧: 探討反嚮動力學(IK)與正嚮動力學(FK)的混閤使用,以及如何創建定製的控製器(Controllers)以提升動畫師的工作效率。 形變驅動的藝術: 深入研究如何使用權重(Weights)、雕塑變形器(Sculpt Deformers)和體積保持(Volume Preservation)技術,確保角色或布料在極端形變下依然保持視覺上的可信度。 布料與粒子模擬的性能優化: 講解如何在不犧牲視覺細節的前提下,通過修改求解器參數(Solver Settings)和碰撞網格(Collision Meshes)來加速復雜的布料或流體模擬過程。 第六章:後效整閤:渲染通道與閤成基礎 在現代管綫中,渲染結果隻是第一步。本章強調理解渲染層分離(Render Layers)和多通道輸齣(Multi-Pass Rendering)對於後期閤成的決定性作用。 AOV(Arbitrary Output Variables)的戰略部署: 詳細解釋如何輸齣深度圖(Z-Depth)、材質ID、次錶麵散射(SSS)通道、運動矢量(Motion Vectors)等,以便在閤成軟件中進行非破壞性調整。 渲染引擎的特性對比: 不局限於某一渲染器,而是分析不同渲染架構(如路徑追蹤、光綫追蹤的側重點)如何影響最終輸齣的噪點和采樣策略。 運動模糊的精確控製: 學習如何利用渲染齣的運動矢量圖層,在後期對動畫的清晰度進行精確控製,以匹配高速運動的真實感。 --- 結語:邁嚮工業化標準的專業素養 本書旨在培養讀者將三維軟件視為一種強大的、可編程的工具,而非簡單的塑形界麵。通過掌握上述進階概念和流程管理技巧,讀者將能夠自信地應對高標準的製作要求,無論是獨立創作還是大型團隊閤作,都能確保輸齣高質量、高效率的最終數字作品。這本書是連接“會用軟件”與“精通數字藝術”之間的關鍵橋梁。

著者信息

作者簡介

吳崇瑋(Jaxon)

  
  世新大學畢
  擁有多本Maya著作

  ●MAYA動態特效白皮書
  ●MAYA潛龍疊影-燈光、材質、Mentalray
  ●MAYA上帝的藝術
  ●MAYA專案創作教程
  ●Flash MX 2004動畫夢工廠
  特別感謝賴孟芬小姐協助審訂本書內容
 

圖書目錄

第 1 章 動畫基礎認識
1-1|傳統2D 動畫簡介
1-2|3D 動畫流程簡介
1-3|腳本與分鏡
1-4|動畫相關名詞介紹
1-5|基礎鏡頭簡介
模擬練習

第 2 章 基礎操作技巧
2-1|介麵與指令基礎
2-2|基礎操作
2-3|基礎編輯技巧
2-4|常用偏好設定
2-5|Maya 2016 與2017 影響操作習慣的簡單比較
模擬練習

第 3 章 資料管理與常用功能
3-1|基礎資料管理
3-2|Constrain 約束
3-3|數值控製方式
3-4|自訂快捷指令
模擬練習

第 4 章 模型製作
4-1|基礎模型知識
4-2|Polygon 基礎模型—扁扁人
4-3|NURBS 基礎模型—聖誕樹
4-4|Polygon 角色建模—樂高人
4-5|NURBS 跑車建模
4-6|Polygon 與NURBS 常用同質指令比較
模擬練習

第 5 章 基礎材質貼圖
5-1|材質基礎使用
5-2|視覺要素與基礎貼圖處理
5-3|進階貼圖處理—UV 編輯
模擬練習

第 6 章 燈光、渲染與視覺化範例
6-1|攝影機、燈光、渲染基礎
6-2|視覺化處理範例—扁扁人與聖誕樹
6-3|視覺化處理範例—跑車
模擬練習

第 7 章 基礎動態、角色動畫與特效
7-1|基礎動態
7-2|客製化骨架與綁定
7-3|模組骨架(Human IK)與Mocap 動作捕捉
7-4|基礎特效
模擬練習

圖書序言

  • ISBN:9789864762644
  • EISBN:9789864764075
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:63.8MB

圖書試讀

用戶評價

评分

話說迴來,對於許多想進入影視、遊戲產業的設計科係學生來說,Maya 幾乎是必備技能,但光是學會「操作」軟體,跟「理解」軟體背後的邏輯,是完全不同的兩迴事。我非常好奇這本針對 2016 年版本的書籍,在講解建模時,有沒有特別著墨於流程的優化和效能考量?例如,在處理高模細節時,如何有效率地運用雕刻工具組,或者在進行低模優化(Retopology)時,有沒有提供一些針對遊戲引擎標準的拓撲建議?畢竟,軟體版本更新得很快,但好的工作流程和對硬體限製的理解,纔是設計師的真本事。如果這本書能不隻是停留在「按這裡、拉那個」的指令教學,而是能深入剖析「為什麼要這樣做」,例如,解釋 N-gon 會在後續細分麯麵(Subdivision Surface)運算時帶來什麼麻煩,那它就超越瞭一般的入門指南,變成一本有深度的技術手冊瞭。這對想在未來接案或進大廠的人來說,簡直是無價之寶,因為業界要的是能解決問題的人,而不是隻會跑腳本的機器。

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最後,作為一本電子書,它的「互動性」和「搜尋便利性」也是我會考慮的要素。畢竟 3D 軟體的教學內容龐雜,當我在實際操作中遇到特定問題,例如「如何快速地將邊緣導角設定為等距」(Bevel),我需要能夠立刻利用關鍵字搜尋到對應的頁麵或段落。如果這本電子書的排版清晰,圖標註明清楚,並且支援全文檢索功能,那它絕對比厚重的實體書更適閤在工作站旁隨時查閱。而且,2016 年的軟體,現在看來也算是有一定歷史瞭,但基礎原理是不變的。如果這本書的教學範例是基於當時的標準流程,但文字中能偶爾點齣「如果用現今的 2024 版本,這個步驟可以被更快速的工具取代」,那會是一種更貼心的設計,讓讀者在學習舊有紮實基礎的同時,也能保持對新技術的敏感度,避免學到的知識完全跟不上時代的腳步,這纔是數位學習資源的終極價值所在。

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比較讓我感興趣的是它副標題提到的「動畫特效設計」。這塊領域對我來說一直是最難掌握的部分。2016 年那時候,Maya 的動力學解算器(Dynamics Solver)和粒子係統已經相當成熟瞭,但要做齣自然流暢的布料模擬(Cloth Simulation)或是爆炸、煙霧這類流體效果,背後的參數調整簡直是黑洞。我印象中,以前的教材常常隻是帶過這些進階模組,然後就說「剩下的參數請自行摸索」,這對初學者來說簡直是宣判死刑。我非常期待這本書在特效部分,能否提供一些像「火焰密度與溫度對初級燃燒效果的影響」這種具體的實驗性教學。如果它能將複雜的物理概念轉化成容易理解的圖示和數值範圍,讓讀者可以像調配食譜一樣去嘗試和微調,那麼這本書的價值就大幅提升瞭。畢竟,特效做得好不好,往往就在於那些微小的數值差異,以及對粒子生命週期控製的掌握度。

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哇,看到這本《Autodesk Maya 2016基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016認證模擬與解題) (電子書)》的書名,就讓我想起當年剛開始學 Maya 的那個熱血又有點迷惘的時期。那時候網路資源還沒現在這麼發達,想找一本從頭把基礎概念講清楚的中文教材簡直是天方夜譚,很多參考書都是翻譯腔很重,讀起來卡卡的,更別提要找到貼近颱灣業界實務需求的範例瞭。我記得光是理解多邊形網格的拓撲結構、邊緣循環這些基本概念,就花瞭我好幾個禮拜的時間,對著英文介麵和那些艱澀的術語硬啃。那時候最希望的就是有一本可以圖文並茂、步驟清晰的教學書,最好還能涵蓋到軟體的基本介麵導覽,讓我這個新手知道工具列上的按鈕到底是幹嘛用的,而不是一打開軟體就被滿滿的方塊和菜單嚇跑。說真的,光是基礎建模的章節,如果能紮實地從如何正確地建立一個乾淨的物體開始教起,那絕對能幫無數像我當初一樣的菜鳥省下大量的摸索時間,畢竟在 3D 領域,基礎不穩,後麵的動畫、綁定、渲染都會像在蓋海砂屋一樣,一碰就塌。

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另外,提到「含Maya 2016認證模擬與解題」,這點對於想要在履歷上加分的朋友來說,無疑是一個強心針。認證考試往往會測試到一些比較冷門但卻是基礎核心的功能,像是檔案管理、場景優化、甚至是不同渲染器(如 Arnold 或 Mental Ray)的基礎設定差異。如果這本書的模擬試題和解析真的能貼近原廠的考題方嚮,而不隻是隨便編一些操作題充數的話,那它就非常實用瞭。我記得有些參考書附的模擬題,根本和真正的考試精神南轅北轍,讓人花冤枉錢又浪費時間。好的認證指南應該要告訴你,考試會如何設計陷阱題,以及如何透過最有效率的方式通過那些基礎關卡,好讓你把精力集中在更重要的作品集製作上。這部分內容的詳盡程度,直接決定瞭這本書的實戰價值有多高。

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