Autodesk Maya 2016基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk Maya 2016基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吳崇瑋
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具体描述

※本書為考試用書未提供解答,如需解答請至出版社網頁留言索取:http://books.gotop.com.tw/contact01.aspx
 
Maya建模與動畫必修
原廠認證考試必備
  
  這是一本相當完整的Maya入門書,涵蓋基本的介面與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、渲染、視覺化處理、動態表現、角色動畫與特效等技巧,每個章節都包含了概念與範例實作,引導您正確邁入Maya的3D建模與動畫世界。
  
  本書除了是學習Maya的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是Maya2016認證考試的最佳學習教材,書中納入模擬試題,並提供參考解題,能在熟悉重要功能與技巧之餘,了解認證的命題方向,學習國際認證的應試技巧,與國際能力接軌。
  
  書附光碟:範例檔/模擬試題解答
  
图书简介: 《数字艺术家的工具箱:从概念到实现的进阶三维设计与视觉叙事实践》 --- 导言:构建沉浸式数字世界的蓝图 在当今的媒体产业中,三维(3D)艺术已不再是未来的概念,而是驱动电影、游戏、建筑可视化、产品设计乃至虚拟现实(VR)和增强现实(AR)体验的核心技术。本书旨在为那些已经掌握基础三维软件操作,渴望将技能提升至专业叙事和高效工作流程层面的数字艺术家和设计师提供一套全面的进阶指南。我们跳脱出特定软件版本的限制,专注于那些真正定义专业水准的核心设计理念、先进的制作流程管理以及如何将技术无缝地转化为引人入胜的视觉故事。 本书的重点在于“设计思维”与“工程实现”的完美结合,帮助读者建立一个稳固的知识体系,使其作品不仅在技术层面无可挑剔,更在艺术表达上具有强大的感染力。 --- 第一部分:概念深化与流程管理 第一章:超越多边形——高级拓扑与形体语言的哲学 本章深入探讨了什么是“好的”模型,而不仅仅是“能用的”模型。我们将聚焦于次世代工作流程中的拓扑结构优化,例如如何使用非流线型(Non-manifold)结构进行概念雕塑,以及在进入次表面细分(Subdivision Surface)之前如何进行高效的边缘循环(Edge Flow)规划。 次世代建模范式: 从硬表面(Hard Surface)的精确切割到有机体(Organic)的自然形变,分析不同类型资产对拓扑的特殊要求。 比例与透视的精确控制: 如何利用数学和几何原理确保模型在不同镜头角度下保持视觉上的真实感和冲击力。 资产的模块化与重用性设计: 学习如何设计可拆分、可替换的组件,以适应大型项目的快速迭代需求。 第二章:高效能的工作流构建:从资产到管线 专业制作环境对速度和稳定性有着严苛的要求。本章不再讨论基本的文件保存,而是聚焦于资产管理系统(AMS)和版本控制(VCS)在三维项目中的实际应用。 项目设置与标准化: 探讨光照单位、比例尺设置(如厘米到米单位的转换规范)对后续渲染和物理模拟的重要性。 缓存与迭代策略: 深入讲解如何利用几何体缓存、动画缓存和文件引用(References)来管理百万级多边形场景,并实现团队间的非破坏性协作。 数据清理与优化: 掌握高效的清理工具集,确保导出的模型和动画数据符合游戏引擎或渲染器的性能要求,减少不必要的面数和历史记录残留。 --- 第二部分:高级材质、光影与视觉叙事 第三章:PBR材质的深度解析与创建 基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)是现代视觉效果的标准。本章将剥离对预设节点的盲目使用,深入理解PBR系统中每个贴图通道(Albedo, Roughness, Metallic, Normal, Height/Displacement)背后的物理意义。 微观表面的模拟: 如何通过程序化纹理和高度图(Heightmap)精确控制材料的散射、折射和吸收特性。 复合材料的叠加: 学习如何使用遮罩和混合层(Blender Layers)来模拟油漆剥落、锈蚀、污垢堆积等复杂老化效果。 程序化材质的威力: 探索使用节点网络(Node Networks)构建可动态调整、无需烘焙的智能材质,极大地提高材质制作效率。 第四章:光照的艺术:情绪的无声语言 光照是决定最终图像质量和情绪氛围的关键。本章将引导读者从“点亮场景”进阶到“雕刻场景”。 三点布光法的超越: 学习电影级别的光照布局,例如使用环境光遮蔽(AO)作为辅助,以及如何利用背光(Rim Light)突出主体轮廓。 真实世界光源的模拟: 深入理解HDRI(高动态范围图像)的工作原理,以及如何通过多重曝光和精确的太阳/天空模型来匹配特定时间和地点的光照条件。 体积光与雾效的叙事性应用: 如何巧妙地运用体积散射(Volumetric Scattering)来引导观众的视线,并营造深度和神秘感。 --- 第三部分:动态元素的精进与集成 第五章:复杂形变与动力学的精妙控制 本书将重点关注那些需要精细调整而非一键生成的动态效果。我们着眼于将刚体(Rigid Body)和软体(Deformation)模拟融入到艺术表现中。 高级蒙皮绑定(Rigging)技巧: 探讨反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的混合使用,以及如何创建定制的控制器(Controllers)以提升动画师的工作效率。 形变驱动的艺术: 深入研究如何使用权重(Weights)、雕塑变形器(Sculpt Deformers)和体积保持(Volume Preservation)技术,确保角色或布料在极端形变下依然保持视觉上的可信度。 布料与粒子模拟的性能优化: 讲解如何在不牺牲视觉细节的前提下,通过修改求解器参数(Solver Settings)和碰撞网格(Collision Meshes)来加速复杂的布料或流体模拟过程。 第六章:后效整合:渲染通道与合成基础 在现代管线中,渲染结果只是第一步。本章强调理解渲染层分离(Render Layers)和多通道输出(Multi-Pass Rendering)对于后期合成的决定性作用。 AOV(Arbitrary Output Variables)的战略部署: 详细解释如何输出深度图(Z-Depth)、材质ID、次表面散射(SSS)通道、运动矢量(Motion Vectors)等,以便在合成软件中进行非破坏性调整。 渲染引擎的特性对比: 不局限于某一渲染器,而是分析不同渲染架构(如路径追踪、光线追踪的侧重点)如何影响最终输出的噪点和采样策略。 运动模糊的精确控制: 学习如何利用渲染出的运动矢量图层,在后期对动画的清晰度进行精确控制,以匹配高速运动的真实感。 --- 结语:迈向工业化标准的专业素养 本书旨在培养读者将三维软件视为一种强大的、可编程的工具,而非简单的塑形界面。通过掌握上述进阶概念和流程管理技巧,读者将能够自信地应对高标准的制作要求,无论是独立创作还是大型团队合作,都能确保输出高质量、高效率的最终数字作品。这本书是连接“会用软件”与“精通数字艺术”之间的关键桥梁。

著者信息

作者簡介

吳崇瑋(Jaxon)

  
  世新大學畢
  擁有多本Maya著作

  ●MAYA動態特效白皮書
  ●MAYA潛龍疊影-燈光、材質、Mentalray
  ●MAYA上帝的藝術
  ●MAYA專案創作教程
  ●Flash MX 2004動畫夢工廠
  特別感謝賴孟芬小姐協助審訂本書內容
 

图书目录

第 1 章 動畫基礎認識
1-1|傳統2D 動畫簡介
1-2|3D 動畫流程簡介
1-3|腳本與分鏡
1-4|動畫相關名詞介紹
1-5|基礎鏡頭簡介
模擬練習

第 2 章 基礎操作技巧
2-1|介面與指令基礎
2-2|基礎操作
2-3|基礎編輯技巧
2-4|常用偏好設定
2-5|Maya 2016 與2017 影響操作習慣的簡單比較
模擬練習

第 3 章 資料管理與常用功能
3-1|基礎資料管理
3-2|Constrain 約束
3-3|數值控制方式
3-4|自訂快捷指令
模擬練習

第 4 章 模型製作
4-1|基礎模型知識
4-2|Polygon 基礎模型—扁扁人
4-3|NURBS 基礎模型—聖誕樹
4-4|Polygon 角色建模—樂高人
4-5|NURBS 跑車建模
4-6|Polygon 與NURBS 常用同質指令比較
模擬練習

第 5 章 基礎材質貼圖
5-1|材質基礎使用
5-2|視覺要素與基礎貼圖處理
5-3|進階貼圖處理—UV 編輯
模擬練習

第 6 章 燈光、渲染與視覺化範例
6-1|攝影機、燈光、渲染基礎
6-2|視覺化處理範例—扁扁人與聖誕樹
6-3|視覺化處理範例—跑車
模擬練習

第 7 章 基礎動態、角色動畫與特效
7-1|基礎動態
7-2|客製化骨架與綁定
7-3|模組骨架(Human IK)與Mocap 動作捕捉
7-4|基礎特效
模擬練習

图书序言

  • ISBN:9789864762644
  • EISBN:9789864764075
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:63.8MB

图书试读

用户评价

评分

最後,作為一本電子書,它的「互動性」和「搜尋便利性」也是我會考慮的要素。畢竟 3D 軟體的教學內容龐雜,當我在實際操作中遇到特定問題,例如「如何快速地將邊緣導角設定為等距」(Bevel),我需要能夠立刻利用關鍵字搜尋到對應的頁面或段落。如果這本電子書的排版清晰,圖標註明清楚,並且支援全文檢索功能,那它絕對比厚重的實體書更適合在工作站旁隨時查閱。而且,2016 年的軟體,現在看來也算是有一定歷史了,但基礎原理是不變的。如果這本書的教學範例是基於當時的標準流程,但文字中能偶爾點出「如果用現今的 2024 版本,這個步驟可以被更快速的工具取代」,那會是一種更貼心的設計,讓讀者在學習舊有扎實基礎的同時,也能保持對新技術的敏感度,避免學到的知識完全跟不上時代的腳步,這才是數位學習資源的終極價值所在。

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哇,看到這本《Autodesk Maya 2016基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016認證模擬與解題) (電子書)》的書名,就讓我想起當年剛開始學 Maya 的那個熱血又有點迷惘的時期。那時候網路資源還沒現在這麼發達,想找一本從頭把基礎概念講清楚的中文教材簡直是天方夜譚,很多參考書都是翻譯腔很重,讀起來卡卡的,更別提要找到貼近台灣業界實務需求的範例了。我記得光是理解多邊形網格的拓撲結構、邊緣循環這些基本概念,就花了我好幾個禮拜的時間,對著英文介面和那些艱澀的術語硬啃。那時候最希望的就是有一本可以圖文並茂、步驟清晰的教學書,最好還能涵蓋到軟體的基本介面導覽,讓我這個新手知道工具列上的按鈕到底是幹嘛用的,而不是一打開軟體就被滿滿的方塊和菜單嚇跑。說真的,光是基礎建模的章節,如果能紮實地從如何正確地建立一個乾淨的物體開始教起,那絕對能幫無數像我當初一樣的菜鳥省下大量的摸索時間,畢竟在 3D 領域,基礎不穩,後面的動畫、綁定、渲染都會像在蓋海砂屋一樣,一碰就塌。

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比較讓我感興趣的是它副標題提到的「動畫特效設計」。這塊領域對我來說一直是最難掌握的部分。2016 年那時候,Maya 的動力學解算器(Dynamics Solver)和粒子系統已經相當成熟了,但要做出自然流暢的布料模擬(Cloth Simulation)或是爆炸、煙霧這類流體效果,背後的參數調整簡直是黑洞。我印象中,以前的教材常常只是帶過這些進階模組,然後就說「剩下的參數請自行摸索」,這對初學者來說簡直是宣判死刑。我非常期待這本書在特效部分,能否提供一些像「火焰密度與溫度對初級燃燒效果的影響」這種具體的實驗性教學。如果它能將複雜的物理概念轉化成容易理解的圖示和數值範圍,讓讀者可以像調配食譜一樣去嘗試和微調,那麼這本書的價值就大幅提升了。畢竟,特效做得好不好,往往就在於那些微小的數值差異,以及對粒子生命週期控制的掌握度。

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另外,提到「含Maya 2016認證模擬與解題」,這點對於想要在履歷上加分的朋友來說,無疑是一個強心針。認證考試往往會測試到一些比較冷門但卻是基礎核心的功能,像是檔案管理、場景優化、甚至是不同渲染器(如 Arnold 或 Mental Ray)的基礎設定差異。如果這本書的模擬試題和解析真的能貼近原廠的考題方向,而不只是隨便編一些操作題充數的話,那它就非常實用了。我記得有些參考書附的模擬題,根本和真正的考試精神南轅北轍,讓人花冤枉錢又浪費時間。好的認證指南應該要告訴你,考試會如何設計陷阱題,以及如何透過最有效率的方式通過那些基礎關卡,好讓你把精力集中在更重要的作品集製作上。這部分內容的詳盡程度,直接決定了這本書的實戰價值有多高。

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話說回來,對於許多想進入影視、遊戲產業的設計科系學生來說,Maya 幾乎是必備技能,但光是學會「操作」軟體,跟「理解」軟體背後的邏輯,是完全不同的兩回事。我非常好奇這本針對 2016 年版本的書籍,在講解建模時,有沒有特別著墨於流程的優化和效能考量?例如,在處理高模細節時,如何有效率地運用雕刻工具組,或者在進行低模優化(Retopology)時,有沒有提供一些針對遊戲引擎標準的拓撲建議?畢竟,軟體版本更新得很快,但好的工作流程和對硬體限制的理解,才是設計師的真本事。如果這本書能不只是停留在「按這裡、拉那個」的指令教學,而是能深入剖析「為什麼要這樣做」,例如,解釋 N-gon 會在後續細分曲面(Subdivision Surface)運算時帶來什麼麻煩,那它就超越了一般的入門指南,變成一本有深度的技術手冊了。這對想在未來接案或進大廠的人來說,簡直是無價之寶,因為業界要的是能解決問題的人,而不是只會跑腳本的機器。

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