3ds Max 2017建模技巧與動畫設計實務 (電子書)

3ds Max 2017建模技巧與動畫設計實務 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

陳誌浩
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 動畫
  • 設計
  • 技巧
  • 實務
  • 2017
  • 電子書
  • CG
  • 三維建模
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具體描述

遊戲開發、動畫設計、3D建模 相關產業高效入門首選好書

  【內容全麵】涵蓋基礎、模型、動畫與進階實務麵嚮。
  【目標學習】章首總結重點,可依主題進行選取學習。
  【實作應用】步驟式流程引導使用者製作齣完美動畫。
  【範例活用】可立即上手應用的範例,節省製作時間。

  本書以3D Max初學者的思維編撰,將自身實務經驗融入教學,以輕鬆學習、有效應用的觀點,精心規劃四大主題,分別為基礎操作、模型建立、動畫製作與進階實務,內容不僅加入新功能介紹外,更著重設計觀念與實務的結閤,期望能幫助讀者降低3D學習門檻,提高對3D動畫的興趣,最後具備未來可以自主學習的能力。

新版特色

  *智慧型資源整閤,使得建立、修改及資源共享上更容易且更靈活。
  *使用者可自由調整成習慣的操作介麵模式,使用上更順手。
  *強調Blended Box Map及Data Channel Modifier,在材質使用錶現、各種複雜的操作、效果的呈現上,提供完美解決方案。
  *全新的ART著色器加強瞭物理運算功能,對建築、產品和工業設計效果及動畫類有絕佳反應。
 
《數字雕塑的藝術:從零到精通的Maya角色創建實戰指南》 圖書簡介 (約1500字) --- 第一章:數字雕塑的基石——從二維概念到三維形態的轉變 本書旨在為有誌於深入數字角色設計領域的藝術創作者提供一套全麵、深入且實戰導嚮的教程。我們聚焦於使用業界領先的數字雕刻軟件 Autodesk Maya(配閤Sculpting模塊及ZBrush等輔助工具)進行高質量角色建模的完整流程。本書將角色創建視為一門融閤瞭傳統藝術理解與尖端數字技術的綜閤學科,強調從基礎解剖學到復雜錶麵細節處理的每一步驟都應建立在堅實的藝術理論之上。 1.1 角色設計思維導論: 深入探討如何將二維概念圖(Concept Art)有效地轉化為具有說服力的三維結構。內容涵蓋角色情緒、故事性、風格化(Stylized)與寫實(Realistic)風格的差異化處理,以及如何通過骨骼結構預設角色的潛在動態。 1.2 Maya基礎界麵與工作流優化: 盡管本書的核心是雕刻,但我們將首先鞏固Maya多邊形建模環境的設置,特彆是針對高模工作流的場景管理、視口導航優化,以及基礎網格拓撲的快速構建工具集介紹。重點講解如何高效設置參考圖(Image Planes)以確保角色比例的準確性。 1.3 解剖學的重塑與簡化: 角色建模的靈魂在於對人體結構的深刻理解。本章將詳細剖析人體主要骨骼和肌肉群的體積關係,並教授如何使用Maya的雕刻工具(如Sculpting Toolkit)進行基礎體積塊的搭建。我們不追求一步到位的高精度,而是強調利用“大形體”的塑造來確立角色的整體輪廓和力量感。內容包括頭骨結構、軀乾的桶狀/楔形變化、四肢的重心分布等。 --- 第二章:高模雕刻的精細化處理——從粗胚到次級細節的過渡 本階段是技術與藝術融閤的關鍵時期,我們將進入高精度雕刻流程。此部分內容假定讀者對基礎雕刻概念有所瞭解,側重於工具的深度應用和細節的層次管理。 2.1 次級細節的層次構建: 介紹如何逐步增加細分層次(Subdivision Levels),並運用諸如Crease, Clay Buildup, Move 等核心筆刷,精確控製肌肉縴維的收縮、脂肪的堆積以及關節處的形變。我們將詳細解析如何利用“Alpha”筆刷來模擬皮膚的紋理基礎,避免大麵積的平滑處理帶來的失真感。 2.2 麵部特徵的“靈魂”塑造: 麵部是角色最具錶現力的部分。本章用大量篇幅講解如何處理眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵這四大關鍵結構。例如,如何處理眼窩的深度、眼瞼的厚度、鼻軟骨的支撐性,以及嘴唇閉閤時的肌肉張力。我們將深入探討“形態優先於細節”的原則,確保即使在沒有紋理的情況下,麵部錶情依然能被準確傳達。 2.3 手指與足部的精細處理: 這些部位因其復雜性常常被建模者忽視。我們將分解手指和腳趾的骨骼結構,重點展示如何處理指關節的彎麯關係、皮膚的褶皺,以及指甲邊緣的銳利度與厚度。 --- 第三章:拓撲學的重生——從高模到可動畫化的中低模轉換 一個精美的雕刻模型如果缺乏優秀的拓撲結構(Topology),就無法進行有效的綁定和動畫。本章是連接雕刻藝術與動畫工程的關鍵橋梁。 3.1 什麼是“好的”拓撲結構: 詳細闡述四邊麵(Quads)、循環布綫(Edge Loops)和流綫(Flow)在角色變形中的決定性作用。我們將重點剖析麵部、肩關節、肘部和膝蓋等關鍵形變區域的布綫布局策略。 3.2 Maya的Retopology工具集實戰: 介紹使用Maya內置的Quad Draw工具(或類似輔助工具)進行手動重拓撲的最佳實踐。內容涵蓋如何設定目標麵數(Polycount Budget),如何保持麵片的大小均勻性,以及如何處理雕刻細節到新網格的投影烘焙(Projection)。 3.3 UV展開的藝術與效率: 學習如何高效地對新生成的低模或中模進行UV展開。重點講解如何閤理地劃分UV Map(避免拉伸),如何為皮膚、眼睛、服裝等不同材質分配恰當的UV空間比例,以及如何利用Maya的UV Editor管理多套UV集。 --- 第四章:紋理與著色——賦予角色生命的錶麵信息 模型創建完成後,紋理和材質賦予瞭模型最終的視覺質感。本章將側重於如何利用Substance Painter或Mari等紋理繪製軟件的流程,並將結果導入Maya進行渲染測試。 4.1 貼圖類型的理解與創建: 深入講解法綫貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)、粗糙度貼圖(Roughness Map)和次錶麵散射貼圖(SSS Map)在PBR(基於物理的渲染)流程中的作用。我們將演示如何將高模細節“烘焙”到低模的法綫貼圖上。 4.2 皮膚的復雜著色層級: 皮膚不再是單一的顔色層。本章將教授如何分層繪製皮膚的基底色、血液分布(紅暈)、毛孔細節、斑點和老化痕跡。重點講解Substance Painter中智能材質(Smart Materials) 的定製與應用,以實現逼真或風格化的皮膚質感。 4.3 毛發與眼睛的進階渲染設置: 角色完成度的高低往往體現在毛發和眼睛的處理上。我們將指導讀者在Maya的Arnold渲染器環境中,如何設置XGen或MASH係統來生成逼真的毛發係統(Hair/Fur),並針對角色眼睛的濕潤感、虹膜的深度和晶狀體的反光進行高級著色器配置。 --- 第五章:綁定與基礎動畫準備——讓角色動起來的技術規範 模型和貼圖完成後,角色必須準備好接受骨骼的驅動。本書提供一個簡化的、麵嚮雕塑師和建模師的綁定流程概述,確保輸齣的模型滿足動畫師的需求。 5.1 關節係統的閤理布局: 講解如何為主要形變部位(如肩膀、脊柱、麵部錶情區域)創建高效且符閤生物力學的關節鏈。 5.2 濛皮權重(Skin Weight)的初步設置: 介紹如何使用Maya的綁定工具(Rigging Tools),特彆是權重繪製(Weight Painting)工具,來初步分配骨骼對模型形變的影響。強調處理過渡區域(如腋下、腹股溝)時,權重的均勻過渡是避免穿插(Clipping)的關鍵。 5.3 變形器(Deformers)與Blend Shapes的結閤應用: 對於復雜的錶情和身體扭麯,我們介紹如何利用Maya的變形器(如Lattice, Set Driven Keys)和混閤形體(Blend Shapes) 來輔助實現更細膩的錶演,為後續的動畫製作打下堅實的技術基礎。 --- 總結: 本書超越瞭單一軟件的功能羅列,它提供的是一套完整、可復用的數字角色資産創建方法論,旨在培養創作者的藝術判斷力、技術精確性和流程整閤能力,最終目標是使讀者能夠獨立完成符閤專業標準的CG角色製作。

著者信息

作者簡介

陳誌浩


  現任:正修科技大學數位多媒體設計係專技助理教授
  學歷:樹德科技大學資訊管理研究所
  經歷:微妙軟體股份有限公司美術設計師
  榮欽科技股份有限公司技術總監
  數位船長股份有限公司技術長
  高鳳數位內容學院數位遊戲設計係專任講師兼係主任
  遠東科技大學數位媒體設計與管理係專技助理教授
  作品:絕地英豪遊戲開發(大型遊戲機颱)
  魔力速記係列(CAI)
  巴冷公主遊戲開發(PC Game)
  新無敵炸彈超人 I ,II遊戲開發(PC Game)
  誅魔記遊戲開發(PC Game)
  仲夏之戰遊戲開發(PC Game)
  寵物店遊戲開發(PC Game)
  全民麻將遊戲開發(PC Game)
  鄭和下西洋遊戲開發(PC Game)
  手機同心世界動畫係列
  如意狗繪本係列
  易經紙牌、跳棋、大富翁玩具係列開發
  連繫作者:Bluemoon28651@gmail.com
 

圖書目錄

Chapter01 3ds Max 2017基本操作與視窗控製
1-1 3D電腦繪圖製作流程與3ds Max介麵介紹
1-2 視窗控製工具操作
1-3 視窗顯示操作與視角切換操作
1-4 檔案儲存與輸齣、輸入操作

Chapter02 3D物件建構概念介紹
2-1 3D幾何物件的建立
2-2 3D物件在空間中的轉換控製
2-3 物件的複製與鏡射功能
2-4 物件軸心的切換與操作
2-5 簡易角色的拼接製作

Chapter03 物件選取模式與修改操作
3-1 物件選取模式與選取命名操作
3-2 Modify編輯麵闆介紹
3-3 軸點麵闆與顯示麵闆(Display)操作介紹
3-4 Display麵闆操作
3-5 花朵模型製作

Chapter04 建立第一個3D模型
4-1 物件編輯模式操作介紹
4-2 常用編輯指令介紹
4-3 高腳杯模型製作
4-4 液晶螢幕模型製作

Chapter05 物件對齊與群組
5-1 物件鎖定模式介紹(Snap)
5-2 物件對齊功能操作
5-3 物件的群組操作
5-4 簡易積木製作與組閤

Chapter06 AEC物件的建立
6-1 樹木、欄杆及圍牆製作操作
6-2 窗戶、門及樓梯建立
6-3 材質編輯器操作介紹
6-4 基本材質與貼圖使用介紹

Chapter07 製作一個可愛海豚模型
7-1 物件對稱與複雜化指令介紹
7-2 OpenSubdiv操作
7-3 UVW Map貼圖軸介紹
7-4 海豚模型製作

Chapter08 製作一個武器道具
8-1 常用材質介紹
8-2 常用貼圖介紹
8-3 鐵鎚模型製作

Chapter09 燈光與攝影機介紹
9-1 攝影機操作介紹
9-2 燈光設置原理介紹
9-3 替場景設置光源

Chapter10 2D麯線的建立與編輯
10-1 麯線的種類
10-2 2D編輯指令操作
10-3 鏇轉成形與擠齣成形功能
10-4 利用2D麯線製作手錶模型

Chapter11 混和物件建立與編輯
11-1 剖麵成形操作(一)
11-2 剖麵成形操作(二)
11-3 布林運算與超級布林運算
11-4 造型椅製作

Chapter12 參數化編輯指令操作
12-1 參數化指令操作介紹
12-2 FFD功能介紹
12-3 動畫的基本操作方式
12-4 物件連結關係介紹

Chapter13 簡易角色動畫與變形動畫
13-1 簡易角色動作製作
13-2 路徑變形動畫與路徑動畫製作
13-3 Render Setup設定與輸齣

Chapter14 進階功能介紹
14-1 骨架與IK設置操作
14-2 Skin操作與介紹

圖書序言

  • ISBN:9789864342136
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:199.1MB

圖書試讀

用戶評價

评分

我認為這本關於3ds Max 2017的實務書籍,最成功的地方在於它成功地建立瞭一座從「軟體操作」到「設計實踐」的橋樑。它不隻是教你按哪個按鈕,而是讓你理解背後的原理。舉例來說,在講述「UV展開」這個看似枯燥的環節時,它不僅僅演示瞭展開的工具操作,還深入探討瞭不同展開方式對貼圖拉伸(Stretching)的影響,以及如何依照物件的功能性來規劃UV空間的分配,這對於追求高品質貼圖輸齣的使用者來說,簡直是醍醐灌頂。另一個亮點是動畫章節中關於「預設動畫(Preset Animation)」的自訂與應用,書中提供瞭一套讓你可以快速生成符閤特定物理規律的初始動畫的方法,這對於需要快速製作大量測試鏡頭的製片工作流程非常有幫助。總結來說,這本書像是請瞭一位經驗豐富的資深導師,帶著你走過一個完整的專案流程,確保你在每一步驟都能掌握核心概念,而不是死記硬背指令。它的內容深度和廣度兼備,非常適閤需要係統性提升3ds Max技能的設計愛好者與專業人士,是一部值得反覆研讀的工具書。

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這本教材的編排風格,給人一種沉穩且值得信賴的感覺。它並沒有過度追求花俏的視覺效果,而是把篇幅用在刀口上,真正有助於理解概念的地方。對於我這個有點程度的進階使用者來說,我最關注的是軟體的「除錯」和「效能優化」技巧,這部分通常是初階書籍會略過或輕描淡寫的。然而,這本書在描述如何清理不必要的麵數(Polygon Count)、如何有效率地閤併或分離物件組,以及在不同階段如何調整視圖區(Viewport)的效能設定等方麵,提供瞭非常具體的步驟和建議。舉個例子,它探討瞭當場景中包含數百萬麵時,如何透過調整層級(Layer)管理和凍結非作用中的物件來維持工作環境的流暢性,這在處理大型建築或城市景觀模型時簡直是救命稻草。此外,它對3ds Max的腳本化操作(Scripting/MaxScript的基礎應用)也有觸及,雖然不深,但足夠引導有興趣的讀者跨齣自動化腳本的第一步,這顯示瞭作者對當代數位內容生產流程有著相當宏觀的視野,而不隻是停留在單機操作的層麵。

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說實話,坊間教3ds Max的書很多,但很多都是針對最新版本或特定外掛的快速上手指南,內容比較浮光掠影。這本《3ds Max 2017建模技巧與動畫設計實務》的特別之處,在於它對「設計實務」的堅持。書中許多案例的選擇,都緊扣著商業應用的場景,例如常見的室內設計的空間佈局優化、廣告用的產品渲染等,而不是隻做一些太空飛船或奇幻生物這類脫離現實的範例。這對我們這些想把軟體技能轉化為生產力的從業人員來說,學習麯線會平順很多。我尤其欣賞它在處理複雜幾何體時的「模組化思維」的介紹。它教導我們如何將一個大專案拆解成數個可重複使用的零件或組件,這樣不僅能大幅節省運算資源,更重要的是,在後續修改時能夠做到牽一髮而動全身的精準控製。這種結構化的工作流程,是教科書很難深入講解,但卻是資深設計師必備的內功心法。書中的截圖清晰度也極高,即便是電子書格式,圖像細節也完全沒有失真,這在判讀細微的工具操作介麵時至關重要,讓人感覺作者在製作這本教材時,是抱持著「要對讀者負責」的態度來完成的。

评分

這本關於3ds Max 2017建模與動畫設計的實務書籍,光是書名就讓人感到相當紮實,特別是「實務」兩個字,對於我們這些想把軟體學好、做齣東西來的學習者來說,簡直是定心丸。我記得我當初翻開這本書的時候,第一個感覺是編排很用心,不像有些教學書隻是一味地丟公式或操作步驟,這本似乎更著重於「為什麼要這樣做」的邏輯建構。例如,在處理複雜麯麵建模時,它沒有直接跳到一堆複雜的修改器堆疊,而是會先用比較基礎的線框或多邊形方式,一步一步引導你理解網格的流嚮(Edge Flow)如何影響後續的細分(Subdivision)效果,這點對我來說非常受用,因為過去我常常在模型細化到一半纔發現結構有問題,結果推倒重來。書中對材質與渲染器的介紹也相當到位,特別是針對V-Ray在照明和貼圖的應用,講解得很細膩,讓剛接觸渲染的新手也能很快上手,並且理解光線在不同材質上的反饋原理,而非僅僅是調整參數。整體來說,這本書在打底層麵的功夫做得非常紮實,讓人感覺作者是真正長期在業界打滾過,知道初學者會卡在哪裡,哪些地方需要特別強調,這種實戰經驗的傳遞,比單純的軟體功能說明書來得有價值許多,對於想從基礎穩健地邁嚮進階應用的設計師來說,絕對是案頭必備的好幫手。

评分

收到這本3ds Max 2017的建模與動畫設計實務電子書後,我立刻開始瀏覽目錄,發現它涵蓋的範圍非常廣泛,從基礎的點線麵操作,一直到比較進階的角色綁定(Rigging)和動畫麯線編輯,幾乎是把一個專案的生命週期都涵蓋進去瞭。最讓我驚喜的是,它對「設計思維」的探討也下足瞭功夫。例如,在介紹工業產品建模時,它不隻是教你如何用Polyline拉齣複雜的麯線,還會分析不同產品線條的設計語彙,告訴你如何運用倒角(Fillet)和導圓角(Round)來錶達產品的精緻度或堅固感,這讓我的設計語彙瞬間豐富瞭不少。另外,電子書的檢索功能做得不錯,這點對於需要隨時迴頭查找特定工具參數的我來說非常重要。有時候在趕工時,參數記不清楚,如果電子書排版雜亂,光是翻找可能就浪費瞭半小時。但這本的章節劃分邏輯清晰,搜尋關鍵字也能快速定位到相關範例,大大提高瞭我的工作效率。動畫的部分,雖然我本身比較偏嚮靜態建模,但也稍微翻閱瞭一下,發現它對於時間軸的運用和關鍵影格的精準控製有非常細膩的說明,特別是針對物理模擬(如布料或流體)的設定,給齣瞭不少業界常用的優化技巧,看來對於動畫師而言,這本書的價值也不容小覷,它提供的不是單點突破的訣竅,而是全麵性的設計流程指引。

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