Autodesk Maya基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016~2018認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk Maya基礎建模與動畫特效設計(含Maya 2016~2018認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吳崇瑋
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具体描述

※本書為考試用書未提供解答,如需解答請至出版社網頁留言索取:ttp://books.gotop.com.tw/contact01.aspx  

Maya建模與動畫必修/原廠認證考試必備

  這是一本相當完整的Maya入門書,涵蓋基本的介面與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、渲染、視覺化處理、動態表現、角色動畫與特效等技巧,每個章節都包含了概念與範例實作,引導您正確邁入Maya的3D建模與動畫世界。

  本書除了是學習Maya的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是Maya 2016~2018認證考試的最佳學習教材,涵蓋Autodesk原廠國際認證資訊,並依章節納入模擬試題,提供參考解題。能在熟悉軟體的重要功能與技巧之餘,了解認證的命題方向,取得國際認證的核心技能,與國際能力接軌。
《数字艺术创作的基石:探索三维世界的新路径》 导言:步入无限可能的数字领域 随着科技的飞速发展,数字艺术已不再是遥不可及的未来概念,而是深刻影响着影视、游戏、建筑、工业设计乃至日常视觉传达的核心力量。在这个由像素和多边形构筑的广阔空间中,如何从零开始,系统地掌握构建三维模型的技巧,理解动画背后的物理规律,并最终将创意转化为震撼人心的视觉成品,是每一位 aspiring 艺术家和设计师必须面对的课题。 本书并非直接聚焦于特定软件的机械化操作指南,而是致力于提供一套扎实的、跨越软件平台的通用三维创作理论框架与实践哲学。我们深知,工具是会更新迭代的,但驱动优秀作品诞生的核心思维、对形态的洞察力以及对光影的掌控,才是艺术生命力的源泉。因此,本书旨在为读者铺设一条坚实的基础之路,使您无论未来选择何种先进工具,都能游刃有余,创作出具有专业水准的作品。 第一篇章:三维世界的构建逻辑——从概念到形态的转化 本篇是理解三维制作流程的“地基”。我们不会陷入繁琐的菜单介绍,而是将重点放在“如何思考三维空间”。 1. 视觉基础与空间感知: 我们将探讨透视原理在三维软件中的体现,理解焦距、视角对场景情绪的影响。这不是简单的几何学复习,而是学习如何“看”三维世界,如何通过镜头语言引导观众的目光。我们将深入剖析点、线、面这三个基本元素如何组合、演变,最终形成复杂的有机体和硬表面结构。 2. 模型构建哲学:拓扑结构的重要性: 在数字建模领域,效率与质量往往取决于拓扑结构(Topology)。本书详细阐述了什么是“干净”的拓扑,尤其强调了四边面(Quads)在动画和细分曲面工作流中的不可替代性。我们将对比三角面(Tris)和N边面(N-Gons)在不同应用场景下的局限与优势。探讨如何规划模型的边流(Edge Flow),使其在后续的细分、绑定和变形过程中,能够自然地遵循物理规律,避免褶皱和不自然的拉伸。 3. 基础形态的解构与重构: 如何将一个复杂的物体(例如一个人体、一辆跑车或一座建筑)分解为可管理的几何块?我们提供了一套系统的方法论:从基础的体块推导(Blocking Out)开始,逐步进行细节的雕琢。重点分析硬表面建模(Hard Surface Modeling)中如何利用布尔运算、倒角(Bevel)和支撑边(Support Loops)来精确控制边缘的锐利度与圆滑度。对于有机建模,则深入探讨如何通过体素(Voxel)或数字雕刻的基础概念来捕捉自然界形态的内在节奏。 第二篇章:赋予生命与运动的艺术——动画原理与时间艺术 模型完成后,如何使其动起来?本篇将聚焦于动画的本质——运动规律与表演艺术的结合。 1. 经典十二法则的现代诠释: 动画制作的基石在于“迪士尼十二条动画基本原则”。本书不仅罗列这些法则,更重要的是结合现代三维软件的特性,探讨如何在关键帧动画中实际应用挤压与拉伸(Squash and Stretch)、预备动作(Anticipation)和时序与间距(Timing and Spacing)。我们将分析这些法则如何打破数字动画的僵硬感,注入生命力。 2. 节奏感与叙事性动画: 动画不仅仅是让物体从A点移动到B点。成功的动画需要节奏。我们将探讨如何通过调整关键帧的密度、使用非线性动画曲线(如阶梯曲线、缓入缓出)来控制动作的轻重缓急,从而更好地服务于叙事。分析不同类型的运动(如角色行走、物体抛投、相机运动)所需的独特节奏处理方式。 3. 角色运动的生物力学基础: 理解角色的骨骼结构和质量感是实现可信运动的关键。我们将概述角色绑定的基本概念——如何将一个静态模型转化为可动的“木偶”。进而,探讨如何模拟惯性(Inertia)和重量感(Weight),确保角色在跳跃、落地或转身时,其运动轨迹符合真实世界的物理反馈。 第三篇章:光影、材质与空间的魔术——视觉效果的深度塑造 最终的视觉冲击力往往取决于渲染阶段对光影和材质的处理。本篇超越了基础操作,探讨“如何用光线讲故事”。 1. 渲染方程与光照设计哲学: 我们将简化复杂的渲染技术,聚焦于光线的行为。讲解直接光、间接光、环境光(HDRI)的概念,以及它们如何共同构建场景的氛围。深入探讨三点布光法(Three-Point Lighting)的变体应用,学习如何利用高光、中间调和阴影来刻画物体的体积感和材质细节。 2. 材质的物理真实感: 材质(Material)是物体表面对光的反应。我们不局限于预设材质球,而是深入探讨PBR(基于物理的渲染)材质模型的四大核心要素:反照率(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线贴图(Normal Map)。理解这些参数如何模拟真实世界中的塑料、金属、皮肤或玻璃,从而赋予模型以“触感”。 3. 环境与合成的协同作用: 一个出色的渲染画面,是模型、材质和环境相互作用的结果。我们将简要介绍环境光遮蔽(AO)的作用,以及如何在后期处理(Compositing)的基础流程中,进行色彩校正、添加镜头光晕(Lens Flare)和景深(Depth of Field),以增强最终画面的电影感和视觉深度。 结语:持续学习与个人风格的建立 三维数字艺术领域日新月异,本书提供的知识体系旨在成为您职业生涯的稳定支点。掌握了这些核心理念和底层逻辑后,您将能够更快地适应新的软件工具,并开始专注于发展真正属于自己的艺术风格。真正的创造力,源于对基础的深刻理解和对未知领域永不满足的探索精神。现在,是时候将这些理论付诸实践,构建您自己的数字世界了。

著者信息

作者簡介

吳崇瑋(Jaxon)


  世新大學畢

  擁有多本Maya著作
  ●MAYA動態特效白皮書
  ●MAYA潛龍疊影-燈光、材質、Mentalray
  ●MAYA上帝的藝術
  ●MAYA專案創作教程
  ●Flash MX 2004動畫夢工廠
 

图书目录

第 1 章 動畫基礎認識
1-1|傳統2D畫簡介
1-2|3D動畫流程簡介
1-3|腳本與分鏡
1-4|動畫相關名詞介紹
1-5|基礎鏡頭簡介
模擬練習

第 2 章 基礎操作技巧
2-1|介面與指令基礎
2-2|基礎操作
2-3|基礎編輯技巧
2-4|常用偏好設定
2-5|Maya 2016與Maya 2017、2018以上版本簡易差異比較
模擬練習

第 3 章 資料管理與常用功能
3-1|基礎資料管理
3-2|Constrain約束
3-3|數值控制方式
3-4|自訂快捷指令
模擬練習

第 4 章 模型製作
4-1|基礎模型知識
4-2|Polygon基礎模型—扁扁人
4-3|NURBS基礎模型—聖誕樹
4-4|Polygon角色建模—樂高人
4-5|NURBS跑車建模
4-6|Polygon與NURBS常用同質指令比較
模擬練習

第 5 章 基礎材質貼圖
5-1|材質基礎使用
5-2|視覺要素與基礎貼圖處理
5-3|進階貼圖處理—UV編輯
模擬練習

第 6 章 燈光、渲染與視覺化範例
6-1|攝影機、燈光、渲染基礎
6-2|視覺化處理範例—扁扁人與聖誕樹
6-3|視覺化處理範例—跑車
模擬練習

第 7 章 基礎動態、角色動畫與特效
7-1|基礎動態
7-2|客製化骨架與綁定
7-3|模組骨架(Human IK)與Mocap動作捕捉
7-4|基礎特效
模擬練習

附錄
附錄A|Autodesk原廠國際認證資訊
附錄B|Autodesk原廠國際認證考試流程
 

图书序言

  • ISBN:9789864769315
  • EISBN:9789865020194
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:65.6MB

图书试读



  本書適合Maya初學者、學校與團體等單位教學使用,對於想獲取Maya國際認證的讀者,更是必備的參考資料。

  本書主要目的從培養讀者操作觀念->熟悉工具使用->建立實作必要知識->藉由本書所學技巧與練習模擬試題,通過Maya國際認證考試。

  本書架構:從動畫基礎觀念->認識軟體介面與特性->軟體使用邏輯->軟體操作技巧與Maya認證考試所需解題技巧->最後結合模擬考題。

  Autodesk全系列的認證考試主要目的是要驗收考者對軟體使用、產業是否有正確知識,所以不會有刁鑽或刻意為難考者的考題,並希望引導使用者進入正確的方向,對於任何想初探3D動畫相關領域的人相當有幫助。
 

用户评价

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說真的,市面上談3D軟體的書百百種,很多都只是軟體操作手冊的翻版,光是把按鈕功能一一列出來,讀起來枯燥乏味到讓人想睡覺。但這本標榜「設計」的書,或許在內容上會更偏向「思維模式」的建立,這點才是我比較欣賞的。畢竟Maya是工具,但真正厲害的是設計師怎麼運用這個工具去表達創意。我期望它能針對不同類型的物件設計,例如硬體機械感和有機生物體,提供不同的建模流程和策略思考。例如,在處理有機體時,如何運用細分曲面(Subdivision Surfaces)來保持平滑度與控制邊緣銳利度,這中間的拿捏就需要經驗的傳承。如果書中能多放一些「為什麼要這樣做」的設計師心法,而不是單純的「怎麼做」,那這本書的價值就會立刻翻好幾倍。台灣的設計教育環境有時候太偏重技術演示,缺乏設計哲學的探討,如果這本書能補足這塊,讓讀者不只是學會操作,更能學會像個設計師一樣思考,那它就超越了一般的教學範疇,成為一本啟發靈感的寶典了。

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這本關於Maya基礎建模與動畫特效設計的書,光看書名就知道它涵蓋的範圍很廣,對於想要從零開始摸索這套業界標準軟體的新手來說,簡直是救星來著。我記得我剛接觸3D軟體那時候,網路上那些教學影片零零散散,東拼西湊學下來的基礎概念總是卡卡的,常常做到一半就不知道該怎麼辦。這本書的編排方式想必是走循序漸進的路線,從最基礎的介面操作、物件建立,到後續的材質貼圖、燈光設置,甚至延伸到動畫綁定這些進階主題,都應該有相當紮實的著墨。尤其它強調的是「基礎建模」,這塊是所有後續特效和動畫的基石,地基打不穩,上面的城堡蓋得再漂亮也是白搭。我個人尤其關注它在多邊形建模(Polygonal Modeling)部分的講解,希望它能像一位耐心的老師,把拓樸(Topology)觀念和布線技巧講得透徹,畢竟這關係到模型在動畫時是否會出現奇怪的變形。總之,對於想在影視、遊戲或動畫產業立足的台灣年輕設計師來說,一本系統性的工具書是絕對必要的投資,它能幫我們省下無數在網路上「爬文」找答案的時間,直接獲得結構化的知識體系。

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從書名後綴「含Maya 2016~2018認證模擬與解題」這幾個字來看,作者顯然非常務實,直接抓住了許多人考證照的需求點。在台灣,尤其是一些技術導向的科系或求職履歷上,一張官方認證的證書確實是證明實力的敲門磚。不過,認證考試常常有個問題,就是它考的內容有時比較偏向特定功能的「知識點記憶」,而不是實際的「專案製作能力」。所以我很好奇,這部分內容是如何編排的?它是一本單純的考古題彙編,還是會結合書中基礎教學的內容,讓讀者在學習理論的同時,就能將知識點對應到考試的要求上?如果能做到後者,那對我們這些需要兼顧學習與考試進度的讀者來說,簡直是太貼心了。我希望它在解題分析時,不只是給出正確答案,還能解析其他選項錯誤的原因,這樣才能真正幫助讀者理解Maya的運作邏輯,而不是死記硬背。這種「考證照與實作並重」的設計,是這本書最吸引我注意的賣點之一,希望實際內容能如預期般給力。

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我觀察到這本書的涵蓋範圍橫跨了2016到2018年版本的Maya。對於一個技術更新快速的軟體來說,這個時間區間的涵蓋範圍其實是需要仔細評估的。雖然Maya的核心介面和基礎邏輯不太會大變,但特效模組(如 Bifrost 或nHair/Fur)在不同版本間的介面和節點變化是相當顯著的。我比較好奇的是,它如何處理這個版本差異性問題?是採用一個通用性的核心講解,然後針對特定版本(例如2018)做功能增補的說明?還是說,它會針對特定版本的新增功能做重點介紹,而對於舊版本則提供一個基礎框架?對於剛接觸軟體的新手來說,如果書中能明確指出「此功能在2016版與2018版的操作差異」,就能避免讀者因為版本不同而感到困惑。這本書如果能巧妙地平衡「通用基礎」與「版本更新」的教學內容,那它在時效性上就能站穩腳跟,成為一本可以長期參考的工具書,而不只是過渡性的教材。

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老實說,現在學習3D軟體,資源多到爆炸,但很多都是英文版的線上課程或文件,對於非英語系背景的台灣使用者來說,閱讀和理解專業術語常常是一個門檻。這本書如果能用繁體中文進行專業、流暢且符合業界習慣的術語翻譯和解說,那它對推廣Maya的使用絕對有巨大的貢獻。我特別在乎它在「動畫特效設計」這塊的銜接。建模是靜態的,但動畫特效才是讓作品「活起來」的關鍵。動畫模組(Rigging/Skinning)的複雜度很高,涉及到骨骼的層級結構、權重繪製等細節,如果這部分能用台灣讀者容易理解的語言和圖示來說明,避免掉那些拗口的直譯,那就能大幅降低初學者的挫敗感。希望書中在講解動畫原理時,能穿插一些常見的錯誤修正案例,例如角色手部關節在彎曲時的變形處理,這些實戰經驗的分享,比單純的理論敘述要來得有幫助得多。

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