Autodesk 3ds Max基礎建模與動畫設計(含3ds Max 2016~2018認證模擬與解題) (電子書)

Autodesk 3ds Max基礎建模與動畫設計(含3ds Max 2016~2018認證模擬與解題) (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

黃義淳
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 動畫
  • Autodesk
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具體描述

3D建模與動畫必修/原廠認證考試必備

  這是一本相當完整的3ds Max入門書,涵蓋基本的介麵與功能解說,以及進入動畫製作必備的建模、材質、貼圖、燈光、攝影機、影格、分子係統、濛皮,與彩現、特效、閤成等技巧,每個章節都包含瞭概念與範例實作,引導正確邁入3ds Max的3D建模與動畫世界。

  本書除瞭是學習3ds Max的專業工具書或是學校3D動畫製作相關課程的使用書籍之外,亦是3ds Max 2016~2018認證考試的最佳應考教材,涵蓋Autodesk原廠國際認證資訊,並依章節納入模擬試題,提供參考解題。能在熟悉軟體的重要功能與技巧之餘,瞭解認證的命題方嚮,取得國際認證的核心技能,與國際能力接軌。
深度探索 3ds Max 2019 及後續版本的專業實踐與前沿技術 本書聚焦於 Autodesk 3ds Max 2019 及其後續版本(如 2020、2021 及更新版本)在工業級可視化、影視特效及遊戲資産製作領域的深度應用與高級技巧。它並非基礎入門指南,而是為已經掌握 3ds Max 基本操作,渴望邁嚮專業化、高效率工作流程的資深用戶和行業人士量身打造的進階手冊。 本書的撰寫基於對當前三維設計行業最新標準和工作流的深刻理解,旨在幫助讀者超越軟件界麵的基礎認知,真正掌握利用 3ds Max 強大功能解決復雜項目挑戰的能力。內容涵蓋瞭從高性能場景搭建、模塊化資産創建、復雜麯麵重構到實時渲染優化的一整套係統化知識體係。 第一部分:高級多邊形與麯麵建模的精細化控製 本部分著重於打破傳統多邊形建模的局限性,強調拓撲結構(Topology)的優化和維護,這對於動畫、次世代遊戲引擎導入及專業渲染至關重要。 1. 拓撲優化與四邊麵驅動設計: 深入講解如何使用“約束”(Constraints)工具集、ProOptimizer 和 Quad Draw 等工具,實現高精度模型的快速清理和拓撲重構。探討針對不同渲染引擎(如 V-Ray、Arnold 或 Redshift)對模型布綫密度的特定要求,確保模型在細分麯麵(Subdivision Surface)顯示下保持完美的結構形態,避免拉伸和噪點。 2. 復雜硬錶麵建模工作流: 側重於使用 3ds Max 內置的修改器堆棧(Modifier Stack)實現非破壞性(Non-Destructive)硬錶麵建模。詳細分析 Turbosmooth/MeshSmooth 與 Shell、Bevel/Chamfer 等修改器的精確組閤應用,尤其關注如何利用 Boolean 操作的替代方案(如 Spline 路徑結閤 Lathe 或 Loft)來創建復雜的機械結構和建築細節,確保邊緣銳利度和細節可控性。 3. 程序化建模的高級應用: 探討如何有效利用 Shape Merge、ProBoolean 和 Compound Objects 的高級設置,以及與 Slate/Max Script 腳本的結閤,實現參數化模型(Parametric Modeling)的快速迭代,這在建築可視化和産品設計中極具價值。 第二部分:材質、紋理與光照的真實感再現 本部分將讀者從基礎的 Standard 材質提升到 PBR(基於物理的渲染)材質的深度校準與應用,並側重於現代渲染引擎的高級特性。 1. PBR 材質庫的構建與校準: 詳細解析 3ds Max 中主流渲染器(V-Ray 5+、Arnold 7+)的物理材質通道(Base Color, Metallic/Specular, Roughness/Glossiness, Anisotropy),講解如何根據掃描數據或手工繪製的紋理貼圖,精確匹配現實世界中不同材料(如拉絲金屬、磨砂玻璃、多孔混凝土)的反射特性。強調色彩空間(sRGB vs. ACES)對最終渲染效果的決定性影響。 2. 復雜節點網絡(Material Editor)的高級用法: 深入剖析 Slate 材料編輯器中,如何利用 Bitmap、Color Correction、UVW Map 結閤 Tri-Planar Mapping 實現無縫、適應性強的紋理貼圖流程。講解如何利用程序化貼圖(如 Noise 或 Cellular)混閤多種材質層,創建齣自然風化的效果,而無需依賴外部軟件。 3. 動態全局照明與曝光控製: 聚焦於現代渲染引擎中的 Brute Force GI 和 Light Cache/Irradiance Map 的性能優化配置。講解如何在大型場景中,通過科學地放置輔助光源(如 IES Profile 燈光、HDRI 貼圖的準確縮放與鏇轉),實現逼真且計算效率高的室內外光照場景。 第三部分:綁定與動畫係統的專業化設置 本書不教授基礎的骨骼創建,而是側重於創建穩定、可控且易於動畫師使用的專業級綁定係統(Rigging System)和動畫麯綫控製。 1. 高級 IK/FK 切換與限製器應用: 講解如何使用 Look At Constraints、Look From Constraints 結閤 Transform Limits 來創建復雜的麵部控製器或道具控製器。深入探討 Limb Setup 中,如何利用 Pole Vector Constraints 和 Path Constraints 實現角色關節的穩定跟隨和自然運動,尤其在復雜載具或角色肢體運動中的應用。 2. 動畫麯綫的精修與管理: 重點講解 Curve Editor 中高級工具的使用,如 F-Curve 的數學函數編輯、切綫(Tangent)類型的精細調整(如 Bézier vs. Clamped),以及如何使用 Range Selection 和 Retiming 工具對長時間動畫序列進行非破壞性的速度調整和關鍵幀優化,以達到電影級的運動錶現力。 3. 粒子係統與動力學解算器的優化: 探討 3ds Max 內置的 Particle Flow (PF) 係統的高級模塊配置,如 Force、Deflector 的精確參數設置,以及如何將 PF 輸齣轉換為可編輯網格(Editable Mesh)進行後續編輯。同時,結閤 MassFX 動力學解算器,講解剛體(Rigid Body)碰撞的性能優化策略,避免解算崩潰和不必要的計算浪費。 第四部分:高效工作流、集成與導齣標準 本部分是連接 3ds Max 與其他 DCC 軟件及最終交付環節的關鍵橋梁。 1. 場景優化與性能瓶頸分析: 講解 Scene Explorer 和 Performance Monitor 的深度應用,識彆並解決場景中的“性能黑洞”,包括過度細分的幾何體、重復加載的材質實例、以及低效的視圖設置。傳授 Layer Manager 的高效管理哲學,確保數韆個元素的場景結構清晰、易於維護。 2. FBX/Alembic 導齣與引擎兼容性: 這是現代資産流動的核心。詳細對比 FBX 2018/2020 格式 在導齣幾何體、骨骼、動畫和 UV 集時的差異。重點講解 Alembic (.abc) 格式在烘焙復雜形變動畫(如布料模擬、流體緩存)時,如何最大化數據效率並確保與其他主流軟件(如 Unreal Engine, Unity, Maya)間的無損交換。 3. 數據備份與版本控製策略: 介紹在團隊協作環境下,如何建立穩健的 Auto Backup 策略,並結閤外部版本控製工具(如 Perforce 或 Git LFS)對 3ds Max 場景文件、紋理庫和渲染輸齣進行有效的管理和迴溯,確保項目文件的完整性和可追溯性。 本書適閤具備 3ds Max 中級操作經驗,目標是提升專業效率、掌握復雜技術難點並熟悉現代渲染與實時引擎數據流的專業人士閱讀和實踐。

著者信息

作者簡介

黃義淳


  教學專長:
  3D動畫製作
  廣告製作
  影片後製特效

  相關證照:
  【Autodesk 認證講師】
  【Adobe ACE原廠認證專傢】
  【Adobe ACI原廠認證講師】
  【MOS認證】

圖書目錄

第1章 入門
Lesson 01|使用者介麵
Lesson 02|基本物件的創建與編修
Lesson 03|場景設定與檔案處理
Lesson 04|物件的選取
Lesson 05|形變
Lesson 06|組織場景

第2章 建模
Lesson 07|2D、3D幾何物件
Lesson 08|參數式物件
Lesson 09|修改器的運用
Lesson 10|常用的修改器
Lesson 11|複製物件
Lesson 12|2D造型線
Lesson 13|編輯雲形線
Lesson 14|轉換造型線為3D模型
Lesson 15|複閤物件
Lesson 16|多邊形建模

第3章 材質
Lesson 17|材質概述
Lesson 18|使用材質編輯器
Lesson 19|材質庫
Lesson 20|使用Autodesk Material Library
Lesson 21|貼圖

第4章 燈光照明與攝影機
Lesson 22|燈光的類型
Lesson 23|三點照明技術
Lesson 24|攝影機

第5章 動畫
Lesson 25|動畫簡介與基礎動畫製作
Lesson 26|基礎動畫製作
Lesson 27|動畫軌視窗
Lesson 28|分子係統
Lesson 29|層級關係
Lesson 30|角色動畫工具
Lesson 31|骨骼濛皮

第6章 彩現、特效與閤成
Lesson 32|彩現引擎
Lesson 33|彩現特效
Lesson 34|彩現設定與輸齣規格

附錄
附錄A|Autodesk原廠國際認證資訊
附錄B|Autodesk原廠國際認證考試流程
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圖書序言

  • ISBN:9789864769322
  • EISBN:9789865020200
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:51.9MB

圖書試讀



  本書內容適閤3ds Max入門使用者、校園用書、國際認證考試。內容以循序漸進,由簡入深的方式編排,以雙主軸的方式進行:

  主軸一:由淺入深,引導初學者認識軟體,進而熟悉軟體的使用。

  主軸二:課程進行的同時,穿插相關的原廠認證考試的模擬試題,協助讀者在研習完所有課程後,順利取得國際認證證書。

  Autodesk的國際認證考試,一直以來廣受各國、各界的推崇,其原因在於考題的齣題動機正確。

  Autodesk的一係列考試,齣題的用意都是要考核應試者是否對該軟體、該產業有正確的認識,並不會齣現艱澀少用的功能,更不是以「考倒應試者」、「讓應試者答不完」為目標,而是以引領學習者正確的學習方嚮為目的。
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用戶評價

评分

老實說,現在學 3D 軟體,光是學軟體操作層麵的東西就夠燒腦瞭,如果能搭配到「動畫設計」的部分,那這本書的價值性又往上跳瞭一級。很多時候,模型建得再漂亮,如果動畫綁定或Keyframe設定一團亂,最終成品看起來還是很業餘。我非常好奇它在動畫設計這一塊的切入點是什麼?是比較偏嚮剛體物理模擬,還是著重於角色動畫的基礎骨架設定與補間麯線的調整?如果能涵蓋到一些基礎的概念,像是 Time Remapping 或是簡單的約束設定,對我這種想從靜態建模跨入動態展示領域的人來說,簡直是及時雨。畢竟,光看原廠的說明檔或一些國外教學影片,那種語速和術語有時候真的讓人望之卻步,如果這本書能用比較口語化、接地氣的方式來解釋動畫的核心原理,我會毫不猶豫地把它納入我的「工具書清單」中。畢竟,學會讓模型「動起來」,纔是真正展現設計生命力的關鍵。

评分

對於習慣瞭繁體中文操作介麵的使用者而言,市麵上很多外文翻譯過來的教材,在術語翻譯上常常齣現「鬼打牆」的情況,這點真的讓人很頭痛。舉例來說,「Pivot Point」到底該翻成「樞紐點」、「軸心點」還是「支點」,不同的翻譯會讓人對其理解產生微妙的偏差。我特別關注這本電子書在術語統一性上的錶現。如果它能採用颱灣業界比較常用、或是學校教學係統中普遍採用的名詞,那學習起來的順暢度會大大提升,減少我反覆查閱英文原詞的時間。而且,身為電子書,我也很期待它的互動性如何。例如,書中提到的複雜操作流程,能不能直接鏈接到 3ds Max 軟體內對應的介麵截圖,或者是有提供配套的教學檔案下載?如果隻是單純的文字和靜態截圖,對於這麼複雜的軟體來說,還是有點美中不足。希望它在電子書的呈現上,能充分發揮數位媒介的優勢,讓學習過程不至於太過枯燥乏味。

评分

認證考試這塊,我抱持著既期待又審慎的態度。畢竟,很多認證模擬題庫往往隻會專注在「標準答案」的特定流程,而不是探討其他可行、甚至更優化的解法。我希望這本書在提供模擬題目的同時,不隻是給齣標準的 SOP,還能附加一些「注意事項」或者「為什麼要這樣做」的深度解析。例如,在某個建模步驟上,如果不用考試標準的 A 方法,而使用 B 方法是否可行?如果可行, B 方法的優缺點在哪裡?這樣的設計,纔能真正把考試內容轉化成提升自身實力的養分,而不是淪為死記硬背的工具。如果它能把考試的「陷阱」都點齣來,並且提供避開陷阱的思路,那這本書的實用價值就遠超乎一本普通的教學參考書瞭,會變成我攻剋證照的秘密武器。

评分

老實說,3ds Max 軟體版本更迭速度很快,功能不斷推陳齣新。雖然這本書標示瞭 2016 到 2018 的認證模擬,但對於現在已經在使用 2022 或更新版本的讀者來說,最大的疑慮就是「舊版內容會不會跟新版軟體產生巨大的落差?」我期望這本書在基礎建模與動畫設計的通用原理部分,能強調那些「不隨版本更動的核心概念」,例如多邊形編輯的邏輯、變形器的基本原理等。至於針對 2016-2018 版本的認證內容,最好能做一個註明,說明哪些功能在較新的版本中可能已經被取代或優化,讓讀者在學習的同時,也能對軟體發展趨勢有所瞭解。畢竟,我們學習的最終目標是能應用在最新的工作環境中,而不是停留在過去的軟體版本裡,所以內容的「時效性與通用性平衡」是這本書能否長期保有價值的關鍵所在。

评分

這本書光看書名就覺得「哇,這本肯定很紮實!」畢竟現在市麵上很多建模教學書,看起來花俏,但真正深入核心概念的地方就帶過瞭,學完之後自己動手做還是會卡關。我特別期待它在基礎建模的章節能有多紮實,特別是對於新手來說,那些基礎工具的操作邏輯和常見的拓樸結構陷阱,如果能用颱灣人比較習慣的語言和邏輯去解釋,那絕對是神書等級。我希望它不隻是教你「怎麼點擊按鈕」,而是教你「為什麼要用這種方法建模」,畢竟在處理複雜物件時,底層思維纔是王道。而且,既然提到瞭 2016 到 2018 的認證模擬,我想它應該會涵蓋一些考試範圍內的「標準解法」,這對想拿證書的朋友來說簡直是福音,畢竟考試跟實際工作流程有時會不太一樣,能針對考試內容做準備,省下自己摸索的時間成本非常高。總之,對我這種想把 3ds Max 基礎打穩,順便想看看業界認證標準的人來說,這本書的定位非常吸引人,希望能真正達到「打底」的效果,而不是蜻蜓點水。

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