從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材 (電子書)

從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

游峰碩
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具体描述

  從基礎模型建構到動畫製作,全面感受3D製作高效率的設計表現
  邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師

  功能媲美商業級的3D軟體,
  Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,
  並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜症


  本書是為了Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介面環境的了解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修改器進階與應用的相關知識。

  本書第7至12章則以單一主題來進行案例整合應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除了熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。

本書特色

  ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。
  ◎學習應用貝茲(Bezier)曲線建構複雜的3D模型。
  ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。
  ◎利用粒子系統簡化微小物件的建模,提升開發效率。
好的,这是一本关于3D建模与渲染的深度学习教材的简介,旨在帮助初学者系统掌握数字艺术的核心技能。 --- 《数字雕塑与实时渲染:从概念到实战的3D艺术精进之路》 本书导言:驾驭现代三维世界的引擎 在当今的数字创意领域,三维(3D)技术已不再是专业工作室的专属工具,而是渗透到游戏开发、影视特效、产品设计、建筑可视化乃至元宇宙构建等各个前沿行业的核心驱动力。本书并非一本针对特定软件的入门手册,而是深入探讨三维艺术创作方法论、工作流程优化以及高阶渲染技巧的综合性指南。我们聚焦于“如何思考”一个三维项目,而非仅仅“如何操作”一个工具。 本书的目标读者是已经具备基础三维软件操作知识,渴望将作品提升至专业水准的进阶学习者、希望系统梳理三维流程的自由职业者,以及寻求跨领域知识整合的设计师。我们不提供零基础的界面教学,而是直接切入构建高质量数字资产的关键环节。 第一部分:三维思维的基石——数据结构与拓扑优化 高质量的3D模型,其生命力往往取决于其底层的数据结构。本部分将挑战传统建模思维,深入探讨次世代(Next-Gen)工作流对模型拓扑的苛刻要求。 拓扑美学与工程学: 深入剖析四边面(Quad)工作流在形变和细分曲面中的优势,探讨如何构建可动画化、易于UV展开的干净网格。我们将对比低模(Low-Poly)与高模(High-Poly)之间的关系,讲解法线贴图烘焙(Normal Map Baking)的原理,而非简单演示点击按钮的过程。内容将涵盖边缘流(Edge Flow)在角色、硬表面物体上的精细控制,确保模型在不同光照和形变下保持视觉的准确性。 非破坏性建模的艺术: 介绍如何利用参数化建模(Parametric Modeling)的概念来构建复杂结构,使得修改历史可追溯、可逆转。我们将分析如何通过操作堆栈(Stack)来管理复杂对象,实现效率与灵活性的平衡,这对于需要快速迭代的设计工作至关重要。 高效的UV空间管理: UV展开是连接模型与纹理的桥梁。本章将超越简单的“拉平”操作,重点讨论密度匹配(Texel Density)、纹理集规划(Texture Set Budgeting),以及在多重UV映射中如何为特定的细节(如法线、位移)预留空间,以优化渲染性能和视觉清晰度。 第二部分:材质的叙事学——从PBR到程序化纹理 纹理与材质是赋予模型“灵魂”的关键。本书将带领读者跨越基础颜色填充,进入到基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的深层机制和程序化纹理的无限潜力。 PBR工作流的物理本质: 详细解析PBR核心参数(Albedo/Base Color, Roughness, Metallic, Specular, Normal, Ambient Occlusion)在真实世界中的物理意义。我们将探讨不同渲染引擎(如Metal/Roughness与Specular/Glossiness)之间的转换逻辑和适用场景,确保材质在任何光照环境下都能表现出合理的物理特性。 程序化纹理的高级应用: 摒弃对扫描纹理的完全依赖,深入学习如何使用节点系统(Node-Based Systems)从零开始构建复杂的、可无限变化的材质。内容包括噪声函数的混合、分形生成、自定义Mask的创建,以及如何利用图层和混合模式来模拟氧化、磨损、污垢等时间沉淀效果。 次表面散射(SSS)与各向异性(Anisotropy): 针对有机物(皮肤、蜡)和特殊材质(拉丝金属、发丝)的渲染挑战,本书将提供针对性的解决方案,讲解如何精确校准这些高级着色器参数,以达成超写实的效果。 第三部分:光影的编排——高级照明与环境搭建 光照是三维场景的导演。本部分专注于如何运用光线来引导观众的视线,并建立具有情感氛围的场景。 渲染方程与全局光照(GI): 剖析光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的基础原理,理解它们如何模拟真实世界的光线行为。我们将详细探讨如何管理间接光照、焦散(Caustics)的精确计算与性能折衷。 三点照明的超越: 从经典的三点照明体系出发,进阶到复杂环境光照(HDRi)的实际应用。讨论如何在没有复杂灯光设置的情况下,仅通过环境贴图和光照遮蔽(Light Linking)来突出模型的核心特征。 体积效果与大气层: 如何在场景中引入雾、烟、云等体积介质,以增强深度感和史诗感。探讨体积光(God Rays)的创建技巧,以及如何利用体积雾来柔化硬边缘,增加画面的层次感。 第四部分:工作流的整合与优化——从概念到最终输出 成功的3D项目需要高效的工作流整合能力。本部分关注不同软件间的协作以及最终输出环节的质量把控。 跨软件资产流转的最佳实践: 详细指导如何安全、高效地在建模、雕刻、拓扑、纹理绘制和引擎集成之间转移资产。重点讲解点云数据、高模烘焙数据和动画骨骼的校验标准。 性能驱动的渲染策略: 讨论在实时渲染(如游戏引擎)和离线渲染(如电影级渲染器)中,如何平衡视觉保真度与渲染时间。内容包括LOD(细节层次)系统的设计原则、实例化(Instancing)的应用,以及优化几何体数据对GPU/CPU负载的影响。 后处理与最终合成: 渲染输出并非终点。本章将教授如何利用合成软件(Compositing)进行最终的色彩校正、镜头畸变模拟、景深(Depth of Field)的精细调整,以及如何利用胶片颗粒(Film Grain)和色差(Chromatic Aberration)为数字作品注入“摄影感”。 结语:持续迭代的学习心态 三维技术日新月异,本书提供的工具和方法论旨在培养您构建一个适应未来变革的学习框架。掌握这些深层原理,您将能够更快速地适应新的软件界面和技术迭代,真正实现从“模仿操作”到“自主创造”的飞跃。

著者信息

作者簡介

游峰碩


  現任:
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長
  ‧崑山科技大學資管系 助理教授

  學歷:
  美國愛荷華大學(The University of Iowa)數學所 博士

  研究領域與專長:
  系統設計、網站設計與開發、物件導向設計、UML分析與設計、手機程式開發、遊戲企劃、3D建模

  經歷:
  ‧崑山科技大學電算中心-行政諮詢組長
  ‧The University of Iowa Hygenic Lab-資深系統分析師
  ‧ABC Virtual Communications-資深軟體工程師
  ‧美國愛荷華大學數學系-客座助理教授
 

图书目录

第1章 Blender介面
1.1 切換介面語系
1.2 即時按鍵顯示
1.3 畫面佈局
1.4 面板操作
1.5 攝影機
1.6 背景圖設定
1.7 單位設定與顯示

第2章 幾何物件基本操作
2.1 幾何物件的建立【Shift+A】
2.2 物件的選取
2.3 移動(Grab)【G】
2.4 縮放(Scale)【S】
2.5 旋轉(Rotate)【R】
2.6 幾何物件的複製【Shift+D】
2.7 幾何物件的連結複製【Alt+D】
2.8 模式切換【TAB】
2.9 點線面的切換
2.10 幾何物件的刪除【X/Del】
2.11 樞紐點(Pivot)
2.12 對齊(Snap)
2.13 隱藏(Hide)【H/Alt+H/Shift+H】
2.14 拉伸(Extrude)【E】
2.15 內嵌面(Inset)【I】
2.16 倒角(Bevel)【Ctrl+B】
2.17 迴圈選擇(Loop Select)【Alt+RMB】
2.18 迴圈切割(Loop Cut)【Ctrl+R】
2.19 刀子工具(Knife Tool)【K】
2.20 二分工具(Bisect Tool)
2.21 分割(Part)【P】
2.22 合併幾何物件(Join)【Ctrl+J】
2.23 填滿(Fill)【F】
2.24 橋接線圈(Bridge Edge Loop)
2.25 套用【Ctrl+A】
2.26 旋轉(Spin)
2.27 比例化編輯【O】

第3章 幾何物件修改器
3.1 修改器簡介
3.2 陣列修改器(Array)
3.3 鏡像修改器(Mirror)
3.4 細分表面修改器(Subdivision Surface)
3.5 布林修改器(Boolean)
3.6 倒角修改器(Bevel)
3.7 實體化修改器(Solidify)
3.8 錯置修改器(Displace)
3.9 線框修改器(Wireframe)
3.10 晶格修改器(Lattice)
3.11 大量毀滅修改器(Decimate)
3.12 簡單變形修改器(Simple Deform)
3.13 綜合練習

第4章 Low Poly自然場景製作
4.1 Low Poly簡介
4.2 Low Poly自然場景

第5章 幾何物件進階建模
5.1 貝茲曲線(Bezier Curve)
5.2 控制桿(Handle)
5.3 曲線操作
5.4 曲線屬性(Curve Property)
5.5 曲線應用
5.6 進階製作

第6章 粒子系統與應用
6.1 基礎參數設定
6.2 使用權重改變分佈區域
6.3 粒子系統應用-地毯製作
6.4 粒子系統應用-樹木製作
6.5 粒子系統應用-星球

第7章 【案例練習】古典中式涼亭設計

第8章 【案例練習】室內設計-客廳

8.1 概念設計及參考資源
8.2 3D模型
8.3 HDRI環境光源
8.4 材質
8.5 室內光源

第9章 【案例練習】手機設計
9.1 機殼
9.2 鏡頭

第10章 【案例練習】迷霧森林場景設計
10.1 基本設定
10.2 地形
10.3 調整鏡頭
10.4 使用Sapling Tree Gen
10.5 使用Rock Generator
10.6 地形材質設定
10.7 樹木材質設定
10.8 石頭材質設定
10.9 世界材質設定
10.10 燈光設定
10.11 體積散射設定

第11章 【案例練習】噴霧芳香劑設計
11.1 模型設計
11.2 材質設定
11.3 UV貼圖

第12章 【案例練習】教堂圓頂模型
12.1 模型

 

图书序言

  • ISBN:9786263330832
  • EISBN:9786263331396
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:339.5MB

图书试读

用户评价

评分

我必須說,對於一個想從完全不懂到能產出自己滿意作品的人來說,這本書的章節編排簡直是教科書級別的典範。它不是那種把所有功能堆砌在一起的百科全書,而是經過精心設計的學習路徑圖。每一章節之間的銜接都非常自然流暢,好像你在爬一個設計思維的樓梯,每上一層,視野就開闊一點。舉個例子,書裡在介紹完基礎的實體建模後,緊接著就帶入了場景設置和燈光的基本概念,這讓我覺得,原來建模不只是把東西做出來就好,還要考慮到如何「呈現」它。而且,它在解釋一些比較抽象的概念時,例如「法線(Normals)」、「UV展開」這些對新手來說簡直是天書的名詞,它都會用非常生活化的比喻和圖示來輔助說明,讓我不用花費大量的時間在網路上去搜尋解釋這些基礎名詞的定義。這種「預判」學習者可能會在哪裡卡住,並提前準備好詳細解答的貼心設計,讓我閱讀起來幾乎沒有阻礙感。而且,這本書的排版設計也很優秀,圖文比例拿捏得恰到好處,重要的步驟圖都標示得非常清晰,不太會出現那種「圖在左邊,文字在右邊,眼睛不知道要看哪裡」的混亂感,這對於需要專注力的軟體學習來說,是極大的加分項。

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說真的,現在市面上很多號稱「入門」的教材,最後都會變成「速成」或「炫技」的展示場,結果你跟著做完了一個複雜的模型,但實際上你根本不知道中間到底發生了什麼事,一離開課本的步驟,自己想做點別的就完全卡住,簡直是「學了等於沒學」。這本書厲害的地方就在於,它非常扎實地從「零」開始,讓我這個對3D軟體一無所知的人,能夠真的建立起一套完整的思維框架。它不像有些教材,一開始就跳到PBR材質或複雜的光影設定,讓人望之卻步。而是很聰明地,先從最基本的點、線、面編輯開始,讓我理解什麼叫做「多邊形網格」,這點非常關鍵。接著,它會帶領你認識到幾個核心的建模工具,並且不會只停留在單一工具的介紹,而是會用實際的小案例,示範如何組合這些工具來解決一個具體問題。這種「問題導向」的學習模式,對我這種實作型學習者來說,效果特別好。我感覺自己不是在背公式,而是在學習如何「思考」一個3D物件的結構,從平面到立體,從簡單到複雜,每一步都走得有理有據,很有成就感,而且學完一個單元後,我對軟體本身的理解深度也提升了一個層次,這才是真正的入門教材該有的樣子,而不是只教你複製貼上。

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這本厚厚的書拿到手的時候,光是那個封面設計就讓我覺得很有親切感,那種樸實中帶著一點點創意的感覺,非常符合現在大家想學新東西的心情。我以前也嘗試過看一些國外的教學影片,老實說,那些影片步調太快,而且很多術語根本沒時間消化,學了個半天還是霧裡看花,最後只會把軟體關掉,然後告訴自己算了,搞不懂這個東西。可是這本教材,感覺就像是請了一位很有耐心的老師在你旁邊一步一步帶你走。它不是那種只會丟一堆快捷鍵要你死背的書,而是真的會跟你解釋「為什麼要這麼做」、「這樣做背後的原因是什麼」。例如,在講到基礎的物件操作時,它不會只是跟你說按哪個鈕,還會提到這個操作對模型拓撲結構的影響,雖然一開始聽起來有點深奧,但慢慢地,你就會發現這些基礎知識有多麼重要,它讓你後面的學習路途走得更穩。尤其對於像我這種完全沒有美術或工程背景的人來說,這種循序漸進、注重觀念建立的教學方式,簡直是救星。我特別欣賞它在軟體介面介紹這部分下的大功夫,你知道嗎,Blender的介面光是剛開始看就夠讓人頭大了,這本書居然能把它拆解得井井有條,讓我覺得自己好像真的可以掌握這個工具,而不是被它嚇跑。

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在數位創作的領域,軟體本身其實是死的,如何將創意注入其中才是重點。我發現這本教材在建立基礎技能的同時,其實也在潛移默化地培養讀者的「設計感」和「問題解決能力」。很多軟體教學書在教完工具後就結束了,但這本教材在每個模組的結尾,通常都會設計一些像是「思考時間」或者「進階應用提示」的小區塊。這些部分雖然篇幅不大,但內容卻非常精闢,它會引導你思考,如果我想做出一個有磨損感的木頭紋理,除了書上教的基礎節點設定外,我還需要關注哪些細節,或者在建模時要注意哪些邊角處理。這讓我意識到,Blender不只是一個繪圖工具,更是一個可以精細控制視覺呈現的複雜系統。這種由淺入深,鼓勵讀者主動探索的教學風格,遠比填鴨式的教學來得有效得多。它並沒有預設你只需要做出A到B的結果,而是給你一整套可以靈活運用的工具箱和邏輯,讓你能夠自己設計出C、D、E。對於追求個人風格的創作者來說,這種由內而外的引導,才是真正有價值的學習體驗。

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坦白說,我本來對電子書的學習體驗有點保留,總覺得實體書比較有「在學習」的實感,翻頁比較方便做筆記。但這本教材的電子書版本做得相當不錯,這對於需要經常縮放圖檔或快速跳轉章節的學習者來說,簡直是方便到爆炸。尤其在講解那些細微的參數調整或是需要放大才能看清楚的介面截圖時,電子書的縮放功能讓細節一覽無遺,比實體書的固定尺寸要好用太多了。而且,我很欣賞它在數位化過程中,對於連結的處理。書中提到一些外部資源,比如官方文件或是社群討論區的連結,都能很順暢地直接點擊跳轉,這對於需要即時查證或尋求額外幫助的新手來說,節省了大量的時間。總體而言,這本教材的編輯團隊顯然非常了解目標讀者的需求——就是那些既想學會軟體操作,又希望能夠理解背後原理的務實派學習者。它成功地將一個原本看起來高不可攀的專業軟體,轉化成了一套可以親手觸摸、可以逐步掌握的知識體系,讓我對未來的3D創作充滿了信心。

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