3ds Max 2020 動畫設計快速入門 (電子書)

3ds Max 2020 動畫設計快速入門 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

邱聰倚
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具体描述

  一氣呵成完成3ds Max動畫設計!
  從角色建立、道具與場景,到動作表現的實戰技能全到位!


  遊戲與動畫在日常生活中已是非常重要的娛樂元素,由於電腦軟硬體的進化,讓製作動畫不再費力,無論是想做日常動畫、人物動畫、遊戲動畫等,運用3ds Max令人驚艷的建模能力,都可以創作出屬於自己夢想的動畫。

  本書帶您了解3D動畫基礎工具,跟著範例逐步操作,從淺入深,講解3D動畫製作的關鍵技巧說明如下:
  ◆介紹基礎建模、複雜的角色動畫與場景建模等不同介面工具操作。
  ◆進階動畫工具,包含UV貼圖、碰撞與路徑動畫等操作學習。
  ◆最後提供完整的範例,從製作角色到輸出動畫,如精緻遊戲動畫角色建模、3D彩繪、骨架綁定與動畫剪輯表現等。
  ◆特別介紹粒子動畫,可快速生成大量且重複性的物件動畫;Unfold3D小程式,則可將模型展開為2D方便繪製貼圖。

  本書適用3D動畫製作/3D遊戲動畫設計領域的學習,而範例適用2019/2018/2017版。。
好的,以下是一份关于 3ds Max 2020 动画设计相关主题的图书简介,旨在涵盖该领域的核心技能和应用,但避开对您指定书名的具体内容描述: --- 精通 3D 角色与环境动态构建:下一代数字媒体创作核心技术 前言:释放视觉叙事的无限潜能 在当今快速迭代的数字娱乐、影视特效、建筑可视化和产品设计领域,动态内容已成为连接创意与观众的桥梁。掌握三维动画的制作流程,意味着能够将复杂的概念转化为引人入胜的视觉体验。本书籍聚焦于当今行业主流的 3D 建模与动画制作平台——Autodesk 3ds Max 的核心工作流程,旨在为零基础学习者提供坚实的起步基础,并为有经验的设计师提供深化技能的专业指南。我们将深入探讨从概念的诞生到最终渲染输出的每一个关键环节,确保读者能够独立、高效地完成专业级别的动态项目。 第一部分:基础构建——从静态模型到可动画化的资产 成功的动画始于精确且高效的模型。本部分将详尽解析 3ds Max 环境下的几何体创建、拓扑优化与材质准备工作。 第一章:界面与基础操作的深度掌握 我们将首先熟悉 3ds Max 2020 的用户界面布局、视口导航以及自定义工作区,确保操作环境的效率最大化。核心内容包括:坐标系理解、对象操作(移动、旋转、缩放)的精确控制,以及利用“通用转换”工具组进行快速定位。理解并熟练使用“修改器堆栈”(Modifier Stack)是高效工作流的关键,我们将系统性地介绍如何利用如“编辑多边形”(Edit Poly)等基础修改器进行非破坏性建模的流程管理。 第二章:硬表面与有机体建模的拓扑学精要 多边形建模进阶: 深入剖析边、面、点的编辑技巧,重点讲解布尔运算、放样(Loft)和切片(Slice)工具的实际应用场景。学习如何通过“细分曲面”(Subdivision Surfaces)技术,在保证低多边形数的同时,获得光滑且可控的曲面效果。 高精度造型与重拓扑: 针对角色和复杂机械的制作需求,我们将讲解如何使用如“涡轮平滑”(TurboSmooth)来优化网格,以及在需要进行动画绑定或游戏引擎导出的情况下,如何进行高效的“重拓扑”(Retopology)工作,确保线框流(Edge Flow)的合理性,这是实现良好形变的基础。 第三章:材质、纹理与光影基础 模型需要通过正确的材质才能“活”起来。本章侧重于 PBR(基于物理的渲染)材质流程。我们将详细介绍 3ds Max 内置的“标准材料”(Standard Material)和 V-Ray/Arnold 等主流渲染器所需的核心节点,例如基础色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)以及法线贴图(Normal Map)的导入与通道连接。通过实例演示,理解光照(Lighting)与材质属性如何协同作用,共同决定最终的视觉质感。 第二部分:动画原理与骨骼系统搭建 动画的本质是“运动的艺术”。本部分将从力学和叙事角度,系统构建动画制作的核心骨架。 第四章:运动规律与时间控制 在进入技术操作前,必须掌握动画的基本原理。我们将讲解 12 条经典动画定律(如挤压与拉伸、时序与间距)在 3ds Max 环境下的实践方法。时间轴(Timeline)的精细控制、关键帧的设置与插值曲线(Curve Editor)的调整是实现流畅运动的关键。熟练运用缓入缓出(Ease In/Ease Out)技术,赋予运动以生命力。 第五章:角色绑定基础:骨骼、皮肤与控制器 对于角色动画而言,骨骼绑定是首要任务。本章将聚焦于 “Max 骨骼系统”(Biped 或自建骨骼) 的设置。 骨骼的层次结构: 学习如何建立合理的父子级关系,确保肢体运动的逻辑性。 蒙皮(Skinning)权重绘制: 这是决定形变质量的关键一步。我们将详细讲解如何使用“权重绘制工具”(Weight Paint Tools)来微调骨骼对周围顶点的影响范围,避免不自然的拉伸或撕裂。 正向运动学与反向运动学(FK/IK): 深度解析 IK/FK 切换的应用场景,特别是针对手臂和腿部运动的设置,以适应不同风格的动画需求。 第六章:非生物体及道具的动态驱动 并非所有动画都是关于角色的。本章探讨如何为道具、机械或环境元素添加动态效果。内容包括使用“约束”(Constraints)连接不同的运动路径,利用“链接”(Linking)机制构建复杂的机械传动系统,以及使用“路径变形”(Path Deform)让物体沿着预设轨迹精确移动。 第三部分:高级动画技术与特效集成 在掌握了基础运动后,本部分将引入更具挑战性、能提升作品专业度的技术。 第七章:粒子系统与流体模拟的初步应用 3ds Max 内置的粒子系统(如 PFlow)是创建爆炸、烟雾、火花等视觉特效的强大工具。我们将讲解粒子发射器的参数设置、重力场和碰撞体的应用,实现对大量元素的群体控制。同时,简要介绍如何通过设置适当的力场和场域,驱动粒子朝向特定方向运动。 第八章:相机运动与镜头语言 动画的最终呈现效果很大程度上取决于“观众”的视角。本章将专注于 “动画相机”(Animated Camera) 的运用。学习如何设置运动轨迹(如推轨、环绕、升降),掌握景深(Depth of Field)的运用以引导观众注意力,以及通过模拟真实电影相机的运动轨迹,增强场景的沉浸感和叙事张力。 第九章:动画的渲染与输出流程 从场景设置到最终成品,渲染是检验工作成果的关键环节。本章侧重于设置高效的渲染参数,包括:帧率(Frame Rate)管理、运动模糊(Motion Blur)的启用与调试,以及如何针对不同的最终用途(如高质量预渲染或实时预览)优化渲染设置,确保输出视频格式的兼容性与质量的平衡。 结语:持续精进与未来展望 掌握 3ds Max 2020 的动画设计流程,是一个从理解原理到精湛实践的持续过程。本书提供的不仅是软件操作指南,更是建立一套完整的 3D 动态制作思维框架。鼓励读者在掌握这些核心技能后,勇于尝试更复杂的物理模拟和程序化生成技术,不断探索视觉叙事的边界。 ---

著者信息

作者簡介

邱聰倚


  eelshop@yahoo.com.tw
  具備業界、學界與補教界的豐厚設計資歷,
  擁有讀者、企業與學校師生給予好評的暢銷著作,
  致力編寫出讓大家可以更好入門與銜接職場應用的好書。

  經歷:
  國立嘉義大學資訊工程系博士班
  高師大工業設計系、南應大商業設計師講師
  台南大學智慧資訊學程講師
  南台科大資傳系、視傳系講師
  各大補習班動畫、室設、產品設計課程主講
  Autodesk AutoCAD菁英講師
  eelshop youtube教學頻道製作

  証照:
  3ds Max 2017 Certified Professional
  Autodesk AutoCAD 2017 Certified Professional
  Autodesk Revit 2017 Certified Professional
  出版著作:
  AutoCAD、3ds Max、SolidWorks、
  SketchUp等十餘本產品設計、動畫設計,以及室內設計書籍。

姚家琦

  崑山科技大學文創產業創新管理產業研究所

  經歷:
  雙美設計設計師
  電腦3D設計類講師

吳綉華

  經歷:
  亞洲大學數位媒體設計學博士
  修平科技大學數媒系助理教授
  亞洲大學、朝陽科大、弘光科大兼任講師
  視覺傳達設計技能檢定術科監評/閱卷
  全國技能競賽(編輯排版)裁判資格

  證照:
  圖文組版(甲、乙級)技術士證照
  印前製程PC(乙級)技術士證照

劉庭佑

  國立台南大學動畫媒體設計研究所

  經歷:
  南台資傳系專案設計

图书目录

第1章 3ds Max介面及動作操作
第2章 角色動畫建模指令運用(Poly)
第3章 動畫場景建模設計
第4章 基本動畫UV貼圖工具介紹
第5章 遊戲動力學-碰撞動畫(MassFx)
第6章 廣告級頭髮模擬展示(Hair and Fur)
第7章 運動路徑動畫-雲霄飛車
第8章 精緻遊戲動畫角色建模
第9章 角色模型3D彩繪
第10章 動畫Material ID表情材質
第11章 角色骨架綁定
第12章 Mixamo快速製作角色骨架與動畫
第13章 粒子動畫
第14章 角色動畫製作與動作剪輯表現(收錄於光 碟)
附錄A Unfold3D 快速拆UV(收錄於光 碟)

 

图书序言

  • ISBN:9789865025571
  • EISBN:9789865026400
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:54.9MB

图书试读

用户评价

评分

这本关于 3ds Max 2020 动画设计的电子书,从我个人的学习经验来看,真的是让人眼睛一亮!我之前接触过一些 3ds Max 的基础教程,但大多都停留在建模和材质这些静态展示的层面,真正要做到动起来,那个门槛感觉就高了好大一截。这本“快速入门”的书名听起来是针对初学者的,但它在动画原理的讲解上却相当扎实。它不是那种只教你点点鼠标、按按快捷键的“傻瓜式”教学,而是真正深入到动画师的思维模式中去。比如,它有一章专门讲了“时间轴的艺术”,如何通过关键帧的布局来控制速度和节奏感,这一点对我帮助超大。以前我做动画,总觉得角色动作僵硬,看起来很不自然,这本书通过大量的案例分析,展示了如何利用缓入(Ease In)和缓出(Ease Out)来模拟物理世界的惯性,让原本死板的运动变得有生命力。尤其是对于初学者来说,它把复杂的曲线编辑器(Curve Editor)概念,用非常生活化的语言和图示解释清楚了,让我不再对那个看起来像波浪图的界面感到畏惧。总而言之,如果你想从“会用 3ds Max”升级到“会做动画”,这本书提供的底层逻辑思维绝对是建立稳固地基的关键,非常推荐给想要在动态设计领域迈出坚实第一步的朋友们。

评分

我必须说,这本书在“快速入门”这个定位上做得非常到位,但它的价值远超“入门”二字。这本书的精髓在于它对“运动规律的抽象化表达”的处理。对于很多自学者来说,最大的困惑在于,为什么别人的动画看起来很“自然”,而自己做的总是像机器人在跳舞?这本书花了不少篇幅去解构“弹性”(Squash and Stretch)和“预期动作”(Anticipation)这些动画十二法则。它不是用枯燥的理论来解释,而是直接在 3ds Max 的操作界面中,通过调整形体比例和预备动作的关键帧,直观地展示了这些法则如何影响观众的心理感受。例如,在讲解“预期动作”时,它展示了一个角色起跳前的那个微妙的下蹲和收缩,这个微小的动作如何瞬间增强了后续跳跃的爆发力。这种“看效果—学原理—动手做”的教学循环,大大加速了对动画“感觉”的培养。对于希望快速提升作品“质感”的设计师来说,这本书提供的不是工具的使用方法,而是设计语言的构建方法论,这一点非常难得。

评分

我个人对这本电子书的排版和资源配置也相当满意,这对于经常需要在不同设备上阅读学习资料的人来说很重要。它的电子书格式适配性做得很好,在平板上阅读时,图文混排清晰流畅,软件界面的截图分辨率很高,完全不用担心看不清那些小小的参数设置。更重要的是,它附带的学习素材和场景文件非常慷慨。很多教程在讲解完一个概念后,你还得自己回去重新建场景测试,非常浪费时间。但这本书记载的案例场景文件可以直接打开,读者可以立刻看到作者是如何设置灯光、材质和动画曲线的。特别是涉及到粒子系统(Particle Systems)和流体模拟(Fluid Simulations)的章节,直接提供了预设文件,这对于初学者调试参数非常有帮助。我可以直接对比自己调整后的参数和原作者的设置,找出差异在哪里,从而更有效地掌握复杂系统的控制逻辑。这种高质量的配套资源,让“快速入门”的效率倍增,不再是单纯的文字和图片教学,而是一个高度互动的学习体验。

评分

对于我们这些习惯了看大量西方教程的台湾设计工作者来说,这本书最大的特色在于它的“本土化”视角和讲解深度。很多国外教材对我们的工作流程或习惯不一定适用,但这本书的作者明显非常了解中文语境下学习者的痛点。它在讲解动力学模拟(Dynamics)的部分,没有简单地罗列参数,而是着重强调了“可控性”的重要性。例如,在处理布料模拟(Cloth Simulation)时,它没有只停留在让布料“看起来”动起来,而是详细解释了如何调整碰撞形体(Collision Shape)和厚度,以避免穿插和穿透的问题,这在做服装展示或角色动画时,是至关重要的细节。而且,这本书对于动画输出和后期的衔接也做了很好的铺垫。它不仅教你怎么在 Max 里把动画做完,还非常细致地讲了如何设置合理的帧率、色彩空间以及导出格式,确保动画能顺利导入到 Premiere Pro 或 After Effects 中进行最终的精修和合成。这种“端到端”的教学思路,让读者可以清晰地看到整个项目流程,而不是只停留在软件操作层面。

评分

说实在话,现在的设计软件教程简直是多到让人眼花缭乱,但很多都是东拼西凑,讲了半天还是抓不住重点。我买这本《3ds Max 2020 動畫設計快速入門》纯粹是抱着试试看的心态,毕竟 2020 版本的界面和功能相比老版本有挺多变化的。让我惊喜的是,这本书的结构设计得非常有条理,它没有一开始就抛一堆高深的专业术语砸过来。反而是从最基础的“物体运动规律”开始讲起,这一点非常贴合台湾这边教学体系中强调的基础功的重要性。它用大量篇幅来讲解约束(Constraints)和IK/FK的切换逻辑,这对于任何想做角色绑定和复杂机械运动的设计师来说,都是绕不过去的坎。很多教程会把这些讲得很技术化,但这本书却巧妙地结合了实际的应用场景,比如如何用约束快速实现一个摄像机的跟随运动,或者如何用FK骨骼快速做出一个流畅的挥鞭动作。此外,它对 2020 版本中新增的一些效率工具的介绍也非常到位,比如针对视口性能的优化建议,这对于我们这些经常处理复杂场景的业余爱好者来说,简直是救星,大大减少了等待渲染和播放预览的时间,让学习过程中的挫折感降低了不少。

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