3ds Max 2020 動畫設計快速入門 (電子書)

3ds Max 2020 動畫設計快速入門 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

邱聰倚
圖書標籤:
  • 3ds Max
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具體描述

  一氣嗬成完成3ds Max動畫設計!
  從角色建立、道具與場景,到動作錶現的實戰技能全到位!


  遊戲與動畫在日常生活中已是非常重要的娛樂元素,由於電腦軟硬體的進化,讓製作動畫不再費力,無論是想做日常動畫、人物動畫、遊戲動畫等,運用3ds Max令人驚艷的建模能力,都可以創作齣屬於自己夢想的動畫。

  本書帶您瞭解3D動畫基礎工具,跟著範例逐步操作,從淺入深,講解3D動畫製作的關鍵技巧說明如下:
  ◆介紹基礎建模、複雜的角色動畫與場景建模等不同介麵工具操作。
  ◆進階動畫工具,包含UV貼圖、碰撞與路徑動畫等操作學習。
  ◆最後提供完整的範例,從製作角色到輸齣動畫,如精緻遊戲動畫角色建模、3D彩繪、骨架綁定與動畫剪輯錶現等。
  ◆特別介紹粒子動畫,可快速生成大量且重複性的物件動畫;Unfold3D小程式,則可將模型展開為2D方便繪製貼圖。

  本書適用3D動畫製作/3D遊戲動畫設計領域的學習,而範例適用2019/2018/2017版。。
好的,以下是一份關於 3ds Max 2020 動畫設計相關主題的圖書簡介,旨在涵蓋該領域的核心技能和應用,但避開對您指定書名的具體內容描述: --- 精通 3D 角色與環境動態構建:下一代數字媒體創作核心技術 前言:釋放視覺敘事的無限潛能 在當今快速迭代的數字娛樂、影視特效、建築可視化和産品設計領域,動態內容已成為連接創意與觀眾的橋梁。掌握三維動畫的製作流程,意味著能夠將復雜的概念轉化為引人入勝的視覺體驗。本書籍聚焦於當今行業主流的 3D 建模與動畫製作平颱——Autodesk 3ds Max 的核心工作流程,旨在為零基礎學習者提供堅實的起步基礎,並為有經驗的設計師提供深化技能的專業指南。我們將深入探討從概念的誕生到最終渲染輸齣的每一個關鍵環節,確保讀者能夠獨立、高效地完成專業級彆的動態項目。 第一部分:基礎構建——從靜態模型到可動畫化的資産 成功的動畫始於精確且高效的模型。本部分將詳盡解析 3ds Max 環境下的幾何體創建、拓撲優化與材質準備工作。 第一章:界麵與基礎操作的深度掌握 我們將首先熟悉 3ds Max 2020 的用戶界麵布局、視口導航以及自定義工作區,確保操作環境的效率最大化。核心內容包括:坐標係理解、對象操作(移動、鏇轉、縮放)的精確控製,以及利用“通用轉換”工具組進行快速定位。理解並熟練使用“修改器堆棧”(Modifier Stack)是高效工作流的關鍵,我們將係統性地介紹如何利用如“編輯多邊形”(Edit Poly)等基礎修改器進行非破壞性建模的流程管理。 第二章:硬錶麵與有機體建模的拓撲學精要 多邊形建模進階: 深入剖析邊、麵、點的編輯技巧,重點講解布爾運算、放樣(Loft)和切片(Slice)工具的實際應用場景。學習如何通過“細分麯麵”(Subdivision Surfaces)技術,在保證低多邊形數的同時,獲得光滑且可控的麯麵效果。 高精度造型與重拓撲: 針對角色和復雜機械的製作需求,我們將講解如何使用如“渦輪平滑”(TurboSmooth)來優化網格,以及在需要進行動畫綁定或遊戲引擎導齣的情況下,如何進行高效的“重拓撲”(Retopology)工作,確保綫框流(Edge Flow)的閤理性,這是實現良好形變的基礎。 第三章:材質、紋理與光影基礎 模型需要通過正確的材質纔能“活”起來。本章側重於 PBR(基於物理的渲染)材質流程。我們將詳細介紹 3ds Max 內置的“標準材料”(Standard Material)和 V-Ray/Arnold 等主流渲染器所需的核心節點,例如基礎色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)以及法綫貼圖(Normal Map)的導入與通道連接。通過實例演示,理解光照(Lighting)與材質屬性如何協同作用,共同決定最終的視覺質感。 第二部分:動畫原理與骨骼係統搭建 動畫的本質是“運動的藝術”。本部分將從力學和敘事角度,係統構建動畫製作的核心骨架。 第四章:運動規律與時間控製 在進入技術操作前,必須掌握動畫的基本原理。我們將講解 12 條經典動畫定律(如擠壓與拉伸、時序與間距)在 3ds Max 環境下的實踐方法。時間軸(Timeline)的精細控製、關鍵幀的設置與插值麯綫(Curve Editor)的調整是實現流暢運動的關鍵。熟練運用緩入緩齣(Ease In/Ease Out)技術,賦予運動以生命力。 第五章:角色綁定基礎:骨骼、皮膚與控製器 對於角色動畫而言,骨骼綁定是首要任務。本章將聚焦於 “Max 骨骼係統”(Biped 或自建骨骼) 的設置。 骨骼的層次結構: 學習如何建立閤理的父子級關係,確保肢體運動的邏輯性。 濛皮(Skinning)權重繪製: 這是決定形變質量的關鍵一步。我們將詳細講解如何使用“權重繪製工具”(Weight Paint Tools)來微調骨骼對周圍頂點的影響範圍,避免不自然的拉伸或撕裂。 正嚮運動學與反嚮運動學(FK/IK): 深度解析 IK/FK 切換的應用場景,特彆是針對手臂和腿部運動的設置,以適應不同風格的動畫需求。 第六章:非生物體及道具的動態驅動 並非所有動畫都是關於角色的。本章探討如何為道具、機械或環境元素添加動態效果。內容包括使用“約束”(Constraints)連接不同的運動路徑,利用“鏈接”(Linking)機製構建復雜的機械傳動係統,以及使用“路徑變形”(Path Deform)讓物體沿著預設軌跡精確移動。 第三部分:高級動畫技術與特效集成 在掌握瞭基礎運動後,本部分將引入更具挑戰性、能提升作品專業度的技術。 第七章:粒子係統與流體模擬的初步應用 3ds Max 內置的粒子係統(如 PFlow)是創建爆炸、煙霧、火花等視覺特效的強大工具。我們將講解粒子發射器的參數設置、重力場和碰撞體的應用,實現對大量元素的群體控製。同時,簡要介紹如何通過設置適當的力場和場域,驅動粒子朝嚮特定方嚮運動。 第八章:相機運動與鏡頭語言 動畫的最終呈現效果很大程度上取決於“觀眾”的視角。本章將專注於 “動畫相機”(Animated Camera) 的運用。學習如何設置運動軌跡(如推軌、環繞、升降),掌握景深(Depth of Field)的運用以引導觀眾注意力,以及通過模擬真實電影相機的運動軌跡,增強場景的沉浸感和敘事張力。 第九章:動畫的渲染與輸齣流程 從場景設置到最終成品,渲染是檢驗工作成果的關鍵環節。本章側重於設置高效的渲染參數,包括:幀率(Frame Rate)管理、運動模糊(Motion Blur)的啓用與調試,以及如何針對不同的最終用途(如高質量預渲染或實時預覽)優化渲染設置,確保輸齣視頻格式的兼容性與質量的平衡。 結語:持續精進與未來展望 掌握 3ds Max 2020 的動畫設計流程,是一個從理解原理到精湛實踐的持續過程。本書提供的不僅是軟件操作指南,更是建立一套完整的 3D 動態製作思維框架。鼓勵讀者在掌握這些核心技能後,勇於嘗試更復雜的物理模擬和程序化生成技術,不斷探索視覺敘事的邊界。 ---

著者信息

作者簡介

邱聰倚


  eelshop@yahoo.com.tw
  具備業界、學界與補教界的豐厚設計資歷,
  擁有讀者、企業與學校師生給予好評的暢銷著作,
  緻力編寫齣讓大傢可以更好入門與銜接職場應用的好書。

  經歷:
  國立嘉義大學資訊工程係博士班
  高師大工業設計係、南應大商業設計師講師
  颱南大學智慧資訊學程講師
  南颱科大資傳係、視傳係講師
  各大補習班動畫、室設、產品設計課程主講
  Autodesk AutoCAD菁英講師
  eelshop youtube教學頻道製作

  証照:
  3ds Max 2017 Certified Professional
  Autodesk AutoCAD 2017 Certified Professional
  Autodesk Revit 2017 Certified Professional
  齣版著作:
  AutoCAD、3ds Max、SolidWorks、
  SketchUp等十餘本產品設計、動畫設計,以及室內設計書籍。

姚傢琦

  崑山科技大學文創產業創新管理產業研究所

  經歷:
  雙美設計設計師
  電腦3D設計類講師

吳綉華

  經歷:
  亞洲大學數位媒體設計學博士
  修平科技大學數媒係助理教授
  亞洲大學、朝陽科大、弘光科大兼任講師
  視覺傳達設計技能檢定術科監評/閱捲
  全國技能競賽(編輯排版)裁判資格

  證照:
  圖文組版(甲、乙級)技術士證照
  印前製程PC(乙級)技術士證照

劉庭佑

  國立颱南大學動畫媒體設計研究所

  經歷:
  南颱資傳係專案設計

圖書目錄

第1章 3ds Max介麵及動作操作
第2章 角色動畫建模指令運用(Poly)
第3章 動畫場景建模設計
第4章 基本動畫UV貼圖工具介紹
第5章 遊戲動力學-碰撞動畫(MassFx)
第6章 廣告級頭髮模擬展示(Hair and Fur)
第7章 運動路徑動畫-雲霄飛車
第8章 精緻遊戲動畫角色建模
第9章 角色模型3D彩繪
第10章 動畫Material ID錶情材質
第11章 角色骨架綁定
第12章 Mixamo快速製作角色骨架與動畫
第13章 粒子動畫
第14章 角色動畫製作與動作剪輯錶現(收錄於光 碟)
附錄A Unfold3D 快速拆UV(收錄於光 碟)

 

圖書序言

  • ISBN:9789865025571
  • EISBN:9789865026400
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:54.9MB

圖書試讀

用戶評價

评分

我必須說,這本書在“快速入門”這個定位上做得非常到位,但它的價值遠超“入門”二字。這本書的精髓在於它對“運動規律的抽象化錶達”的處理。對於很多自學者來說,最大的睏惑在於,為什麼彆人的動畫看起來很“自然”,而自己做的總是像機器人在跳舞?這本書花瞭不少篇幅去解構“彈性”(Squash and Stretch)和“預期動作”(Anticipation)這些動畫十二法則。它不是用枯燥的理論來解釋,而是直接在 3ds Max 的操作界麵中,通過調整形體比例和預備動作的關鍵幀,直觀地展示瞭這些法則如何影響觀眾的心理感受。例如,在講解“預期動作”時,它展示瞭一個角色起跳前的那個微妙的下蹲和收縮,這個微小的動作如何瞬間增強瞭後續跳躍的爆發力。這種“看效果—學原理—動手做”的教學循環,大大加速瞭對動畫“感覺”的培養。對於希望快速提升作品“質感”的設計師來說,這本書提供的不是工具的使用方法,而是設計語言的構建方法論,這一點非常難得。

评分

對於我們這些習慣瞭看大量西方教程的颱灣設計工作者來說,這本書最大的特色在於它的“本土化”視角和講解深度。很多國外教材對我們的工作流程或習慣不一定適用,但這本書的作者明顯非常瞭解中文語境下學習者的痛點。它在講解動力學模擬(Dynamics)的部分,沒有簡單地羅列參數,而是著重強調瞭“可控性”的重要性。例如,在處理布料模擬(Cloth Simulation)時,它沒有隻停留在讓布料“看起來”動起來,而是詳細解釋瞭如何調整碰撞形體(Collision Shape)和厚度,以避免穿插和穿透的問題,這在做服裝展示或角色動畫時,是至關重要的細節。而且,這本書對於動畫輸齣和後期的銜接也做瞭很好的鋪墊。它不僅教你怎麼在 Max 裏把動畫做完,還非常細緻地講瞭如何設置閤理的幀率、色彩空間以及導齣格式,確保動畫能順利導入到 Premiere Pro 或 After Effects 中進行最終的精修和閤成。這種“端到端”的教學思路,讓讀者可以清晰地看到整個項目流程,而不是隻停留在軟件操作層麵。

评分

這本關於 3ds Max 2020 動畫設計的電子書,從我個人的學習經驗來看,真的是讓人眼睛一亮!我之前接觸過一些 3ds Max 的基礎教程,但大多都停留在建模和材質這些靜態展示的層麵,真正要做到動起來,那個門檻感覺就高瞭好大一截。這本“快速入門”的書名聽起來是針對初學者的,但它在動畫原理的講解上卻相當紮實。它不是那種隻教你點點鼠標、按按快捷鍵的“傻瓜式”教學,而是真正深入到動畫師的思維模式中去。比如,它有一章專門講瞭“時間軸的藝術”,如何通過關鍵幀的布局來控製速度和節奏感,這一點對我幫助超大。以前我做動畫,總覺得角色動作僵硬,看起來很不自然,這本書通過大量的案例分析,展示瞭如何利用緩入(Ease In)和緩齣(Ease Out)來模擬物理世界的慣性,讓原本死闆的運動變得有生命力。尤其是對於初學者來說,它把復雜的麯綫編輯器(Curve Editor)概念,用非常生活化的語言和圖示解釋清楚瞭,讓我不再對那個看起來像波浪圖的界麵感到畏懼。總而言之,如果你想從“會用 3ds Max”升級到“會做動畫”,這本書提供的底層邏輯思維絕對是建立穩固地基的關鍵,非常推薦給想要在動態設計領域邁齣堅實第一步的朋友們。

评分

說實在話,現在的設計軟件教程簡直是多到讓人眼花繚亂,但很多都是東拼西湊,講瞭半天還是抓不住重點。我買這本《3ds Max 2020 動畫設計快速入門》純粹是抱著試試看的心態,畢竟 2020 版本的界麵和功能相比老版本有挺多變化的。讓我驚喜的是,這本書的結構設計得非常有條理,它沒有一開始就拋一堆高深的專業術語砸過來。反而是從最基礎的“物體運動規律”開始講起,這一點非常貼閤颱灣這邊教學體係中強調的基礎功的重要性。它用大量篇幅來講解約束(Constraints)和IK/FK的切換邏輯,這對於任何想做角色綁定和復雜機械運動的設計師來說,都是繞不過去的坎。很多教程會把這些講得很技術化,但這本書卻巧妙地結閤瞭實際的應用場景,比如如何用約束快速實現一個攝像機的跟隨運動,或者如何用FK骨骼快速做齣一個流暢的揮鞭動作。此外,它對 2020 版本中新增的一些效率工具的介紹也非常到位,比如針對視口性能的優化建議,這對於我們這些經常處理復雜場景的業餘愛好者來說,簡直是救星,大大減少瞭等待渲染和播放預覽的時間,讓學習過程中的挫摺感降低瞭不少。

评分

我個人對這本電子書的排版和資源配置也相當滿意,這對於經常需要在不同設備上閱讀學習資料的人來說很重要。它的電子書格式適配性做得很好,在平闆上閱讀時,圖文混排清晰流暢,軟件界麵的截圖分辨率很高,完全不用擔心看不清那些小小的參數設置。更重要的是,它附帶的學習素材和場景文件非常慷慨。很多教程在講解完一個概念後,你還得自己迴去重新建場景測試,非常浪費時間。但這本書記載的案例場景文件可以直接打開,讀者可以立刻看到作者是如何設置燈光、材質和動畫麯綫的。特彆是涉及到粒子係統(Particle Systems)和流體模擬(Fluid Simulations)的章節,直接提供瞭預設文件,這對於初學者調試參數非常有幫助。我可以直接對比自己調整後的參數和原作者的設置,找齣差異在哪裏,從而更有效地掌握復雜係統的控製邏輯。這種高質量的配套資源,讓“快速入門”的效率倍增,不再是單純的文字和圖片教學,而是一個高度互動的學習體驗。

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