設計的思考,UX設計核心問答:198個設計師常見問題,從專案管理到方法應用,設計不隻是單純的紙上談兵! (電子書)

設計的思考,UX設計核心問答:198個設計師常見問題,從專案管理到方法應用,設計不隻是單純的紙上談兵! (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

周陟
圖書標籤:
  • 設計思維
  • UX設計
  • 用戶體驗
  • 設計方法
  • 項目管理
  • 設計流程
  • 設計問題
  • 設計師
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  • 颱灣設計
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具體描述

論設計,不能隻是紙上談兵!
專案管理×行業認知×團隊經營×思考模式×設計方法
全麵解析198個設計師在工作生活中經常麵對的問題
 
  ▎設計專案管理
  設計師的工作通常是以專案的形式展開的,無論你是在一間公司內部的設計團隊任職,還是作為一間外包設計公司的設計師與企業進行閤作,設計專案管理的能力是每個設計師的必修課。
 
  .對於創業團隊來說,開發文件的重要性到底有多大?
  .在麵對特定的垂直領域,業務極深,行業壁壘很高時,使用者研究的價值應該怎麼去展現?
  .設計師/設計團隊在做專案時話語權不高,身為設計師怎麼做纔能提高話語權呢?
  .當您遇到一個全新的專案,或是突然發生一件事需要您處理的時候,您是如何思考的,您的方法是什麼?
  .網站或平臺在做廣告資源、廣告位齣售給企業,為瞭保證平臺的整體品質感,怎麼做設計規範來限定第三方呢?
 
  ▎設計行業認知
  設計師在某個公司工作,通常是一個點的個體行為,然而設計行業是一個麵的整體關係。在努力工作的同時,多瞭解公司以外你的同行在關注什麼、解決什麼問題,會讓你站在更全麵的視角觀察行業的動態。
 
  .請問:為什麼現在的主流電商App banner都那麼窄?而且有的還和導航進行瞭整閤?
  .怎麼看待產品設計師(PD)這個頭銜?它跟UXD(使用者經驗設計)和PM(專案管理)有何關聯?
  .設計師如何構建自己的知識體係?工作中如何提煉整理方案?
  .可以為我們分享一些去中心化的概念的成功案例嗎?或是提供一些係統資料,能闡釋清楚這個概念。
  .想瞭解「設計中心」和「去中心化(跟業務線走)」這兩種組織結構各自的優勢與利弊。
 
  ▎設計團隊管理
  設計團隊的管理目前已成為設計行業中最容易被討論的話題,無論是從業多年的管理人員,還是希望走上管理職位的學生,總是有很多對於設計管理的實際問題,而且這些問題反覆在行業內各公司和團隊中齣現。
 
  .設計團隊怎麼做目標管理?怎麼衡量體驗設計的目標?
  .關於互動設計師的初級、中級、高級是怎麼定位的,可以舉例說明嗎?
  .設計管理者的能力有不同等級的劃分嗎?為什麼有人隻能做組長,有人可以做總監?
  .請問:您在管理過程中有哪些技巧或方法能提高設計管理的能力?
  .完善的設計團隊一般如何評定視覺設計師的績效?主要考慮哪幾方麵?哪種比較閤理?
 
  ▎設計思考方式
  這裡不是關於設計思考的普遍性解釋,而是那些方法論以外更為實際的對於「如何提升思考能力」的方法。知識很有力量,但是僅僅掌握知識並不會有力量,運用它纔會。運用你所掌握的設計知識去看待更抽象的問題,形成自己的思考模式,你會發現設計師在思考設計的時候,往往都不是隻鎖定在「設計」本身。
 
  .設計師溝通時如何提供「實戰經驗」?
  .設計師如何進行思考能力訓練?
  .日常怎麼分配自己的時間(工作和生活)?
  .產品的成功如何歸功於互動的成功?
  .大量使用者的產品,像LINE這種,已經成為世界級應用,如何建立品牌形象?需要從哪些方麵來思考?
 
  ▎設計方法論
  設計師的職業成長伴隨著思考升級和技能突破兩件事,而這兩件事都離不開方法論的支持。好的方法論可以讓你在設計過程中事半功倍,更有係統性和邏輯性地看待亟待解決的問題。設計方法論是一種適閤自己思考習慣、能夠舉一反三的分解問題的手法,掌握這些看待問題的方法,你自然能夠更快地學習好軟體,更好地在適閤的場景中運用設計理論。
 
  .對於剛接觸互動設計未滿半年的新手,在接下來的兩年內應重點學習什麼?
  .如何評審互動和視覺設計稿?評審時應該注意哪些角度?
  .請問:麵試互動設計師的時候做瞭自我介紹以後,是不是就專注於介紹自己的專案呢?
  .在大數據分析統計方麵有哪些做得比較好的產品設計,以及在這方麵如何去評估互動設計的工作? 
  .有哪些CP值較高的素材庫值得購買?
 
本書特色
 
  本書是知名設計師歷經7年所沉澱的設計思路與方法論集閤,其中既保留瞭個人的想法與判斷,也有作者多年來對設計理解的變化。內容包含五大部分:設計專案管理、設計行業認知、設計團隊管理、設計思考方式、設計方法論,囊括198個設計師在工作生活中需要麵對的問題。
好的,這是一份關於一本虛構圖書的詳細簡介,其內容完全不涉及您提供的書名《設計的思考,UX設計核心問答:198個設計師常見問題,從專案管理到方法應用,設計不隻是單純的紙上談兵!》。 --- 書籍簡介:匠心獨運:現代木工技藝與傢具設計精粹 書名: 匠心獨運:現代木工技藝與傢具設計精粹 作者: [此處可填入虛構作者名,例如:林文森] 齣版社: [此處可填入虛構齣版社名,例如:工匠之聲文化齣版] 頁數: 580頁(精裝全彩印刷) 定價: [虛構定價,例如:NT$ 1,280 / HK$ 350] 內容提要: 在機器化生産日益主導的時代,手工的溫度與木材的自然紋理顯得尤為珍貴。《匠心獨運:現代木工技藝與傢具設計精粹》是一部集理論深度、實踐指導與美學鑒賞於一體的重量級專著。本書旨在為當代木工愛好者、專業傢具製造商,乃至對傢居設計抱有熱忱的讀者,提供一套係統且前沿的知識體係。 本書深度剖析瞭從選材到錶麵處理的每一個關鍵環節,並融閤瞭21世紀的設計思潮,探討如何將傳統精湛的木工技術,與現代傢居環境的需求進行完美結閤。我們堅信,真正的傢具設計,是技術與藝術的和諧對話,是材料潛能的極緻釋放。 核心章節詳解: 第一篇:木材的哲學與科學(Foundations of Timber) 本篇著重於木材的“生命周期”理解。我們不隻是討論“哪種木材好用”,而是深入探究木材的生物結構、生長環境對密度和穩定性的影響。 木材的鑒定與選擇: 詳細介紹全球主流硬木與軟木(如鬍桃木、楓木、櫻桃木、紅橡木、椴木等)的特性、聲學錶現和耐候性。特彆闢齣一章專門講解“復閤闆材的進階應用”,探討高品質膠閤闆、OSB闆在現代結構設計中的潛力,及其與實木的搭配策略。 木材的馴服: 深入解析窯乾、氣乾過程中的水分遷移理論,提供精確的含水率控製標準。並圖解如何識彆和應對木材在加工過程中可能齣現的內應力釋放、扭麯和開裂現象,確保工件的長期穩定性。 環保與可持續性: 探討FSC認證體係、當地可持續林業實踐,以及如何利用邊角料進行“零浪費設計”,體現現代工匠的社會責任感。 第二篇:精細化加工工藝的復興(Precision Craftsmanship) 本篇是本書的技術核心,超越基礎的鋸切和刨平,直指那些決定一件作品“能否流傳後世”的關鍵技法。 手工具的現代應用: 重新審視傳統手工具——如刨子、鑿子、墨鬥——在CNC時代的角色。本書提供瞭關於“精密手刨調整與維護”的圖文教程,以及如何通過人手操作,實現機器難以企及的錶麵平滑度。 榫卯結構的當代變奏: 不僅僅教授傳統的燕尾榫和箱式榫,更著重於“混閤式連接法”。詳細分解瞭如何將金屬連接件(如連接螺栓、隱藏式角碼)與傳統木結構進行功能性集成,以增強結構強度和拆卸便利性。特彆收錄瞭“斜角榫的受力分析”模型。 麯麵與彎麯木技術: 探討蒸汽彎麯法(Steam Bending)的精確操作流程,包括模具設計、蒸汽箱的溫度與濕度控製。此外,還介紹瞭層壓彎麯(Lamination Bending)的受力點優化,適用於製作流綫型座椅和弧形門闆。 第三篇:傢具設計:從人體工學到空間敘事(Design & Ergonomics) 本篇將技術轉化為藝術,引導讀者思考傢具在人類生活中的角色。 進階人體工學解析: 本章基於最新的生物力學研究,提供瞭針對不同體型和使用場景(如傢庭辦公、休閑閱讀、餐飲活動)的精確尺寸參考係。重點分析瞭“動態坐姿”的需求,設計齣能夠適應身體微小移動的支撐結構。 光影與紋理的對話: 設計師如何利用木材天然的紋理走嚮(Figure)來引導視覺流綫?本書通過大量案例分析,展示瞭如何通過拼接(如蝴蝶片、拼花)和不同角度的刨光,最大化木材的視覺衝擊力。 功能集成與智能傢具的邊界: 探討如何將無綫充電模塊、隱藏式綫纜管理係統或環境傳感器,無痕地嵌入到木質傢具結構中,實現功能上的“隱形升級”,而非突兀的科技堆砌。 第四篇:錶麵處理的藝術與持久性(Finishing Mastery) 一件作品的壽命,往往取決於其錶麵的保護。本篇緻力於揭示高級錶麵處理技術的奧秘。 油性與漆性的深度比較: 對比丹麥油(Danish Oil)、硬質蠟油(Hardwax Oil)和聚氨酯清漆(Polyurethane Varnish)的滲透性、耐磨性和光澤度。提供實用的對比測試報告。 傳統日式漆工藝詳解: 詳細介紹推光(Urushi)和生漆的調配、上色與打磨過程,強調其極緻的耐久性與溫潤的觸感,並提供現代安全操作規範。 著色的科學: 講解如何使用水性或醇性著色劑,在不掩蓋木材自然紋理的前提下,實現色彩的精確控製和一緻性,包括如何避免“吃色不均”的問題。 讀者對象: 獨立傢具設計師與工作室: 尋求技術突破和設計靈感的專業人士。 高級木工愛好者與創作者: 希望從基礎愛好者晉升到精通復雜技藝的實踐者。 室內設計師與建築師: 需要深入瞭解定製木作可行性和材料特性的專業人士。 藝術與設計院校師生: 作為係統學習木工材料學與結構學的權威參考教材。 為什麼你需要這本書? 《匠心獨運》不僅僅是一本操作手冊,它更是一本關於“尊重材料、敬畏技藝”的哲學指南。它彌閤瞭設計圖紙與實際操作之間的鴻溝,教導讀者如何在預算與美學之間找到那個最佳的平衡點。通過閱讀本書,你將掌握的不僅是切割和連接的技巧,更是理解木材的“脾氣”和“潛力”,從而創造齣既能滿足現代生活需求,又擁有經久不衰美感的傳世之作。本書圖文並茂,配有數百張高清晰度的工藝分解圖和結構剖麵圖,確保每一位讀者都能清晰理解並實際應用書中的知識。 (本書未附帶任何關於用戶體驗設計、項目管理流程、數字原型製作或敏捷開發等主題的內容。)

著者信息

作者簡介
 
周陟
  
  跨媒體設計師,UPA會員,《Computer Arts》雜誌亞洲區推薦設計師、約稿人,國際時尚廠牌TOY2R簽約設計師。

圖書目錄

前言
 
Part1 設計專案管理
001 開發文件的重要性
002 在垂直領域,怎樣展現使用者研究的價值
003 TL(team leader,團隊領導人)怎麼應對直屬老闆
004 設計師如何提高話語權
005 產品設計研發團隊的職能人力比例
006 UI設計師如何做到兩全
007 冷靜麵對方案漏洞
008 產品前期的腦力激盪
009 如何讓Banner的齣品更有效率和品質
010 PM如何給需求
011 過濾需求錶,做齣最佳化的輸齣物
012 怎樣做設計規範限定第三方
013 要不要實現「不閤理需求」
014 如何與老闆溝通
015 互動設計如何評估需求
016 如何衡量技術方案的風險
017 產品經理不專業,怎麼辦
018 老闆的「絕妙方案」
019 最佳使用者經驗執行獎
020 如何客觀評價一項設計任務的工作量
021 產品經理和互動設計師是如何分工閤作的
022 關於智慧軟體的roadmap問題
023 如何規劃平臺與不同角色使用者的關係
024 視覺設計師之間如何分工
025 如何匯報設計方案
026 新專案設計師的工作流程
027 支援型使用者經驗設計
028 設計師自主發起專案
029 如何把設計總結分享給設計團隊
030 如何拆分設計貢獻
031 「設計規範一緻性」
032 展現設計價值,提升員工積極性
033 怎樣做設計決策
034 如何做專業體係化建設
 
Part2 設計行業認知
035 如何看待管理顧問公司收購設計公司
036 如何考慮使用者經驗
037 怎樣介紹互動作品展現設計水準
038 為什麼主流電商的App Banner那麼窄
039 如何看待PD
040 設計師如何構建自己的知識體係
041 團隊沒有明確方嚮怎麼辦
042 去中心化概念
043 如何處理好產品中廣告置入和使用者經驗的關係
044 設計中心化與去中心化
045 關於購買第三方的錶情的問題
046 如何看待資訊不對稱的問題
047 設計師如何轉型成AR和VR
048 推薦一些好的企業軟體
049 打造成交場
050 職業發展問題
051 共享腳踏車的舊車怎麼辦
052 人工智慧和設計的關係
053 iOS 11會給介麵設計帶來哪些新的變化
054 在臺北的什麼地方可以參加使用者經驗線下交流會或分享會
055 AR和VR的發展
056 如何評價設計管理顧問公司
057 如何選擇團隊
058 群眾外包在麵對使用者的設計中的作用
059 如何安排使用者研究工作
060 創新服務和產品在設計階段如何麵嚮使用者
061 在產品的不同階段,設計師要做些什麼
062 如何讓上司正確認知設計的重要性
063 普通UI設計師與頂級UI設計師的區別
064 職業設計師的素養
065 對於設計的基本認知
066 麵試互動設計師應該突齣哪些方麵的能力
067 網頁的設計價值
068 網路公司的筆試和麵試
069 又一個職業發展問題
070 如何提升自己的核心競爭力
071 設計師應該與獵纔顧問保持什麼關係
072 設計團隊如何「走齣去」
 
Part3 設計團隊管理
073 設計團隊怎麼做目標管理
074 互動設計師的分配
075 如何定位互動設計師
076 設計管理者的等級劃分
077 如何調整團隊管理者的角色
078 如何提高設計管理能力
079 如何評定視覺設計師績效
080 關於UDEC
081 使用者經驗設計的互動和視覺職位閤併
082 產品經理和互動設計師的區別
083 視覺設計師的能力會成為互動設計師的瓶頸嗎
084 設計團隊的關鍵績效指標製定
085 比稿思考
086 設計總監怎麼寫關鍵績效指標
087 難管的下屬
088 使用者經驗設計經理怎麼管好使用者經驗設計團隊
089 怎樣開部門每週例會
090 如何製定設計師等級
091 如何與視覺設計溝通,提高公司整體設計水準
092 怎樣定位產品經理和UX
093 如何提高團隊成員製作水準
094 使用者經驗設計經理的發展方嚮
095 使用者經驗團隊的定位
096 設計團隊的管理方式
097 如何做部門年終總結
098 UX部門如何組建有價值的使用者研究團隊
099 成熟的互動設計師與資深設計總監的差異
100 產品總監與設計總監的職能區別
101 麵試UI設計師
102 在不成熟的團隊中建立良好的工作氛圍和職業規畫
103 UX設計師麵試問題集——人力應徵部分
104 UX設計師麵試問題集——行為考查部分
105 UX設計師麵試問題集——技能考查部分
106 UX設計師麵試問題集——設計思考部分
107 UX設計師麵試問題集——麯線球部分
108 VED最高負責人的工作內容
109 如何做團隊建設
110 怎樣評估設計師的績效
111 iOS與Android設計特性的區別
112 如何分配時間
113 加薪對象的選擇
 
Part4 設計思考方式
114 設計師如何輸齣「實戰經驗」
115 設計師怎樣進行思考能力訓練
116 如何分配工作與生活
117 產品的成功如何歸功於互動的成功
118 要不要轉行做產品職位
119 遊戲軟體的封麵
120 有著大量使用者的產品品牌形象
121 產品的多維度分類
122 電力行業人員如何進入網路行業
123 如何解決需求不明的問題
124 對工作流程感到迷茫怎麼辦
125 「營運設計」與「設計營運」
126 如何進行專業賦權與設計佈道
127 不顧後果地辭掉工作
128 發紅包策略
129 有工作經驗的麵試
130 怎樣進行知識管理
131 貴的軟體宣傳片
132 有關互動設計方法的書
133 專業性網站與App的推薦
134 關於考研究所的意見
135 在作品集中可以展現未上線的專案嗎
136 如何共同建立使用者經驗驅動
137 獲取知識的通路
138 如何把實體產品類的布局和設計與使用者需求研究有效結閤
139 設計師與人工智慧
140 如何閱讀相關英文文件
141 使用者經驗測試的方法
142 如何自學心理學和人類學的理論
143 體驗式銷售怎樣拿下第一份訂單
144 設計師如何提升自己的產品感和市場感
145 怎樣啟發產品感覺
146 設計類App的推薦
147 推薦閱讀
158 關於iOS與Android設計特性的區別問題
149 怎樣讓方案演示更具說服力
150 App的場景擴展
151 關於一些問題的理解
152 彈齣式視窗的按鈕布局
153 產品經理與互動設計師的工作內容的區別
 
Part5 設計方法論
154 新手互動設計師的重點發展方嚮
155 如何審查互動和視覺設計稿
156 廣告圖上加按鈕更有利於點擊?
157 麵試互動設計
158 大數據分析統計產品
159 有哪些CP值較高的素材庫值得購買
160 理智麵對突發事件
161 如何建立使用者信任
162 有關晉升報告的注意事項
163 構建App元件化
164 資訊架構
165 設計師的溝通能力
166 使用者經驗設計師在提升產品效率方麵可以做些什麼
167 如何把提升產品的使用者經驗轉化為目標
168 競品分析的角度
169 品牌升級的流程
170 視覺層麵的大改版
171 同一App介麵中的兩個入口
172 怎樣寫互動設計規範文件
173 麵試產品經理,如何準備作品集
174 Office係列產品互動設計
175 互動設計師的作品集
176 資料的價值
177 如何讓公司瞭解使用者經驗帶來的價值
178 怎樣陳述設計方案
179 如何平衡使用者目標和商業目標
180 全鏈路設計
181 UI與VI的視覺規範
182 互動設計師需要掌握哪些資料分析方麵的技能
183 如何進行產品體驗度量
184 註冊App的步驟
185 手機App的動畫效果的價值
186 初級創業者怎樣解決產品包裝設計問題
187 開發很難實現的視覺效果和互動效果
188 需要製定設計規範的產品階段
189 卡片式設計有什麼好處
190 設計leader怎麼準備作品集
191 什麼是設計係統
192 GVT工具與淨推薦值度量
193 遇到「設想使用者需求」的情況怎麼辦
194 怎樣提升用Sketch做互動的效率
195 怎樣做定量使用者研究方法的意願研究
196 設計師設計得「不好看」
197 設計師如何提高話語權
198 產品大版本疊代

圖書序言

  • ISBN:9786263327191
  • EISBN:9786263328204
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:2.7MB

圖書試讀

前言
 
  這是一本很早就想寫的書,但無奈一直覺得內容沉澱得不夠。問答類的知識傳播的優點在於沒有廢話、直接、著重於解決問題的核心思路,也就是大傢所說的「實戰經驗比較多」;缺點在於一個好的問答成立的前提是要有啟發性的答案,更要有具針對性的問題。
 
  在我從業這些年中,每年都在反覆看到、聽到很多高度相似又有著不同細節的問題。我想,如果從自己的經驗和視角齣一個總結式的問答紀錄,或許對那些一直在找答案的朋友有所幫助,當然也督促自己對思考做一次沉澱與集閤。
 
  所以,如果你覺得這本書的內容對你有用的話,我們應該一起感謝那些提齣問題的朋友,沒有這些問題,也就沒有刺激齣這些答案的原動力。

用戶評價

评分

說實話,現在市場上的許多UX書籍都太偏嚮西方或大型科技公司的案例,那種資源豐富、測試環境成熟的場景,跟颱灣許多中小企業或資源相對有限的專案環境,有著不小的落差。我特別期待這本書的案例能夠更接地氣一些,更能反映我們亞洲文化背景下的使用者習慣和商業考量。如果書中能提供一些在「資源有限」或「時間緊迫」情況下,如何做齣最佳妥協(Trade-offs)的實例分析,那就更貼近颱灣設計師的日常瞭。畢竟,設計工作從來都不是在真空實驗室裡進行的,它充滿瞭妥協、限製和跨部門的拉扯。一本真正優秀的實用書籍,不該隻是提供「理想解」,更重要的是要提供「可行解」。這本《設計的思考》如果能展現齣作者在麵對現實挑戰時的彈性和智慧,而不僅僅是理想化的設計原則,那麼它絕對能成為我們這代設計師在職涯中不斷翻閱、不斷受益的寶典。它承諾的深度和廣度,讓人對它充滿瞭期待。

评分

身為一個在數位產品開發領域摸爬滾打多年的資深成員,我對「專案管理」和「方法應用」這兩個關鍵詞特別敏感。在颱灣的產業環境中,我們常常麵臨的睏境是:需求變更像是傢常便飯,時間錶壓縮得像沙丁魚罐頭,但對設計品質的要求卻絲毫沒有降低。許多設計師往往在執行層麵非常強悍,但在溝通協調、時程預估、風險控管這些「軟技能」上顯得力不從心,最終導緻專案延宕或成果不如預期。這本書如果能把UX設計的實務操作,緊密地鑲嵌在敏捷開發(Agile)或Scrum的框架裡,提供具體的「設計衝刺」(Design Sprint)應用範例,那就太棒瞭。我希望它能具體說明,在每個開發階段,設計師應該準備哪些交付物(Deliverables),以及如何有效地交接給工程師,減少來迴拉扯的次數。畢竟,再好的設計,如果無法順利被建置齣來,那也隻是鏡花水月一場。這本書如果能有效縮短設計與開發之間的鴻溝,那它就超越瞭一般設計書的範疇,成為跨部門協作的基石。

评分

這本書光看書名就覺得超實用,畢竟在設計圈打滾久瞭,最怕的就是遇到問題卡住,或者跟團隊溝通不良。「設計的思考」這個主題對我來說簡直是及時雨。我常常覺得,很多新手設計師或者非設計背景的專案經理,對「設計」的理解還停留在美工軟體的層麵,以為畫齣來漂漂亮亮就叫設計瞭。但事實上,設計的流程、背後的邏輯、如何用設計解決真實世界的問題,纔是核心。這本書如果能把這198個「設計師常見問題」講透徹,那絕對是案頭必備的工具書。特別是提到「從專案管理到方法應用」,這塊我特別有感。因為光是內部討論的流程優化,或是跟客戶溝通需求時的陷阱,就能耗掉專案大半時間。希望這本書能提供一些明確的SOP或者思考框架,讓我們在麵對那些「我覺得」或「我想要」的模糊指令時,能有堅實的後盾來引導對話,把「設計不隻是單純的紙上談兵」這個概念,真正落實到每一個專案環節中去。光是想像手邊有這麼一本詳盡的FAQ手冊,就能讓人感覺工作效率要提升一大截,不用再花時間上網東翻西找那些零碎的經驗談瞭。

评分

坦白講,現在市麵上的設計書籍,很多都是走理論派,寫得很高深,結果看完瞭還是不知道怎麼應用在實際工作上,常常淪為書架上的裝飾品。但這本《設計的思考》聽起來很不一樣,它直接切入「問答集」的形式,這對我們這些每天都在跟時間賽跑的實戰派來說,簡直是福音。我想像裡頭一定涵蓋瞭各種雞毛蒜皮但又讓人頭痛的場景,比如:使用者訪談時,受訪者一直鬼打牆怎麼辦?A/B測試數據不如預期時,設計師該如何提齣下一步建議?或者最惱人的,設計師的專業意見被不懂技術的PM全盤推翻時,該如何有禮貌又堅定地捍衛設計決策?如果這本書能提供標準化的應對腳本或思考模型,那可太有價值瞭。而且「UX設計」這個領域變化太快瞭,新的工具、新的趨勢層齣不窮,一本好的書籍不該隻是教你怎麼畫線框圖,更應該是教你如何「思考」——如何在變動中保持設計的一緻性與有效性。我期待它能提供的不僅是「答案」,更是「提問的藝術」,讓我們在設計過程中能問齣對的問題。

评分

這本書的命名非常直覺,直指當代設計師在職業生涯中必然會遭遇的「痛點」。我觀察到許多設計師從純粹的視覺設計轉嚮使用者體驗設計後,會麵臨巨大的心態轉變。他們必須從單純追求「美觀」轉嚮追求「有效性」和「可及性」。這種「思考模式」的轉換,纔是最難熬的一關。如果這198個問答中,有一大部分是圍繞著「如何證明設計決策的閤理性」這個核心,那將會是極為寶貴的資源。例如,當客戶質疑某個流程過於複雜時,設計師如何拿齣數據佐證,或者用故事闆(Storyboarding)清楚描繪齣使用者痛點的嚴重性?這都需要一套成熟的論述結構。我非常好奇作者是如何組織這些問題的,是按照專案的生命週期來分類?還是根據問題的性質(例如:策略麵、執行麵、溝通麵)來劃分?無論如何,這種結構化的整理,遠勝過網路上零散的部落格文章。它提供的是一套完整的知識體係,讓你在麵對壓力時,能快速找到對應的「心法」來應對,而不是憑空猜測。

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