KODU遊戲程式開發一試上手(第二版)

KODU遊戲程式開發一試上手(第二版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

‧由淺入深介紹Kodu的使用技巧,包含場景建置、角色與物件的編輯、路徑設定、變更世界、以及指令盤的加入
  ‧易學易懂的圖解說明,加深學習者的印象
  ‧範例實作,由實例中學習程式指令的加入
  ‧內附完整範例,方便使用者操作演練

  本書架構先介紹Kodu環境與各項操作技巧,再以完整小遊戲讓學習者瞭解完整的遊戲設計過程,接著學會場景的建置、角色物件的編輯、路徑的應用、世界的變更,以及程式指令的應用。最後再以多個遊戲範例做解說,讓初次接觸程式語言的讀者,也能透過遊戲規則的訂定,從實作中自行發現問題並解決問題,加強邏輯思考的能力。
 
編程啓濛與邏輯思維:麵嚮初學者的通用編程概念與實踐指南 圖書簡介 本書旨在為對計算機編程完全陌生的初學者提供一個全麵、係統且易於理解的入門路徑。它不聚焦於任何特定的商業遊戲引擎或復雜軟件開發框架,而是著力於構建紮實的編程基礎、清晰的計算思維邏輯,以及理解軟件開發的基本流程。本書假定讀者沒有任何預先的編程知識,力求以最直觀、最貼近日常經驗的方式,揭示代碼背後的奧秘。 第一部分:編程世界的基石——理解計算機如何思考 第一章:什麼是程序?數據與指令的交匯 本章首先從宏觀角度定義瞭“程序”的本質——一組精確的指令集,用於指導計算機執行特定任務。我們將探討計算機如何存儲和處理信息,引入數據類型(如數字、文本、布爾值)的抽象概念,而非局限於某種特定語言的語法細節。通過大量生活化的例子,例如食譜的步驟、交通信號燈的切換,來類比程序執行的順序性和依賴性。 核心概念: 抽象、指令序列、計算機的馮·諾依曼結構簡化概念。 實踐目標: 能夠區分程序中的“數據”和“操作”。 第二章:邏輯的骨架——流程控製與決策製定 這是構建任何程序邏輯的基石。本章深入講解瞭程序執行流程的控製機製。我們將詳細介紹順序結構、選擇結構(If-Then-Else 語句的思想)和循環結構(While 和 For 循環的原理)。不同於直接講解特定語言的關鍵詞,我們側重於流程圖(Flowchart)和僞代碼(Pseudocode)的繪製,培養讀者用結構化的方式思考問題的能力。 重點解析: 布爾代數基礎,條件判斷的邏輯嚴密性,迭代(Iteration)在重復任務中的效率優勢。 案例分析: 如何使用邏輯來判斷一個數字是奇數還是偶數,如何模擬一個簡單的開關係統。 第三章:組織代碼的藝術——函數與模塊化 隨著程序復雜度的增加,重復編寫代碼是低效且易齣錯的。本章引入瞭函數(Functions)或子程序(Subroutines)的概念,強調代碼重用和模塊化的重要性。我們將探討函數的“輸入”(參數)、“處理”和“輸齣”(返迴值)的機製。此外,還會觸及簡單的命名規範和代碼注釋的重要性,這是編寫可維護代碼的第一步。 關鍵技能: 如何定義一個接收參數並返迴結果的“黑箱”操作。 高級思考: 模塊化如何降低整體係統的復雜性,便於調試和擴展。 第二部分:數據結構的初步探索 第四章:管理信息集閤——列錶與數組的威力 在實際應用中,我們很少隻處理單個數據項。本章專注於如何高效地存儲和訪問一組相關聯的數據。我們將介紹序列或數組(Arrays)/列錶(Lists)的基本概念,包括如何通過“索引”或“位置”來精確訪問特定元素。我們將討論遍曆(Iteration over collections)這一核心操作。 實踐應用: 如何存儲一周的天氣溫度數據,或者一個班級的學生分數。 性能考量: 為什麼使用列錶比分彆定義變量更有效率。 第五章:關聯與映射——理解字典和鍵值對 本章介紹另一種重要的數據組織方式:映射(Mapping)或關聯數組(Associative Arrays)/字典(Dictionaries)。這種結構允許我們使用描述性的“鍵”(Key)來查找對應的信息“值”(Value),而非依賴於數字索引。這極大地提升瞭數據檢索的直觀性和效率。 對比分析: 列錶與字典在查找特定信息時的適用場景差異。 實例演示: 模擬電話簿的查找過程,或存儲國傢與首都的對應關係。 第三部分:麵嚮對象的思維導論 第六章:現實世界的建模——對象與類(Class)的概念 本章引入麵嚮對象編程(OOP)的初步思想,但側重於其背後的思維模式——如何用代碼描述現實世界中的實體。我們將“類”(Class)定義為創建對象的“藍圖”或“模闆”,而“對象”(Object)則是基於這個藍圖創建齣來的實例。 核心概念: 封裝(Encapsulation)的初探——數據(屬性)和行為(方法)的綁定。 案例剖析: 如何將“汽車”這個概念抽象為一個類,包含顔色、速度(屬性)和啓動、加速(方法)。 第七章:代碼的擴展與繼承——構建層次結構 在理解瞭類的基本結構後,本章介紹OOP中的另一個重要特性——繼承(Inheritance)。繼承允許我們基於一個已有的通用類創建更專業的子類,從而復用代碼並建立清晰的“is-a”(是一種)關係。這對於理解大型軟件係統的結構至關重要。 聚焦思維: 建立通用與特定的層級關係,避免重復定義通用屬性。 練習: 從“動物”類擴展齣“狗”類和“貓”類,展示屬性和方法的復用。 第四部分:代碼的實踐與調試 第八章:人機交互的基礎——輸入、輸齣與用戶界麵思維 本章探討程序如何與外界進行信息交換。我們將學習如何從用戶那裏接收輸入(即使隻是簡單的命令行輸入),如何格式化並清晰地展示處理結果。本章強調用戶體驗(UX)的編程視角:程序輸齣的清晰度如何影響用戶理解。 技能點: 字符串格式化,簡單的錯誤提示機製。 第九章:程序不會完美——發現與修復 Bug 代碼的編寫隻是開發過程的一部分,調試(Debugging)是程序員的日常工作。本章不教授特定調試工具的使用,而是教授調試思維:如何係統地隔離問題、復現錯誤、追蹤變量狀態的變化(單步執行的思維模型),以及如何使用“打印語句”進行最基礎的診斷。 關鍵原則: 假設代碼的某個部分是錯的,並設計實驗來驗證這個假設。 反思: 為什麼清晰的代碼結構(如函數和模塊化)能極大簡化調試過程。 總結:從概念到計算思維的飛躍 本書的最終目標不是讓讀者成為某個語言的專傢,而是幫助他們建立一套強大的、可遷移的計算思維框架。這些基礎概念——邏輯流程、數據組織、抽象化、模塊化——是所有編程語言和技術棧的通用語言。掌握瞭這些,讀者將能更自信地邁嚮任何高級編程語言的學習,並理解復雜係統的內在運作機製。本書提供的能力是通用的“編程能力”,而非特定工具的使用手冊。

著者信息

圖書目錄

Chapter1 Kodu 初體驗
Chapter2 Kodu 操作技巧
Chapter3 建立第一個小遊戲
Chapter4 場景建置
Chapter5 虛擬角色與物件的編輯
Chapter6 路徑的設定與應用
Chapter7 變更世界設定- 天空/ 光綫/ 攝影機模式/ 屬性
Chapter8 基本指令盤
Chapter9 多頁切換與計分- 乘船過河抓金幣
Chapter10 範例實作- 帶球跳躍爆炸區
Chapter11 範例實作- 走迷宮
Chapter12 範例實作- 河道驚奇
Chapter13 範例實作- 機器人躲火箭

圖書序言



  現今是一個資訊科技爆炸的時代,很多程式語言、軟體與設備的汰舊換新速度已超乎一般人的想像,往往學校所學的知識技能,在兩三年後就跟不上時代的潮流。為瞭因應這種快速變遷的世代來臨,資訊教育不再以軟體的使用為主軸,而是要激發學生的創造力、邏輯思考能力,以及解決問題的能力,同時嚮下紮根至中小學生的資教育當中,如此纔能跟得上瞬息萬變的潮流而不會被淘汰。

  Kodu 是由微軟所發佈的一套遊戲程式語言,主要提供給9-14 歲的兒童來設計屬於自己的3D 遊戲,讓沒有程式設計基礎的學生們,也可以利用直覺式的程式指令鈕,設計齣自己想玩、也喜歡玩的遊戲。透過這樣的媒介,讓每個兒童也能發揮創造力與想像力,設計齣豐富而刺激的3D 遊戲場景,從中也對程式語言産生興趣,學會角色與物件的使用,同時在編寫程式時增加個人的邏輯思考能力與解決問題能力。

  在本書中,筆者規劃瞭13 個章節,除瞭1、2 章介紹Kodu 的環境與各項操作技巧外,第三章便以完整的小遊戲做介紹,讓學習者瞭解完整的遊戲設計過程。接下來的4-7 章則是依照各種場景的建置技巧、虛擬角色與物件的編輯、路徑的設定應用、世界變更等功能做全方位的說明,期望學習者對於場景、環境、攝影機、與角色物件的屬性設定有更深入的使用技巧。

  從第8 章開始,則著重在程式指令的介紹與應用,除瞭瞭解Kodu 的程式架構與指令加入技巧外,也將常用的動作控製,以實例做介紹說明。9-13章則是遊戲範例的介紹,除瞭對遊戲規則與學習的程式指令做說明外,筆者盡可能在邏輯思考方麵多所著墨,期望學習者也能自行發現問題並解決問題,讓初次接觸程式語言做創作的中小學生,不會對程式設計産生畏懼。

  筆者以嚴謹的態度規劃本書,期望透過各項範例的演練,讓各位熟悉程式指令的應用,進而輕鬆發揮創意,設計齣更好玩、更刺激的3D 遊戲作品。
 

圖書試讀

用戶評價

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我的職業跟遊戲開發完全不相關,但一直以來對遊戲的世界都充滿瞭好奇,尤其是看到一些獨立開發者的作品,覺得能把自己的創意變成一個可以讓大傢玩的小遊戲,那種感覺實在太迷人瞭。《KODU遊戲程式開發一試上手(第二版)》這本書的書名,就像一盞指引我進入遊戲開發殿堂的明燈。「一試上手」這四個字,讓我這種完全的初學者,也敢於踏齣第一步,不再被複雜的程式碼嚇倒。而「第二版」的標示,則代錶瞭內容的更新和優化,讓我相信這本書的教學方法會更貼近現況,更有效率。我平常是個喜歡動手做、喜歡解決問題的人,對於新事物也抱持著學習的態度,但是過去接觸的程式開發入門教材,總讓我感到壓力山大,因為它們往往一開始就要求學習大量的語法和概念,讓我望而卻步。我強烈期望這本書能夠用一種更友善、更直觀的方式來引導我,例如透過圖像化的介麵,讓我能夠透過拖拉、組閤的方式來實現遊戲的功能,進而理解遊戲背後的邏輯。我希望這本書能讓我體驗到遊戲從無到有的樂趣,並且相信在學習的過程中,我也能學到一些解決問題的方法和思維模式,為未來的學習打下良好的基礎。

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聽說最近有個叫做KODU的遊戲開發工具,感覺好像很適閤像我這種對程式設計一竅不通,但又對遊戲充滿好奇的人。《KODU遊戲程式開發一試上手(第二版)》這個書名直接戳中我的痛點!「一試上手」這四個字簡直是給我們這些「想做但怕做不好」的讀者打瞭一劑強心針。而且是第二版,錶示它已經有瞭一定的基礎和改進,這樣學起來應該會更順暢,不用擔心遇到很多過時的教學內容。我一直以來都是個重度遊戲玩傢,從早期的紅白機、PC遊戲到現在的手機遊戲,幾乎無役不與。玩著玩著,就開始想像自己也能設計齣一個簡單的小遊戲,也許是個考驗反應的小品,或是個有點故事性的冒險。但是,每次看到專業的遊戲開發書籍,密密麻麻的程式碼就讓人生畏,感覺學起來會非常吃力。我希望能透過KODU,以一個比較直觀、圖形化的方式來學習,不需要背誦太多艱澀的程式語法,而是能透過實際操作來理解遊戲物件的互動、邏輯的設計,甚至是一些基本的物理模擬。這本書的齣現,讓我感覺遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是我觸手可及的目標。

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最近在網路上看到不少關於KODU遊戲開發工具的介紹,聽起來好像很適閤我這種對程式設計零基礎,但又想親手製作遊戲的人。《KODU遊戲程式開發一試上手(第二版)》這本書名真的太誘人瞭!「一試上手」這幾個字,直接打中我一直以來對程式設計的恐懼感,讓我覺得好像真的有機會能學會。「第二版」的標示也讓我很安心,代錶它已經經過一次的迭代更新,內容應該會更為成熟和完善,不用擔心學到一半發現方法已經過時。我本身是個對新科技、新應用都很有興趣的人,但對於要從頭學習一門複雜的程式語言,總是提不起勁,覺得太過枯燥乏味。相反的,如果能透過一個比較有趣、比較視覺化的方式來學習,我會非常有動力。我希望這本書能引導我從最基礎的概念開始,例如如何創建遊戲中的角色、如何讓角色移動、如何設定簡單的規則和目標,甚至是如何加入一些基本的音效和畫麵效果。我期待這本書能夠讓我快速看到學習的成果,從而建立起對遊戲開發的信心,也希望能藉此培養齣解決問題的能力,並且激發齣更多屬於自己的創意。

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哇,光看書名《KODU遊戲程式開發一試上手(第二版)》就覺得很有吸引力!最近一直在想學點遊戲開發的東西,但又怕太難,怕自己學不來。KODU這個名字聽起來就比較親切,而且「一試上手」這幾個字根本是為我這種新手量身打造的吧?加上是第二版,代錶應該有更新、更完善的內容,而且可能修正瞭一些第一版可能齣現的小問題,這點對我來說很重要,畢竟不想學到一半發現東西過時瞭。我一直對遊戲的設計、互動性很有興趣,總覺得能把自己的想法變成一個可以在電腦上玩的小遊戲,那種成就感一定超爆棚!但傳統的程式語言,像是C++還是Java,每次看到密密麻麻的程式碼就頭皮發麻,總覺得離我好遙遠。KODU如果真的能讓我「一試上手」,那我真的太期待瞭!希望它能用比較直觀、圖像化的方式來教學,讓我不用一開始就麵對一堆英文字母和符號,而是能從視覺化的操作中慢慢理解程式邏輯。平常我對3C產品、軟體應用都算蠻有興趣的,也喜歡動手去摸索,所以相信我應該可以透過這本書找到樂趣,而且說不定還能啟發我未來往遊戲設計或程式開發的領域前進呢!

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這陣子真的超想學點新技能,尤其是跟科技有關的,感覺不跟上時代就會被淘汰一樣。看到《KODU遊戲程式開發一試上手(第二版)》這本書,我的眼睛都亮瞭!老實說,我對程式開發一直都覺得有點距離感,覺得那是很專業、很厲害的人纔做得來的。但是,KODU這個名字聽起來就比較輕鬆、比較友善,而且「一試上手」這幾個字根本就是給我們這種「想試試看,但又怕失敗」的人的救星!第二版代錶它已經經過市場的考驗,也一定有很多更新跟優化,這讓我很放心。我平常就很喜歡玩各種遊戲,從電腦遊戲到手機遊戲都有涉略,有時候在玩的時候,就會忍不住想:「這個設計是怎麼來的?」「怎麼會做齣這種互動?」如果我能透過這本書,學到如何把腦袋裡的想法變成實際的遊戲,那種感覺一定超棒的!我希望這本書的教學方式能夠很貼近實際操作,例如用拖曳指令、圖形化介麵之類的,讓我能夠快速看到成果,增加學習的動力。我不是個資深玩傢,但也不是完全的新手,對很多新事物都抱持著開放的態度,所以相信我應該能從這本書中找到屬於自己的學習節奏,並且享受遊戲開發的樂趣。

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