KODU游戏程式开发一试上手(第二版)

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具体描述

‧由浅入深介绍Kodu的使用技巧,包含场景建置、角色与物件的编辑、路径设定、变更世界、以及指令盘的加入
  ‧易学易懂的图解说明,加深学习者的印象
  ‧范例实作,由实例中学习程式指令的加入
  ‧内附完整范例,方便使用者操作演练

  本书架构先介绍Kodu环境与各项操作技巧,再以完整小游戏让学习者了解完整的游戏设计过程,接着学会场景的建置、角色物件的编辑、路径的应用、世界的变更,以及程式指令的应用。最后再以多个游戏范例做解说,让初次接触程式语言的读者,也能透过游戏规则的订定,从实作中自行发现问题并解决问题,加强逻辑思考的能力。
 
编程启蒙与逻辑思维:面向初学者的通用编程概念与实践指南 图书简介 本书旨在为对计算机编程完全陌生的初学者提供一个全面、系统且易于理解的入门路径。它不聚焦于任何特定的商业游戏引擎或复杂软件开发框架,而是着力于构建扎实的编程基础、清晰的计算思维逻辑,以及理解软件开发的基本流程。本书假定读者没有任何预先的编程知识,力求以最直观、最贴近日常经验的方式,揭示代码背后的奥秘。 第一部分:编程世界的基石——理解计算机如何思考 第一章:什么是程序?数据与指令的交汇 本章首先从宏观角度定义了“程序”的本质——一组精确的指令集,用于指导计算机执行特定任务。我们将探讨计算机如何存储和处理信息,引入数据类型(如数字、文本、布尔值)的抽象概念,而非局限于某种特定语言的语法细节。通过大量生活化的例子,例如食谱的步骤、交通信号灯的切换,来类比程序执行的顺序性和依赖性。 核心概念: 抽象、指令序列、计算机的冯·诺依曼结构简化概念。 实践目标: 能够区分程序中的“数据”和“操作”。 第二章:逻辑的骨架——流程控制与决策制定 这是构建任何程序逻辑的基石。本章深入讲解了程序执行流程的控制机制。我们将详细介绍顺序结构、选择结构(If-Then-Else 语句的思想)和循环结构(While 和 For 循环的原理)。不同于直接讲解特定语言的关键词,我们侧重于流程图(Flowchart)和伪代码(Pseudocode)的绘制,培养读者用结构化的方式思考问题的能力。 重点解析: 布尔代数基础,条件判断的逻辑严密性,迭代(Iteration)在重复任务中的效率优势。 案例分析: 如何使用逻辑来判断一个数字是奇数还是偶数,如何模拟一个简单的开关系统。 第三章:组织代码的艺术——函数与模块化 随着程序复杂度的增加,重复编写代码是低效且易出错的。本章引入了函数(Functions)或子程序(Subroutines)的概念,强调代码重用和模块化的重要性。我们将探讨函数的“输入”(参数)、“处理”和“输出”(返回值)的机制。此外,还会触及简单的命名规范和代码注释的重要性,这是编写可维护代码的第一步。 关键技能: 如何定义一个接收参数并返回结果的“黑箱”操作。 高级思考: 模块化如何降低整体系统的复杂性,便于调试和扩展。 第二部分:数据结构的初步探索 第四章:管理信息集合——列表与数组的威力 在实际应用中,我们很少只处理单个数据项。本章专注于如何高效地存储和访问一组相关联的数据。我们将介绍序列或数组(Arrays)/列表(Lists)的基本概念,包括如何通过“索引”或“位置”来精确访问特定元素。我们将讨论遍历(Iteration over collections)这一核心操作。 实践应用: 如何存储一周的天气温度数据,或者一个班级的学生分数。 性能考量: 为什么使用列表比分别定义变量更有效率。 第五章:关联与映射——理解字典和键值对 本章介绍另一种重要的数据组织方式:映射(Mapping)或关联数组(Associative Arrays)/字典(Dictionaries)。这种结构允许我们使用描述性的“键”(Key)来查找对应的信息“值”(Value),而非依赖于数字索引。这极大地提升了数据检索的直观性和效率。 对比分析: 列表与字典在查找特定信息时的适用场景差异。 实例演示: 模拟电话簿的查找过程,或存储国家与首都的对应关系。 第三部分:面向对象的思维导论 第六章:现实世界的建模——对象与类(Class)的概念 本章引入面向对象编程(OOP)的初步思想,但侧重于其背后的思维模式——如何用代码描述现实世界中的实体。我们将“类”(Class)定义为创建对象的“蓝图”或“模板”,而“对象”(Object)则是基于这个蓝图创建出来的实例。 核心概念: 封装(Encapsulation)的初探——数据(属性)和行为(方法)的绑定。 案例剖析: 如何将“汽车”这个概念抽象为一个类,包含颜色、速度(属性)和启动、加速(方法)。 第七章:代码的扩展与继承——构建层次结构 在理解了类的基本结构后,本章介绍OOP中的另一个重要特性——继承(Inheritance)。继承允许我们基于一个已有的通用类创建更专业的子类,从而复用代码并建立清晰的“is-a”(是一种)关系。这对于理解大型软件系统的结构至关重要。 聚焦思维: 建立通用与特定的层级关系,避免重复定义通用属性。 练习: 从“动物”类扩展出“狗”类和“猫”类,展示属性和方法的复用。 第四部分:代码的实践与调试 第八章:人机交互的基础——输入、输出与用户界面思维 本章探讨程序如何与外界进行信息交换。我们将学习如何从用户那里接收输入(即使只是简单的命令行输入),如何格式化并清晰地展示处理结果。本章强调用户体验(UX)的编程视角:程序输出的清晰度如何影响用户理解。 技能点: 字符串格式化,简单的错误提示机制。 第九章:程序不会完美——发现与修复 Bug 代码的编写只是开发过程的一部分,调试(Debugging)是程序员的日常工作。本章不教授特定调试工具的使用,而是教授调试思维:如何系统地隔离问题、复现错误、追踪变量状态的变化(单步执行的思维模型),以及如何使用“打印语句”进行最基础的诊断。 关键原则: 假设代码的某个部分是错的,并设计实验来验证这个假设。 反思: 为什么清晰的代码结构(如函数和模块化)能极大简化调试过程。 总结:从概念到计算思维的飞跃 本书的最终目标不是让读者成为某个语言的专家,而是帮助他们建立一套强大的、可迁移的计算思维框架。这些基础概念——逻辑流程、数据组织、抽象化、模块化——是所有编程语言和技术栈的通用语言。掌握了这些,读者将能更自信地迈向任何高级编程语言的学习,并理解复杂系统的内在运作机制。本书提供的能力是通用的“编程能力”,而非特定工具的使用手册。

著者信息

图书目录

Chapter1 Kodu 初体验
Chapter2 Kodu 操作技巧
Chapter3 建立第一个小游戏
Chapter4 场景建置
Chapter5 虚拟角色与物件的编辑
Chapter6 路径的设定与应用
Chapter7 变更世界设定- 天空/ 光线/ 摄影机模式/ 属性
Chapter8 基本指令盘
Chapter9 多页切换与计分- 乘船过河抓金币
Chapter10 范例实作- 带球跳跃爆炸区
Chapter11 范例实作- 走迷宫
Chapter12 范例实作- 河道惊奇
Chapter13 范例实作- 机器人躲火箭

图书序言



  现今是一个资讯科技爆炸的时代,很多程式语言、软体与设备的汰旧换新速度已超乎一般人的想像,往往学校所学的知识技能,在两三年后就跟不上时代的潮流。为了因应这种快速变迁的世代来临,资讯教育不再以软体的使用为主轴,而是要激发学生的创造力、逻辑思考能力,以及解决问题的能力,同时向下扎根至中小学生的资教育当中,如此才能跟得上瞬息万变的潮流而不会被淘汰。

  Kodu 是由微软所发佈的一套游戏程式语言,主要提供给9-14 岁的儿童来设计属于自己的3D 游戏,让没有程式设计基础的学生们,也可以利用直觉式的程式指令钮,设计出自己想玩、也喜欢玩的游戏。透过这样的媒介,让每个儿童也能发挥创造力与想像力,设计出丰富而刺激的3D 游戏场景,从中也对程式语言产生兴趣,学会角色与物件的使用,同时在编写程式时增加个人的逻辑思考能力与解决问题能力。

  在本书中,笔者规划了13 个章节,除了1、2 章介绍Kodu 的环境与各项操作技巧外,第三章便以完整的小游戏做介绍,让学习者了解完整的游戏设计过程。接下来的4-7 章则是依照各种场景的建置技巧、虚拟角色与物件的编辑、路径的设定应用、世界变更等功能做全方位的说明,期望学习者对于场景、环境、摄影机、与角色物件的属性设定有更深入的使用技巧。

  从第8 章开始,则着重在程式指令的介绍与应用,除了了解Kodu 的程式架构与指令加入技巧外,也将常用的动作控制,以实例做介绍说明。9-13章则是游戏范例的介绍,除了对游戏规则与学习的程式指令做说明外,笔者尽可能在逻辑思考方面多所着墨,期望学习者也能自行发现问题并解决问题,让初次接触程式语言做创作的中小学生,不会对程式设计产生畏惧。

  笔者以严谨的态度规划本书,期望透过各项范例的演练,让各位熟悉程式指令的应用,进而轻松发挥创意,设计出更好玩、更刺激的3D 游戏作品。
 

图书试读

用户评价

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這陣子真的超想學點新技能,尤其是跟科技有關的,感覺不跟上時代就會被淘汰一樣。看到《KODU游戏程式开发一试上手(第二版)》這本書,我的眼睛都亮了!老實說,我對程式開發一直都覺得有點距離感,覺得那是很專業、很厲害的人才做得來的。但是,KODU這個名字聽起來就比較輕鬆、比較友善,而且「一試上手」這幾個字根本就是給我們這種「想試試看,但又怕失敗」的人的救星!第二版代表它已經經過市場的考驗,也一定有很多更新跟優化,這讓我很放心。我平常就很喜歡玩各種遊戲,從電腦遊戲到手機遊戲都有涉略,有時候在玩的時候,就會忍不住想:「這個設計是怎麼來的?」「怎麼會做出這種互動?」如果我能透過這本書,學到如何把腦袋裡的想法變成實際的遊戲,那種感覺一定超棒的!我希望這本書的教學方式能夠很貼近實際操作,例如用拖曳指令、圖形化介面之類的,讓我能夠快速看到成果,增加學習的動力。我不是個資深玩家,但也不是完全的新手,對很多新事物都抱持著開放的態度,所以相信我應該能從這本書中找到屬於自己的學習節奏,並且享受遊戲開發的樂趣。

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哇,光看书名《KODU游戏程式开发一试上手(第二版)》就覺得很有吸引力!最近一直在想學點遊戲開發的東西,但又怕太難,怕自己學不來。KODU這個名字聽起來就比較親切,而且「一試上手」這幾個字根本是為我這種新手量身打造的吧?加上是第二版,代表應該有更新、更完善的內容,而且可能修正了一些第一版可能出現的小問題,這點對我來說很重要,畢竟不想學到一半發現東西過時了。我一直對遊戲的設計、互動性很有興趣,總覺得能把自己的想法變成一個可以在電腦上玩的小遊戲,那種成就感一定超爆棚!但傳統的程式語言,像是C++還是Java,每次看到密密麻麻的程式碼就頭皮發麻,總覺得離我好遙遠。KODU如果真的能讓我「一試上手」,那我真的太期待了!希望它能用比較直觀、圖像化的方式來教學,讓我不用一開始就面對一堆英文字母和符號,而是能從視覺化的操作中慢慢理解程式邏輯。平常我對3C產品、軟體應用都算蠻有興趣的,也喜歡動手去摸索,所以相信我應該可以透過這本書找到樂趣,而且說不定還能啟發我未來往遊戲設計或程式開發的領域前進呢!

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我的職業跟遊戲開發完全不相關,但一直以來對遊戲的世界都充滿了好奇,尤其是看到一些獨立開發者的作品,覺得能把自己的創意變成一個可以讓大家玩的小遊戲,那種感覺實在太迷人了。《KODU游戏程式开发一试上手(第二版)》這本書的書名,就像一盞指引我進入遊戲開發殿堂的明燈。「一试上手」這四個字,讓我這種完全的初學者,也敢於踏出第一步,不再被複雜的程式碼嚇倒。而「第二版」的標示,則代表了內容的更新和優化,讓我相信這本書的教學方法會更貼近現況,更有效率。我平常是個喜歡動手做、喜歡解決問題的人,對於新事物也抱持著學習的態度,但是過去接觸的程式開發入門教材,總讓我感到壓力山大,因為它們往往一開始就要求學習大量的語法和概念,讓我望而卻步。我強烈期望這本書能夠用一種更友善、更直觀的方式來引導我,例如透過圖像化的介面,讓我能夠透過拖拉、組合的方式來實現遊戲的功能,進而理解遊戲背後的邏輯。我希望這本書能讓我體驗到遊戲從無到有的樂趣,並且相信在學習的過程中,我也能學到一些解決問題的方法和思維模式,為未來的學習打下良好的基礎。

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最近在網路上看到不少關於KODU遊戲開發工具的介紹,聽起來好像很適合我這種對程式設計零基礎,但又想親手製作遊戲的人。《KODU游戏程式开发一试上手(第二版)》這本書名真的太誘人了!「一试上手」這幾個字,直接打中我一直以來對程式設計的恐懼感,讓我覺得好像真的有機會能學會。「第二版」的標示也讓我很安心,代表它已經經過一次的迭代更新,內容應該會更為成熟和完善,不用擔心學到一半發現方法已經過時。我本身是個對新科技、新應用都很有興趣的人,但對於要從頭學習一門複雜的程式語言,總是提不起勁,覺得太過枯燥乏味。相反的,如果能透過一個比較有趣、比較視覺化的方式來學習,我會非常有動力。我希望這本書能引導我從最基礎的概念開始,例如如何創建遊戲中的角色、如何讓角色移動、如何設定簡單的規則和目標,甚至是如何加入一些基本的音效和畫面效果。我期待這本書能夠讓我快速看到學習的成果,從而建立起對遊戲開發的信心,也希望能藉此培養出解決問題的能力,並且激發出更多屬於自己的創意。

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聽說最近有個叫做KODU的遊戲開發工具,感覺好像很適合像我這種對程式設計一竅不通,但又對遊戲充滿好奇的人。《KODU游戏程式开发一试上手(第二版)》這個書名直接戳中我的痛點!「一试上手」這四個字簡直是給我們這些「想做但怕做不好」的讀者打了一劑強心針。而且是第二版,表示它已經有了一定的基礎和改進,這樣學起來應該會更順暢,不用擔心遇到很多過時的教學內容。我一直以來都是個重度遊戲玩家,從早期的紅白機、PC遊戲到現在的手機遊戲,幾乎無役不與。玩著玩著,就開始想像自己也能設計出一個簡單的小遊戲,也許是個考驗反應的小品,或是個有點故事性的冒險。但是,每次看到專業的遊戲開發書籍,密密麻麻的程式碼就讓人生畏,感覺學起來會非常吃力。我希望能透過KODU,以一個比較直觀、圖形化的方式來學習,不需要背誦太多艱澀的程式語法,而是能透過實際操作來理解遊戲物件的互動、邏輯的設計,甚至是一些基本的物理模擬。這本書的出現,讓我感覺遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是我觸手可及的目標。

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