2D动画的数位绘制大进击:初心者Good Job微动创养成祕技

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具体描述

在2D动画制作养成过程中,从几何立体概念绘画到背景绘制,乃至于角色动作的说服力,皆仰赖全方位基础筑成。本书透过数位绘图软体(如Photoshop),结合2D动画制作软体TVPaint,循序渐进地绘制与整合2D动画的逐步环节,以期对生成动画所需具备之能力,加上重点式引导动画软体实务操作及技法,以简洁的相关绘制要领与操作聚焦示范,作出完整的搭配与系合。

  【精彩内容】
  涵盖动画法则、中割观念、个性化物件、具体透视空间背景、动画律表、分镜概念。
  ◆ 从基础透视空间感到动画弹跳球运用、从弹跳球到跟随变形运用、动画法则之形变魅力、以基础角色融入动画背景

  ◆ 角色的表情精髓观念、角色基本身体运动规律(头部、半身转动方式、全身性走路加入形体变化)、角色基本动作之大跃进

  ◆ 角色单人进阶表演动作、双人角色进阶对战

  精辟剖析2D动画之数位绘图技巧、动画概念及入手操作。

  书附光碟内容
  DVD/本书范例档案

本书特色

  素人绝佳引导入门,激速上手非难事
  ◆ 浅显易懂,步骤明晰,说解精辟,循序推进不烧脑。
  ◆ 基础建构,创意发想,实力扎深,面面俱到。
  ◆ 2D动画软体TV Paint最强攻略,结合数位绘图软体精彩展现。
  超Fun趣玩咖,2D动画制作比你想像的更轻松

 
视觉叙事革新:动态影像的艺术与技术深度探索 本书深入剖析现代视觉传达领域中,静态图像向动态叙事过渡的关键技术与艺术理念,聚焦于如何利用先进的数字工具,构建富有张力与情感深度的视觉体验。 本书并非面向特定软件的操作指南,而是致力于阐明动态影像创作背后的核心原理、设计哲学与工作流程的优化策略。 --- 第一章:视觉语言的重构:从平面到时空的概念转换 本章旨在为读者建立一个坚实的理论基础,理解“运动”在叙事结构中所扮演的角色。我们探讨如何将传统的构图法则(如三分法、黄金分割)延伸至时间轴上,形成“时间构图”。 1.1 运动的心理学基础 深入研究观众对运动轨迹的感知及其对情感唤起的影响。分析不同速度、方向和加速度的运动如何潜意识地影响受众的情绪状态——例如,匀速的直线运动所带来的稳定感与S形曲线运动所暗示的犹豫或探索。讨论“视线引导路径”在动画帧序列中的动态延续性。 1.2 叙事节奏与时间密度 区分“情节节奏”与“视觉节奏”。情节节奏关乎事件的发生频率,而视觉节奏则关注画面信息更新的速度。本章详细解析如何通过关键帧的稀疏与密集来控制观众的呼吸感。探讨“留白”在动态时间轴上的意义,即短暂的静止如何放大后续运动的冲击力。 1.3 场景设计的时间维度考量 在场景设计中,环境元素不再是背景,而是参与叙事的要素。我们将分析如何设计具备“时间层级”的场景:前景、中景和远景的元素应以何种速度和方式进行位移,以营造景深感和环境的真实感。例如,风吹动树叶的细微抖动,与远方云层的缓慢漂移之间应保持何种比例关系,以避免视觉疲劳或不真实感。 --- 第二章:光影与体积的动态重塑:材质表现的进阶技巧 本章跳脱出基础的色彩理论,专注于光线在三维空间中与物体表面发生作用时,如何在时间维度上产生变化,从而赋予数字画面以“生命力”。 2.1 物理渲染的艺术化应用 探讨次表面散射(SSS)、次表面光照(GI)等高级渲染特性,并非以技术参数讲解为主,而是侧重于如何用这些技术来服务于叙事氛围。例如,如何利用低角度的柔和暖光模拟黄昏时分的怀旧感,或者如何通过快速变化的硬光来增强紧张对峙的戏剧性。 2.2 运动模糊的精度与风格化 运动模糊(Motion Blur)是区分专业与业余作品的关键要素之一。本章细致分析不同“快门角度”对运动质感的塑形作用。我们将比较高速移动物体(如子弹、快速挥舞的鞭子)在模拟传统胶片感与追求超现实清晰度之间的技术权衡,并指导读者根据画面的整体风格选择合适的模糊强度和采样策略。 2.3 动态粒子系统的程序化美学 粒子系统(Particle Systems)是模拟自然现象和宏大特效(如爆炸、烟雾、水流)的核心。本书强调的不是如何操作特定的粒子编辑器,而是“控制性生成”的哲学。即,如何通过调整粒子的生命周期、衰减率和碰撞反馈,来创造出具有内在逻辑的、而非随机的视觉效果,确保爆炸的烟雾轨迹符合物理定律或服务于特定的情绪渲染。 --- 第三章:角色动画的“可信动势”:超越形体捕捉的表演艺术 角色动画的魅力在于其内在的“动势”(Pose-to-Pose)的准确性与流畅过渡。本章聚焦于如何赋予数字角色以真实的人类(或生物)表演特质。 3.1 关键姿态的设计与情感注入 强调关键姿态(Key Poses)是动画表演的骨架。分析如何通过夸张(但仍符合角色性格的)身体语言来传达内心冲突。例如,一个微不足道的“耸肩”动作,在不同重量分配和肌肉张力下,可以表达出从疲惫、不屑到警惕的多种含义。 3.2 辅助动作与次级运动的层次性 次级运动(Secondary Action)是让角色“活起来”的关键。本章将深入探讨如何设计与主导动作“不同步”的辅助动作,例如,角色大步流星地走动时,头发的飘动、衣角的摆动以及呼吸起伏的节奏。这些元素的处理方式,直接决定了观众对角色“重量感”和“内在状态”的判断。 3.3 对白唇形与面部表情的同步性研究 精确的面部捕捉与口型同步是挑战,但本书更侧重于“情感同步”。分析如何利用面部肌肉的细微运动(如眉毛的轻微收缩、眼睑的开合频率)来强化对白的情感张力,而非仅仅机械地匹配嘴型。探讨“眼神交流”的动态变化在建立角色关系中的决定性作用。 --- 第四章:合成的维度:空间整合与视觉统一性 数字动画的最终呈现效果,往往取决于后期合成阶段对元素间的空间、光照和色彩关系的协调处理。本章旨在教授如何实现“无缝的视觉整合”。 4.1 景深与焦点的动态控制 在合成流程中,主动地控制景深(Depth of Field)可以在视觉上模拟电影镜头的效果。本章将指导读者如何通过后期处理模拟出不同焦距镜头的视觉特性,并探讨在运动场景中,焦点跟随角色运动时,如何保持观众视觉的稳定感,避免“跳焦”的观感。 4.2 动态色彩分级与情绪定调 色彩分级(Color Grading)不再是静态的滤镜叠加。本章探讨如何根据场景的运动强度或叙事转折点,动态地调整画面的色调、对比度和饱和度。例如,在回忆场景中引入胶片颗粒感和轻微的色彩分离(Chromatic Aberration),以区分其与现实场景的视觉质感。 4.3 元素间的环境光照互动模拟 一个生动的数字画面需要元素间的光照反馈。本书将详细分析如何通过环境光遮蔽(AO)的动态调整,以及“反光”和“反射”的精确处理,确保角色身上的高光能准确地捕捉到周围环境的光源信息,从而彻底打破“元素孤立”的数字感。 --- 第五章:工作流的效率与非线性思维 本章关注于如何构建一个高效、迭代的工作流程,以应对复杂的动态项目需求,强调“预见性设计”在减少返工中的重要性。 5.1 模块化资产的构建与时间轴管理 探讨如何将复杂的动画序列分解为可重复使用的“运动模块”或“叙事片段”。重点在于资产的“可变性设计”,即一个基础模型或动作可以根据不同的光照和环境参数,快速适应多重场景的需求,从而优化整体的迭代速度。 5.2 迭代反馈与“试错”的量化分析 教授如何建立清晰的反馈评估体系,用以衡量一次迭代的改进程度。不再依赖模糊的“感觉”,而是通过量化指标(如关键帧之间的速度变化曲线、光照强度图谱的稳定性)来客观判断动画的优劣,从而使后续的修改更有方向性。 5.3 跨媒介的动态概念移植 最后,本章引导读者思考如何将动态影像的创作理念应用到其他视觉媒体中,例如,在设计交互界面(UI/UX)时,借鉴关键帧的“缓入/缓出”原则来优化用户操作的流畅感,使静态的界面也具备内在的“运动美学”。 --- 本书的目标读者群是那些已经掌握了基础软件操作,但渴望将作品提升到专业级叙事高度的视觉创作者、导演预演师(Previs Artists)以及对动态影像艺术原理有深度探究兴趣的从业者。本书提供的不是“做什么”的菜谱,而是“为什么这样做”的底层逻辑。

著者信息

作者简介

刘怡君Jenny Liu


  毕业于旧金山艺术大学动画研究所,现为实践大学高雄校区资讯模拟与设计学系助理教授,以动画创作及教学和推广为职志,曾译《动画基础技法-新增订版》,着有《MAYA 3D动态笔记-活化角色流畅的关键技巧》及《塑造角色生命力!MAYA动画表演设计讲座》。

谢珮雯

  正修科技大学数位多媒体设计系专任教师,从事教职亦为策展人、国片辅导金委员、国际动画竞赛评审委员,动画作品获金穗奖最佳动画片,南方影展最佳动画奖,高雄电影节评审团大奖,并入围法国安钖动画影展等等…十数个国际动画影展,担任制片作品获第55届金马奖最佳动画短片。
 

图书目录

CHAPTER 01 从基础透视空间感到动画里的弹跳球运用实作
1-1 基本工具介绍
1-2 绘制基底透视线背景(辅佐达到场景的立体感)
1-3 弹跳球绘制
1-4 上色的方法

CHAPTER 02 从弹跳球到跟随变形运用实作
2-1 自定义工具介绍
2-2 规划动画格率,以及夸饰速度的绘制方式
2-3 跟随物的画法

CHAPTER 03 动画法则之形变的魅力
3-1 绘制基底透视线背景(辅佐达到场景的立体感)
3-2 安排动态动向轨迹
3-3 绘制明确动作(关键与中割)
3-4 场景和物件上色

CHAPTER 04 以基础角色融入动画背景练习
4-1 绘图软体整理参考影像
4-2 背景的再次转换绘制方法
4-3 基本角色面粉袋的动态动向轨迹
4-4 绘制明确动作(关键与中割)
4-5 场景和物件上色
4-6 镜头运用方式

CHAPTER 05 角色的表情精随观念–口形与对嘴练习
5-1 事前准备(声音档、口型表)
5-2 输入音档,认识TVP的音画制作方法(还有草绘图层)

CHAPTER 06 角色的基本身体运动规律–头部转动方式练习
6-1 角色情绪表
6-2 画出有立体感的360旋转胸像
6-3 脸部情绪反应的表演

CHAPTER 07 角色的基本身体运动规律–上半身转动方式练习
7-1 角色上半身的参考影像
7-2 关键格数的结构绘制
7-3 中割阶段以及清稿程序
7-4 角色上色

CHAPTER 08 角色的基本动作大跃进的技巧
8-1 坐下
8-2 举重物
8-3 起身

CHAPTER 09 角色的基本身体运动规律–全身性的走路加入形体变化练习
9-1 角色走路的参考影像
9-2 走路的关键格数和结构绘制
9-3 走路的线稿整理方式
9-4 加入形变要素
9-5 上色及最终完成

CHAPTER 10 角色的单人进阶表演动作练习
10-1 角色动作的参考影像及影片
10-2 单一武打动作练习
10-3 连续武打动作练习

CHAPTER 11 双人角色的两人进阶对战练习
11-1 分镜阶段
11-2 在tvp中设定可以运镜的档案
11-3 依照分镜完成动画

图书序言

作者序一

  在学习2D动画的过程中,本人有感于常见初学者在有了动画概论的基本知识涵养后,对于数位化的2D动画软体应用以及绘制流程无法有一套明确的方法辅佐,因此将多年下来对于2D动画的教学经验体悟中整理出一套绘制程序,与耕耘有成的资深动画人谢珮雯老师在不断的讨论与编撰下产出容易上手并循序渐进的学习方式,共同携手合作完成此书,本书将重点放在基本的2D几何动画绘画逐步到角色的肢体绘制要领,以运动规律的运作技法和清楚的范例教学与练习说明,希望对于目前在2D动画动态表现中苦无有效率方法的学习者,能给与些许的贡献和帮助,此外也十分感谢多位学界和业界先进给予的诸多建议,以及来自各个学校有幸授课到的学生意见回馈,让此书在不断修正下最终得以顺利完成,倘若还有不足之处,还请各界的先进以及读者们不吝给与指教。

感谢

刘怡君Jenny Liu

作者序二

  学习动画最常听到的三个环节,首先想法,其次理顺,最后是实践,这三个环节用说的很简单,要开始落实的时候却总有一些茫茫然,相信这亦是所有初学者们都有过的徬徨经验,创作动画和做电影一样,需要演技,需要美术、场景,镜头,其中最需要其实是说故事的人,每一项都是学问都不容易,唯有多练习,多学习才能使技术能跟得上想法,幸而本时代已有诸多能够辅助学习的数位化工具和软体,相较起早期学动画,可说大幅减低了会遇到的困扰和盲点,只要找对方法,展开自学其实并不难,笔者经历多年教学与交流学习后,逐渐整理出2D动画的一套学习方法,期间更经常邀请对动画专心致志的刘怡君导演,一同探讨学习章节与脉络,终于理出一套学习方式,本书将借由数位2D动画制作软体为辅佐,引入动画中的角色表演学习、动态表达学习,乃至如何制作短篇动画的方法学习,望能借本书能提供动画新血一些方向,此外感谢一路以来提供许多宝贵建议的学界与业界先进,以及学生林哲纬、傅钰航协助本书部分内容之资料整理,让此书得以顺利完成,学无止境,不足之处还请各界先进、前辈与读者不吝给予指教。

感谢

谢珮雯

推荐序一

  Nowadays, the animation industry has been changed to the digital animation production from the traditional way that artists draw with hand. Digital 2D animation software give hand-drawn users new methods on managing drawing layers with even more flexibilities and possibilities, which bring the traditional animation to a whole new level. However, learning 2D animation software such as TVPaint, these menus and functions are not the most important thing to make a good and natural animation. The most important thing is to understand the fundamental knowledge of traditional animation and make your own animation based on that knowledge with using TVPaint as just only a tool.

  Jenny Liu and I met each other as international students in San Francisco at 1998 spring. After decades, Jenny choose the path to become a Professor, and I went to VFX industry. I built up my experience at ILM, Weta Digital, Blizzard Entertainment and other companies with 18 Hollywood films and 5 games as a technical director or supervisor. Even our paths are different, we still keep in touch and I saw Jenny's animation book which make me to decide to write a foreword.

  This book is great for the potential animators. The basics, that 2D animation use, still apply today. The authors Jenny Liu, and Pei-Wen Hsieh, professors at Shih Chien University and Cheng Shiu University, give you step by step tutorials and go through all the major tools needed to learn in TVPaint. If you are a true beginner to animation then this book gives you the principals from traditional hand-drawn to digital 2D animation method. Therefore, I recommend this book to anyone that wants to learn 2D animation.

Technical Art Director / EVR Studio
Jae Wook Park

推荐序二

  최근 컴퓨터 그래픽 프로그램의 비약적인 발전에 따라, 애니메이션 제작방식은 한장 한장 손으로 직접 그리던 전통적인 방법에서 컴퓨터로 그리는 디지털 애니메이션 제작방식으로 대부분 바뀌었습니다. 디지털 2디 애니메이션소프트웨어는 수작업으로 그리는 아티스트들에게 레이어 작업 등의 더욱 유연하고 새로운 방법들을 제공하여 전통 애니메이션을 완전히 새로운 차원으로 끌어올립니다. 하지만 재미있으면서도 자연스러운 애니메이션을 만들기 위해서는 단순히 TVPaint와 같은 2D 애니메이션 소프트웨어의 메뉴와 기능을 배우는 것이 중요한게 아니라, 손으로 그리던 시대의 전통 애니메이션 원칙을 잘 이해하고 그것을 기반으로 TVPaint라는 도구를 사용하는것이 중요합니다.

  Jenny Liu와 저는 1998년 San Francisco에서 유학생으로 서로 알게 되었습니다. 10여년 후, Jenny는 선생님의 길을 가게 되었고, 저는 industry쪽으로 나아가, ILM, Weta Digital, Blizzard Entertainment 등의 회사에서 Technical Director, 혹은 Supervisor로 일을 하게 되었습니다. 서로 길이 달랐지만 계속 연락을 주고받던 중 Jenny가 쓴 애니메이션 저서를 보고 추천의 글을 씁니다.

  이 저서는 애니메이터가 되려는 분들께 맞춰져 있습니다. 현재에도 여전히 필요한 2D 애니메이터이게 필요한 기초가 잘 담겨져 있고, 현재Shih Chien University와 Cheng Shiu University의 교수로 있는 Jenny Liu와 Pei-Wen Hsieh은 여러분들에게 필요한 핵심들을 책에 담았습니다. 특히 TVPaint에서 애니메이션을 하기에 필요한 여러 내용들을 단계적으로 따라할수 있게 쉽게 풀어져 있고, 만약 독자가 애니메이션 초심자라면 그들에게 꼭 필요하도록 전통적인 드로잉부터 디지털 2디 애니메이션 방법론들이 잘 담겨져 있으므로, 이 책을 2D애니메이션을 배우려 하는 분들께 추천합니다.

Technical Art Director  / EVR Studio
박재욱

推荐序三

  身为自学的动画创作者看到本书鉅细靡遗的分享内容非常感动。

  从基本工具使用到角色动作表演都有软体操作图示,成熟的概念解构让初学者能迅速地进入2D手绘的世界足以窥见作者的细心精炼。

  动画制作从来不是轻松快速的创作选择,但台湾仍有一小群动画人以此为志业在学界和产业界努力着,因此读者和创者能在书中交会有种传承和分享的幸福。

  虽然我们旋转犀牛工作室主力在制作停格动画,但动画原理其实相通。

  2D动画的动作延展性以及无极限的表演方式常常是我们羡慕的动画特质,本书逐步细致地跟读者解说最基本的制作概念与流程,绝对是目前坊间最有利的动画辅具!

  我因为是传统捏面工艺师出身,常常有一种『习艺也修心』的概念。个人认为此概念套在动画制作里尤其适合,能够从无到有创建出一群角色和世界绝对不可能是简单轻松的过程,但光是能静下心不浮躁地完成每一个镜头和影格就值得我为各位欣喜鼓掌。
由衷盼望大家都可以透过动画学习和实作找到某种身为人的价值,最后跟大家分享工作室的座右铭~ 快做、快错、快改、再做!祝福大家!

第55 届金马奖短片动画获奖导演
黄匀弦

图书试读

用户评价

评分

作为一名对动画制作充满向往,但又苦于无从下手的“准动画师”,我看到这本书的标题时,内心是充满期待的。我一直觉得2D动画的绘制过程充满了神秘感,尤其是那些流畅的动作和生动的角色,总感觉背后藏着很多不为人知的“魔法”。这本书的“数位绘制大进击”和“微动创养成”这些词语,让我觉得它不仅仅是教你画画,更是一种循序渐进的创作过程培养。我最希望了解的是,书中是否会涉及一些基础的动画原理,比如帧的概念,关键帧和中间帧的区别,以及如何通过连续的画面来制造运动的错觉。虽然标题是“数位绘制”,但我相信绘制是制作动画的基础,如果能在绘制技巧之外,稍微拓展一下动画的播放原理,那将是锦上添花。我还对“微动创养成”这个概念很感兴趣,它是否意味着这本书会引导读者从简单的微动画入手,比如一个眨眼、一个点头,然后逐步过渡到更复杂的动作?这种循序渐进的学习方式,对于新手来说,会大大降低学习的挫败感,并且能更快地获得成就感。我希望这本书能提供一些非常实用、可以直接套用的创作流程,让我知道从构思到最终完成一个简单的动画片段,到底需要经历哪些步骤,以及在每个步骤中需要注意些什么。

评分

作为一个平时喜欢看动画,但对动画制作一窍不通的观众,我偶然发现了这本《2D动画的数位绘制大进击:初心者Good Job微动创养成祕技》。“初心者Good Job”这个词语瞬间打动了我,让我觉得学习动画创作似乎也没有那么遥不可及。我一直觉得,将静态的图像变成会动的画面,这本身就是一种神奇的创造。我特别好奇这本书在“微动创养成”这个概念上,到底会提供哪些具体的指导。比如,它是否会讲解一些基础的动画表现手法,例如如何通过肢体语言来传达情绪,如何运用速度线来表现速度感,或者如何通过一些简单的特效来增强画面的表现力。我希望能在这本书里找到一些关于如何赋予角色生命力的“祕技”。此外,我非常关注“数位绘制”的部分,虽然我对手绘基本不了解,但我对使用电脑进行创作充满热情。我希望这本书能讲解一些关于数位绘画的基本流程,例如如何导入草图,如何进行线稿绘制,如何进行上色和光影处理,以及如何将这些绘制好的元素整合成一个可动的序列。我希望通过这本书,能够真正了解到从一张静态的图画,到最终成为一段有生命力的动画片段,到底需要经历哪些关键的步骤和技巧,让我也能体验到“Good Job”的成就感。

评分

我最近刚入手了这本《2D动画的数位绘制大进击》,我是一名完全的绘画新手,之前连数位板都没摸过,看到这本书的标题,尤其是“初心者Good Job”,感觉就是为我量身定做的。我最关心的是它能否提供系统性的学习路径。我希望它能从最基础的数位板使用、软件界面讲解开始,一点点引导我掌握绘画的技巧,而不是直接跳到很难的步骤。比如,对于色彩的运用,我完全是个小白,不知道如何调出好看的颜色,如何搭配色彩能让画面更有层次感。这本书如果能提供一些关于色彩理论的基础知识,或者一些实用的色彩搭配技巧,对我来说将是巨大的帮助。另外,我希望它能有足够的图例和步骤演示,我是一个视觉学习者,光看文字很难理解,需要有清晰的图示来对照学习。如果书中能包含一些由浅入深的练习范例,让我跟着一步步画,并且能在练习中逐渐熟悉笔触、线条的运用,那就更好了。我特别期待它能解答我在绘画过程中遇到的各种“为什么”,比如为什么我的线条总是抖,为什么我画的人物比例不对等等。这本书的“祕技”听起来就很诱人,我希望它能提供一些加速我学习进程的小技巧,让我能更快地达到“Good Job”的程度。

评分

这本书的封面设计真的很有冲击力,那种明亮的色彩和充满活力的线条,瞬间就吸引了我的目光。我本身就对2D动画很感兴趣,但一直觉得门槛很高,不知道从何下手。看到“初心者Good Job”这个词,感觉它就像在跟我招手,说“别怕,来吧!”“微动创养成”这个概念也特别吸引人,它不是那种枯燥乏味的理论堆砌,而是强调“养成”和“创造”,听起来就很有趣,好像能一步步看到自己的进步,最终还能创作出属于自己的作品。我特别期待里面能有一些非常基础的入门技巧,比如如何握笔、如何勾线,甚至是如何选择合适的绘图软件和数位板。毕竟,作为新手,很多基础知识都是从零开始的。如果这本书能提供一些从简单图形到复杂角色的绘制流程,那就太棒了。我希望它能让我感受到学习的乐趣,而不是压力。那些“祕技”更是让人充满好奇,不知道里面藏着什么能让初学者快速进步的法宝,是不是有那种“一点就通”的小窍门呢?总而言之,这本书给我的第一印象就是“亲切”和“强大”,它似乎真的懂初学者的痛点,并且准备了切实有效的解决方案,让我觉得入门2D动画并非遥不可及。

评分

我是一名对绘画一直有兴趣,但从未真正系统学习过的普通上班族,平日里只能在工作之余,偶尔拿起画笔涂鸦几笔。看到这本书的标题,《2D动画的数位绘制大进击》,第一个吸引我的就是“数位绘制”,这意味着我可以用电脑来创作,这对我来说是一个全新的领域。我对手绘的基础不是很扎实,所以特别希望能在这本书里找到一些关于如何利用数位板和绘图软件进行绘画的指导。我希望它能详细讲解软件的各个工具,比如笔刷的设置、图层的运用、选区的概念等等,这些对我来说都是非常陌生的。另外,标题中的“大进击”让我觉得它不是一本浅尝辄止的书,而是能带领我真正掌握一些核心的绘画技巧,实现“进击”。我特别期待这本书能提供一些关于构图和造型的讲解,我总是觉得自己的画作缺乏灵魂,很多时候构图显得拥挤或者空洞,角色造型也不够生动。如果书中能提供一些关于如何设计有趣的角色,如何运用线条和明暗来塑造立体感,以及如何排布画面元素来达到视觉平衡的技巧,那将是我梦寐以求的。我希望这本书能让我从一个“涂鸦者”蜕变成一个能创作出令人眼前一亮的2D画作的“绘制者”。

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