设计模式与游戏开发的完美结合(畅销回馈版)

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具体描述

☝ 博硕严选!游戏程式设计师人手一本不败经典之作!
☝ 首版上市累积销售数千本!
☝ 好评再上市,回馈发行中!

  写游戏的首要之务就是要先有「好的设计」,否则哪能写出可应对玩家、测试、企划频繁出现的新需求呢?那么,怎样才算是好的设计呢?除了掌握物件导向的设计原则外,直接在适当的场合套用适当的设计模式,自然是一条捷径。

  GoF提出了23个模式,想要一次全都套用并非易事,不过,对于实质参与过或规画过数十万行以上的游戏程式的人而言,不套用才奇怪!的确,很难想像,在一个简单的专案中也能把GoF的23个模式都套用进去,但这本书几乎做到了!关键在于作者的「游戏开发经验」。

  本书作者不但是实质参与大型游戏开发的人,甚至本身负责的就是游戏的软体规划,负责过的知名游戏不胜枚举,这些经验,使得作者很清楚哪些模式可以套用在游戏的哪个地方,或者反过来说,作者很清楚游戏的哪类型功能应该套用哪个模式最为恰当。拥有这种能力的人当然不只一个,但愿意把这些经验浓缩设计出一个简单的「P级阵地」游戏并撰写《设计模式与游戏开发的完美结合》这本书来分享经验者,蔡昇达堪称是台湾游戏界的第一人,甚至在整个台湾软体业界,都很罕见。

  这本书的重点显见于书名之中,着重在「设计模式」与「游戏开发」,且两者的重要性不相上下。作者撰写本书的目的主要有二。

  首先,这本书是写给游戏程式设计师的,作者蔡昇达在游戏设计业界累积了十年经验,参与过无数耳熟能详的专案(详见下方..本书赞誉..),正所谓「十年磨一剑」,虽然动手完成这本书仅仅花费一年,但背后代表的是十年经验的积累。

  本书作者希望所有的游戏程式设计师能将工作重点,从「Coding」提升到「设计」的层次,借由套用「设计模式」与多项物件导向设计原则,设计出可长可久的游戏,不畏惧、甚至欢迎企划、测试与使用者回馈带来的修改需求与新需求。

  其次,本书也是写给那些想要学习「设计模式」但不会写游戏的工程师阅读的,本书採用的游戏设计工具为Unity3D与C#,所使用的语法都是最简单的,介面也是最容易上手的。至于游戏部分,笔者挑选的是最常见、最浅显易懂的范例,所有与本书游戏相关的Domain Know-how,都难不倒任何一位曾经「玩过」战斗游戏的软体工程师。这样做的目的在于,借由游戏做为范例,实际示范「设计模式」的强大之处。事实上,本书原本的另一个候选书名为《设计模式解析——以游戏为例》。

  本书不同于其他讲解「设计模式」的书籍,本书的所有范例都围绕着同一个游戏专案,并且将GoF的所有模式都套用到了该游戏专案之中,光是这一点就很不容易,尤其是,本书还仔细思考过读者的学习步伐,章节的安排让读者能够循序渐进地学会所有的设计模式。读者若在阅读GoF的《设计模式》时,遇到无法理解的部分,也可将本书当作范例解析的参考书来使用。

  本书对于工程师而言,是一本非常容易阅读的书籍,因为本书所有关于「设计模式」的章节架构、内容次序的安排都是相同的,步骤如下:

  1 土法炼钢完成游戏需求。
  2 简介可以採用的「设计模式」,包含使用生活实例来解释GoF对于该模式的定义。
  3 使用该「设计模式」重构或重新设计程式,以完成游戏需求。
  4 搭配团队对话的手法,讨论日后遇到需求变化时,如何善用该「设计模式」的强大之处,以简单的调整方式来进行维护。
  5 讨论该「设计模式」还能与哪些「设计模式」配合,以及採用该「设计模式」的优缺点。
  6 最后则是讨论该「设计模式」还能应用在游戏设计的哪个环节。

  本书作者认为,透过上述步骤来学习「设计模式」与「游戏开发」,是最能彻底明了「设计模式」与「游戏开发」的学习方式。同时,本书还获得了游戏业界及软体设计界的许多赞赏,因此,我们将之列为《中文原创经典》。

本书赞誉

  本书作者经由十年的游戏开发过程中,将设计模式理论巧妙地融合到实务之中,为让读者能更容易地了解如何运用此理论,书中透过一个游戏的实作贯穿全书,呈现出设计模式的完整样貌,且以浅显易懂的比喻来解译难以理解的设计模式,透过这些相信能够让想更深入了解此领域的读者更容易上手,推荐给有兴趣从事游戏开发的朋友们。-轩辕剑之父——蔡明宏

  暱称『阿达』的蔡昇达先生,在台湾游戏研发领域中,是位堪称天才的程式设计师,我在担任『仙剑Online』制作人期间,他是我对专案推展最大的信心来源。阿达在经历过大型连网游戏研发与营运过程洗礼后,升任为技术中心主管,并参与多款网页游戏与手机游戏开发,充份展现他多元技术能力。在本书中,阿达除了传达程式技术,更将他的实务经验化为情境式范例,相信对游戏设计有兴趣的读者,一定能获益良多!-资深游戏制作人——李佳泽

  一个充满技术涵养的作品,有别于其他的游戏开发丛书,採用了整合式的专案教学,即一个专案包含了所有作者想要传承的经验,同时也能让读者学习到整个游戏开发的过程,非常适合走在程式设计师之路的开发者,作者以其深厚的开发经验深入探讨程式设计师该有的GoF开发思维,是一本无论游戏开发或专案开发都值得蒐藏的作品。-Unity官方产品技术佈道师 ——Kelvin Lo

  《设计模式与游戏开发的完美结合》将软体的基本道理做了一个总整理,并且利用一个游戏的范例来应用23个设计模式,这在设计模式的书籍中是较为少见的,作者企图将软体设计的领域扩展到所有与软体有关的产业中,相当令人激赏!-信仁软体设计创办人——赖信仁

  本书不仅荣登博硕文化《中文原创经典》系列,事实上,正是有了这本书才开始有了《中文原创经典》这个系列,换句话说,本书是《中文原创经典》当中,第一本由台湾工程师撰写的书籍!-博硕文化《名家名着》、《中文原创经典》总编辑——陈锦辉

  本书程式码的GitHub下载点如下:
  github.com/sttsai/PBaseDefense_Unity3D
  本书网站:(提供书中较大的UML原图)
  gameworker.pixnet.net/blog
 

著者信息

作者简介

蔡昇达


  成功大学电机研究所(计算机组)博士班肄业。当年为了实现游戏梦从学术界进入游戏业,累计了十年游戏开发经验,包含多款大型多人线上游戏(MMORPG)、网页游戏(Web Game)、移动平台连线游戏(App Game)。

  曾任职于国内知名游戏开发公司,担任游戏程式设计师、专案程式统筹、研发技术中心经理等职务,现任职于知名新创团队研发总监一职。

  热爱撰写游戏。学习任何新的程式语言、工具都以实作游戏为开始,专长:游戏程式设计、网路程式设计、分散式系统设计、电脑图学、影像搜寻、游戏制程规划及运作、游戏专案管理。

  喜欢阅读,家中千本以上藏书,包含资讯技术、一般文学、奇幻文学、历史文学… 等。因为看了许多,所以心中也有很多想法想与人分享。构想多年之后,某日下午终于下笔开始了这本书。关于作者的其它分享可至:gameworker.pixnet.net/blog
 

图书目录

关于本书
Part I 设计模式与游戏设计
Chapter 1 游戏实作中的设计模式
Chapter 2 游戏范例说明

Part II 基础系统
Chapter 3 游戏场景的转换 — State状态模式
Chapter 4 游戏主要类别 — Facade外观模式
Chapter 5 取得游戏服务的唯一物件 — Singleton模式
Chapter 6 游戏内各系统的整合 — Mediator仲介者模式
Chapter 7 游戏的主回圈 — Game Loop

Part III 角色的设计
Chapter 8 角色系统的设计分析
Chapter 9 角色与武器的实作 — Bridge桥接模式
Chapter 10 角色数值的计算 — Strategy策略模式
Chapter 11 攻击特效与击中反应 — Template Method样版方法模式
Chapter 12 角色AI — State状态模式
Chapter 13 角色系统

Part IV 角色的产生
Chapter 14 游戏角色的产生 — Factory Method工厂方法模式
Chapter 15 角色的组装 — Builder建造者模式
Chapter 16 游戏数值管理功能 — Flyweight享元模式

Part V 战争开始
Chapter 17 Unity3D的介面设计 — Composite组合模式
Chapter 18 兵营系统及兵营讯息显示
Chapter 19 兵营训练单位 — Command命令模式
Chapter 20 关卡设计 — Chain of Responsibility责任链模式

Part VI 辅助系统
Chapter 21 成就系统 — Observer观察者模式
Chapter 22 存档功能 — Memento备忘录模式
Chapter 23 角色资讯查询 — Visitor访问者模式

Part VII 调整与最佳化
Chapter 24 字首字尾 — Decorator装饰模式
Chapter 25 俘兵 — Adapter转换器模式
Chapter 26 载入速度的最佳化 — Proxy代理模式

Part VIII 未明确使用的模式
Chapter 27 迭代器模式、原型模式、解译器模式
Chapter 28 Abstract Factory抽象工厂模式

Appendix 参考书目
编辑的话

图书序言

图书试读

None

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