设计模式与游戏开发的完美结合(畅销回馈版)

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具体描述

☝ 博硕严选!游戏程式设计师人手一本不败经典之作!
☝ 首版上市累积销售数千本!
☝ 好评再上市,回馈发行中!

  写游戏的首要之务就是要先有「好的设计」,否则哪能写出可应对玩家、测试、企划频繁出现的新需求呢?那么,怎样才算是好的设计呢?除了掌握物件导向的设计原则外,直接在适当的场合套用适当的设计模式,自然是一条捷径。

  GoF提出了23个模式,想要一次全都套用并非易事,不过,对于实质参与过或规画过数十万行以上的游戏程式的人而言,不套用才奇怪!的确,很难想像,在一个简单的专案中也能把GoF的23个模式都套用进去,但这本书几乎做到了!关键在于作者的「游戏开发经验」。

  本书作者不但是实质参与大型游戏开发的人,甚至本身负责的就是游戏的软体规划,负责过的知名游戏不胜枚举,这些经验,使得作者很清楚哪些模式可以套用在游戏的哪个地方,或者反过来说,作者很清楚游戏的哪类型功能应该套用哪个模式最为恰当。拥有这种能力的人当然不只一个,但愿意把这些经验浓缩设计出一个简单的「P级阵地」游戏并撰写《设计模式与游戏开发的完美结合》这本书来分享经验者,蔡昇达堪称是台湾游戏界的第一人,甚至在整个台湾软体业界,都很罕见。

  这本书的重点显见于书名之中,着重在「设计模式」与「游戏开发」,且两者的重要性不相上下。作者撰写本书的目的主要有二。

  首先,这本书是写给游戏程式设计师的,作者蔡昇达在游戏设计业界累积了十年经验,参与过无数耳熟能详的专案(详见下方..本书赞誉..),正所谓「十年磨一剑」,虽然动手完成这本书仅仅花费一年,但背后代表的是十年经验的积累。

  本书作者希望所有的游戏程式设计师能将工作重点,从「Coding」提升到「设计」的层次,借由套用「设计模式」与多项物件导向设计原则,设计出可长可久的游戏,不畏惧、甚至欢迎企划、测试与使用者回馈带来的修改需求与新需求。

  其次,本书也是写给那些想要学习「设计模式」但不会写游戏的工程师阅读的,本书採用的游戏设计工具为Unity3D与C#,所使用的语法都是最简单的,介面也是最容易上手的。至于游戏部分,笔者挑选的是最常见、最浅显易懂的范例,所有与本书游戏相关的Domain Know-how,都难不倒任何一位曾经「玩过」战斗游戏的软体工程师。这样做的目的在于,借由游戏做为范例,实际示范「设计模式」的强大之处。事实上,本书原本的另一个候选书名为《设计模式解析——以游戏为例》。

  本书不同于其他讲解「设计模式」的书籍,本书的所有范例都围绕着同一个游戏专案,并且将GoF的所有模式都套用到了该游戏专案之中,光是这一点就很不容易,尤其是,本书还仔细思考过读者的学习步伐,章节的安排让读者能够循序渐进地学会所有的设计模式。读者若在阅读GoF的《设计模式》时,遇到无法理解的部分,也可将本书当作范例解析的参考书来使用。

  本书对于工程师而言,是一本非常容易阅读的书籍,因为本书所有关于「设计模式」的章节架构、内容次序的安排都是相同的,步骤如下:

  1 土法炼钢完成游戏需求。
  2 简介可以採用的「设计模式」,包含使用生活实例来解释GoF对于该模式的定义。
  3 使用该「设计模式」重构或重新设计程式,以完成游戏需求。
  4 搭配团队对话的手法,讨论日后遇到需求变化时,如何善用该「设计模式」的强大之处,以简单的调整方式来进行维护。
  5 讨论该「设计模式」还能与哪些「设计模式」配合,以及採用该「设计模式」的优缺点。
  6 最后则是讨论该「设计模式」还能应用在游戏设计的哪个环节。

  本书作者认为,透过上述步骤来学习「设计模式」与「游戏开发」,是最能彻底明了「设计模式」与「游戏开发」的学习方式。同时,本书还获得了游戏业界及软体设计界的许多赞赏,因此,我们将之列为《中文原创经典》。

本书赞誉

  本书作者经由十年的游戏开发过程中,将设计模式理论巧妙地融合到实务之中,为让读者能更容易地了解如何运用此理论,书中透过一个游戏的实作贯穿全书,呈现出设计模式的完整样貌,且以浅显易懂的比喻来解译难以理解的设计模式,透过这些相信能够让想更深入了解此领域的读者更容易上手,推荐给有兴趣从事游戏开发的朋友们。-轩辕剑之父——蔡明宏

  暱称『阿达』的蔡昇达先生,在台湾游戏研发领域中,是位堪称天才的程式设计师,我在担任『仙剑Online』制作人期间,他是我对专案推展最大的信心来源。阿达在经历过大型连网游戏研发与营运过程洗礼后,升任为技术中心主管,并参与多款网页游戏与手机游戏开发,充份展现他多元技术能力。在本书中,阿达除了传达程式技术,更将他的实务经验化为情境式范例,相信对游戏设计有兴趣的读者,一定能获益良多!-资深游戏制作人——李佳泽

  一个充满技术涵养的作品,有别于其他的游戏开发丛书,採用了整合式的专案教学,即一个专案包含了所有作者想要传承的经验,同时也能让读者学习到整个游戏开发的过程,非常适合走在程式设计师之路的开发者,作者以其深厚的开发经验深入探讨程式设计师该有的GoF开发思维,是一本无论游戏开发或专案开发都值得蒐藏的作品。-Unity官方产品技术佈道师 ——Kelvin Lo

  《设计模式与游戏开发的完美结合》将软体的基本道理做了一个总整理,并且利用一个游戏的范例来应用23个设计模式,这在设计模式的书籍中是较为少见的,作者企图将软体设计的领域扩展到所有与软体有关的产业中,相当令人激赏!-信仁软体设计创办人——赖信仁

  本书不仅荣登博硕文化《中文原创经典》系列,事实上,正是有了这本书才开始有了《中文原创经典》这个系列,换句话说,本书是《中文原创经典》当中,第一本由台湾工程师撰写的书籍!-博硕文化《名家名着》、《中文原创经典》总编辑——陈锦辉

  本书程式码的GitHub下载点如下:
  github.com/sttsai/PBaseDefense_Unity3D
  本书网站:(提供书中较大的UML原图)
  gameworker.pixnet.net/blog
 
现代软件架构的基石:设计模式精要与实践应用 深入理解软件设计的核心思想,构建高内聚、低耦合的健壮系统 在快速迭代与日益复杂的软件工程领域,仅仅依靠“能跑起来的代码”早已无法满足现代应用对可维护性、可扩展性和稳定性的严苛要求。本书旨在为广大软件开发者,无论是初入职场的工程师,还是寻求突破的资深架构师,提供一套系统化、可操作的软件设计哲学与实现路径。我们聚焦于被时间反复检验的、构建高效、灵活系统的核心工具——设计模式,并结合最新的软件开发范式,为你揭示如何将这些经典智慧融入日常编码之中。 第一部分:设计模式的哲学基础与分类体系 软件设计模式并非一堆教条式的规定,而是前人解决特定设计难题所积累的智慧结晶。本部分将从宏观层面解构设计模式的本质,帮助读者建立正确的“模式意识”。 1.1 模式的起源与演进:从建筑到代码的抽象 我们将追溯设计模式的起源,探讨其如何从建筑学和工程学领域引入软件工程,以及“四人帮”(Gang of Four, GoF)的里程碑式贡献。理解模式的诞生背景,有助于避免“过度设计”的陷阱,确保模式的运用是恰逢其时、有的放矢。 1.2 GoF 23 种模式的深度剖析 本书将系统地讲解 GoF 提出的全部 23 种经典设计模式,但不以简单的定义堆砌为主,而是侧重于其背后的设计动机(Why)、适用场景(When)、结构解析(What)以及实现细节与权衡(How)。 创建型模式(Creational Patterns): 深入探讨对象实例化过程中的灵活性与封装性。我们将详细分析工厂方法(Factory Method)如何解耦对象的创建者与使用者;抽象工厂(Abstract Factory)在跨平台或配置切换中的威力;以及单例模式(Singleton)在并发环境下的正确实现与现代替代方案(如IoC容器管理),探讨其“反模式”的潜在风险。构建器模式(Builder)如何优雅地处理复杂对象构造。 结构型模式(Structural Patterns): 关注如何灵活地组合类和对象以形成更大的结构。我们将细致讲解适配器(Adapter)在遗留系统对接中的作用;装饰器(Decorator)与继承相比在增加职责上的优势;代理(Proxy)模式在远程调用、延迟加载和安全控制中的应用;以及外观(Facade)如何简化复杂子系统的接口。 行为型模式(Behavioral Patterns): 聚焦于对象间的交互与职责分配。观察者(Observer)模式是实现事件驱动架构的基石;策略(Strategy)模式与模板方法的对比,强调运行时算法切换的优雅性;命令(Command)模式如何实现操作的封装、排队和撤销功能;解释器(Interpreter)在特定领域语言解析中的应用。 1.3 模式的选择与批判性思维 设计模式是工具,而非目的。本书强调批判性地审视何时使用、何时避免使用特定模式。我们将探讨模式带来的抽象层次提升与潜在的性能开销、代码复杂性增加之间的平衡艺术。 --- 第二部分:面向对象设计的 SOLID 原则与设计驱动力 优秀的设计是原则的自然流露。本部分将深入讲解支撑所有高级设计模式的五大基本原则,这些原则是衡量代码质量的黄金标准。 2.1 软件设计五大基石(SOLID) 单一职责原则(SRP): 深入理解“职责”的边界,以及如何通过重构将“上帝对象”拆分。 开放/封闭原则(OCP): 如何通过抽象和扩展(而非修改)现有代码来适应新需求,这是面向对象设计的核心。 里氏替换原则(LSP): 确保子类在不破坏父类契约的前提下可以自由替换,对继承和多态的深入理解。 接口隔离原则(ISP): 避免创建“胖”接口,确保客户端只依赖其真正需要的契约。 依赖倒置原则(DIP): 聚焦于抽象而非实现,为依赖注入(Dependency Injection, DI)打下理论基础。 2.2 耦合与内聚的度量与优化 我们将介绍衡量设计质量的关键指标——耦合(Coupling)和内聚(Cohesion)。通过实例分析,展示如何运用设计模式来降低不必要的耦合(如使用中介者模式)和提高功能的内聚性。 --- 第三部分:现代软件架构中的模式应用进阶 设计模式的应用场景已经超越了传统的桌面应用,它们是构建现代微服务、响应式系统和数据处理管道的核心组件。 3.1 架构风格与模式的融合 本章将探讨设计模式如何在更宏观的架构层面发挥作用: 分层架构中的模式应用: 如何在表现层、业务逻辑层和数据访问层中恰当地应用工厂和策略模式来隔离关注点。 响应式编程与异步通信: 结合反应堆(Reactor)和中介者(Mediator)模式,构建高并发、低延迟的异步处理流程。 数据访问层的模式实践: 深入讲解仓库(Repository)模式如何封装数据源的复杂性,以及数据映射器(Data Mapper)在ORM框架中的作用。 3.2 应对变化与维护的实践技巧 软件生命周期中最大的成本在于维护和迭代。本书将重点展示如何利用模式来管理技术的演进: 重构的技术蓝图: 当需要引入新功能或替换旧组件时,如何利用桥接(Bridge)模式将对象的实现和接口分离,为未来的替换预留空间。 配置管理与特征切换: 使用策略和状态模式来管理不同版本的特性开关,实现灰度发布和A/B测试所需的灵活切换机制。 本书不局限于特定语言的语法实现,而是专注于跨语言、跨平台的设计思想传递。读者将获得一套可应用于 C++、Java、C 或 Python 等任何主流面向对象语言的通用设计工具箱,从而真正掌握软件设计的主动权。

著者信息

作者简介

蔡昇达


  成功大学电机研究所(计算机组)博士班肄业。当年为了实现游戏梦从学术界进入游戏业,累计了十年游戏开发经验,包含多款大型多人线上游戏(MMORPG)、网页游戏(Web Game)、移动平台连线游戏(App Game)。

  曾任职于国内知名游戏开发公司,担任游戏程式设计师、专案程式统筹、研发技术中心经理等职务,现任职于知名新创团队研发总监一职。

  热爱撰写游戏。学习任何新的程式语言、工具都以实作游戏为开始,专长:游戏程式设计、网路程式设计、分散式系统设计、电脑图学、影像搜寻、游戏制程规划及运作、游戏专案管理。

  喜欢阅读,家中千本以上藏书,包含资讯技术、一般文学、奇幻文学、历史文学… 等。因为看了许多,所以心中也有很多想法想与人分享。构想多年之后,某日下午终于下笔开始了这本书。关于作者的其它分享可至:gameworker.pixnet.net/blog
 

图书目录

关于本书
Part I 设计模式与游戏设计
Chapter 1 游戏实作中的设计模式
Chapter 2 游戏范例说明

Part II 基础系统
Chapter 3 游戏场景的转换 — State状态模式
Chapter 4 游戏主要类别 — Facade外观模式
Chapter 5 取得游戏服务的唯一物件 — Singleton模式
Chapter 6 游戏内各系统的整合 — Mediator仲介者模式
Chapter 7 游戏的主回圈 — Game Loop

Part III 角色的设计
Chapter 8 角色系统的设计分析
Chapter 9 角色与武器的实作 — Bridge桥接模式
Chapter 10 角色数值的计算 — Strategy策略模式
Chapter 11 攻击特效与击中反应 — Template Method样版方法模式
Chapter 12 角色AI — State状态模式
Chapter 13 角色系统

Part IV 角色的产生
Chapter 14 游戏角色的产生 — Factory Method工厂方法模式
Chapter 15 角色的组装 — Builder建造者模式
Chapter 16 游戏数值管理功能 — Flyweight享元模式

Part V 战争开始
Chapter 17 Unity3D的介面设计 — Composite组合模式
Chapter 18 兵营系统及兵营讯息显示
Chapter 19 兵营训练单位 — Command命令模式
Chapter 20 关卡设计 — Chain of Responsibility责任链模式

Part VI 辅助系统
Chapter 21 成就系统 — Observer观察者模式
Chapter 22 存档功能 — Memento备忘录模式
Chapter 23 角色资讯查询 — Visitor访问者模式

Part VII 调整与最佳化
Chapter 24 字首字尾 — Decorator装饰模式
Chapter 25 俘兵 — Adapter转换器模式
Chapter 26 载入速度的最佳化 — Proxy代理模式

Part VIII 未明确使用的模式
Chapter 27 迭代器模式、原型模式、解译器模式
Chapter 28 Abstract Factory抽象工厂模式

Appendix 参考书目
编辑的话

图书序言

图书试读

用户评价

评分

這本書簡直就是我遊戲開發歷程中的一個「通關秘籍」!我一直覺得自己在寫程式碼的時候,常常會陷入一些思維的盲點,導致寫出來的程式碼雖然能運作,但總是不夠優雅,甚至埋下了未來的隱患。自從看了這本書,我才恍然大悟,原來很多我遇到的問題,都是有相對應的「設計模式」可以解決的。例如,書中關於「單例模式」在遊戲中如何管理單一的管理器,像是場景管理器、音效管理器等等,寫得非常深入且實用。我過去也試過用各種方法去實現單例,但總覺得不夠完善,現在看了這本書,我才找到一個真正穩健且易於理解的實現方式。更棒的是,作者還不吝分享他在實際專案中遇到的挑戰,以及如何運用設計模式去克服它們。他甚至會提醒讀者,在什麼情況下使用某個模式是比較恰當的,又在什麼情況下可能反而會帶來負面影響。這種「實戰經驗」的分享,是其他純理論的書籍所無法比擬的。我現在看程式碼都覺得眼睛為之一亮,好像能看穿其中潛藏的模式。

评分

說實話,一開始我對這類型的書持保留態度,畢竟「設計模式」聽起來有點學術,而「遊戲開發」又是個充滿創意和即興的領域,我擔心這本書會不會太過於理論化,讀起來枯燥乏味。但翻開內頁後,我整個改觀了!作者的寫作風格非常平易近人,而且每個章節的開頭都很有趣,像是用一個小故事或是常見的遊戲開發情境來引入,然後再慢慢帶入相關的設計模式。讓我印象深刻的是,他用了大量的篇幅去解釋「如何透過設計模式來提升程式碼的可讀性、可維護性,以及最重要的——擴展性」,這一點對於我們遊戲開發者來說至關重要。在遊戲專案快速迭代的環境下,如果程式碼一團亂,後續的修改和新增功能都會變成一場噩夢。書中提到的「工廠模式」和「策略模式」在遊戲中具體該怎麼應用,作者用非常清晰的流程圖和程式碼片段來展示,我甚至能想像出將這些模式應用到我目前專案的具體步驟。而且,作者還分享了一些避免「過度設計」的觀念,這點也很實用,畢竟在遊戲開發中,有時候「簡單就好」,不必為了套用模式而套用。

评分

我不得不說,這本書的內容真的是「超乎預期」!原本我以為它會是一本比較偏向「理論教科書」的感覺,但實際翻開後,才發現它更像是一位經驗豐富的資深遊戲架構師,在跟你分享他的「武功秘籍」。書中的「觀察者模式」和「中介者模式」的講解,對我來說尤其受用。我常常在做多人連線遊戲的時候,需要處理大量的訊息廣播和事件通知,過去總是自己土法煉鋼,寫一堆複雜的事件處理邏輯,不但難以維護,bug也層出不窮。看了書中的介紹,我才明白原來這些問題都可以透過「觀察者模式」來優雅地解決,而且作者還分享了如何將「中介者模式」應用在處理複雜的遊戲物件之間的互動,這真是讓我茅塞頓開。最讓我讚賞的是,作者對於每個設計模式的說明,都不僅僅是停留在「是什麼」,更是深入探討了「為什麼要這麼做」,以及「這樣做的好處和壞處」。這種「知其然,更知其所以然」的講解方式,讓我覺得自己不只是在學習技巧,更是在學習一種思考問題的「思維模式」。

评分

哇,這本書的封面設計真的很引人注目!金色的燙金字體搭配遊戲的元素,瞬間就勾起了我的好奇心。身為一個長期在遊戲產業裡打滾的開發者,我一直覺得很多經典的設計模式,在遊戲開發中其實都有其影子,但總是散落各處,沒有一個系統性的整理。這本書的書名就直接點出了我的痛點,感覺像是為我量身打造的。我尤其期待它能把一些很抽象的設計模式,轉化成實際的遊戲案例,讓我在閱讀時能立刻聯想到自己正在做的專案,甚至能馬上應用上。我之前也看過一些軟體工程的設計模式書籍,但很多例子都比較偏向傳統的企業應用,對於我們遊戲開發者來說,總覺得有些隔靴搔癢。所以,我非常希望這本書能有足夠的遊戲開發相關的範例,像是物件導向、行為模式,如何運用在角色AI、關卡生成、或是UI系統等等,如果能再深入探討一些在遊戲物件的生命週期管理、或是效能優化上的模式應用,那就更完美了。總之,這本書的出現,讓我對「理論與實踐」的結合,充滿了期待。

评分

作為一個剛入行的遊戲開發新手,我一直在尋找一本能夠幫助我建立良好程式設計習慣的書籍,而這本《設計模式與遊戲開發的完美結合(暢銷回饋版)》絕對是我最正確的選擇。我之前也看過一些基礎的程式設計書籍,但總覺得在遊戲開發的脈絡下,很多東西的應用顯得比較模糊。這本書恰恰填補了這個空白。作者以非常淺顯易懂的方式,介紹了像是「裝飾者模式」和「橋接模式」等在遊戲開發中的實際應用。例如,他如何利用「裝飾者模式」來實現角色的各種外觀變化和技能特效,以及如何運用「橋接模式」來解耦遊戲的底層渲染與上層邏輯。讓我印象深刻的是,作者在講解每個模式時,都會穿插一些「陷阱」和「誤區」的提示,告訴我們在什麼情況下,套用這個模式可能會帶來問題,以及如何避免這些問題。這種「前車之鑑」的分享,對於我們新手來說,簡直是無價的。這本書不僅讓我學到了設計模式的知識,更重要的是,它讓我開始學會如何從更宏觀的角度去思考程式碼的架構,以及如何寫出更具彈性和可擴展性的遊戲程式。

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