进阶游戏设计:系统性的游戏设计方法

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具体描述

设计更具吸引力、优雅和有趣的游戏!

  在《进阶游戏设计》这本书中,先驱的游戏设计师和大学教授Michael Sellers帮助你更深入地思考游戏设计,并建立出令人沉浸的世界,带给玩家敬畏、惊奇和大量的乐趣。

  凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队和教授游戏设计的经验,Sellers将实用的游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助你了解目标及实现它们的最佳方法。

  本书专注于建构「有生命的动态系统」:像是战斗、任务、公会、交易、聊天、魔法等等系统。为了帮助你制作出这些系统,他提取了天文学、物理学、心理学、社会学、历史和经济学等各个领域的知识。

  你将深入了解系统是什么,以及如何设计能够吸引玩家并保持玩家参与的系统性游戏。你还将了解成为一位成功的游戏设计师意味着什么-成为一位不会停止重塑自己、行业内的杰出成员。

  ‧了解游戏、系统和玩家之间的密切关连
  ‧了解不同的元素如何相互作用,并创造出崭新和令人惊讶的事物
  ‧分析既有的游戏设计,以发现隐藏在其中的系统
  ‧明确地将玩家体验与游戏结构和流程联系起来
  ‧探索乐趣究竟「意味着什么」,从而使你更能为玩家提供乐趣
  ‧设计出游戏的必要循环,包括玩家的心智循环
  ‧掌握让游戏平衡的强大方法
  ‧平衡系统,实现有效的进展和经济平衡,反映实际的玩家行为
  ‧与游戏+玩家的系统迭代互动,让你的游戏成真
  ‧快速建构原型并有效地测试游戏
  ‧发现成为一位优秀游戏设计师的最佳实践,并作为优秀开发团队的一份子
  ‧在整个工作和生活中应用本书中的强大原则
 
深入解析经典叙事结构与角色塑造的艺术 图书名称: 《叙事之镜:剖析文学与影视中的原型与张力》 内容简介: 本书旨在为文学、电影、戏剧乃至新兴媒体的内容创作者提供一套系统而深入的分析工具,用以解构和构建引人入胜的故事。我们不关注技术实现,而聚焦于故事的“灵魂”——叙事逻辑、人物的内在驱动力以及情感的共鸣机制。 第一部分:原型与母题的永恒回响 本部分将带领读者穿越历史长河,探寻叙事中最核心、最持久的元素——原型与母题。 第一章:荣格原型在现代叙事中的复苏 深入探讨卡尔·荣格提出的“原型”概念如何渗透到当代故事创作中。我们将详细分析“英雄之旅”的十二个阶段,不仅停留在表面的情节梳理,更重要的是挖掘这些阶段背后隐藏的心理学意义。例如,“导师”原型如何体现我们对智慧的渴求,“阴影”原型如何映射被压抑的自我。本书将通过分析数部跨文化、跨时代的经典作品(如莎士比亚的悲剧、日本武士电影、好莱坞黄金时代的冒险片),展示原型如何在不同的文化语境中被重塑和应用。 第二章:主题的张力:构建多层次意义 主题不是故事的口号,而是由冲突和选择共同编织的复杂结构。本章重点分析“冲突”如何承载主题。我们区分了三种核心冲突类型:人与自我、人与社会、人与自然/命运。并通过具体的文本分析案例,展示作者如何通过对立的价值观(如自由与秩序、爱与责任)之间的持续拉锯,来深化主题的探讨,避免主题的扁平化和说教感。 第三章:象征与意象的潜意识编码 叙事的高级运用在于其多义性。本章专注于分析象征(Symbolism)和意象(Imagery)如何作为叙事潜文本存在。我们将剖析颜色、天气、地理环境等元素在不同文化背景下的特定象征意义,并探讨如何运用“重复意象”来构建情绪基调和预示情节走向。例如,对“水”意象的分析,它既可以象征生命与洗涤,也可以代表混乱与遗忘,其具体意义取决于叙事语境。 第二部分:人物塑造:从二维到三维的跨越 一个伟大的故事,其核心永远是那些活生生、会呼吸的人物。本部分着重于人物动机、发展弧线以及内在复杂性的构建。 第四章:动机的深层挖掘:欲望、恐惧与需求 人物的行为源于其内在的“驱动力金字塔”。我们将超越表面的“想要做什么”(Desire),深入探究人物“真正需要什么”(Need)以及他们“最害怕发生什么”(Fear)。通过详细分析人物的“伤痛点”(Wound)或“核心缺陷”(Fatal Flaw),解释这些弱点如何驱动他们在故事中做出看似矛盾却又合乎逻辑的选择。本章提供了一套工具,用于绘制人物的“动机矩阵”。 第五章:角色弧线的设计与控制 角色的成长或堕落(即角色弧线)是叙事张力的重要来源。本书区分了三种主要弧线类型:积极转变、消极转变(堕落)以及扁平弧线(成为催化剂)。重点分析如何设计“转折点”(Turning Points)来强迫角色面对其核心缺陷,并展示“伪转变”(False Conversion)在增强戏剧效果中的作用。我们将探讨如何确保角色的转变是渐进的、可信的,而非突兀的“神启”。 第六章:群像的雕琢:对话、关系与视角的交织 在一个复杂的故事世界中,人物之间的关系网络至关重要。本章探讨如何通过人物间的化学反应来揭示他们的本质。我们将分析“次要人物”的作用——他们如何作为镜子反射主角的特质,或作为推动情节的“门卫”。此外,对话分析不再仅仅是信息传递,而是展示权力动态、隐藏意图和人物背景的有效途径。 第三部分:结构与节奏:看不见的骨架 即使拥有深刻的主题和鲜活的人物,缺乏稳固的结构,故事也会轰然倒塌。本部分侧重于故事的宏观布局和时间的感知管理。 第七章:三幕式之外:探索非常规结构 虽然三幕式是基础,但本书将探索更具挑战性的叙事结构,如循环叙事、倒叙为主的叙事、多线索交叉叙事(如多主角轮流叙述)。我们分析了这些结构如何服务于特定的主题表达,例如,循环结构如何强调宿命感。重点在于理解结构的选择是为内容服务的,而非反之。 第八章:节奏的调控:何时加速与何时沉思 节奏是故事的心跳。本章深入探讨如何通过对信息披露速度、场景长度和段落密度的调整来控制读者的感知速度和情绪体验。我们将分析“信息黑洞”(Information Gaps)如何产生悬念,以及如何通过“场景堆叠”在关键高潮前制造紧张感。如何平衡动作场面与内省时刻,是本章的实践核心。 第九章:开场与收束:设定预期与实现承诺 故事的开篇和结尾是影响读者记忆最深的部分。开场需要迅速确立“故事世界规则”、“主角的困境”和“核心冲突”。收束则需要提供情感上的满足感,即使结局是悲剧性的。本书提供了一套评估“叙事承诺”的框架,确保故事的结尾是对所有前期铺垫的负责任的回应。 结语:叙事即理解世界 本书总结了叙事分析的核心价值:通过解构他人的作品,我们得以更好地理解人类自身的复杂性和我们对意义的永恒追寻。它不是一本关于“如何写出畅销书”的速成指南,而是一部深化创作者对故事本质理解的理论与实践并重的工具书。

著者信息

作者简介

Michael Sellers


  是美国印第安纳大学游戏设计计画的主任和实务教授。Sellers自1994年以来一直担任专业游戏设计师,他已经创办并经营三家成功的游戏工作室,并曾任例如Electronic Arts的执行制作人、总经理和创意总监。他的第一款商业游戏是屡获殊荣的《Meridian 59》,那是第一款3D大型多人线上游戏。他还是《The Sims 2》、《Ultima Online》等游戏的首席设计师。目前的研究专注在,创造能在社交场合中表现合宜的人工智慧代理人。曾担任过的职业身分涵盖了软体工程师、角色扮演游戏的微缩模型雕塑家、马戏团杂工和电影临时演员。

图书目录

致谢
关于作者
前言

PART I 基础
1 系统的基础
2 定义系统
3 游戏和游戏设计的基础
4 互动性和乐趣

PART II 原理
5 作为一位系统性的游戏设计师
6 设计整体的体验
7 打造游戏循环
8 定义游戏的构成元件

PART III 实践
9 游戏平衡的方法
10 游戏平衡的实践
11 与团队一同工作
12 让你的游戏成真

 

图书序言

图书试读

用户评价

评分

哇!收到這本《進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法》的時候,我真的超興奮的!平常玩遊戲的時候,我總是會好奇遊戲到底是怎麼做出來的,尤其是那些複雜的系統和流暢的關卡設計,總讓我驚嘆不已。這本書的書名聽起來就很有深度,而且「系統性」這個詞,讓我覺得它不是那種淺嚐即止、講講皮毛的入門書,而是真的會帶我們深入探討遊戲設計的核心邏輯。身為一個對遊戲充滿熱情的玩家,我一直想更了解遊戲背後的「為什麼」,為什麼某些機制會讓人欲罷不能,為什麼某些關卡會讓人卡關但又忍不住想繼續挑戰。我希望這本書能夠解答我長久以來的疑惑,讓我在玩遊戲的時候,不只是一個單純的體驗者,更能從設計的角度去欣賞和分析,甚至啟發我未來自己動手創作。尤其台灣的遊戲開發圈雖然很有創意,但真正能系統化、有深度地探討設計理念的中文書籍其實不多,所以這本的出現,對我來說簡直是及時雨。我已經迫不及待想翻開它,看看裡面究竟藏著哪些讓遊戲變得更精彩的秘密了!

评分

我本身是個對遊戲設計充滿好奇心的人,平常除了玩遊戲,也會關注一些遊戲開發者的訪談和分享。市面上有些遊戲設計的書籍,雖然內容也很豐富,但常常會讓我感覺比較像是「技巧」的堆疊,而不是「理念」的傳承。《進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法》這個書名,讓我覺得它更偏向於探討更深層次的設計哲學和方法論。我非常好奇,書中會如何闡述「系統性」這個概念,它是不是涉及到像是模組化設計、流程優化、反饋迴圈的建立等等?尤其是如何在有限的資源和開發時間內,設計出一個既有深度又容易上手的遊戲系統,這一直是我認為遊戲設計中最困難但也最迷人的部分。我希望這本書能提供一些具體的框架或模型,讓讀者可以套用到自己的創作中,而不是僅僅停留在理論層面。畢竟,光有靈感是不夠的,如何將這些靈感轉化為可執行、可迭代的遊戲設計,才是真正考驗創作者功力的所在。如果這本書能在這方面有所啟發,那絕對是物超所值。

评分

這本《進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法》的內容,我個人認為,最大的亮點應該就是「系統性」這個關鍵字了。我平常雖然不是遊戲設計師,但身為一個對遊戲產業有興趣的觀察者,常常會覺得很多時候,遊戲的成功與否,往往取決於其系統的優劣。例如,一款遊戲的戰鬥系統如果設計得很生硬,即使有再好的美術和劇情,玩家的體驗也會大打折扣。反之,一個能夠讓玩家不斷探索、不斷創造出意想不到玩法的系統,卻能讓一款看似樸實的遊戲,也能擁有極高的黏著度。因此,我非常期待這本書能帶我深入了解,究竟什麼是「好的系統設計」,它會不會探討像是「核心循環」、「動態平衡」、「玩家賦權」等概念,以及如何在不同的遊戲類型中,運用系統性的方法來解決設計上的難題。我希望讀完這本書,我能夠更清楚地分辨出一個遊戲系統的優劣,並且能夠用一種更結構化、更有條理的方式來思考遊戲的設計,而不是僅僅停留在「直覺」或「感覺」的層面。

评分

收到《進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法》這本書,我第一個念頭就是:「這根本就是為我量身打造的!」我玩遊戲多年,從早期的像素風RPG到現在複雜的3A大作,我對遊戲中的「系統」特別著迷。舉例來說,像是一些模擬經營類的遊戲,裡面數十種不同的生產鏈、交易系統、甚至是NPC之間的互動邏輯,都讓我看得目不轉睛,深深著迷於那種複雜卻又井然有序的運行模式。我一直覺得,優秀的遊戲設計,就像是在創造一個活生生的微觀世界,而「系統」就是這個世界的骨架與血肉。我非常期待這本書能夠深入剖析,究竟是如何構築這些龐大而精密的系統,它會不會講到像是「深度」與「廣度」之間的權衡、如何設計讓玩家在重複遊玩中也能找到樂趣的「長尾效應」系統,或是如何透過系統設計來引導玩家的情緒和行為。這些都是我一直渴望了解的,也希望這本書能讓我對遊戲的系統性設計有更全面、更深刻的認識。

评分

這本《進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法》的封面設計很有質感,給人一種專業且值得信賴的感覺。我平常雖然不是遊戲設計科班出身,但在網路上看了不少遊戲製作的影片和文章,也算是有一些零散的概念。不過,很多時候總覺得學到的知識東一塊西一塊,不夠系統化,也很難串聯起來。聽說這本書的重點在於「系統性」,這正是我一直以來最缺乏的。我希望能透過這本書,學習到一套有條理、有邏輯的設計思維,理解遊戲中的各種元素是如何相互作用,形成一個完整的體驗。例如,像是資源管理、敵方AI行為模式、玩家成長曲線的設計,這些都是讓遊戲變得有趣且耐玩的關鍵。我特別期待書中能提供一些實際的案例分析,像是某款經典遊戲是如何巧妙地運用系統設計來達成某種玩家情感的傳達,或是如何透過精密的系統配置來平衡遊戲的難度與樂趣。如果能有這方面的詳解,相信對我這種想從玩家進階到創作者的讀者來說,絕對是一大福音,也能幫助我建立更紮實的遊戲設計基礎。

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