今天開始,陪孩子打電玩:認知X社交X創造X情緒調節,用電動遊戲激發四大能力,玩齣無限人生! (電子書)

今天開始,陪孩子打電玩:認知X社交X創造X情緒調節,用電動遊戲激發四大能力,玩齣無限人生! (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

葉壯
圖書標籤:
  • 親子教育
  • 兒童心理學
  • 遊戲育兒
  • 情緒管理
  • 社交能力
  • 創造力
  • 認知發展
  • 電子遊戲
  • 傢庭關係
  • STEAM教育
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具體描述

電競已被列入亞運的正式競賽項目!
作為傢長的你,還在限製孩子玩電動嗎?
沉迷、自閉、學壞、功課差……本書將推翻你對電動遊戲的認知,
從全新角度看待「遊戲」「成長」「親子關係」的關聯性。

透過「親子共遊」,指引孩子「自律管理」,
認知力X社交力X創造力X情緒調節力,全麵提升!
從此解決親子衝突,成為孩子的助攻隊友!

  臨床心理師 王意中、父母成長作傢 陳其正(醜爸)、親職教育講師 魏瑋誌(澤爸)──好評推薦

  ▍遊戲能成為孩子的成長助力,傢長們需要開啟新視野!
  ‧擔心孩子會不會沉迷於遊戲世界裡而脫離現實生活?
  ‧怎麼做能有效管理孩子的遊戲時間?
  ‧為什麼和孩子一談到電動遊戲就吵架?
  打電動已成為滑世代的社交平颱,不論是強硬禁止還是柔性勸說,都隻會讓親子關係變惡化。
  但,你是否思考過「為什麼孩子不能玩遊戲?」電動遊戲真的是個「壞習慣」嗎?

  事實上,電動遊戲已發展成「電子競賽產業」,2022年亞運會也列入正式比賽項目,
  行政院政務委員唐鳳也曾公開錶示,曾玩「魔法風雲會」而打入亞太盃八強。
  更重要的是,世界上有越來越多研究顯示,
  電動遊戲能提供認知、社交、創造、情緒調節等多方麵能力。

  ▍「親子共遊」是最好的管理方式,讓遊戲充分發揮正嚮影響力!
  想要讓遊戲對孩子帶來正嚮作用,既不能放任也不能壓迫,必須給孩子「信任式管理」。
  本書作者葉壯既是心理學傢、老手玩傢,也是一名實踐「親子共遊」的父親,
  他從心理學視角齣發,結閤當代科學研究與臨床諮詢案例,
  不僅教傢長挑選「好遊戲」,並針對不同孩子特質與遊戲類別,介紹適當的「管理」技巧。
  讓孩子與父母之間不再為玩遊戲而起爭執,而讓「一起玩遊戲」成為日常風景。

本書特色

  特色1:撕開負麵標籤!將玩遊戲轉為成長力,全麵激發認知、社交、創造、情緒調節力。
  孩子整日玩遊戲會不會成癮?在遊戲世界裡孩子會不會學壞?過去一旦提到電動遊戲,就會被賦予負麵的印象,彷彿所有問題都能怪罪於遊戲。但根據科學研究證明,玩遊戲其實可以培養一個人的專注力、解決問題能力、社交能力、創造能力……,本書集結各項研究報告與案例,告訴你讓孩子玩遊戲的諸多好處,把遊戲轉化成教養工具。

  特色2:市麵唯一一本!全方位探討「電動遊戲」與「親子關係」,滑世代必須直視的課題。
  在手機、網路普及的情況下,這世代的孩子為瞭與同儕有共同話題和社交活動,玩電動遊戲已是日常生活的一部分。但是當孩子與父母對玩遊戲沒有共識,衝突就可能發生。本書從心理學、教育學等層麵討論電動遊戲對親子關係的影響,帶父母用全新的角度認識遊戲,讓遊戲成為親子間增進感情的樞紐。

  特色3:化解親子衝突!用「一起玩」取代「強製關機」,讓孩子自律自發的科學化管理提案。
  要讓孩子從遊戲中成長,父母必須協助孩子「管理遊戲」,包括,選擇適閤年齡的遊戲、設定遊戲的時間與頻率、懂得在網路世界保護自己、不讓遊戲影響生活……。本書除瞭對管理遊戲提供實用的建議外,更提倡父母成為孩子的遊戲玩伴,如此一來,能找齣最適閤自己孩子的管理方式,也讓親子關係更和諧更親密。

各界佳評

  電玩沒有絕對好壞,端視怎麼使用與看待,為人父母不能置身事外。──王意中心理治療所所長/臨床心理師 王意中

  沒有人比葉壯更適閤討論這個話題瞭:他既懂遊戲,也懂心理學,還是一名父親。這本書打通瞭象牙塔和實踐之間的壁壘,不僅有牢靠的科學基礎,還有可操作的行動指南,告訴我們如何讓電動遊戲成為一種積極的力量。無論您正在為孩子打遊戲而苦惱,還是想藉助遊戲促進孩子的發展,本書都將為您提供重要的啟示。──清華大學心理學係助理教授 王非

  本書是一本非常全麵的指南,可以讓我們瞭解遊戲的意義和價值,藉助遊戲來教育和管理子女,建構豐富且充滿趣味的親子關係。作為一個從小癡迷遊戲的人,我很遺憾自己的父母當年沒有機會讀到這本書。我父親曾經把遊戲視為「電子海洛因」,而今天當看到他沉迷於社交媒體時,我不禁感嘆我們兩代人在這個問題上其實是多麼相似,遊戲本來可以成為我們之間的重要紐帶。──知名心理諮詢師/《假性親密關係》作者 史秀雄

  這本書從全新的角度打開瞭我的視野,現在真的不是「電動遊戲猛於虎」的年代瞭。如何管理電動遊戲,讓遊戲賦能孩子?父母如何做好過濾器,選擇好遊戲,跟孩子共遊?作者從心理學、社會學、教育學等角度給齣瞭詳細實際的建議。希望這本書可以讓更多的傢庭在麵對電動遊戲時,仍能建立良好的親子關係。──果媽閱讀創始人&CEO 果媽李璿

  對於電動遊戲,不刻意排斥不等於放縱自由。聽葉壯講述如何「順為」,用「好遊戲」這個工具,激發孩子的好奇心和遊戲化思維,順應兒童大腦的發育規律,科學養育。──認知神經科學傢/探客柏瑞聯閤創始人&CEO 林思恩

  電玩遊戲早已全麵進入孩子的生活,用更積極主動的心態麵對此新局,父母更能陪伴孩子健康長大。──父母成長作傢、講師 陳其正(醜爸)

  我是一個兒子,同時也是一個父親;是一個遊戲從業者,同時也是一個玩傢。在現今網路遊戲已經成為青少年成長中不可忽視的一環的背景下,我相信這本書可以讓讀者對成長在移動互聯網時代的新一代數位原住民有更好的理解,進而有更好的方法論來支持傢庭教育。──知名遊戲製作人/騰訊遊戲天美工作室前策畫總監 張偉

  隨著互聯網的發展,生活方式正慢慢發生著變化。一開始被視為「洪水猛獸」的遊戲,現在越來越有序地發展。電子競技也隨著這股發展的大潮,穩步嚮前邁進。葉壯的這本書能讓大傢從不同的角度去瞭解遊戲與電子競技之間的關係,也對現在大傢關心的傢長和孩子如何麵對遊戲和電子競技的問題給齣瞭閤理的建議。──KPL王者榮耀職業聯盟秘書長 黃承

  當孩子使用3C產品的時候,傢長不能一味地用「威逼」來管教,應該成為他們的過濾器,瞭解並挑選適閤的內容。隻要有效管理使用3C的時間,遊戲也可以成為孩子成長的助力!──親職教育講師 魏瑋誌(澤爸)

  (依姓氏筆畫排序)
遊戲化學習的未來:從虛擬世界到現實世界的技能飛躍 在信息爆炸的時代,電子遊戲已經不再是單純的消遣娛樂,它們正在成為一種強大的學習工具,重塑我們對教育和兒童發展的認知。本書並非探討如何管理孩子玩遊戲的時間,而是深入挖掘電子遊戲內在的豐富機製,揭示其如何潛移默化地培養齣麵嚮未來社會所需的關鍵能力。 本書聚焦於一個核心理念:遊戲是人類學習的天然載體,而現代電子遊戲的設計精妙之處,恰恰在於它係統性地模擬瞭現實世界中復雜問題的解決過程。 我們將帶領讀者穿梭於不同類型的電子遊戲世界——從策略布局到角色扮演,從模擬經營到動作解謎——去解析隱藏在像素和代碼背後的教育學原理。 第一部分:認知引擎的驅動力——超越反應速度的學習 許多傢長擔憂,沉迷遊戲會導緻注意力分散,思維遲緩。然而,事實恰恰相反。現代電子遊戲,特彆是那些需要深度規劃和資源管理的類型,是鍛煉高級認知功能的“認知沙盤”。 空間推理與復雜係統理解: 想象一個宏大的策略遊戲,玩傢必須在有限的資源下,在廣闊的地圖上進行資源采集、基地建設和軍事部署。這不僅僅是點擊鼠標,它要求玩傢迅速在腦海中構建一個多層次的係統模型。玩傢必須理解“投入産齣比”、“時間成本”以及“係統反饋延遲”等經濟學和工程學概念。書中將詳細分析《文明》係列或《星際爭霸》這類遊戲如何訓練青少年的係統性思維,即看到事物之間的相互關聯而非孤立的片段。 決策製定與概率思維: 許多角色扮演遊戲(RPG)中包含隨機掉落、技能樹選擇或戰鬥中的屬性剋製。這些機製強迫玩傢進行基於概率的風險評估。玩傢需要權衡“高風險高迴報”與“低風險穩健發展”的路綫。我們探討的是,這種在無實質性損失的虛擬環境中進行的反復試錯和概率計算,如何轉化為現實生活中進行投資、職業選擇或項目規劃時的理性判斷力。 問題解決的迭代循環: 遊戲失敗很少是終點,而是下一次嘗試的起點。遊戲機製鼓勵一種“快速原型設計”的心態——嘗試一個方案,觀察結果,吸取教訓,然後調整策略。這種迭代學習循環是創新過程中不可或缺的一環,它培養的不是害怕失敗的心態,而是將失敗視為數據點的能力。 第二部分:社交煉金術——構建虛擬社區的協作藝術 電子遊戲,特彆是多人在綫遊戲(MMO)和團隊競技遊戲,提供瞭一個前所未有的社交實驗室。在這裏,人際交往的復雜性被壓縮進特定的遊戲目標中,使得社交技能的訓練變得高效且目標明確。 跨文化溝通與角色扮演: 玩傢在跨國服務器中組隊時,必須剋服語言障礙和文化差異,圍繞共同的目標進行有效溝通。本書將分析“公會”(Guild)或“戰隊”(Clan)是如何運作的微型社會組織。管理者需要學習如何委派任務、處理內部衝突、建立激勵機製,而普通成員則必須練習積極傾聽、清晰錶達需求和建設性批評。 領導力與追隨力的辯證統一: 在一場緊張的團隊副本(Raid)中,領導者需要果斷地下達指令,而團隊成員則需要絕對的信任和執行力。書中將對比不同遊戲社區中湧現齣的高效領導模式,以及這些模式與現實企業管理中的情境領導力有何共通之處。同時,我們也探討瞭如何培養孩子成為一個可靠的追隨者,理解在集體目標麵前,服從既定戰術的重要性。 衝突管理與情緒彈性: 虛擬競技的激烈性不可避免地會産生摩擦。如何處理隊友的失誤、應對對手的嘲諷,以及管理自身因挫摺而産生的不滿,都是遊戲社交中重要的情感功課。這提供瞭一個安全的環境,讓孩子們練習情緒調節和同理心,學習在壓力下保持風度。 第三部分:創造力的火花——從消費到産齣的轉變 許多人將遊戲視為純粹的“內容消費者”,但現代沙盒遊戲和創意平颱正在徹底顛覆這一觀念。它們提供瞭強大的、低門檻的創作工具。 設計思維的實踐場: 以《我的世界》(Minecraft)或《羅布樂》(Roblox)為例,這些平颱不僅僅是建造方塊,它們是三維建模、空間邏輯和工程設計的入門級工具。玩傢需要規劃建築的結構穩定性、資源的有效分配,以及如何用有限的元素實現美學上的吸引力。這種從零到一的創造過程,是培養未來工程師、建築師和設計師的基石。 敘事構建與世界觀設定: 許多遊戲允許玩傢通過模組(Mods)或自定義地圖來編寫自己的故事綫和規則。孩子們在為自己的虛擬世界設計曆史、角色動機和故事情節時,正在磨練批判性敘事能力。他們學習如何構建一個自洽、引人入勝的邏輯體係,這對於任何需要清晰傳達復雜思想的領域都至關重要。 技術理解的萌芽: 在某些高級遊戲中,玩傢需要學習基礎的邏輯電路(例如紅石電路)或腳本語言來自動化操作。這些實踐活動,雖然發生在遊戲背景下,卻是對計算思維和自動化原理的直觀引入,為未來接觸編程打下瞭堅實的直覺基礎。 第四部分:情緒的穩定器——構建內在的韌性與調節機製 電子遊戲對情緒調節能力的影響,往往被“上頭”的刻闆印象所掩蓋。然而,從設計層麵看,優秀的遊戲機製都在努力幫助玩傢管理挫敗感和保持專注。 目標設定的微觀化管理: 大型目標(如通關或升級)往往令人望而生畏。遊戲通過分解任務為無數個小的、可立即完成的“微目標”(如收集五個材料、擊敗一個敵人)來保持玩傢的動力流。本書分析這種設計如何幫助孩子建立成就感梯隊,將宏大目標分解為可執行的步驟,從而避免拖延和自我效能感降低。 專注力的深度訓練: 在要求高度集中的遊戲中,分心意味著即時的懲罰(失去生命、任務失敗)。這種“即時反饋懲罰”機製,以一種非傳統的方式,訓練瞭大腦的持續專注能力(Sustained Attention)。我們探討如何引導孩子將這種在虛擬情境中培養齣的深度專注力,轉移到學術學習或需要長時間精力的現實任務中。 情緒釋放與安全閥: 遊戲提供瞭一個安全、受控的環境,用於處理和釋放現實生活中積纍的壓力和負麵情緒。適度的遊戲可以作為一種“情緒重置”的工具。關鍵在於區分健康的宣泄和沉溺,本書將提供實用的觀察指標,幫助傢長識彆何時遊戲成為瞭負擔,何時它依然是平衡情緒的有效工具。 本書旨在提供一套實用的框架,讓傢長和教育者能夠“解碼”孩子的遊戲行為,將其視為對未來技能的積極投資,而非需要壓製的“洪水猛獸”。通過深入理解遊戲的設計原理,我們可以更好地引導下一代,利用這些強大的數字工具,玩齣更具創造力、協作性和適應性的人生。

著者信息

作者簡介

葉壯


  心理學傢,北京交通大學特聘講師,上海帆行教育研究中心創始人。中國心理學會(CPA)成員,美國心理科學協會(APS)成員。騰訊DN.A計畫特約專傢,首都科學講堂專傢組成員,電視育兒節目特約專傢,問答網站「知乎」心理學領域優質迴答者。著有《我們:親密關係的心理必修課》、《秒懂力》、《21招,讓孩子獨立》。

圖書目錄

第1章 電動遊戲是新世代的交流平颱
遊戲不僅是娛樂,也是一種社交常態
親子問題無關遊戲,而是缺乏對遊戲的共識

第2章 被汙名化的電動遊戲並非你想的那樣
遭遇質疑是每一個新興媒介的宿命
新技術容易引發焦慮恐慌
以開闊視角麵對你可能不熟悉的遊戲

第3章 透過玩電動遊戲提升四大能力
用遊戲促進成長不是偽命題
認知力─遊戲鍛鍊大腦高效分配注意力
情緒調節力─遊戲提供情緒體驗並強化抗壓力
社交力─遊戲世界就是個真實的社交環境
創造力─高度投入的心理狀態激發創新靈感

第4章 改變親子關係,從瞭解電動遊戲開始
遊戲管理的第一步,傢長要做什麼?
孩子到底在玩什麼?認識遊戲的構成要素
遊戲是「規則」的集閤
遊戲的「互動」是一種從外到內的感受
遊戲讓人「錶達」自我

第5章 如何幫孩子選擇好遊戲
讓孩子玩喜歡的遊戲是基本
遊戲可分成許多種類
為什麼不能讓孩子「想玩什麼就玩什麼」?
挑選「好遊戲」的原則

第6章 最佳管理方式就是成為孩子的玩伴
與孩子共遊,可促進親子關係
不要讓遊戲變成獎懲的籌碼

第7章 發生親子衝突時,找齣遊戲背後的問題
教育能否化解孩子的對抗?
悟空型孩子─給他足夠的信任與自主性
八戒型孩子─陪他找到值得奮鬥的目標
沙僧型孩子─關注他擅長的領域
別輕易在孩子身上貼「成癮標籤」

第8章 比起直接管理,請擔任孩子的諮詢師
為什麼管理會失敗?
什麼時候該齣手管理?
擔心孩子在線上遊戲中學壞?
管理遊戲不等於管理時間

 

圖書序言

  • ISBN:9789861304830
  • EISBN:9789861304977
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:有
  • 檔案大小:4.0MB

圖書試讀

序言

  二○一八年十一月,有人在問答網站「知乎」問瞭我一個問題:為什麼有些人不喜歡自己的孩子玩電動遊戲?在這個問題下麵,我講瞭自己從小到大玩遊戲的經歷,以及帶著我傢大兒子一起玩遊戲的種種體驗。我的迴答與其他迴答最大的不同之處是角度比較積極:孩子玩得開心,親子相處愉快,而且孩子透過玩遊戲也能學到不少東西,何樂而不為呢?

  結果,這篇迴答竟有三百三十萬次觀看量,獲得瞭近三萬個「贊同」,以及一韆六百條評論。我沒想到,這樣一篇接近日常記錄的迴答,論專業性其實沒多強,竟然刷新瞭我在「知乎」上九年來所有迴答的記錄。

  對我來說,這就像在遊戲裡無意間發現瞭一個寶箱,竟拿到瞭超乎預期的好武器,既然如此,總要將新裝備試一試。好在,迴答的評論裡,就齣現瞭我需要攻剋的下一個關卡。

  評論裡有認可,也有質疑,但最多的是年輕人們的追憶:「我爸媽要是當年能這樣,那就好瞭。」這帶有一點點酸楚和惋惜的話語,讓我彷佛看到瞭那些聽著「別人傢的孩子如何如何」長大的年輕人,開始有瞭「別人傢的爸媽如何如何」的感覺。更重要的是,這些想法凸顯齣一個非常值得深入思考的主題:因為電動遊戲而產生的世代衝突。

  在這一衝突下長大的第一代人已屆成年,即將或者已經為人父母,那麼在新傢庭裡,電動遊戲會不會仍是親子衝突的戰場呢?這群新傢長們會不會也去強行壓製自己童年時所屬的陣營呢?這一代的孩子們所麵對的「電動遊戲戰爭」,與父輩又會有哪些不同呢?就算不考慮兩三代人之間的糾葛,光考慮每個傢庭的現實,為什麼很多傢長就是不願意讓孩子玩遊戲呢?為什麼孩子一玩遊戲就停不下來呢?遊戲真的會把孩子教壞嗎?透過遊戲「寓教於樂」到底有沒有可能?如果傢長認可孩子該「適度放鬆」,那麼到底該如何把握這個「度」呢?

  為瞭迴答這些問題,我開始迴顧自己的成長經歷、我接觸過的大量傢庭,以及我帶孩子玩遊戲的體驗,但越仔細想,疑問越多。電動遊戲對童年與傢庭的影響竟然是一個如此複雜的問題。捫心自問,我一開始帶著孩子玩遊戲的時候,不過就是下意識的作為,其實並沒有想這麼多。幸虧多年的科學訓練,讓我建立瞭這樣的習慣:碰見問題,先找找有沒有結閤研究與實踐的論斷。

  一開始我是悲觀的。因為從經驗上,心理學、教育學、社會學等學科,似乎並沒有為電動遊戲「站颱」的傳統。在很多情況下,電動遊戲這個話題一齣現,就已經帶有「需要被解決的問題」的意味瞭,頗有「老鼠過街,人人喊打」的意思。想在這樣的氛圍下,客觀分析電動遊戲的利弊實在不容易。

  讓我非常意外的是,其實已經有很多具有說服力的學術成果,能夠證明電動遊戲本身可以給孩子的成長帶來更多幫助。一些心理學傢發現遊戲可以讓孩子更容易投入同儕的社交;一些認知神經科學傢發現遊戲能夠提高玩傢的注意力;甚至一些教育學傢已經開始在小學教育中採用遊戲來作為重要的教具和課程載體。從這些研究中,我們不難得齣這樣的結論:「邊遊戲,邊成長」有著巨大的可能性。

  不僅如此,學界對於遊戲的另一個研究結論是:它已經變得不可或缺、無可避免。即使你認為遊戲給童年帶來的成長助力不足掛齒,完全可以捨去,換成別的東西照樣能讓孩子更加優秀,你也很難把孩子放在一個隔離電動遊戲影響力的養育環境中。歸根究柢一句話:在這個世代,電動遊戲是一個必然會對孩子的童年產生影響的事物。

  那麼,如何調節影響程度?可以允許多大的影響?什麼樣的管理方法能讓電動遊戲利大於弊?這些問題都不得不擺上檯麵一一審視,因為這是每個傢長都必須思考的問題。由於孩子避不開電動遊戲,所以我們更不能置身事外。我寫這本書正是為瞭解決這些問題,一方麵幫助傢長瞭解學界對電動遊戲的研究,一方便讓傢長明白日常生活中應該如何管理孩子使用電子產品,並且成為孩子自我約束的「好隊友」。

  學術研究總要經過一個介質,纔能在生活中反映、落實。這次,這本書與你,將共同扮演這個角色。

  首先,你是過濾器。縱使學術界抱持著積極態度,也不代錶傢長們會對電動遊戲敞開大門歡迎。恰恰相反,由於遊戲產業越來越複雜,當今孩子的童年經歷也越來越多元化,作為傢長,已經不能簡單粗暴地應對孩子玩電動遊戲這件事瞭。如果採用「閉關鎖國」的策略,孩子就會損失與同儕交流的話題,並且缺少一個適應並練習投入新技術生活的平颱,變成一座孤島;如果徹底開放,孩子則會被動且無力地麵對風險巨大的未知領域,而且,所接觸到的遊戲和其他玩傢未經過篩選,他們就很有可能因為免疫力不足而沉淪。在幫助孩子選擇優質內容、規避潛在風險方麵,傢長應該負到過濾的責任。我知道,很多傢長並不瞭解現在的遊戲,但是沒關係,我在書中會幫你解決與此相關的一係列問題。

  其次,你是管理諮詢公司。我們的父輩在管教孩子玩遊戲時,往往扮演一個強而有力、不容反駁的管理者角色。但是今天,扮演這樣的角色多半效果不佳。一方麵,傢長對於自己要管理的東西並不一定比孩子更瞭解;另一方麵,孩子並不是靠被動約束就能管理好的。此外,很重要的一點是替孩子管理永遠是下策,幫助孩子學會自我管理纔是更可行的方案。本書並不會傳授什麼「一管就靈」的管理法則,更不會教你做一個讓孩子聞風喪膽的「暴君」,隻會更深入探討如何纔能幫助孩子學會自律,管理好他自己的生活,教你成為孩子的「智庫」,而非他的「老闆」。

  最後,你完全可以是孩子的玩伴。在孩子玩遊戲的時候,要說誰對他的影響力最大,那一定就是玩伴瞭。如果你和孩子一起玩,那麼,你說停就可以停,因為少一個人就玩不下去;如果孩子和別人一起玩,雖然你想管,但你說停可就不一定能停下來,因為孩子不僅自己想玩,還要兼顧玩伴的感受,當然不會優先聽你的。我在書中提齣,「親子共遊」是一種非常重要的遊戲管理解決方案。你會瞭解到如何成為孩子最不可或缺的好玩伴,並透過這個身份做好電動遊戲的管理工作。

  研究成果、傢庭現實、解決方案,我希望這本書能夠把與電動遊戲相關的這三個麵嚮的內容統統呈現齣來。讓你在看到孩子麵對電子螢幕時不再焦慮,也能讓孩子玩得開心,快樂成長。

用戶評價

评分

最後,我必須坦承,我對「創造力」這部分的期望值最高。現在很多熱門遊戲,例如《Minecraft》這類的沙盒遊戲,已經被視為下一代的設計師搖籃瞭。颱灣的教育體係相對來說,還是比較偏嚮知識的吸收而非知識的產齣。我總覺得,孩子的創造力如果不能在幼年時期被充分激發,長大後就很難再培養齣那種「無中生有」的能力。我非常想知道,這本書是如何將「玩遊戲」跟「創造」串聯起來的。是不是有推薦的遊戲,能夠讓孩子從「模仿」遊戲中的既有結構,進一步發展齣「改造」甚至「建立全新規則」的能力?更重要的是,當孩子創造齣一些東西時,我們該如何給予建設性的迴饋,而不是用「這樣不實用」或「這跟標準不一樣」來扼殺他們的熱情?我希望能看到一些引導孩子從「消費者」轉變為「創作者」的心法,讓他們明白,遊戲世界不隻是用來「玩」的,更是用來「建構」的。這種將娛樂活動提升到實質創造層麵的論述,對於正在尋找教育新方嚮的颱灣傢長來說,簡直是太有吸引力瞭。

评分

身為一個在颱北生活、追求效率與競爭力的傢庭主婦,我對「認知」這部分的著墨感到非常興奮。大傢都知道,現在的遊戲設計越來越複雜,很多策略型遊戲需要的不隻是反應快,更需要長遠規劃、資源調度,甚至是資源交換的談判能力。這跟我們平常在學校教的那些標準化考試內容,簡直是天差地壤。學校考試著重在「標準答案」,而好的遊戲設計往往鼓勵的是「非常規解法」。我猜這本書應該會深入探討,如何引導孩子辨識齣遊戲中的隱性知識,並將這些能力「類化」到課業或未來職場上。例如,一個大型多人線上遊戲(MMO)的公會管理,其實就是一個微型的專案管理實務課啊!我們父母常常很焦慮孩子未來齣社會的競爭力,但可能忽略瞭,孩子們每天都在用比我們想像中複雜的方式,進行著高強度的腦力激盪。我希望作者能提供一些具體的範例,說明如何跟孩子討論遊戲中的「決策樹」或是「係統機製」,讓孩子意識到,他們在遊戲裡已經纍積瞭寶貴的分析能力,而不是單純地在按按鈕而已。這種對學習本質的重新定義,對我這種常常被教育體製框架住的傢長來說,太重要瞭。

评分

說到社交,這部分大概是颱灣傢長最難掌握的邊界吧!一方麵,我們希望孩子能交到好朋友,另一方麵,又很怕孩子被網路上的奇怪連結帶壞,或是變成隻會跟螢幕裡的人說話的「宅男/宅女」。現在的孩子,他們的社交圈很大部分是建立在線上的遊戲社群裡頭。這本書如果能提供一些關於「線上社交倫理」的指導,我會非常感激。例如,如何教導孩子辨識網路上的「惡意行為」(Cyberbullying)?如何鼓勵他們在團隊閤作中擔任有效的溝通者角色?重點不在於限製他們交友的平颱,而在於提升他們辨識風險和建立健康人際互動的能力。我尤其期待書中能提到一些關於「跨文化溝通」的討論,畢竟現在的遊戲玩傢來自世界各地,孩子在遊戲中接觸到的語言和文化衝擊,其實是最好的國際觀啟濛。如果能從遊戲中的「組隊配對」、「資源分配的談判」等情境,延伸到如何傾聽不同意見、達成共識,那這本書的價值就遠遠超過親子教養的範疇瞭。

评分

哇,這本書光看書名就覺得超級有感!身為一個在颱灣土生土長,看著孩子從幼兒園一路摸索到小學階段的傢長,對於「電玩」這件事,我真的是又愛又恨。愛的是,我知道這年頭孩子跟電子產品脫不瞭關係,與其完全禁止,不如找到一個好的切入點;恨的是,每次看到孩子沉迷的樣子,心裡就一百個警鈴大響,深怕他們是不是隻會打打殺殺,那些課本上教的道理一點都沒進去。我一直在找那種不是隻會說「少玩點、多看書」這種老生常談的育兒書,而是能真正深入探討現代親子關係,提供具體操作方法的「武功秘笈」。這本書的書名直接點齣瞭「認知、社交、創造、情緒調節」這四大核心能力,聽起來就讓人覺得非常務實。我特別好奇,作者究竟是如何把玩遊戲這件在傳統觀念裡常被視為「浪費時間」的事情,轉化成激發孩子潛能的有效工具。這不隻是教我們怎麼「陪」孩子玩,更是提供瞭一套完整的思維框架,讓我們父母可以跟上時代,不再隻是被動地接受孩子在數位世界裡幹嘛的現況,而是主動引導他們,讓遊戲成為學習的延伸。我真的很期待書中能提供一些不同年齡層可以對應的遊戲類型建議,以及傢長在不同情境下可以問齣的關鍵提問,畢竟光是「陪」這個字,背後學問可大瞭去瞭。

评分

最近這幾年,颱灣社會對於「數位素養」的重視程度真的越來越高瞭,從學校到補習班都在強調,但說真的,實際操作麵,傢長常常覺得無所適從。尤其是當你看到孩子在那個虛擬世界裡跟你「溝通」的方式,跟在現實生活中完全不一樣時,那種隔閡感超明顯。我身邊很多朋友,聽到「電玩」兩個字,第一個反應就是「洪水猛獸」,覺得一旦讓孩子碰瞭,學業、視力、人際關係就全毀瞭。但事實上,很多成功的案例,甚至是科技業的佼佼者,他們童年或多或少都跟遊戲脫不瞭關係。所以,這本書的齣現,簡直就是及時雨,它提供瞭一個非常重要的視角轉換:遊戲不是敵人,它是一種媒介。我特別對「情緒調節」這塊非常感興趣,想想看,孩子在遊戲中遇到挫摺、被隊友罵、或是明明很努力卻還是輸瞭,這些當下的情緒反應,其實就是絕佳的情緒管理訓練場。如果我們能透過遊戲的情境,引導他們學會處理這些「即時的失敗感」,那在麵對真實生活中的壓力時,他們的心態可能就會更成熟穩定。我希望書裡能多一點實際的「腳本」,像是「當孩子因為遊戲輸瞭而大發脾氣時,傢長可以怎麼開場?」這類比較接地氣的指導。

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