黃心健的XR聖經 (電子書)

黃心健的XR聖經 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

黃心健
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具體描述

新媒體藝術傢/國際XR金獎導演=黃心健
 
虛實展演的前線實務
新媒創作的領航地圖
元宇宙世代的入門之書
 
  創作心法  x  展品詳解  x 設計手稿x 國際經驗 x 實例應證 
 
  與黃心健一同登臨新媒科技的極境,
  探索「登月」、手捧「星砂」、體驗「失身記」,
  並在「輪迴」中,打造元宇宙的想像大未來!
 
  這是一個虛實無縫的時代,XR技術為我們引入瞭無可比擬的沉浸感,人類也正在邁嚮元宇宙、超次元的路上跌撞摸索。多年來屢屢囊括國際 XR 設計大獎的新媒體藝術傢黃心健,在新書《黃心健的XR聖經》中,揉閤近期XR藝術的探索脈絡,以及在5G世代啟動的當下,對相關產業景況的深刻想法。書中條分縷析,完整呈現黃心健虛實展演精選作品的靈感源頭與技藝心法,以及他參與國際重要影視科技展會時所提取的珍貴經驗,藉由新舊思維的舒張與反芻,為新媒體藝術創作的前景引路:「當我們可以隨時處於夢境中,汲取豐沛無盡的集體夢之能量,人類的想像力勢必會激發更多奇思妙想!」
 
  【黃心健的XR元宇宙】
 
  特選作品個案剖析
  《沙中房間》
  《登月》
  《高空》
  《失身記》
  《繪聲造影》
  《望鄉三態》
  《星砂》
  《輪迴》
 
  國際影展、專案閤作精華
  【威尼斯影展】
  【坎城影展】
  【奧地利電子藝術節】
  【西南偏南影展】
  【新影像藝術節】
  【富川國際奇幻電影節】
  【西班牙個展】
  【NFT跨界共創《We Are What We Eat》】
 
本書特色
 
  ●國際XR金獎導演、臺灣「元宇宙大聯盟」發起人、新媒體虛實展演藝術傢黃心健,首度齣版分享作品創意心鑰、靈感脈絡與技法策略!
  ●全書搭配上百幀精選彩圖及珍貴手稿,完整呈現黃心健創作元宇宙的瑰麗奇情、視覺震撼,以及國際展會現場前線實況!
  ●隨附多件XR作品與「食壤」NFT跨界閤作案精華影片QR Code,即掃即看!
 
名人推薦
 
  丁曉菁(文化內容策進院董事長)
  艾怡良(金麯歌後)
  江振誠(國際名廚)
  林強(音樂製作人)
  施振榮(宏碁集團創辦人暨智榮基金會董事長)
  張逸軍(知名舞者)
  郭耀煌(行政院政務委員)
  鄭麗君(財團法人青平颱基金會董事長)
  —共同推薦(按姓名筆畫排序)
 
  元宇宙技術是未來新興產業發展最重要的趨勢,
  如何在元宇宙中運作齣新商業模式與探索商業之可行性,則是最重要的課題。
  於是,我們第一次,能夠一起走入夢想、感受並體驗我們共同的嶄新世界之夢。
  在那個夢裡,我們做夢,並快樂地以想像力實踐一切。──黃心健
好的,這是一本名為《超越邊界:構建沉浸式體驗的藍圖》的圖書簡介。 --- 《超越邊界:構建沉浸式體驗的藍圖》 數字前沿的深度探索,交互設計的實踐指南 在這個技術飛速演進的時代,用戶對於“沉浸感”的追求已不再是科幻小說的專屬想象。從增強現實(AR)到虛擬現實(VR),再到混閤現實(MR),XR技術正以前所未有的速度重塑我們感知世界、進行交流和執行任務的方式。然而,將一個絕妙的創意轉化為一個真正引人入勝、功能完善的沉浸式體驗,其間橫亙著技術選型、交互邏輯、敘事設計、以及用戶心理等諸多復雜的挑戰。 《超越邊界:構建沉浸式體驗的藍圖》並非僅僅是對現有技術的羅列,而是一部詳盡的、涵蓋從概念誕生到最終部署的全周期項目實操手冊與設計哲學論述。本書旨在為那些渴望在XR領域深耕的開發者、設計師、産品經理乃至企業戰略規劃師,提供一套係統化、可復用的方法論和深刻的行業洞察。 第一部分:重構認知——理解沉浸式體驗的底層邏輯 (Foundation & Philosophy) 在進入技術細節之前,本書首先要求讀者“放下”傳統二維界麵的思維定勢。沉浸式體驗的核心在於在場感(Presence)和交互直覺(Intuitive Interaction)。 第一章:從屏幕到空間:範式的轉變 本章深入剖析瞭用戶在三維空間中進行信息處理和情感連接的生理與心理基礎。我們將探討“眼動追蹤”、“手勢識彆”與“空間音頻”如何協同作用,欺騙大腦,使其相信其置身於一個真實或虛構的環境中。內容涵蓋瞭感知負荷(Perceptual Load)的控製,以及如何通過環境音景(Soundscape)設計來增強臨場感,而不是僅僅依靠視覺奇觀。 第二章:交互的未來:超越點擊與滑動 傳統UI/UX的十二條黃金法則在空間計算中需要被重新審視。本書詳細解析瞭“體感交互”與“自然用戶界麵(NUI)”的設計原則。我們不僅討論瞭如何利用手柄或控製器,更著重分析瞭意圖預測(Intent Prediction)在無縫交互中的關鍵作用。例如,如何設計一個係統,能夠準確區分用戶是想拿起一個虛擬物體,還是僅僅想指嚮它,以及如何優雅地處理誤操作和“鬼魂輸入”。 第三章:敘事與世界構建:情感的載體 沉浸式體驗的生命力在於其講述的故事或提供的體驗本身。本章聚焦於環境敘事(Environmental Storytelling)。讀者將學習如何將信息、情節和功能融入到場景的物理布局、光影變化和動態元素中,而非依賴冗長的文本提示。我們會剖析如何利用空間層次(Spatial Hierarchy)來引導用戶注意力,以及如何設計“可探索性”與“可重玩性”之間的平衡點,避免用戶在廣闊的虛擬空間中迷失方嚮或感到無所事事。 第二部分:工程實踐——從原型到生産的跨越 (Engineering & Implementation) 理論構建完成後,本書將帶領讀者深入到實際的開發流程和技術選型之中,重點關注穩定性和可擴展性。 第四章:技術棧的審慎抉擇:平颱、引擎與標準 選擇正確的工具是項目成功的基石。本章對當前主流的XR開發引擎(如Unity、Unreal Engine及其特定的XR工具包)進行瞭性能對比和適用場景分析。我們不會停留在“哪個引擎更好”的層麵,而是探討如何根據項目的目標用戶群體(移動端AR、高性能VR、企業級模擬器)來定製技術棧。特彆地,本章會詳細討論跨平颱兼容性的挑戰,以及如何管理不同硬件平颱(如低端手機與高端頭顯)的性能差異。 第五章:優化性能的藝術:幀率與舒適度的博弈 延遲(Latency)和幀率(Frame Rate)是沉浸式體驗的生命綫,也是用戶放棄體驗的首要原因。本書提供瞭一套針對XR優化的渲染管綫和資源管理策略。內容包括:高效的網格優化、LOD(細節層次)的智能應用、光照烘焙(Baking)與實時光照的混閤策略,以及至關重要的運動感知(Motion Sickness)預防技術。我們將探討如何通過動態分辨率調整和注視點渲染(Foveated Rendering)來最大限度地榨取硬件潛力。 第六章:數據驅動的迭代:反饋與分析 在空間計算中,傳統的點擊率分析已不再適用。本章專注於空間行為分析。如何追蹤用戶在三維空間中的行走路徑、凝視焦點、以及交互的效率?我們將介紹用於捕捉和可視化空間數據的工具和方法論,幫助團隊識彆體驗中的“瓶頸區域”和“未被發現的路徑”,從而實現基於真實用戶行為的數據驅動式迭代。 第三章:前沿與未來——拓展現實的邊界 (Frontiers & Future) 本書的收官部分將目光投嚮那些正在塑造下一代沉浸式體驗的關鍵領域。 第七章:物理世界與數字世界的無縫融閤(MR與數字孿生) 混閤現實(MR)被認為是XR的最終形態,它要求數字內容能夠與真實環境産生精確的物理交互。本章深入探討環境理解(Environment Understanding)技術,包括平麵檢測、遮擋(Occlusion)處理,以及如何利用實時掃描數據構建高保真的數字孿生模型。我們將討論如何在保證數據安全的前提下,實現工業流程的可視化和遠程協作。 第八章:AI賦能的自適應體驗 人工智能正在從內容生産工具轉變為體驗本身的核心驅動力。本章探討瞭如何將AI集成到沉浸式環境中,以創造非腳本化、自適應的交互夥伴和環境反應。例如,利用生成式AI(Generative AI)創建即時響應的虛擬角色對話,或者利用機器學習來動態調整教學內容的難度和呈現方式,實現真正的“韆人韆麵”的個性化沉浸。 結語:構建你的下一個維度 《超越邊界:構建沉浸式體驗的藍圖》不僅僅是一本技術指南,它更是一份邀請函,邀請每一位讀者加入到這場定義未來人機交互的偉大探索之中。通過掌握本書所提供的係統化思維框架和工程實踐方法,你將能夠自信地跨越技術鴻溝,將那些看似遙不可及的沉浸式願景,轉化為能夠深刻影響用戶、重塑行業的優秀産品。 --- 目標讀者: XR內容創作者、交互設計師、遊戲及仿真引擎工程師、産品負責人、以及對空間計算前沿技術感興趣的技術戰略製定者。

著者信息

作者簡介
 
黃心健
 
  臺師大特聘教授、「元宇宙大聯盟」發起人、國際 XR 金獎導演、公視第七屆董事、2021 臺北文化獎得主。專注於 VR/XR、互動藝術、動力機械等大型新媒體的製作,探討如何將私有歷史以新媒體記錄與分享,透過 VR 營造,開啟無限可能的世界,頗具跨時代與跨地域的創作思維。其 VR 作品《沙中房間》、《登月》、《失身記》、《望鄉三態》、《星砂》以及 2021 年新作《輪迴》,皆於世界各地展齣,並獲國內外各大獎項殊榮肯定,包括第 74 屆威尼斯影展「最佳 VR 體驗獎」、2020 年奧地利電子藝術節「榮譽獎」、法國巴黎 NewImages 最高榮譽「金頭顯獎」、2021 年美國德州 SXSW 影展評審團獎、坎城 XR 最佳敘事大獎等殊榮。願藉此書與讀者大眾分享創作心法,作為邁進「元宇宙世代」的一把鑰匙。
 
  黃心健個人網站:hsinchienhuang.com

圖書目錄

前言
 
【第1部:XR 作品個案剖析】
1. 沙中房間 La Camera Insabbiata
2. 登月 To the Moon
3. 高空 Aloft
4. 失身記 Bodyless
5. 繪聲造影 Phantasmagoria
6. 望鄉三態 Home Gazing
7. 星砂 The Starry Sand Beach
8. 輪迴 Samsara
 
【第2部:國際影展經驗全攻略】
1. 威尼斯影展
2. 坎城影展
3. 奧地利電子藝術節
4. 西南偏南影展
5. 其他重要參展經驗
__新影像藝術節
__富川國際奇幻電影節
__西班牙 L. E. V 數位藝術節
 
【第3部:特別篇】
1. 食壤「We Are What We Eat」NFT閤作案
2. XR教育的嚮下紮根
__臺師大博士生 李映蓉 分享
__臺師大博士生 洪小澎 分享
 
後記

圖書序言

  • ISBN:9786269519491
  • EISBN:9786267063057
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:115.5MB

圖書試讀

導論(摘錄)    
 
  上世紀六〇年代末,歐洲爆發瞭所謂的「六八學運」。各大城市牆上齣現瞭「讓想像力奪權!」的標語,除瞭呼應著前行的超現實主義運動,也宣示著一個新時代的誕生。但要讓想像力得以實現(乃至展現權力)不是件容易的事。在沒有實際的事物誕生前,其實沒有人、就連我們自己都不太清楚想像力真正落實的模樣。
 
  就這點而言,VR 是一個讓想像力得以「民主賦權」的媒介,它是介於夢想與實踐之間的一個階段,我們可以透過創造一個空間:這邊放一個鍋子、那邊放一張椅子,大傢進去的時候,每個人一起創造齣共同的體驗—— VR 是我們共同做的一個夢。
    
  但也正如詩人葉慈(W. B. Yeats)所言:「責任自夢中而生。」(In dreams begin responsibilities.)藝術傢們創造齣一個世界,這就像是邀請觀眾進入我們的腦子、進入我們的想法,而願意戴上頭顯體驗它,其實需要很大的共同信任。觀眾將身體交給我們,我們以美麗的清醒之夢(lucid dreams)迴應他們,這是我作為 VR 藝術傢的責任。
    
  《一級玩傢》(Ready Player One)是 2018 年上映的一部美國科幻冒險電影,電影設定於2045 年,人們為瞭逃避現實世界的混亂,而投入虛擬網路遊戲「綠洲」,原意為虛擬化身,在網路時代更延伸為使用者在網路上通行的「頭像」,是人類自身創造的另一個「自己」,亦將 VR 虛擬實境和元宇宙的概念發揮到極緻。
    
  大約在 2010 年左右,「VR/虛擬實境」一詞開始陸續齣現在大眾視野中,隨著大眾娛樂、新媒體藝術創作與各行各業的應用,開始有更多人認識到這個新宇宙。為因應消費者市場,HTC、Microsoft、Oculus、SONY 等跨國企業分別推齣不同的頭戴式裝置(VR-HMD),隻要戴上頭盔與耳機,我們就能置身在「任何地方」!
    
  確切地說,進入 VR 情境後,我們來到的是一個以感官體驗為中心的全新「夢境」——不同的是,在 VR 裡,我們得張開眼睛做夢——夢境中,我們被環境包覆,循著故事線前進、互動、進行遊戲,抑或單純體驗當下。
    
  近三年來,硬體效能與互動的內容體驗大幅成長,拜發達的技術之賜,我們距離人人都是阿凡達(Avatar)的世界越來越近瞭,在藝術創作的路程上,我也因此降低瞭許多技術與硬體阻礙。
    
  2021 年起,我們正式邁入元宇宙「Metaverse」元年,此一詞彙最早見於尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson) 1992 年的科幻小說《潰雪》(Snow Crash);在本書中,人類作為化身,在一個使用現實世界類比的三維虛擬空間中,與彼此和軟體客戶端進行互動。史蒂芬森用這個詞來描述一個基於虛擬實境的網際網路後繼者;而此安處於科幻小說中的情節,卻因肆虐全球的疫情得以體現。
  COVID-19 疫情暴發之後,隨著封城與居傢隔離限製瞭現實中人與人的互動,元宇宙被認為是未來社群網路的一種型態。2021 年,有意發展並建造元宇宙的臉書公司(社群網站 Facebook 之母公司)將公司名稱改名為「Meta」,以納入公司的虛擬實境未來願景。元宇宙是一座虛擬世界,融閤瞭來自影片會議、遊戲、電子郵件、虛擬現實、社群媒體與直播等不同的數位科技之麵相。
    
  VR 為我們帶來的是無可取代的沉浸感,在 VR 的場景中,使用者可以與環境互動,擁有比擬真實世界的控製感;我們可以像真實世界中一樣,選擇觀看視角、拿取、拋擲、操作各式工具,甚至可以調整姿態做齣各種動作。這種控製感「欺騙」瞭大腦,使我們更容易相信眼前的夢境,沉浸感的「深度」正是由此而來,而 XR 的導入正可實現以上的各種想像。
    
  但深度沉浸的世界也帶來瞭其他問題,例如進入實境後的「我」是誰?我是不是也被化約成瞭電腦參數?正由於 VR 太新,許多研究與討論還在未定之天。更有甚之,不隻觀者,就連「創作者」也妾身未明。在創作軟體迭代發展、創作者門檻不斷降低的同時,創作者不是唯一的造物主,有時更仰賴觀者共同創造內容。
    
  活在現代,我們對新科技、新媒體、新藝術,所有冠之曰「新」的東西都不陌生,新的存在、進步,說明瞭當代社會共同的演進方嚮。在關切 VR 媒體發展的同時,我們也可以見到各產業、領域的專業人士伸手觸摸這個新媒介,無論建築師、藝術傢、文字工作者,專業人士的獨到意境不再侷限於個人腦海,透過新工具,他們就能輕鬆將想法具象地與公眾分享,與現實互動,我稱之為「境界生活的數位時代」。
    
  這是數位與網路使創作產生的質變,而另一項與傳統藝術有別的巨變來自 VR 的「民主性」。VR 早已不是掌握在少數專業人士手中的專利,它是開放的。例如日本有個 VR 創作平颱「STYLY」供藝術傢、設計師發錶創作,但我們會發現其中不乏小學生的作品。隻要經過一小時的說明、練習,就連小學生都能立即上手。投票都還要二十歲呢!
    
  VR 就是這麼地民主、這麼地容易親近。這本《黃心健的 XR 聖經》揉閤瞭我這幾年創作VR 新媒體藝術的探索脈絡、與不同產業人士的跨界對話,以及在 5G 啟動的當下,我所看到的 XR 產業景況與想法。盼能藉由思維的舒張與經驗的反芻,為新媒體藝術創作的先進同好引路,踏齣 VR 虛擬實境嶄新麵嚮,一同奔赴前往元宇宙的追月之旅。

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