Android大萤幕手机与平板电脑开发实战:经典范例直击大萤幕、高解析度的核心处理技术(畅销修订版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


Android大萤幕手机与平板电脑开发实战:经典范例直击大萤幕、高解析度的核心处理技术(畅销修订版)

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著者
出版者 出版社:博硕 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 萧仁惠
出版日期 出版日期:2015/09/03
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-01

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图书描述

从基础概念到实战演练一步完成!
精彩实作范例引领轻松驾驭、学以致用
内容丰富由浅入深,结构清楚讲解到位

  介绍详实细腻共有16章,讲解各版本的应用程式开发技巧要点,以及大萤幕手机与平板的特性。

  提供趣味独特开发与实用新技术(如Wifi Direct、Fragment、人脸检测等)的相关知识。

  由作者的十多年的经验技术集结而成,循序渐进既适合Android初学者学习亦适合有开发基础、也适合希望进阶学习的读者使用。

本书特色

  ‧完全解析大尺寸手机与平板电脑萤幕的呈现设计着重要点。
  ‧提供丰富详实的光碟执行范例,快速引领上手、方便对照了解
  ‧掌握Android的核心处理技术,厚实Android大萤幕开发的功力
  ‧以丰富插图与实务开发经验所设计的完整范例来剖析各个知识点

著者信息

作者简介

吴亚峰


  毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要研究方向OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜寻引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软体开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为多家着名企业培训了上千名软体开发人员,曾撰写《Java程式设计师的职场进化之路》、《学会Android应用开发的18堂关键基础课程》、《深入浅出Android游戏程式开发范例大全》等畅销技术书籍(以上均为博硕文化出版)。2008年开始专注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程式与3D游戏。

索依娜

  毕业于燕山大学,从事电脑软体领域10余年,在软体开发和电脑教学方面有丰富的经验。工作期间曾发表论文多篇。从2008年开始专注Android平台下的应用开发,并参与开发了多款手机娱乐应用软体。

杜化美

  毕业于西安电子科技大学,硕士,有多年的Java程式开发与培训经验。曾发表论文10余篇。同时兼任嵌入式独立软体工程师,在软体领域有8年的从业经验,最近3年致力于Android嵌入式系统的研究。
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图书目录

Chapter 01 平板电脑简介以及开发环境的建立
1.1 平板电脑基础知识简介 
 1.1.1 初识平板电脑 
 1.1.2 平板电脑的发展历史 
 1.1.3 平板电脑的家族成员 
 1.1.4 独树一格的平板电脑 
1.2 开发环境的建立 
 1.2.1 Android SDK 的安装与环境变数设定 
 1.2.2 Eclipse 整合Android 开发环境的建立 
 1.2.3 Android 模拟器的建立与使用 
1.3 初识Android应用程式 
 1.3.1 建立第一个Android 应用程式——Hello Android 
 1.3.2 模拟器上测试Android 应用程式 
 1.3.3 实际设备的连线测试 
1.4 小结 

Chapter 02 Android 平台进阶控制元件
2.1 搜寻视图——SearchView 
 2.1.1 搜寻视图SearchView 的基本知识 
 2.1.2 搜寻视图SearchView 使用范例 
2.2 开关视图——Switch 
 2.2.1 开关视图基本知识 
 2.2.2 开关视图使用范例 
2.3 弹出选单——PopupMenu 
 2.3.1 弹出选单基本知识 
 2.3.2 弹出选单使用范例 
2.4 动作条——ActionBar 
 2.4.1 显示选项功能表基本知识 
 2.4.2 显示选项功能表使用范例 
 2.4.3 提供标签页切换方式的浏览功能基本知识 
 2.4.4 提供标签页切换方式浏览功能使用范例 
 2.4.5 提供下拉选单浏览功能基本知识 
 2.4.6 提供下拉选单浏览功能使用范例 
2.5 数字选择控制元件——NumberPicker 
 2.5.1 数字选择控制元件NumberPicker 基本知识 
 2.5.2 数字选择控制元件使用范例 
2.6 展开清单视图——ExpandableListView 
 2.6.1 展开清单视图基本知识 
 2.6.2 展开清单视图使用范例 
2.7 滑动式抽屉——SlidingDrawer 
 2.7.1 滑动式抽屉基本知识 
 2.7.2 滑动式抽屉使用范例 
2.8 小结 

Chapter 03 酷炫UI 之新增佈局与片段
3.1 浏览视图——AdapterViewFlipper 
 3.1.1 浏览视图基本知识 
 3.1.2 浏览视图使用范例 
3.2 堆叠视图——StackView 
 3.2.1 堆叠视图基本知识 
 3.2.2 堆叠视图使用范例 
3.3 网格佈局——GridLayout 
 3.3.1 网格佈局的基本知识 
 3.3.2 网格佈局使用范例 
3.4 片段——Fragment 
 3.4.1 片段——Fragment 简介 
 3.4.2 清单片段——ListFragment 
 3.4.3 对话方块片段——DialogFragment 
 3.4.4 偏好片段——PreferenceFragment 
 3.4.5 片段综合使用范例 
3.5 小结 

Chapter 04 酷炫UI 之存储偏好设定
4.1 核取方块偏好设定——CheckBoxPreference 
 4.1.1 核取方块偏好设定基本知识 
 4.1.2 核取方块偏好设定使用范例 
4.2 对话方块偏好设定——DialogPreference 
 4.2.1 对话方块偏好设定基本知识 
 4.2.2 对话方块偏好设定使用范例 
4.3 铃声偏好设定——RingtonePreference 
 4.3.1 铃声偏好设定基本知识 
 4.3.2 铃声偏好设定使用范例 
4.4 分组偏好设定——PreferenceGroup 
 4.4.1 分组偏好设定基本知识 
 4.4.2 分组偏好设定使用范例 
4.5 开关偏好设定——SwitchPreference 
 4.5.1 开关偏好设定基本知识 
 4.5.2 开关偏好设定使用范例 
4.6 主题——Theme 
 4.6.1 主题基本知识 
 4.6.2 主题使用范例 
4.7 小结 

Chapter 05 数位影像处理及拍照
5.1 平滑泸波 
 5.1.1 基本知识 
 5.1.2 一个简单的范例 
5.2 锐化泸波 
 5.2.1 基本知识 
 5.2.2 一个简单的范例 
5.3 中值泸波器 
 5.3.1 基本知识 
 5.3.2 一个简单的范例 
5.4 对比度扩展 
 5.4.1 基本知识 
 5.4.2 一个简单的范例 
5.5 削波 
 5.5.1 基本知识 
 5.5.2 一个简单的范例 
5.6 阈值化 
 5.6.1 基本知识 
 5.6.2 一个简单的范例 
5.7 灰阶值视窗转换 
 5.7.1 基本知识 
 5.7.2 一个简单的范例 
5.8 直方图均等化 
 5.8.1 基本知识 
 5.8.2 一个简单的范例 
5.9 轮廓提取 
 5.9.1 基本知识 
 5.9.2 一个简单的范例 
5.10 侵蚀泸波 
 5.10.1 基本知识 
 5.10.2 一个简单的范例 
5.11 膨胀泸波 
 5.11.1 基本知识 
 5.11.2 一个简单的范例 
5.12 摄影镜头的变焦操作 
 5.12.1 基本知识 
 5.12.2 一个简单的范例 
5.13 摄影镜头的对焦操作 
 5.13.1 基本知识 
 5.13.2 一个简单的范例 
5.14 闪光灯的操作 
 5.14.1 基本知识 
 5.14.2 一个简单的范例 
5.15 人脸侦测——FaceDetector 
 5.15.1 基本知识 
 5.15.2 一个简单的范例 
5.16 条码扫描 
 5.16.1 基本知识 
 5.16.2 识别软体的开发 
 5.17 小结 

Chapter 06 TTS 及语音辨识
6.1 语音合成技术概览 
 6.1.1 Android 系统TTS 的设定画面 
 6.1.2 Android TTS 引擎 
 6.1.3 语音合成类别——TextToSpeech 
6.2 发音功能 
 6.2.1 基础知识 
 6.2.2 一个简单的范例 
6.3 记忆功能 
 6.3.1 基础知识 
 6.3.2 一个简单的范例 
6.4 储存与关联功能 
 6.4.1 基础知识 
 6.4.2 一个简单的范例 
6.5 TTS引擎「手说TTS」 
 6.5.1 基础知识 
 6.5.2 一个简单的范例 
6.6 语音辨识——SpeechRecognizer 
 6.6.1 语音辨识类别基本知识 
 6.6.2 语音辨识类别使用范例 
6.7 小结 

Chapter 07 多媒体
7.1 音乐播放 
 7.1.1 基本知识 
 7.1.2 一个简单的范例 
7.2 即时音乐採集与重播 
 7.2.1 基本知识 
 7.2.2 一个简单的范例 
7.3 视讯播放 
 7.3.1 基本知识 
 7.3.2 简单的使用范例 
7.4 串流媒体 
 7.4.1 基本知识 
 7.4.2 一个简单的范例 
7.5 多功能媒体播放机范例 
 7.5.1 范例功能概览 
 7.5.2 音乐播放画面的开发 
 7.5.3 音乐播放功能的开发 
 7.5.4 音乐播放背景功能的开发 
 7.5.5 频谱显示功能的开发 
 7.5.6 视讯播放功能的开发 
7.6 小结 

Chapter 08 2D 图形绘图及多点触控
8.1 基本图形的绘制 
 8.1.1 基本知识 
 8.1.2 一个简单的范例 
8.2 特殊线型 
 8.2.1 基本知识 
 8.2.2 一个简单的范例 
8.3 平面贴图 
 8.3.1 基本知识 
 8.3.2 一个简单的范例 
8.4 剪裁功能 
 8.4.1 基本知识 
 8.4.2 一个简单的范例 
8.5 2D小游戏范例 
 8.5.1 范例功能预览 
 8.5.2 矩形类别与豆豆类别的开发 
 8.5.3 绘制类别的开发 
 8.5.4 Activity 以及相关执行绪的开发 
8.6 多点触控 
 8.6.1 基本知识 
 8.6.2 一个简单的范例 
8.7 小结

Chapter 09 3D 应用开发基础
9.1 OpenGL及OpenGLES简介 
9.2 3D基本知识 
9.3 旧版——OpenGLES1.x
 9.3.1 OpenGL ES 1.x 的绘图管线 
 9.3.2 不同的绘制方式 
 9.3.3 索引法绘制范例 
 9.3.4 顶点法绘制范例 
 9.3.5 正交投影 
 9.3.6 透视投影 
 9.3.7 两种投影模式的范例 
 9.3.8 光照的3 种组成元素 
 9.3.9 定向光与定位光 
 9.3.10 点法向量和面法向量 
 9.3.11 材质 
 9.3.12 两种光源的范例 
 9.3.13 纹理映射 
 9.3.14 纹理映射范例 
9.4 新版——OpenGLES2.0 
 9.4.1 OpenGL ES 2.0 的绘图管线 
 9.4.2 初识OpenGL ES 2.0 应用程式 
 9.4.3 着色语言 
 9.4.4 正交投影 
 9.4.5 透视投影 
 9.4.6 3 种光照通道 
 9.4.7 定位光 
 9.4.8 定向光 
 9.4.9 纹理映射 
9.5 小结 

Chapter 10 感应器应用开发
10.1 基本的开发流程 
10.2 加速度感应器 
 10.2.1 基本知识 
 10.2.2 一个简单的范例 
10.3 磁场感应器 
 10.3.1 基本知识 
 10.3.2 一个简单的范例 
10.4 光感应器 
 10.4.1 基本知识 
 10.4.2 一个简单范例 
10.5 温度感应器 
 10.5.1 基本知识 
 10.5.2 一个简单的范例 
10.6 接近感应器 
 10.6.1 基本知识 
 10.6.2 一个简单的范例 
10.7 姿势感应器 
 10.7.1 基本知识 
 10.7.2 一个简单的范例 
10.8 小结 

Chapter 11 蓝牙与无线乙太网直连
11.1 基础知识 
11.2 蓝牙连线功能的开发 
 11.2.1 功能预览 
 11.2.2 范例的开发 
11.3 手机间蓝牙互联操控 
 11.3.1 功能预览 
 11.3.2 范例的开发 
11.4 手机与其他设备的互联操控 
 11.4.1 基本规则 
 11.4.2 使用范例 
11.5 无线乙太网直连 
 11.5.1 基本知识 
 11.5.2 功能预览 
 11.5.3 范例的开发 
11.6 小结 

Chapter 12 GPS 开发
12.1 设定开关及取得资讯 
 12.1.1 基本知识 
 12.1.2 范例介绍 
12.2 卫星资讯的呈现 
 12.2.1 功能介绍 
 12.2.2 使用范例 
12.3 目前位置资讯的呈现 
 12.3.1 功能介绍 
 12.3.2 范例介绍 
12.4 图片与颜色的载入 
12.5 小结 

Chapter 13 多解析度萤幕自我调整
13.1 XML佈局描述档 
 13.1.1 基本策略简介 
 13.1.2 一个简单的范例 
13.2 水平垂直各自按照不同比例缩放 
 13.2.1 基本策略简介 
 13.2.2 一个简单的范例 
13.3 仅按照一个方向比例缩放 
 13.3.1 基本策略简介 
 13.3.2 一个简单的范例 
13.4 不变形全部显示 
 13.4.1 基本策略简介 
 13.4.2 一个简单的范例 
13.5 小结 

Chapter 14 2D 物理引擎游戏—— 魔法跳跳球
14.1 游戏背景及功能概述 
 14.1.1 背景概述 
 14.1.2 功能简介 
14.2 游戏的策划和准备工作 
 14.2.1 游戏的策划 
 14.2.2 游戏的准备工作 
14.3 游戏的架构 
 14.3.1 游戏的整体架构 
 14.3.2 游戏的类别架构 
14.4 启动类别——Box2D_MFTTQActivity类别的开发 
14.5 主画面相关类别 
 14.5.1 主画面类别MainMenuView 
 14.5.2 主画面绘制执行绪MainMenuDrawThread 
14.6 辅助工具类别 
 14.6.1 声音工具类别SoundUtil 
 14.6.2 图片载入工具类别PicLoadUtil 
 14.6.3 常数类别Constant 
14.7 物体类别 
 14.7.1 物体父类别MyBody 
 14.7.2 挡板类别MyBaffleImg 
 14.7.3 小球类别MyBallImg 
 14.7.4 边界类别MyEdgeImg 
 14.7.5 小钉类别MyNailImg 
 14.7.6 物理引擎工具类别Box2DUtil 
 14.7.7 碰撞检测搜寻工具类别BodySearchUtil 
14.8 游戏画面相关类别 
 14.8.1 游戏画面类别GameView 
 14.8.2 物理世界类比执行绪PhysicsThread 
 14.8.3 小球移动控制执行绪MoveballThread 
 14.8.4 抽奖资讯控制执行绪CjThread 
 14.8.5 倒数计时控制执行绪TimeThread 
 14.8.6 谜之盒滚动控制执行绪RollMysteryboxThread 
 14.8.7 抽奖烟花弹类别Award 
 14.8.8 焰火类别FireWork 
14.9 游戏的优化与改进 

Chapter 15 3D 竞速游戏—— 极速飞行
15.1 游戏背景及功能概述 
 15.1.1 背景概述 
 15.1.2 功能介绍 
15.2 游戏的策划及准备工作 
 15.2.1 游戏的策划 
 15.2.2 Android 平台下游戏的准备工作 
15.3 游戏的架构 
 15.3.1 各个类别简要介绍 
 15.3.2 游戏框架简介 
15.4 公用类别FeiTingActivity 
15.5 辅助画面相关类别 
 15.5.1 欢迎画面WelcomeView 类别 
 15.5.2 3D 画面的父类别MyGLSurfaceView 
 15.5.3 主选单画面类别MenuView 
 15.5.4 选艇画面类别XCView 
 15.5.5 选艇画面箭头类别 JianTou 
 15.5.6 选艇画面底座类别DiZuo 
 15.5.7 历史画面类别LiShiView 
 15.5.8 纹理矩形类别TextureRect 
15.6 游戏画面相关类别 
 15.6.1 飞艇讯息类别 BoatInfo 
 15.6.2 飞艇类别 boat
 15.6.3 简单赛道类别 SaiDaoSimple 
 15.6.4 赛道类别Saidao 
 15.6.5 圆柱类别YuanZhu 
 15.6.6 矩形类别Rectangular 
 15.6.7 立方体类别Cube 
 15.6.8 立方体组类别 CubeGroup
 15.6.9 立方体组的执行绪控制类别 CubeThread 
 15.6.10 障碍物的控制类别ZAWForControl 
 15.6.11 障碍物的地图类别 MapData 
 15.6.12 游戏画面类别 MySurfaceView 
 15.6.13 游戏执行绪类别KeyThread 
15.7 游戏中着色器的开发 
 15.7.1 线段的着色器 
 15.7.2 纹理的着色器 
15.8 游戏的优化与改进 

Chapter 16 生活辅助软体——BN 行事历小管家
16.1 开发背景及功能概述 
 16.1.1 开发背景 
 16.1.2 功能概述 
 16.1.3 开发环境和目标平台 
16.2 软体预览及功能结构 
 16.2.1 软体预览 
 16.2.2 功能结构 
16.3 开发前的准备工作 
 16.3.1 资料库设计 
 16.3.2 资料库表设计 
16.4 资料库的开发 
16.5 启动类别ScheduleManagerActivity 
16.6 登录画面的开发 
16.7 自订日历控制项的开发 
16.8 主画面的开发 
 16.8.1 月视图的开发 
 16.8.2 週视图的开发 
 16.8.3 日视图的开发 
16.9 建立和编辑行事历画面的开发 
 16.9.1 基本画面的开发 
 16.9.2 增加连络人的开发 
 16.9.3 增加图片的开发 
 16.9.4 增加录音的开发 
 16.9.5 增加地点的开发 
16.10 查询行事历画面的开发 
16.11 铃声设定画面的开发 
16.12 闹铃提醒画面的开发 
16.13 小结

图书序言

图书试读

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