Android大萤幕手机与平板电脑开发实战:经典范例直击大萤幕、高解析度的核心处理技术(畅销修订版)

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具体描述

从基础概念到实战演练一步完成!
精彩实作范例引领轻松驾驭、学以致用
内容丰富由浅入深,结构清楚讲解到位

  介绍详实细腻共有16章,讲解各版本的应用程式开发技巧要点,以及大萤幕手机与平板的特性。

  提供趣味独特开发与实用新技术(如Wifi Direct、Fragment、人脸检测等)的相关知识。

  由作者的十多年的经验技术集结而成,循序渐进既适合Android初学者学习亦适合有开发基础、也适合希望进阶学习的读者使用。

本书特色

  ‧完全解析大尺寸手机与平板电脑萤幕的呈现设计着重要点。
  ‧提供丰富详实的光碟执行范例,快速引领上手、方便对照了解
  ‧掌握Android的核心处理技术,厚实Android大萤幕开发的功力
  ‧以丰富插图与实务开发经验所设计的完整范例来剖析各个知识点
深入浅出:现代软件工程实践与架构设计 简介 本书旨在为软件工程师、架构师以及技术决策者提供一套全面、深入的现代软件工程实践指南。我们不再局限于单一技术的堆砌,而是聚焦于构建健壮、可扩展、高性能的软件系统的核心理念、方法论和工具链。内容涵盖从需求分析、系统架构设计、代码质量保证到持续集成与部署的整个软件生命周期,特别强调在快速迭代和复杂业务环境下如何保持工程的严谨性与前瞻性。本书不涉及任何关于特定移动操作系统或设备开发的具体代码实现细节。 第一部分:现代软件工程的基石与思维模式 第1章:超越敏捷:面向价值的工程实践 本章首先剖析敏捷开发方法论在实际大型项目中的局限性,引入“精益(Lean)”思想在软件开发中的应用。重点探讨如何将业务价值流(Value Stream Mapping)映射到技术决策上,确保每一个开发活动都能最大化地驱动业务成果。我们将深入讨论“最小可行产品(MVP)”的真正含义——不仅仅是最小的功能集,更是最小的学习闭环。 精益与敏捷的融合: 如何在保持迭代速度的同时,构建长期可持续的技术栈。 价值驱动的优先级排序: 采用量化指标(如投入产出比、风险规避收益)来指导Backlog管理。 消除浪费的工程文化: 识别并消除在需求漂移、重复劳动、过度设计和不必要的文档中产生的隐性浪费。 第2章:软件架构的演进与选择标准 软件架构不再是瀑布模型下的静态蓝图,而是适应性、分层的决策集合。本章详细阐述不同架构风格的适用场景、权衡取舍以及演进路径。我们将侧重于理解架构的“质量属性”(如可扩展性、可靠性、安全性、可维护性),并学习如何根据这些属性来驱动架构决策。 架构风格的对比分析: 分布式系统(微服务、事件驱动、服务网格)与单体架构的边界条件。 架构决策记录(ADR): 建立清晰、可追溯的架构历史文档体系。 架构债务管理: 识别、量化和制定偿还架构债务的策略,避免技术栈的僵化。 第3章:设计原则的深度解析:从SOLID到SOLID-PLUS 经典的设计原则(SOLID)是优秀面向对象设计的核心,但现代系统需要更广阔的视角。本章将复习并深化对SOLID的理解,同时引入在分布式和数据密集型应用中越来越重要的补充原则,例如“防御性编程”和“关注点分离的极致化”。 SOLID原则在复杂模块间的应用: 实例探讨违反单一职责原则(SRP)导致的维护噩梦。 面向组合而非继承(Composition Over Inheritance): 如何利用接口和抽象来实现灵活的系统扩展。 防御性编程与契约设计: 强调输入验证、状态机管理和异常处理的健壮性。 第二部分:构建高性能与高可靠性的系统 第4章:高性能数据访问策略与缓存设计 现代应用性能瓶颈往往集中在数据层的延迟上。本章聚焦于如何设计高效的数据访问层,并精细化地管理数据缓存。我们将探讨缓存的放置位置(客户端、应用层、数据层)、失效策略和一致性模型。 关系型与非关系型数据库的选型哲学: 深入理解NoSQL(键值存储、文档型、图数据库)何时真正优于关系型,反之亦然。 缓存一致性模型: 读穿透、写回、旁路缓存的实施细节与陷阱。 分布式事务处理概述: 探讨两阶段提交(2PC)与最终一致性(Saga模式)在微服务环境下的权衡。 第5章:异步通信与事件驱动架构(EDA) 同步阻塞调用是限制系统扩展性的主要因素。本章将系统地介绍异步通信机制,特别是消息队列(Message Queues)和流处理平台(Stream Processing)的设计与部署。 消息中间件的选型标准: 延迟、持久性、吞吐量、消息顺序保证。 幂等性与消息重试机制: 确保消息处理的可靠性,避免重复副作用。 复杂事件处理(CEP)基础: 如何利用流处理平台进行实时数据聚合与决策制定。 第6章:可观测性(Observability):超越传统的监控 在一个由众多独立服务构成的复杂系统中,“监控”(Monitoring)已不足够。本章聚焦于构建“可观测性”能力,即不仅要知道系统何时失败,还要知道为什么失败。 三支柱:指标、日志与分布式追踪(Tracing): 它们各自的作用域和采集标准。 上下文关联: 如何在日志和追踪记录中注入业务ID,实现端到端的流程可视化。 健康检查与告警工程: 设计真正能够反映业务状态的SLO(服务等级目标)和告警阈值。 第三部分:工程效率与流程自动化 第7章:持续集成/持续交付(CI/CD)的深度自动化 CI/CD管道是现代软件交付的生命线。本章着重于构建安全、快速且可重复的自动化流程,目标是将部署频率最大化,同时将部署风险最小化。 管道即代码(Pipeline as Code): 使用DSL(领域特定语言)管理复杂的构建、测试和部署逻辑。 蓝绿部署与金丝雀发布: 深入解析这些零停机部署策略的实现原理和风险对冲。 自动化测试金字塔的优化: 强调单元测试与集成测试的平衡,并合理引入契约测试(Contract Testing)以解耦服务间依赖。 第8章:DevSecOps:将安全融入早期阶段 安全不再是开发周期的末端任务,而是贯穿始终的内建属性。本章介绍如何在CI/CD管道的各个阶段集成安全扫描和策略验证。 静态应用安全测试(SAST)与动态应用安全测试(DAST): 工具选型和结果的误报处理。 依赖项安全管理: 追踪和自动更新已知漏洞的第三方库(SBOM)。 基础设施即代码(IaC)的安全审查: 确保基础设施配置本身的安全性,避免云环境暴露。 第9章:云原生环境下的弹性与容错设计 随着系统越来越依赖云服务和容器化技术,设计对基础设施故障具有弹性(Resilience)变得至关重要。本章探讨如何利用云服务特性来构建自愈系统。 服务网格(Service Mesh)的应用场景: 集中管理服务间的流量控制、安全和服务发现。 混沌工程(Chaos Engineering)的基础实践: 如何通过受控的故障注入来验证系统的鲁棒性,而非等待实际故障发生。 资源隔离与限流机制: 避免“雪崩效应”,确保关键业务不受非关键服务的影响。 本书力求提供的是一套宏观的、跨技术的系统化思维框架,帮助读者在面对任何新的技术栈或业务挑战时,都能运用扎实的工程原则来设计和构建面向未来的软件系统。

著者信息

作者简介

吴亚峰


  毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要研究方向OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜寻引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软体开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为多家着名企业培训了上千名软体开发人员,曾撰写《Java程式设计师的职场进化之路》、《学会Android应用开发的18堂关键基础课程》、《深入浅出Android游戏程式开发范例大全》等畅销技术书籍(以上均为博硕文化出版)。2008年开始专注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程式与3D游戏。

索依娜

  毕业于燕山大学,从事电脑软体领域10余年,在软体开发和电脑教学方面有丰富的经验。工作期间曾发表论文多篇。从2008年开始专注Android平台下的应用开发,并参与开发了多款手机娱乐应用软体。

杜化美

  毕业于西安电子科技大学,硕士,有多年的Java程式开发与培训经验。曾发表论文10余篇。同时兼任嵌入式独立软体工程师,在软体领域有8年的从业经验,最近3年致力于Android嵌入式系统的研究。

图书目录

Chapter 01 平板电脑简介以及开发环境的建立
1.1 平板电脑基础知识简介 
 1.1.1 初识平板电脑 
 1.1.2 平板电脑的发展历史 
 1.1.3 平板电脑的家族成员 
 1.1.4 独树一格的平板电脑 
1.2 开发环境的建立 
 1.2.1 Android SDK 的安装与环境变数设定 
 1.2.2 Eclipse 整合Android 开发环境的建立 
 1.2.3 Android 模拟器的建立与使用 
1.3 初识Android应用程式 
 1.3.1 建立第一个Android 应用程式——Hello Android 
 1.3.2 模拟器上测试Android 应用程式 
 1.3.3 实际设备的连线测试 
1.4 小结 

Chapter 02 Android 平台进阶控制元件
2.1 搜寻视图——SearchView 
 2.1.1 搜寻视图SearchView 的基本知识 
 2.1.2 搜寻视图SearchView 使用范例 
2.2 开关视图——Switch 
 2.2.1 开关视图基本知识 
 2.2.2 开关视图使用范例 
2.3 弹出选单——PopupMenu 
 2.3.1 弹出选单基本知识 
 2.3.2 弹出选单使用范例 
2.4 动作条——ActionBar 
 2.4.1 显示选项功能表基本知识 
 2.4.2 显示选项功能表使用范例 
 2.4.3 提供标签页切换方式的浏览功能基本知识 
 2.4.4 提供标签页切换方式浏览功能使用范例 
 2.4.5 提供下拉选单浏览功能基本知识 
 2.4.6 提供下拉选单浏览功能使用范例 
2.5 数字选择控制元件——NumberPicker 
 2.5.1 数字选择控制元件NumberPicker 基本知识 
 2.5.2 数字选择控制元件使用范例 
2.6 展开清单视图——ExpandableListView 
 2.6.1 展开清单视图基本知识 
 2.6.2 展开清单视图使用范例 
2.7 滑动式抽屉——SlidingDrawer 
 2.7.1 滑动式抽屉基本知识 
 2.7.2 滑动式抽屉使用范例 
2.8 小结 

Chapter 03 酷炫UI 之新增佈局与片段
3.1 浏览视图——AdapterViewFlipper 
 3.1.1 浏览视图基本知识 
 3.1.2 浏览视图使用范例 
3.2 堆叠视图——StackView 
 3.2.1 堆叠视图基本知识 
 3.2.2 堆叠视图使用范例 
3.3 网格佈局——GridLayout 
 3.3.1 网格佈局的基本知识 
 3.3.2 网格佈局使用范例 
3.4 片段——Fragment 
 3.4.1 片段——Fragment 简介 
 3.4.2 清单片段——ListFragment 
 3.4.3 对话方块片段——DialogFragment 
 3.4.4 偏好片段——PreferenceFragment 
 3.4.5 片段综合使用范例 
3.5 小结 

Chapter 04 酷炫UI 之存储偏好设定
4.1 核取方块偏好设定——CheckBoxPreference 
 4.1.1 核取方块偏好设定基本知识 
 4.1.2 核取方块偏好设定使用范例 
4.2 对话方块偏好设定——DialogPreference 
 4.2.1 对话方块偏好设定基本知识 
 4.2.2 对话方块偏好设定使用范例 
4.3 铃声偏好设定——RingtonePreference 
 4.3.1 铃声偏好设定基本知识 
 4.3.2 铃声偏好设定使用范例 
4.4 分组偏好设定——PreferenceGroup 
 4.4.1 分组偏好设定基本知识 
 4.4.2 分组偏好设定使用范例 
4.5 开关偏好设定——SwitchPreference 
 4.5.1 开关偏好设定基本知识 
 4.5.2 开关偏好设定使用范例 
4.6 主题——Theme 
 4.6.1 主题基本知识 
 4.6.2 主题使用范例 
4.7 小结 

Chapter 05 数位影像处理及拍照
5.1 平滑泸波 
 5.1.1 基本知识 
 5.1.2 一个简单的范例 
5.2 锐化泸波 
 5.2.1 基本知识 
 5.2.2 一个简单的范例 
5.3 中值泸波器 
 5.3.1 基本知识 
 5.3.2 一个简单的范例 
5.4 对比度扩展 
 5.4.1 基本知识 
 5.4.2 一个简单的范例 
5.5 削波 
 5.5.1 基本知识 
 5.5.2 一个简单的范例 
5.6 阈值化 
 5.6.1 基本知识 
 5.6.2 一个简单的范例 
5.7 灰阶值视窗转换 
 5.7.1 基本知识 
 5.7.2 一个简单的范例 
5.8 直方图均等化 
 5.8.1 基本知识 
 5.8.2 一个简单的范例 
5.9 轮廓提取 
 5.9.1 基本知识 
 5.9.2 一个简单的范例 
5.10 侵蚀泸波 
 5.10.1 基本知识 
 5.10.2 一个简单的范例 
5.11 膨胀泸波 
 5.11.1 基本知识 
 5.11.2 一个简单的范例 
5.12 摄影镜头的变焦操作 
 5.12.1 基本知识 
 5.12.2 一个简单的范例 
5.13 摄影镜头的对焦操作 
 5.13.1 基本知识 
 5.13.2 一个简单的范例 
5.14 闪光灯的操作 
 5.14.1 基本知识 
 5.14.2 一个简单的范例 
5.15 人脸侦测——FaceDetector 
 5.15.1 基本知识 
 5.15.2 一个简单的范例 
5.16 条码扫描 
 5.16.1 基本知识 
 5.16.2 识别软体的开发 
 5.17 小结 

Chapter 06 TTS 及语音辨识
6.1 语音合成技术概览 
 6.1.1 Android 系统TTS 的设定画面 
 6.1.2 Android TTS 引擎 
 6.1.3 语音合成类别——TextToSpeech 
6.2 发音功能 
 6.2.1 基础知识 
 6.2.2 一个简单的范例 
6.3 记忆功能 
 6.3.1 基础知识 
 6.3.2 一个简单的范例 
6.4 储存与关联功能 
 6.4.1 基础知识 
 6.4.2 一个简单的范例 
6.5 TTS引擎「手说TTS」 
 6.5.1 基础知识 
 6.5.2 一个简单的范例 
6.6 语音辨识——SpeechRecognizer 
 6.6.1 语音辨识类别基本知识 
 6.6.2 语音辨识类别使用范例 
6.7 小结 

Chapter 07 多媒体
7.1 音乐播放 
 7.1.1 基本知识 
 7.1.2 一个简单的范例 
7.2 即时音乐採集与重播 
 7.2.1 基本知识 
 7.2.2 一个简单的范例 
7.3 视讯播放 
 7.3.1 基本知识 
 7.3.2 简单的使用范例 
7.4 串流媒体 
 7.4.1 基本知识 
 7.4.2 一个简单的范例 
7.5 多功能媒体播放机范例 
 7.5.1 范例功能概览 
 7.5.2 音乐播放画面的开发 
 7.5.3 音乐播放功能的开发 
 7.5.4 音乐播放背景功能的开发 
 7.5.5 频谱显示功能的开发 
 7.5.6 视讯播放功能的开发 
7.6 小结 

Chapter 08 2D 图形绘图及多点触控
8.1 基本图形的绘制 
 8.1.1 基本知识 
 8.1.2 一个简单的范例 
8.2 特殊线型 
 8.2.1 基本知识 
 8.2.2 一个简单的范例 
8.3 平面贴图 
 8.3.1 基本知识 
 8.3.2 一个简单的范例 
8.4 剪裁功能 
 8.4.1 基本知识 
 8.4.2 一个简单的范例 
8.5 2D小游戏范例 
 8.5.1 范例功能预览 
 8.5.2 矩形类别与豆豆类别的开发 
 8.5.3 绘制类别的开发 
 8.5.4 Activity 以及相关执行绪的开发 
8.6 多点触控 
 8.6.1 基本知识 
 8.6.2 一个简单的范例 
8.7 小结

Chapter 09 3D 应用开发基础
9.1 OpenGL及OpenGLES简介 
9.2 3D基本知识 
9.3 旧版——OpenGLES1.x
 9.3.1 OpenGL ES 1.x 的绘图管线 
 9.3.2 不同的绘制方式 
 9.3.3 索引法绘制范例 
 9.3.4 顶点法绘制范例 
 9.3.5 正交投影 
 9.3.6 透视投影 
 9.3.7 两种投影模式的范例 
 9.3.8 光照的3 种组成元素 
 9.3.9 定向光与定位光 
 9.3.10 点法向量和面法向量 
 9.3.11 材质 
 9.3.12 两种光源的范例 
 9.3.13 纹理映射 
 9.3.14 纹理映射范例 
9.4 新版——OpenGLES2.0 
 9.4.1 OpenGL ES 2.0 的绘图管线 
 9.4.2 初识OpenGL ES 2.0 应用程式 
 9.4.3 着色语言 
 9.4.4 正交投影 
 9.4.5 透视投影 
 9.4.6 3 种光照通道 
 9.4.7 定位光 
 9.4.8 定向光 
 9.4.9 纹理映射 
9.5 小结 

Chapter 10 感应器应用开发
10.1 基本的开发流程 
10.2 加速度感应器 
 10.2.1 基本知识 
 10.2.2 一个简单的范例 
10.3 磁场感应器 
 10.3.1 基本知识 
 10.3.2 一个简单的范例 
10.4 光感应器 
 10.4.1 基本知识 
 10.4.2 一个简单范例 
10.5 温度感应器 
 10.5.1 基本知识 
 10.5.2 一个简单的范例 
10.6 接近感应器 
 10.6.1 基本知识 
 10.6.2 一个简单的范例 
10.7 姿势感应器 
 10.7.1 基本知识 
 10.7.2 一个简单的范例 
10.8 小结 

Chapter 11 蓝牙与无线乙太网直连
11.1 基础知识 
11.2 蓝牙连线功能的开发 
 11.2.1 功能预览 
 11.2.2 范例的开发 
11.3 手机间蓝牙互联操控 
 11.3.1 功能预览 
 11.3.2 范例的开发 
11.4 手机与其他设备的互联操控 
 11.4.1 基本规则 
 11.4.2 使用范例 
11.5 无线乙太网直连 
 11.5.1 基本知识 
 11.5.2 功能预览 
 11.5.3 范例的开发 
11.6 小结 

Chapter 12 GPS 开发
12.1 设定开关及取得资讯 
 12.1.1 基本知识 
 12.1.2 范例介绍 
12.2 卫星资讯的呈现 
 12.2.1 功能介绍 
 12.2.2 使用范例 
12.3 目前位置资讯的呈现 
 12.3.1 功能介绍 
 12.3.2 范例介绍 
12.4 图片与颜色的载入 
12.5 小结 

Chapter 13 多解析度萤幕自我调整
13.1 XML佈局描述档 
 13.1.1 基本策略简介 
 13.1.2 一个简单的范例 
13.2 水平垂直各自按照不同比例缩放 
 13.2.1 基本策略简介 
 13.2.2 一个简单的范例 
13.3 仅按照一个方向比例缩放 
 13.3.1 基本策略简介 
 13.3.2 一个简单的范例 
13.4 不变形全部显示 
 13.4.1 基本策略简介 
 13.4.2 一个简单的范例 
13.5 小结 

Chapter 14 2D 物理引擎游戏—— 魔法跳跳球
14.1 游戏背景及功能概述 
 14.1.1 背景概述 
 14.1.2 功能简介 
14.2 游戏的策划和准备工作 
 14.2.1 游戏的策划 
 14.2.2 游戏的准备工作 
14.3 游戏的架构 
 14.3.1 游戏的整体架构 
 14.3.2 游戏的类别架构 
14.4 启动类别——Box2D_MFTTQActivity类别的开发 
14.5 主画面相关类别 
 14.5.1 主画面类别MainMenuView 
 14.5.2 主画面绘制执行绪MainMenuDrawThread 
14.6 辅助工具类别 
 14.6.1 声音工具类别SoundUtil 
 14.6.2 图片载入工具类别PicLoadUtil 
 14.6.3 常数类别Constant 
14.7 物体类别 
 14.7.1 物体父类别MyBody 
 14.7.2 挡板类别MyBaffleImg 
 14.7.3 小球类别MyBallImg 
 14.7.4 边界类别MyEdgeImg 
 14.7.5 小钉类别MyNailImg 
 14.7.6 物理引擎工具类别Box2DUtil 
 14.7.7 碰撞检测搜寻工具类别BodySearchUtil 
14.8 游戏画面相关类别 
 14.8.1 游戏画面类别GameView 
 14.8.2 物理世界类比执行绪PhysicsThread 
 14.8.3 小球移动控制执行绪MoveballThread 
 14.8.4 抽奖资讯控制执行绪CjThread 
 14.8.5 倒数计时控制执行绪TimeThread 
 14.8.6 谜之盒滚动控制执行绪RollMysteryboxThread 
 14.8.7 抽奖烟花弹类别Award 
 14.8.8 焰火类别FireWork 
14.9 游戏的优化与改进 

Chapter 15 3D 竞速游戏—— 极速飞行
15.1 游戏背景及功能概述 
 15.1.1 背景概述 
 15.1.2 功能介绍 
15.2 游戏的策划及准备工作 
 15.2.1 游戏的策划 
 15.2.2 Android 平台下游戏的准备工作 
15.3 游戏的架构 
 15.3.1 各个类别简要介绍 
 15.3.2 游戏框架简介 
15.4 公用类别FeiTingActivity 
15.5 辅助画面相关类别 
 15.5.1 欢迎画面WelcomeView 类别 
 15.5.2 3D 画面的父类别MyGLSurfaceView 
 15.5.3 主选单画面类别MenuView 
 15.5.4 选艇画面类别XCView 
 15.5.5 选艇画面箭头类别 JianTou 
 15.5.6 选艇画面底座类别DiZuo 
 15.5.7 历史画面类别LiShiView 
 15.5.8 纹理矩形类别TextureRect 
15.6 游戏画面相关类别 
 15.6.1 飞艇讯息类别 BoatInfo 
 15.6.2 飞艇类别 boat
 15.6.3 简单赛道类别 SaiDaoSimple 
 15.6.4 赛道类别Saidao 
 15.6.5 圆柱类别YuanZhu 
 15.6.6 矩形类别Rectangular 
 15.6.7 立方体类别Cube 
 15.6.8 立方体组类别 CubeGroup
 15.6.9 立方体组的执行绪控制类别 CubeThread 
 15.6.10 障碍物的控制类别ZAWForControl 
 15.6.11 障碍物的地图类别 MapData 
 15.6.12 游戏画面类别 MySurfaceView 
 15.6.13 游戏执行绪类别KeyThread 
15.7 游戏中着色器的开发 
 15.7.1 线段的着色器 
 15.7.2 纹理的着色器 
15.8 游戏的优化与改进 

Chapter 16 生活辅助软体——BN 行事历小管家
16.1 开发背景及功能概述 
 16.1.1 开发背景 
 16.1.2 功能概述 
 16.1.3 开发环境和目标平台 
16.2 软体预览及功能结构 
 16.2.1 软体预览 
 16.2.2 功能结构 
16.3 开发前的准备工作 
 16.3.1 资料库设计 
 16.3.2 资料库表设计 
16.4 资料库的开发 
16.5 启动类别ScheduleManagerActivity 
16.6 登录画面的开发 
16.7 自订日历控制项的开发 
16.8 主画面的开发 
 16.8.1 月视图的开发 
 16.8.2 週视图的开发 
 16.8.3 日视图的开发 
16.9 建立和编辑行事历画面的开发 
 16.9.1 基本画面的开发 
 16.9.2 增加连络人的开发 
 16.9.3 增加图片的开发 
 16.9.4 增加录音的开发 
 16.9.5 增加地点的开发 
16.10 查询行事历画面的开发 
16.11 铃声设定画面的开发 
16.12 闹铃提醒画面的开发 
16.13 小结

图书序言

图书试读

用户评价

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这本《Android大萤幕手机与平板电脑开发实战:经典范例直击大萤幕、高解析度的核心处理技术(畅销修订版)》真的是一本让人爱不释手的宝藏!作为一个深耕 Android 开发多年的台湾开发者,我一直觉得随着手机萤幕越来越大、平板电脑的普及,开发能够完美适配各种大尺寸萤幕的应用,同时又能充分利用其高解析度优势,变成了一项越来越重要的挑战。过去很多资料都聚焦在小萤幕的适配,要找到一本能真正解决大萤幕、高解析度开发痛点的书,实在是不容易。 这本书的出现,就像在黑暗中看到了一盏明灯。它的内容深入浅出,从最基础的佈局适配,像是如何利用 ConstraintLayout、响应式佈局 (Responsive Layouts) 等,到更进阶的绘图技术,如何绘制高解析度的图像、处理不同的密度 (DPI),以及如何优化资源以应对大萤幕带来的记忆体压力,都讲解得非常到位。特别是一些实际的案例,像是如何开发一个功能丰富的电子书阅读器,或者一个需要展示大量数据的仪表盘介面,这些都完美地展示了如何在大萤幕上实现出色的用户体验。我特别喜欢其中关于如何处理不同屏幕比例和长宽比的章节,这对于开发通用性强的应用至关重要。而且,它还提到了很多关于用户体验 (UX) 和使用者介面 (UI) 设计在大萤幕上的考量,例如如何利用空间的优势来展示更多资讯,或者如何设计更直观的操作流程,这些都让我受益匪浅。这本书绝对是所有想在 Android 大萤幕领域有所作为的开发者不可或缺的参考书。

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我一直觉得,Android 的生态系统之所以如此吸引人,很大一部分原因就在于它的开放性和多样性,尤其是在硬体方面。从最初的小巧手机,到现在的动辄六、七吋以上的大萤幕手机,再到尺寸更大的平板电脑,开发一个能够在所有这些设备上都表现出色的应用,真的是一门艺术。但市面上很多关于 Android 开发的书籍,往往都集中在基础知识或者特定功能的实现上,对于如何真正驾驭大萤幕和高解析度萤幕,提供系统性指导的资料并不多。 《Android大萤幕手机与平板电脑开发实战》这本书,恰恰填补了这一块的空白。它不仅仅是罗列了一些 API,而是从根本上讲解了实现大萤幕和高解析度优化的核心原理。例如,书中对于如何使用 `Drawable` 资源的高级技巧,如何处理不同分辨率的图片,以及如何通过 `Bitmap` 的缩放和采样来节省记忆体,都提供了非常专业的见解。而且,在 UI 佈局方面,它详细介绍了如何利用 `Fragment` 的生命周期来管理不同屏幕尺寸下的 UI 组件,以及如何设计可复用的 UI 模块。让我印象深刻的是,书中还提到了关于触摸交互在大萤幕上的优化,例如如何设计更合理的触摸区域,以及如何利用手势识别来提升用户体验。这本书的实用价值非常高,对于我来说,它就像一本“大萤幕开发宝典”,能够帮助我解决很多在实际项目中遇到的棘手问题。

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作为一个在台湾一直从事 Android 开发的工程师,我深知在竞争激烈的市场中,一个应用能否成功,很大程度上取决于其用户体验是否足够出色,尤其是在屏幕尺寸和解析度日益多样化的今天。过去,我曾经花费大量时间去研究如何让我的 App 在各种设备上都看起来“差不多”,但效果总是差强人意,常常在某些设备上出现显示错位、文字模糊或者布局失调的情况。 这本书的出现,真的是给我带来了全新的视角和解决思路。《Android大萤幕手机与平板电脑开发实战》这本书,它不只是停留在表面文章,而是深入到 Android 系统底层,去讲解如何有效地处理大萤幕和高解析度带来的挑战。书中对于如何利用 `Drawable` 资源集(Drawable Resources)来管理不同密度下的图片,如何使用 `Bitmap` 的各种采样方法来优化图片加载速度和内存占用,都做了非常详尽的说明。我特别喜欢书中关于如何利用 `NinePatchDrawable` 来实现可伸缩的图片背景,以及如何通过自定义 `View` 来绘制矢量图形,从而实现无限缩放而不失真的效果。 此外,在 UI 佈局方面,它不仅讲解了传统的 `LinearLayout` 和 `RelativeLayout`,更着重介绍了 `ConstraintLayout` 的强大功能,如何通过约束关系来构建复杂而灵活的佈局,而且在各种屏幕尺寸下都能保持良好的适应性。书中还提到了如何利用 `ViewPager2` 和 `TabLayout` 来构建流畅的滑动切换体验,以及如何设计适合平板电脑的多面板佈局。这些内容都非常贴合我实际工作中的需求,让我能够更有效地提升应用的视觉呈现效果和用户交互的顺畅度。这本书绝对是我近期遇到的最实用的 Android 开发书籍之一。

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我一直以来都对 Android 开发的底层技术很感兴趣,特别是那些能够影响应用性能和使用者体验的关键部分。这本书的修订版,在处理大萤幕和高解析度萤幕的应用开发方面,给我带来了很多启发。过去我总是觉得,要把内容完美地呈现在不同尺寸的萤幕上,并且还要兼顾画面的清晰度和流畅度,是一项相当耗费心力的工作。常常会遇到文字因为缩放而变得模糊,或者图片因为解析度不足而显得粗糙的问题。 这本书的讲解,恰恰点出了这些问题的核心,并且提供了非常实用的解决方案。它不仅讲了如何在 XML 佈局中进行适配,更深入地探讨了如何在程式码层面动态地调整 UI 元素的大小和位置,以适应各种屏幕尺寸。特别是在高解析度萤幕的处理上,书中详细介绍了如何使用 Vector Drawable、BitmapDrawable 的最佳实践,以及如何利用 Typeface 来确保文字在任何解析度下都能保持清晰锐利。此外,我印象深刻的是关于如何利用 `dp` 和 `sp` 单位的细致讲解,以及在不同屏幕密度下选择合适图片资源的重要性。它还介绍了一些可以提高应用在大萤幕上渲染效率的技术,例如优化 View 的绘制过程,以及如何有效地利用硬体加速。这本书的实践性非常强,很多范例都可以直接套用到实际开发中,帮助我快速提升应用的整体品质。

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说实话,作为一名在台湾的 Android 开发者,我们每天都在面对着市场上各种尺寸和规格的 Android 设备,尤其是近几年大萤幕手机和各式平板的崛起,让开发应用时,如何让 UI 看起来舒服、操作起来顺畅,成了一个必须克服的难题。很多时候,我们开发的 App 在小萤幕上跑得好好的,一放到大萤幕上,就显得东倒西歪,或者资讯堆叠在一起,完全影响了使用体验。 这本《Android大萤幕手机与平板电脑开发实战》真的太及时了!它不仅仅是讲解了如何让你的 UI 能够“撑开”到大萤幕上,更重要的是,它教你如何“设计”在大萤幕上。从如何利用 `RecyclerView` 来高效地展示大量列表数据,到如何使用 `CoordinatorLayout` 和 `CollapsingToolbarLayout` 来实现炫丽的转场动画和优雅的滑动效果,都讲得非常细致。书中对于如何处理不同屏幕方向(横屏和竖屏)的适配,以及如何设计适用于平板电脑的“双面板”或“主从视图”的佈局,都有非常精彩的阐述。我特别喜欢书中关于响应式设计的理念,如何让一个 App 能够根据屏幕尺寸的变化,自动调整其佈局和内容展示方式,这绝对是未来应用开发的主流。这本书真的提供了很多实用的技巧和策略,让我能够更有信心地去应对大萤幕带来的挑战。

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