Unity超人气游戏设计全书:万代南梦宫一线设计师的原创大奖游戏实战!

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具体描述

  荣获【游戏开发界奥斯卡CEDEC Awards着述赏大奖】 
  日本知名游戏厂「万代南梦宫」一线设计师的原创大奖游戏实战最新版!
 

  出自日本顶尖游戏设计师之手 
  游戏开发者必读鉅作! 

  综合游戏方法设定、观念草图、实战技巧与核心设计的全攻略! 

  Unity的设计自由度很高,几乎可以制作出任何类型的游戏。 
  本书试着挑战各种游戏制作,透过10款范例说明相关的游戏设计方法。 
  涵盖点击、拼图、收集、3D音效搜寻、音乐节奏、射击、 
  益智、动作、角色扮演、赛车等多元的游戏主题, 
  并提供游戏主程式与练习用的专案档。 

  书中採一章一案例,各章一开始都有游戏的玩法与说明, 
  然后是游戏创意设计的解说,辅以丰富的图解, 
  接着是运用到的指令与相关程式实作, 
  作者试着以活泼有趣的说明与方法引导练习。 
  本书主要内容并不在于讲解Unity各功能的细节, 
  而是在于游戏的核心设计和方法。 
  掌握了游戏设计方法,就算换成不同的设计软体, 
  也可以更轻松的开发出相同的游戏。 

  「有创意却不知道该怎么做」的时候,也可以翻开本书的内容, 
  即便不是完全一样的游戏,也可能找到可以运用的方法。 
  不管是个人游戏开发者、就读游戏开发相关科系或课程的学生、 
  正在游戏公司服务的人,或只是把游戏设计当成兴趣的人, 
  都能从本书获得宝贵的游戏开发知识与实战技巧。
探索未知的创意领域:精选游戏设计深度解析与实践 本书汇集了来自全球顶尖游戏工作室的资深设计师们的心血结晶,旨在为有志于投身互动娱乐产业的创作者提供一套全面且深入的学习路径。我们摒弃了对单一、特定作品的过度聚焦,转而着眼于构建游戏设计思维的核心框架和通用方法论。 第一部分:设计哲学的重塑与游戏本质的挖掘 本篇将带领读者深入探讨游戏设计的底层逻辑。我们认为,优秀的游戏并非仅仅是技术和美术的堆砌,而是对人类心理、行为模式和叙事结构深刻理解的产物。 1. 动机驱动理论与玩家心理学基础: 游戏的核心在于驱动玩家行为。本章将剖析内驱力和外驱力在游戏机制设计中的应用。我们将详细拆解“心流”理论在不同类型游戏(如策略、解谜、动作)中的具体实现方式,探讨如何通过精妙的难度曲线和反馈机制,最大化用户的沉浸感和满足度。不同年龄段、不同文化背景的玩家群体在面对挑战和奖励时的反应差异,也将通过一系列案例进行对比分析,帮助设计者精准定位目标用户。 2. 规则系统的构建与平衡的艺术: 任何复杂系统的稳定运行都依赖于严谨的规则。本章着重探讨如何从零开始构建一套自洽且富有深度的规则系统。我们将对比“硬核模拟”与“易于上手”两种规则设计哲学,并教授如何使用概率模型、资源分配矩阵和状态转移图来预判规则可能产生的连锁反应。特别关注多人在线环境下的经济系统设计,如何有效预防通货膨胀、资源垄断等破坏公平性的问题。我们探讨的不仅仅是“如何设置数值”,更是“数值背后所代表的体验价值”。 3. 叙事结构与环境交互的融合: 现代游戏叙事已超越传统的线性脚本。本部分聚焦于“涌现式叙事”和“环境叙事”的技巧。读者将学习如何通过场景布局、物体属性和非线性事件触发,让玩家自己编织故事。我们将分析不同叙事视角(第一人称、上帝视角)对玩家情感代入的影响,并提供一套评估叙事密度和节奏的量化工具。 第二部分:前沿技术与设计实现的桥梁 优秀的设计必须依托于合适的技术实现。本部分将侧重于探讨如何将创新的设计理念转化为可执行的蓝图,并评估当前技术趋势对未来游戏体验的塑造作用。 4. 原型制作与快速迭代的敏捷方法论: 早期验证是降低风险的关键。本章详细介绍了低保真(Low-Fidelity)和中保真(Mid-Fidelity)原型制作的技术与哲学。我们将对比使用纸笔、数字白板工具(如Miro, Figma)以及轻量级引擎(如Twine, PICO-8)进行快速迭代的流程。核心在于如何用最少的资源,验证设计的核心乐趣点(Core Loop),并建立一套有效的用户反馈收集与分析机制,确保设计方向的修正基于数据而非直觉。 5. 用户体验(UX)在沉浸式设计中的角色: 游戏UX不再局限于菜单和HUD。本章将探讨如何在三维空间和复杂的交互界面中设计直观、无干扰的用户体验。我们深入研究“隐形界面”的设计原则,即如何让功能性信息自然地融入游戏世界本身。此外,针对VR/AR等新兴平台,本章提供了针对空间感知、运动不适感(Motion Sickness)的预防性设计指南。 6. 跨平台与不同硬件限制下的设计适配: 成功的游戏需要适应多样化的终端环境。本部分讨论了如何在保持核心体验一致性的前提下,针对主机、PC、移动设备(触摸屏操作)进行针对性的机制调整和界面优化。例如,如何平衡移动设备上的输入精度与PC上的复杂指令输入效率,以及如何管理不同硬件性能对帧率和资源载入的影响。 第三部分:项目管理与设计领导力 游戏开发是一个高度协同的过程。本篇将从项目和团队管理的视角,探讨如何将优秀的设计理念成功落地。 7. 设计文档(GDD)的演进与沟通效率: 传统的设计文档往往冗长且难以维护。本章提出了一种更加模块化、面向实现的设计文档结构,强调使用流程图、状态机和数据表来替代纯文本描述,以增强不同职能团队间的理解效率。我们将探讨如何利用版本控制工具来管理文档变更,确保美术、编程和策划团队始终基于最新共识进行工作。 8. 跨职能团队的协作模式与冲突解决: 游戏开发中,美术、技术和设计之间常常存在观点冲突。本章提供了成熟的跨职能沟通框架,重点介绍如何在设计评审会议中引导建设性的批判,以及如何通过“共同目标设定”(Shared Goal Setting)机制,将团队目标统一于最终玩家体验的成功上。 9. 商业化策略与长期运营的平衡艺术: 无论是买断制还是服务型游戏(GaaS),商业化设计都必须与核心乐趣相辅相成。本章分析了不同商业模式(如季票、装饰品销售、战令系统)对玩家留存和游戏平衡的影响。我们强调“价值先行”的商业设计理念,即确保玩家感受到的价值远超其投入的成本,从而实现可持续的运营。 通过对这些通用且深入的设计原理和实践方法的探讨,本书旨在培养读者构建独立思考能力和系统解决问题的能力,使他们能够面对任何类型、任何平台的游戏设计挑战,创造出真正具有影响力的互动体验。

著者信息

作者简介

加藤 政树 


  于NAMCO,现称BANDAI NAMCO Studios(万代南梦宫,为日本知名的游戏厂与发行商,万代南梦宫工作室则是专门负责产品研发)服务,除了负责开发产品,也从事公司自制中介软体的开发与技术研究,并负责紧急支援各项专案以及试作新游戏,近年的代表作为『Fitness Party』、『Muscle进行曲』。 

  这几年也致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。 

  2013年以本书前版书得到CEDEC Awars最优秀着作奖。 

  私下也进行个人研究拼布风相关的画面成像技术。

图书目录

本书的游戏/前言/本书的使用方法 

0 在开始制作游戏之前 
与Unity的第一次接触 
Unity的基本操作 
建立专案 
整理成更像游戏的样子 
试着使用预设体 
C#与JavaScript的比较 

1 打恶鬼游戏~点击游戏 
游戏方法 
简单的操作与爽快感 
无限卷动的背景 
无限卷动背景的改良 
管理「恶鬼」的出现模式 
「武士」与「恶鬼」的碰撞侦测 
判断「厉害」或「普通」 

2 线锯拼图~拼图游戏 
游戏方法 
爽快的触控操作 
可抓取拼图碎片的任一角落 
拼图碎片的洗牌 

3 吃点游戏~地下城寻宝者 
游戏方法 
流畅的格子移动 
地图资料 
摄影机缩放镜头效果 
幽灵的AI 

4 3D音效搜寻游戏~潜在暗水中 
游戏方法 
听声辨位 
3D音效的控制 
潜水艇的操控 
声纳的制作方法 

5 节奏游戏~重金属摇滚辣妹 
游戏方法 
乐团辣妹的世界 
显示输入时机的「符号」 
判断「随着节奏点选」的正确性 
管理与执行效果资料 
各种调整功能 

6 全向射击游戏~星际吞食者 
游戏方法 
又酷又帅的追踪雷射 
索敌雷射的碰撞侦测 
不重覆锁定的机制 
追踪雷射 
讯息视窗 

7 排列益智游戏~吞食月亮 
游戏方法 
痛快的连锁、有趣的砖块动作 
判断颜色相同的砖块排在一起 
砖块的初始位置 
动画的亲子构造 
砖块的流畅移动 

8 跳跃动作游戏~(株)猫咪商事窗纸 
游戏方法 
尽情的跳跃 
角色的步骤管理 
可控制高度的跳跃 
窗纸的碰撞侦测判断 

9 角色扮演游戏~单一画面传说游戏 
游戏方法 
移动简单、谁都是主角 
事件与触发器 
游戏内部变数 
载入事件档案 
特殊事件 

10 赛车游戏~Nazoreba Hashirail(当然是假的) 
游戏方法 
能自订赛道,又能立刻在赛道奔驰 
透视转换与逆透视转换 
多面体网格的制作方法 
模型的变形 
散佈实体 

结语 
索引

图书序言



  一起制作游戏吧! 

  自从Unity得到游戏业界的青睐,已经过了一段很漫长的时间。我常听到游戏公司使用Unity制作游戏的消息,也知道有些人在听到Unity这个名字后,觉得「自己好像也能轻松制作游戏」。似乎有许多人利用Unity制作玩票性质的游戏。 

  我自己也因为身边的人强烈建议而开始利用Unity制作游戏。由于白天还有工作,所以只能利用回家到就寝之前的这段时间学习Unity。一天大概学一个小时,学习的速度虽然缓慢,但差不多一个月我就学会Unity的基本操作,也能完成几个自行设计的小游戏。 

  「你是专业的开发人员,当然做得出迷你游戏啊!」我曾被人这样质疑过,但是要在闲暇之余制作游戏,第一关就得先解决建立「环境」的问题,这时候得安装一堆应用程式,有些还得付费才能使用。 

  就这点而言,Unity的安装相对简单,开始制作游戏之前的步骤也比较少。当然,也有免费版本。Unity的优点有很多,但我觉得「能这么轻松就开始制作游戏」这点,是Unity最大的魅力之一。 

  当然,不是学会Unity的操作方法就能制作游戏。游戏的机制与规则仍然得自己设计,但反过来说,Unity可让「我们将注意力放在让游戏的趣味性具体成形这点上」。 

  在写程式的过程中,会遇到滑鼠、触控面板的输入、角色碰撞侦测这类许多游戏都需要的部分,而这些部分在任何游戏里都是一样的,所以一开始就内建了可共用的程式库。 

  游戏的规则与玩法的部分则是每种游戏都不同,这部分就得开发游戏的人自己设计。本书是解说「建立游戏机制」的书,最近也常听见游戏机制(Game Mechanics)这个字眼。 

  如果你还不太熟悉,简单说明如下: 
  ● 跳跃动作游戏:按住按键,跳跃的高度会改变 
  ● 射击游戏:追踪雷射的动向 
  ● 拼图游戏:让拼图的碎片随机配置 
  ...... 

  想进一步了解的人请翻阅目录。 

  本书将透过十种范例游戏说明这类「游戏机制」的设计方法。 

  范例游戏 

  本书的范例游戏是万代南梦宫(Bandai Namco)集团的员工于私人时间制作的。虽然是利用私人时间制作,但成品可丝毫不逊于正规的游戏。在学习程式之前,请务必先玩玩游戏。 

  Unity的自由度很高,大概可制作任何类型的游戏。本书也试着挑战各类游戏的制作。虽然只是一堆迷你游戏,却是精彩可期的丰富内容。 

  现在就立刻开始! 

  各种工具与开发环境都藏有开发者的心思与讯息。使用Unity的时候,我也常深刻地感受到「制作游戏的重点到底是什么?」的这个问题。我认为这个问题的答案应该是修正指令档到游戏执行为止的迅速性,或是使用检视器调整的方便性,以及脸书这类开发者之间的沟通。 

  不过,我最想告诉开发人员的是: 

  从现在就开始制作游戏吧!

图书试读

用户评价

评分

(五) 看到這本《Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!》,我內心激動難耐。萬代南夢宮這個名字,對我這個在台灣遊戲圈打滾多年的開發者來說,代表著無數的經典回憶和技術標竿。而「Unity」更是目前遊戲開發領域的主流引擎,能夠將兩者結合,並以「一線設計師」和「原創大獎遊戲實戰」為核心,這本書的份量與價值,絕對是不容小覷。 我非常好奇書中會如何解構「原創」這部分。在現今許多遊戲同質化嚴重的市場中,如何突破重圍,創造出真正有市場潛力且具備獨特性的遊戲,是所有開發者都面臨的挑戰。我期待書中能提供一些具體的思維引導、設計流程,甚至是案例分析,去揭示萬代南夢宮設計師們在激烈的市場競爭中,如何保持創新的活力。另外,「實戰」的內容也讓我非常期待。我希望書中能針對 Unity 的各個面向,從程式碼的應用、美術資源的整合、到使用者介面的設計,都提供實際的開發範例,並且能完整地引導讀者完成一個具有一定規模和質量的遊戲專案。這本書若能將理論與實務完美結合,並展現出頂級遊戲公司在 Unity 上的開發 SOP,那對於台灣的 Unity 開發者來說,將會是一份無比珍貴的學習資源。

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(二) 這次入手這本《Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!》,真的讓我對遊戲開發的理解又提升了好幾個層次。我之前也零星接觸過一些 Unity 的教學,但很多都比較偏向單一功能的介紹,像是怎麼樣讓角色跳起來,或是怎麼樣做一個簡單的射擊遊戲。這本書很不一樣,它給我的感覺更像是進入了一個大型遊戲專案的幕後工作室,從大局觀的角度來引導我們學習。 書中提到「原創大獎遊戲實戰」,這點讓我非常感動。這表示我們學習的不會是那種「套模板」式的教學,而是能夠真正創作出有自己風格、能夠在業界受到肯定的遊戲。我尤其期待書中對於「如何從零開始構思一個具備創新性的遊戲概念」的部分,以及「如何將這些概念有效地轉化為遊戲中的實際機制與玩法」的深入探討。而且,能夠學習到萬代南夢宮這些頂級遊戲公司的設計師們是如何在 Unity 這個平台上去實現他們的創意,我覺得這對我未來的遊戲開發之路,會有非常大的啟發。他們在遊戲的細節處理、玩家體驗的優化、以及如何平衡遊戲的趣味性和挑戰性等方面,一定累積了非常豐富的經驗,而這些寶貴的經驗,透過這本書就能夠被我們這些後進者所吸收,這實在是太棒了!

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(三) 老實說,我一開始是被這本《Unity超人氣遊戲設計全書》的書名吸引。萬代南夢宮、一線設計師、原創大獎遊戲、實戰!這幾個詞組合在一起,簡直就是遊戲開發者的夢幻組合。我本身在台灣也算是一位Unity的學習者,但常常會覺得自己卡在瓶頸,不知道該如何讓自己的遊戲更有「靈魂」,更具有市場的吸引力。這本書的出現,彷彿就像一道曙光,照亮了我前進的方向。 我非常期待書中對於「原創」這部分的闡述。在現今遊戲市場競爭如此激烈的情況下,如何做出與眾不同的東西,絕對是成功的關鍵。而萬代南夢宮作為一家能夠不斷推出膾炙人口作品的遊戲巨頭,他們在這方面的功力是毋庸置疑的。我希望書中能夠提供一些具體的案例,去分析他們是如何在 Unity 的框架下,去突破傳統的框架,創造出令人耳目一新的遊戲體驗。同時,「實戰」二字也意味著這本書不是紙上談兵,而是有實際的專案可以參考和學習。我期待書中能夠有系統地引導我們完成一個具有一定複雜度的遊戲專案,從頭到尾都包含在內,讓我們能夠真正地「動手做」,而不是只停留在理論的層面。這對我而言,將會是極大的幫助。

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(四) 這本《Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!》的出版,對我來說簡直是天大的福音。身為一個從小就在台灣玩著萬代南夢宮遊戲長大的玩家,能夠透過這本書,了解他們是如何在 Unity 這個強大的遊戲引擎下,打造出那些令人驚豔的遊戲,實在是太令人興奮了。我之前也嘗試過一些 Unity 的教學,但總覺得少了點什麼,好像永遠無法觸及到那些真正讓遊戲「活起來」的核心。 而這本書所強調的「一線設計師的原創大獎遊戲實戰」,正是我所一直尋找的。我特別想知道,這些頂尖的遊戲設計師們,在面對「原創」這個課題時,是如何進行思考和創作的?他們是如何在 Unity 的技術框架下,去發揮創意,並且將這些創意轉化為能夠讓玩家產生共鳴的遊戲機制?這本書如果能提供一些關於遊戲概念發想、玩法設計、關卡架構、乃至於角色美術風格確立的實戰經驗,那我認為就非常有價值。我希望書中能展現出,如何透過 Unity 的強大功能,去實現那些在別的引擎上可能難以實現的創意。而且,能夠學習到大師們在遊戲開發過程中的「眉角」和「技巧」,這絕對能讓我的遊戲開發之路少走很多冤枉路。

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(一) 哇,光是看书名就覺得熱血沸騰!「Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!」這個書名真的太有吸引力了。身為一個在台灣玩遊戲長大的玩家,萬代南夢宮絕對是我心中的遊戲殿堂級品牌,舉凡《鐵拳》、《魂斗羅》、《電馭叛客》等等,都是伴隨我成長的經典。能夠透過這本書,窺探這些大師級設計師們在 Unity 這個強大的遊戲引擎下,是如何將腦中的奇思妙想化為我們手上體驗到的震撼遊戲,光想就覺得值回票價。 我特別好奇的是「原創大獎遊戲實戰!」這幾個字。這代表書中不只是教你 Unity 的基本操作,而是真的透過實際得獎作品的開發流程來深入剖析。從最初的概念發想、關卡設計、角色建模、特效製作,到後期的遊戲調校與優化,我相信都會有非常詳盡的解說。身為一個對遊戲開發有著濃厚興趣的玩家,我常常會在玩遊戲時,思考「這個機制是怎麼做出來的?」「為什麼這個關卡的節奏這麼好?」而這本書,彷彿就是解答我心中所有疑問的終極寶典。尤其是能學到「一線設計師」的思維模式和工作方法,這點更是難能可貴。他們的經驗絕對是無價的,能夠從他們的實戰經驗中學習,無疑能讓我們少走許多彎路,並且快速提升自己的遊戲設計能力。我已經迫不及待想要深入書中,感受那些遊戲從無到有誕生的過程了!

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