用 iClone + Unity打造:3D互动多媒体与游戏设计(附范例光碟)

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具体描述

这几年由于资讯载具与行动装置的普及,不论各个领域与企业对于资讯多媒体互动软体的需求与日俱增。而Unity因具有跨平台的输出,简洁的使用界面与完整的多媒体互动制作功能及相关资料库与资源的提供,再加上他免费提供功能完整的免费试用版本,使得学习及使用这套软体的工作者越来越多。Unity俨然已成为未来十年多媒体互动软体设计工作者唯一首选的制作软体。国内目前除了多媒体的相关科系採用这套软体训练学生制作专业级互动设计与游戏等作品,同时也有许多非多媒体设计相关科系的系所(例如:资工、资管、教育等相关系所)也陆续将这套软体的应用纳入必选的课程中。
3D内容创作与实时渲染的深度探索:技术与艺术的交汇点 本书籍致力于为渴望在三维数字内容创作领域深耕的读者,提供一套全面且实用的技术指导和创作思路。我们聚焦于如何有效地整合先进的3D建模、动画制作流程,并将其无缝对接至高性能的实时渲染引擎,从而构建出具有高度交互性和沉浸感的数字体验。本书内容涵盖了从基础概念构建到复杂项目实现的完整路径,强调实践操作和理论知识的紧密结合。 第一部分:数字内容的基石——高效三维资产的构建与优化 本部分将详细剖析现代三维资产生产的工作流程,关注如何以专业标准创建高质量、可用于实时环境的3D模型和动画数据。 1. 角色与环境建模的拓扑学与拓扑结构优化: 我们将深入探讨多边形建模的艺术与科学。内容不仅包括基础的硬表面和有机体建模技巧,更侧重于面向实时渲染的拓扑结构优化。讨论如何设计高效的面数分布、确保良好的绑定(Rigging)基础,以及处理法线数据以实现清晰的边缘过渡。特别会讲解次世代建模流程中,如何利用高精度模型(High-Poly)烘焙细节至低精度模型(Low-Poly)的过程,这是保证性能与视觉效果平衡的关键步骤。 2. 纹理绘制与PBR材质系统的构建: 本章是实现视觉真实感的关键。我们将系统地介绍基于物理的渲染(PBR)材质模型的理论基础,如金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、环境光遮蔽(AO)等通道的理解与应用。重点讲解如何在主流纹理绘制软件中,创建出包含基础色、法线、金属度、粗糙度、高度等贴图的完整PBR贴图集。内容会涉及材质的分层混合、遮罩(Mask)的有效使用,以及针对不同光照环境的贴图预设调整。 3. 高效骨骼绑定与形变控制: 动画制作流程的起点在于可靠的骨骼系统。本书将详细阐述如何构建层次清晰、易于控制的骨骼层级结构。内容包括IK/FK混合设置、约束(Constraints)的运用,以及针对面部表情和复杂肢体动作的变形目标(Morph Targets/Shape Keys)创建与驱动方法。此外,还会探讨权重绘制(Weight Painting)的精细化技巧,确保在极端形变下仍能保持自然的肌肉和关节过渡。 4. 动画制作的节奏与表现力: 超越基础的关键帧设置,本章聚焦于动画叙事。我们将分析经典动作的十二法则,并将其应用于数字角色。内容涵盖运动规律的掌握(如加速与减速、重力感)、时间与空间曲线的编辑,以及如何通过身体语言传达角色的情感和意图。对于复杂的程序化动画或动作捕捉数据的后期处理,也将提供实用的编辑和修正方案。 第二部分:实时渲染引擎的集成与交互逻辑的实现 本部分将把前一部分创建的优化资产导入主流的实时渲染引擎环境(此处不特指特定引擎,而是探讨通用流程),重点在于如何高效地管理这些资源并赋予其交互能力。 1. 资源管线与导入设置的精细调优: 成功的实时项目依赖于流畅的资源导入管线。本章会指导读者如何正确配置模型的导入参数,包括LOD(细节层次)系统的自动生成与手动干预、碰撞体的设置、以及动画剪辑(Clips)的导入与循环策略。资源管理的重点在于内存占用和渲染批次(Draw Calls)的控制,确保场景性能最大化。 2. 实时光照、阴影与后期处理效果: 本节深入探讨如何利用现代渲染管线(如延迟渲染或前向渲染)的特性来创建引人注目的视觉效果。内容包括:烘焙光照(Lightmapping)与实时动态光照的混合使用策略;高性能实时阴影的设置与优化;以及环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)等屏幕空间效果的参数调整,以达到电影级的视觉质感。后期处理(Post-Processing)栈的构建,如色彩校正、景深(Depth of Field)和运动模糊的艺术性应用,也将被详细讲解。 3. 交互式编程基础与逻辑构建: 为实现“互动多媒体”,必须掌握基础的逻辑编程概念。本部分将以可视化脚本或脚本化语言为载体,介绍事件驱动、状态机(State Machines)和组件化编程的基本思想。核心内容是讲解如何连接用户的输入(如鼠标点击、键盘按键)到场景中的对象行为,例如激活动画、改变材质参数或触发系统反馈。 4. 沉浸式体验的系统设计: 本章将视野扩展到整个交互式项目的架构层面。内容探讨用户体验(UX)在3D环境中的特殊考量,包括导航设计、信息的可视化表达方式。同时,会介绍如何设计一个健壮的系统来管理复杂的交互状态,确保用户在不同操作模式之间切换时,系统能够平滑过渡,提供无缝的沉浸感。 第三部分:多媒体应用与项目集成实践 最后一部分将通过实际案例和流程指导,展示如何将所学技术应用于具体的互动媒体项目中,如交互式叙事、虚拟导览或教育模拟。 1. 叙事驱动的交互式场景构建: 我们将演示如何将角色动画、环境变化和触发事件编织成一个连贯的故事线。重点在于时间轴管理和多线索叙事的实现,确保无论用户选择何种路径,都能体验到丰富的内容和反馈。 2. 性能分析与优化诊断: 一个优秀的互动体验必须是流畅的。本章将介绍引擎内置的性能分析工具,指导读者如何识别渲染瓶颈(CPU Bound vs. GPU Bound)、内存泄漏点和不必要的计算开销。内容侧重于如何根据分析结果,有针对性地调整资产质量、光照设置和代码逻辑。 3. 跨平台部署与发布准备: 涵盖将最终作品导出至不同目标平台(如PC、WebGL或特定硬件)的流程。这包括构建设置、平台特定的图形API兼容性处理,以及打包优化,确保最终产品能够在目标硬件上稳定、高效地运行。 全书强调的是从概念到最终实现的完整闭环,旨在培养读者将艺术创意转化为高性能、高互动性的数字产品的综合能力。

著者信息

图书目录

Chapter 1 表情丰富的iClone 3D人物
  第一节 基本操作
  第二节 快速输出FBX
  第三节 多角色对话示范
  第四节 将表情丰富的iClone 3D人物置入Unity中
  第五节 英语互动对话范例

Chapter 2 iClone变装秀
  第一节 改造美军战士服装
  第二节 学生大改造
  第三节 牛刀小试-将服装改造的iClone 3D战士人物置入Unity中

Chapter 3 活灵活现的iClone 3D人物
  第一节 iClone自制动作示范
  第二节 输入外部角色
  第三节 输入外部道具
  第四节 角色如何持枪
  第五节 双手持枪巡逻动作
  第六节 游戏的持枪基本动作
  第七节 牛刀小试-将活灵活现的iClone 3D人物置入Unity第一人称射击游戏中
  第八节 第一人称射击游戏范例(反恐追杀令)

Chapter 4 iClone大变脸
  第一节 创作历史人物
  第二节 套用配件
  第三节 牛刀小试-将iClone大变脸历史人物置入Unity中
  第四节 二战历史名人演说范例

Chapter 5 将道具导入Unity
  第一节 3D Warehouse
  第二节 拆解飞机
  第三节 在iClone中制作道具动画
  第四节 输出带有动画的道具为FBX
  第五节 将iClone输出道具无缝接轨导入Unity中
  第六节 航母飞机起降范例

附录
陆续将这套软体的应用纳入必选的课程中。

图书序言

前言

  Unity虽然功能完整,学习起来并不困难,但对于大多的初学者或非多媒体设计相关系所的学生来说,由于没有厚实的3D建模与动画制作软体(例如:3DMAX或是MAYA)基础,因此在学习上面对太过繁杂的3D建模与动画制作,经常容易产生挫折,导致学习成效不如预期。如何克服这一段学习上的障碍与问题,一直以来成为学习Unity时挥之不去的阴霾。在我与我的好伙伴-吴敬尧历经三年不断的努力尝试与摸索,终于能够顺利将iClone的各种强大功能成功的导入Unity的制作中,让学习Unity的最大障碍瞬间迎刃而解,我们深信这样的成功经验与方法将会使Unity+iClone成为从事多媒体教学教师与学生们梦寐以求的软体。因此,倘若能有一本循序渐进,且深入浅出的教材,把我们的成功将iClone各种强大功能成功的导入Unity中的经验与方法做有系统的整理与介绍,对于有兴趣学习Unity的学生来说将会是一大福音,本书因此孕育而生。

  由国人自创品牌软体iClone 具有简单易学、功能毫不逊于任何专业3D 动画软体的优越特点,并体现了简单但不凡的力量。感谢我的好伙伴-吴敬尧,没有你与我的互相惕励与坚持,三年来焚膏继晷的不断尝试,读者们恐将无法有机会习得,此一让所有Unity制作者梦寐以求、引领企盼的全球第一手Unity+iClone独家资讯。
 

图书试读

用户评价

评分

**评价四:** 身為一個熱愛探索新科技的玩家,每次看到國外那些製作精良的獨立遊戲,或是那些互動式的 VR 體驗,都讓我非常羨慕。總覺得自己也能做出類似的東西,但現實是,我對 3D 建模和程式開發的知識都非常有限。這本《用 iClone + Unity 打造:3D互動多媒體與遊戲設計》的出現,讓我看到了一條可行的路徑!iClone 的強項在於快速建立角色和場景,並且能夠製作出流暢的角色動畫,這對於我這種想快速驗證遊戲概念的人來說,非常有幫助。 我最感興趣的是「3D互動多媒體與遊戲設計」這個結合。這表示我不僅能學習如何做出漂亮的 3D 模型和動畫,更能學習如何將這些元素「活化」,讓它們在 Unity 中與玩家互動。書中的「範例光碟」更是我的救星,我可以藉由下載書中的範例專案,一步步拆解其中的邏輯,了解動畫如何被觸發,角色如何回應玩家的操作。我甚至幻想著,可以利用這本書,自己開發一個小型的 2D 動作遊戲,或者是一個簡單的解謎遊戲,讓自己的創意得以實現。

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**评价二:** 身為一個想踏入遊戲產業的學生,市面上的 Unity 教學書籍多不勝數,但很多都只聚焦在程式碼或特定的遊戲機制,對於 3D 資產的製作和整合,卻常常是帶過。這本《用 iClone + Unity 打造:3D互動多媒體與遊戲設計》的出現,彷彿一盞明燈!iClone 的強大之處,在於它能夠快速產出高品質的角色動畫和場景,而且操作相對直觀,這對於資源有限的學生族群來說,絕對是一大福音。 我最看重的就是「打造」這個詞,它暗示著這本書不僅是教你「怎麼用」,而是教你「怎麼做出東西來」。從 iClone 的建模、骨骼綁定、動畫製作,到如何順利地將這些資產匯入 Unity,並與遊戲邏輯結合,這整個流程的介紹,是目前我看到的書中最完整、最實用的。特別是「互動多媒體」的應用,讓我聯想到可以製作出更具吸引力的教育影片、虛擬實境體驗,或是甚至是VR遊戲的原型。光是想到能夠將自己腦中的創意,透過這兩個工具變成具體的視覺和互動體驗,就讓我熱血沸騰!

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**评价三:** 我是一位自由工作者,平常主要負責一些平面設計和影音剪輯,但近年來發現 3D 互動內容的需求越來越大,許多客戶都希望我能提供更多元的服務。一直想嘗試學習 3D 製作,但 3D 軟體動輒需要大量的學習時間,而且操作界面都很複雜,讓我有點卻步。這本《用 iClone + Unity 打造:3D互動多媒體與遊戲設計》正好解決了我的痛點!iClone 以其易學易用的特性,讓我能快速上手 3D 動畫製作,而 Unity 則是業界主流的遊戲引擎,學習它能拓展我的專業技能。 我特別看重這本書在「打造」上的實操性,所謂「附範例光碟」更是關鍵。這意味著我不需要從零開始摸索,可以直接套用書中的範例,然後再根據自己的專案需求進行修改。想像一下,我可以利用 iClone 快速做出產品展示的 3D 動態廣告,再將其匯入 Unity,加入互動按鈕,讓觀看者可以點擊查看產品細節,這比單純的影片更能吸引人。這本書不僅能幫助我提升個人技能,更能讓我為客戶提供更具市場競爭力的服務,真是太棒了!

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**评价一:** 哇!拿到這本書,光是書名就讓人眼睛一亮!「用 iClone + Unity 打造:3D互動多媒體與遊戲設計」,這完全是我的菜!我一直對3D動畫和遊戲開發很有興趣,但總是覺得技術門檻很高,不知道從何下手。這本書直接點出了我最想學的兩個強大工具 iClone 和 Unity,而且還強調「互動多媒體與遊戲設計」,這表示不只是單純的3D建模或動畫,而是能做出真正有互動性的東西,像是簡單的遊戲,或是運用在教育、行銷上的互動內容。 我最期待的是「附範例光碟」,這真的太貼心了!很多時候看書學程式或設計,光是文字描述很容易有看沒有懂,但有了光碟裡的實際範例,我就可以直接下載、研究,甚至動手修改,這樣學習起來效率肯定會事半功倍。我腦中已經開始想像,透過 iClone 做出酷炫的角色動畫,然後匯入 Unity,再透過程式指令讓角色動起來,甚至加入一些互動功能,例如點擊角色會說話,或是觸發某個事件。這本書感覺就像一座寶藏,希望能帶我進入一個全新的創意世界!

评分

**评价五:** 在數位內容產業日新月異的今天,傳統的媒體形式已經無法滿足所有人的需求,對「互動」的需求越來越高。我是一位內容創作者,一直在尋找能將我的創意以更具吸引力的方式呈現出來的工具。這本《用 iClone + Unity 打造:3D互動多媒體與遊戲設計》恰好填補了我一直以來學習上的空白。iClone 強大的角色創建和動畫製作能力,能讓我快速將腦海中的角色形象實體化,並賦予它們生命。 而 Unity 則提供了無限的可能,讓這些角色能在虛擬世界中與觀眾互動。我特別看重的是「3D互動多媒體」這個方向,它意味著這本書的應用範圍遠不止於遊戲,還可以延伸到教育、行銷、線上展覽等領域。光是想到能用 iClone 製作一個逼真的虛擬導覽員,再透過 Unity 讓它與參觀者互動,回答問題,這將會是多麼引人入勝的體驗!「附範例光碟」的設計,更是讓我充滿信心,因為我知道我可以透過實際操作,將書中的知識內化,並應用到我自己的創作專案中,真的非常期待!

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