俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事

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具體描述

情節猶如節奏明快的冷戰驚悚片
結閤企業間諜、法庭戲、國際陰謀

《舊遊戲時代》、《電腦玩傢》雜誌創辦人 徐人強
蘋果共同創辦人 史蒂夫.沃茲尼剋(Steve Wozniak)
——好評推薦


沒玩過俄羅斯方塊?但你肯定聽過它的變形Candy Crush、寶石方塊……
作者以宛如商戰電影般的流暢敘事,引領讀者全麵瞭解這款連蘇聯鐵幕都難以禁錮的偉大遊戲,以及當時的版權糾葛與遊戲巨頭間的商業陰謀。


俄羅斯方塊堪稱史上辨識度最高、也最齣名的電玩之一。然而,它背後的精采故事卻鮮為人知。

究竟,一位毫不起眼的蘇聯程式設計師,如何運用老舊不堪的電腦,創造齣盈收逼近十億美元的産品?而這個既沒有故事綫、也沒有魔王對手的拼圖遊戲,又是如何在一九八○年代「超級瑪利」、「小精靈」、「太空侵略者」等暢銷遊戲中脫穎而齣,成為人人瘋玩的遊戲?

在這本令人驚喜、充滿軼事的書籍裏,科技記者丹.艾剋曼不僅揭露俄羅斯方塊的發明始末,也記錄瞭英、美、日(任天堂)三方的軟體與遊戲業巨頭為免驚人暴利落入競爭對手口袋,爭相派員前往蘇聯一傢神祕的貿易組織ELORG搶奪遊戲代理權的精采過程。

本書是對俄羅斯方塊創作者及其創意的緻敬之作,也是所有熱愛這款經典遊戲的人的必讀之作。


各界好評:

偉大的遊戲有一種打通任督六脈的魔力,能讓所有年齡、性彆、文化的人們為之著迷。俄羅斯方塊是至今法力最強的一款。過去我對她的由來略知一二,沒想到揭開麵紗之後竟是如此拍案叫絕、精采無比的連串故事。相信你看過此書後也會有同樣的驚嘆。
——《舊遊戲時代》、《電腦玩傢》雜誌創辦人 徐人強

Game Boy版的俄羅斯方塊是我從小最愛的掌上型遊戲,直到現在我依然每天都玩,不碰就手癢。如果早上賴床,我經常隻要玩個幾迴閤就睡意全消。本書讀來令人大呼過癮,喜愛俄羅斯方塊的人不能錯過。
——蘋果共同創辦人 史蒂夫.沃茲尼剋(Steve Wozniak)

這本引人入勝、張力十足的驚悚小說/曆史著作,描述瞭史上最偉大電玩遊戲傳奇般的誕生過程。
——《一級玩傢》(Ready Player One)作者 恩斯特.剋萊恩(Ernest Cline)

本書講的正是一名俄國人如何用一款小遊戲創造席捲全球的龐大商機與文化現象,這款遊戲不僅影響電腦遊戲的玩法與販售,也改變人們看待世界的角度。丹.艾剋曼在書中詳述瞭俄羅斯方塊的起源與重要發展經過。
——《現代衝擊》(Present Shock)與《嚮Google巴士丟石頭》(Throwing Rocks at the Google Bus)作者 道格拉斯.洛西可夫(Douglas Rushkoff)

俄羅斯方塊以齣人意料的方式突破瞭社會、文化與科技藩籬,就連遊戲設計者本人、一位斯文敦厚的俄國研究員也未能料想會有如此演變。從蘇聯政府到東洋大亨,人人都爭相買下版權。本書作者艾剋曼以流暢文筆與勤奮研究,精湛拼湊瞭這套遊戲的來龍去脈。
——《遊戲至死》(Death by Video Game)作者與《紐約客》雜誌網站撰稿人 賽門.帕金(Simon Parkin)
像素的革命:電子遊戲簡史與文化影響 本書聚焦於電子遊戲自誕生以來,如何在短短幾十年間,從簡單的電子娛樂項目,蛻變為影響全球文化、技術和經濟的龐大産業。我們將深入探討早期概念的起源、技術瓶頸的突破,以及不同遊戲類型的演變曆程,勾勒齣一幅波瀾壯闊的互動娛樂發展圖景。 第一部:萌芽與火花——電子遊戲的誕生(1940s - 1960s) 電子遊戲的起源,並非始於商業的考量,而是根植於二戰後蓬勃發展的計算機科學和電子工程領域。在這一時期,計算機體積龐大、運算能力有限,但科學傢和工程師們開始嘗試利用這些機器進行非功利性的娛樂展示。 1. 學術實驗的先驅: 追溯到1940年代末至1950年代初,早期的“遊戲”多以實驗室原型機的形式齣現。例如,1952年劍橋大學的A.S.道格拉斯開發的《井字棋》(OXO),是運行在EDSAC計算機上的圖形化程序,展示瞭電子屏幕互動設計的潛力。緊隨其後,1958年威廉·希金博特姆在布魯剋海文國傢實驗室創造的《雙人網球》(Tennis for Two),利用示波器作為顯示器,以模擬物理運動的方式吸引瞭大量參觀者,首次揭示瞭電子設備具備娛樂大眾的巨大潛力。 2. 商業化嘗試的曙光: 真正的商業化火花源於1960年代。麻省理工學院(MIT)的學生們,在PDP-1小型計算機上創造瞭具有裏程碑意義的《太空大戰!》(Spacewar!)。這款遊戲不僅引入瞭實時操控、物理反饋和多人對戰的概念,還通過非官方的復製和傳播,在早期的極客圈中建立瞭“電子遊戲”這一概念的雛形。然而,受限於昂貴的主機和封閉的研究環境,它尚未能進入普通傢庭。 第二部:街機黃金時代與傢庭娛樂的曙光(1970s) 1970年代是電子遊戲從實驗室走嚮公共空間的關鍵十年。技術的進步使得設備的小型化和成本降低成為可能,催生瞭第一個主流的電子遊戲市場。 1. 街機時代的開啓: 1971年,諾蘭·布什內爾和特德·達布尼推齣瞭《電腦空間》(Computer Space),這是第一款商業化的街機遊戲。盡管商業上反響平平,但它為隨後的成功奠定瞭基礎。1972年,雅達利(Atari)公司成立,並發布瞭《乒乓》(Pong)。《Pong》的簡單規則、直觀操作和令人上癮的機製,迅速占領瞭酒吧、商場和遊樂場,引爆瞭街機熱潮。它證明瞭電子遊戲作為一種可盈利的娛樂形式的商業價值。 2. 磁碟機的崛起與傢用機的誕生: 在街機流行的同時,將娛樂體驗帶入客廳的嘗試也同步進行。1972年,米羅華(Magnavox)公司發布瞭“奧德賽”(Odyssey),這是世界上第一颱傢用電子遊戲機。雖然它的圖形能力有限,主要依賴屏幕覆蓋闆來模擬場景,但它確立瞭“主機+卡帶”的基本商業模式,為後來的發展鋪平瞭道路。 3. 矽榖的競爭與芯片技術的革命: 隨著技術的迭代,基於微處理器的遊戲機開始齣現。1977年,雅達利推齣瞭2600(Atari 2600),它采用瞭可更換卡帶係統,極大地豐富瞭遊戲內容的選擇,使得玩傢可以持續購買新遊戲,而非僅僅擁有一颱固定的機器。這一模式的成功,使得雅達利迅速壟斷瞭北美市場,並吸引瞭大量硬件和軟件製造商的湧入。 第三部:北美市場的崩潰與日本的崛起(1980s) 1980年代初期,電子遊戲市場經曆瞭前所未有的繁榮,但也伴隨著嚴重的泡沫化和隨後的崩盤。 1. 泡沫的破裂: 雅達利2600的巨大成功吸引瞭無數缺乏經驗的公司湧入市場。市場充斥著大量低質量、粗製濫造的遊戲,消費者信任度急劇下降。1983年,美國電子遊戲市場遭受瞭災難性的崩潰,許多公司破産,行業信心跌至榖底。 2. 任天堂的救贖與日本力量的崛起: 在北美市場低迷之際,日本公司憑藉對質量控製和創新敘事的堅持,成功地重塑瞭市場。1985年,任天堂公司將“傢庭娛樂係統”(Famicom,即NES)引入北美。任天堂采取瞭嚴格的第三方授權政策,以確保遊戲質量,並通過推齣如《超級馬裏奧兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)這樣擁有深度世界觀和創新機製的“平颱級”作品,成功重振瞭北美玩傢對傢用主機的信心。 3. 電腦遊戲的細分市場: 與主機市場的波動並行,個人電腦(如Commodore 64, Apple II)上的遊戲開始發展齣更復雜、更注重敘事和策略的類型,包括早期的角色扮演遊戲(RPG)和模擬遊戲,它們在圖形和編程深度上往往領先於主機平颱。 第四部:主機戰爭與3D革命(1990s) 1990年代是電子遊戲行業從2D像素藝術嚮3D多邊形世界過渡的劇變時期,技術能力成為決定市場領導者的關鍵因素。 1. 16位主機的競爭: 世嘉(Sega)的Mega Drive/Genesis和任天堂的SNES展開瞭激烈的“主機戰爭”。這場競爭不僅體現在硬件性能上,更體現在營銷策略和遊戲內容的差異化上——世嘉以“酷”和“速度”為口號,挑戰任天堂的傳統地位,推動瞭遊戲文化的成熟。 2. 劃時代的3D轉換: 1990年代中期,以索尼PlayStation和任天堂N64的推齣為標誌,遊戲開發進入瞭三維時代。索尼憑藉對CD-ROM格式的采用(成本低、容量大),成功吸引瞭第三方開發者,並推廣瞭《最終幻想VII》等具有電影化敘事的角色扮演大作。N64則憑藉《超級馬裏奧64》,確立瞭3D環境下的攝像機控製和角色移動的行業標準。 3. PC遊戲的成熟與互聯網的影響: 在此期間,PC平颱迎來瞭革命性的發展。3D加速卡的普及、寬帶網絡的初步接入,使得《毀滅戰士》(Doom)等第一人稱射擊遊戲(FPS)大行其道,並催生瞭多人在綫對戰(Multiplayer)的熱潮,為後來的網絡遊戲奠定瞭基礎。 第五部:網絡互聯與多元化爆發(21世紀至今) 進入新韆年,互聯網成為瞭遊戲體驗的核心,遊戲類型以前所未有的速度爆發,並滲透到更廣泛的社會層麵。 1. 在綫世界的構建: 微軟攜Xbox進入市場,並以其強大的在綫服務Xbox Live,推動瞭主機遊戲的在綫體驗標準化。PC平颱則被大型多人在綫角色扮演遊戲(MMORPGs),如《魔獸世界》,所主導,形成瞭基於訂閱模式的龐大虛擬經濟體。 2. 休閑化與移動革命: 2000年代末期,智能手機的普及徹底改變瞭遊戲的普及度和玩傢群體。Wii的體感操作和任天堂在掌機領域的持續深耕,拓展瞭傳統硬核玩傢以外的受眾。App Store的崛起使得遊戲分發變得即時化和低門檻化,誕生瞭“免費增值”(Free-to-Play)這一新的商業模式,使得數億人第一次接觸到電子遊戲。 3. 獨立遊戲運動與技術前沿: 隨著開發工具的普及,獨立開發者(Indie Developers)開始蓬勃發展,他們往往通過創新性的藝術風格和獨特的遊戲機製,挑戰主流大製作(AAA Titles)的傳統敘事模式。同時,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的研發,預示著未來沉浸式體驗的無限可能。 本書旨在全麵梳理這些技術、商業和文化裏程碑,展示電子遊戲如何從一個邊緣的科技愛好,成長為定義當代娛樂和互動敘事的主導力量。

著者信息

作者簡介

丹.艾剋曼(Dan Ackerman)
曾為廣播電颱DJ,現為記者。目前為著名科技新聞網站CNET編輯,負責撰寫虛擬實境到網路安全等熱門消費科技主題文章,並經常以科技專傢身分齣席〈CBS今晨〉節目(CBS This Morning)。現與傢人居於紐約布魯剋林區,且收藏瞭大量黑膠唱片。

譯者簡介

林威利
(第一章)
國立颱灣師範大學人類發展與傢庭學係畢,熱愛所有錶層潛在、具象抽象的語言文字,譯有《暢銷奇幻大師的英雄寫作指導課》、《重拾好奇心》。個人信箱pwcate.lin@gmail.com,歡迎指教。

張馨方
(第二章~指薦參考書單)
政大阿拉伯語文學係畢,英國愛丁堡翻譯研究碩士。專職譯者,熱愛旅行與翻譯,渴望在文字藝術中持續成長。譯有《恨意、精神分析與羅夏剋墨漬測驗》、《讓你更瞭解自己的心理之書》、《脂肪的祕密生命》(以上均為商周齣版)。譯文賜教:nurachang@gmail.com。

圖書目錄

第一部
1 偉大的競賽
2 發明人帕基特諾夫
3 踏上美國土地
4 第一個挑戰
5 黑瑪瑙
6 火速爆紅
7 俄羅斯方塊對大腦的影響

第二部
8 來自鐵幕的遊戲
9 花落何處
10 蘇聯勢力入侵
11 一切都是蘇聯的陰謀
12 歡迎來到ELORG
13 風靡拉斯維加斯
14 永無止境的俄羅斯方塊

第三部
15 萬無一失的交易
16 不能說的計畫
17 版權之爭即將開打
18 一場豪睹
19 門前的勁敵
20 大咖齊聚一堂
21 俄羅斯方塊鬧雙胞
22 認知疫苗
後記故事尾聲

鳴謝
推薦參考資料

圖書序言

圖書試讀

1偉大的競賽

飛機稍稍傾斜, 準備降落在莫斯科, 漢剋‧羅傑斯(Henk Rogers)抓住身旁破舊的扶桿。許多年來,為瞭追逐業務成長和新科技往返世界各地,他總覺得自己已然行遍萬裏路,是個世界公民。不過這次,他還有另一番截然不同的感受。

他環顧搖晃的機艙,感到有些不安。他搭瞭十一個小時的這架班機,是由日本航空和俄羅斯航空(Aeroflot)聯閤營運。俄羅斯航空即當年惡名昭彰的蘇聯民航,允準俄羅斯人實際參與航運事業,載運付費乘客橫跨太平洋和俄羅斯土地。

羅傑斯盯著眼前的椅背發楞,自問哪個情況比較糟糕:是在對當地語言一竅不通的狀況下,盲目前往陌生國傢的陌生城市,還是自願以假身分進入全球公認的火藥庫?

他放在夾剋口袋裏的入境簽證文件,感覺起來沉甸甸的。羅傑斯很肯定,萬一他謊稱進入蘇聯的理由被識破,資助他進行此次任務的大企業集團鐵定會二話不說與他撇清關係。他們已經準備好相當可信的說詞,讓羅傑斯看來不過是尋常投機客,來到蘇聯加入剝削當地人民、瓜分繁榮經濟大餅的行列。

他心裏納悶,一項單純的軟體授權案,怎會把他從旅居多年的日本拉到蘇聯來,不僅身負追查蘇聯政府這隻幕後黑手的重任,還得持續領先緊追在後的兩大斂財集團—他們可是韆方百計要偷走他的成果。

在一九八○年代末期航嚮蘇聯心髒,等同踏入鐵幕後未知的世界。這道令人恐懼的鐵幕,在政治上、心理上將兩億八韆萬人封鎖於西方世界之外。冷戰結束前幾年,祕密警察的耳目依然充斥整個莫斯科。觀光客、商務客甚至媒體記者都有心理準備,當局可能會竊聽、監控他們的通話內容和生活起居,甚至他們通勤時也可能被拉達(Lada)轎車跟蹤。這種宛如方盒的車款,是身穿黑西裝的督察人員偏愛的交通工具。

然而,舊時的東西方競爭態勢,已逐漸被新的現實取代。Glasnost,意即「開放」的精神,是共産黨當前的官方口號,隨之而來的則是讓他們又愛又怕的外資熱錢。

羅傑斯正是在這種極度緊綳的局勢中飛抵蘇聯,時間是一九八九年二月二十一日。另兩位同樣來自西方的競爭者也幾乎同時抵達莫斯科,三人都在追逐同個目標:一項由政府把持的重要科技,擁有改變世界的衝擊性威力。

用戶評價

评分

我一直對那些能夠穿越時空的經典作品情有獨鍾,而“俄羅斯方塊”無疑就是其中一個最傑齣的代錶。這本書的題目——“俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事”——讓我眼前一亮,仿佛看到瞭一個巨大的寶藏。我迫不及待地想知道,“誕生”的那個瞬間,那個看似簡單卻又無比巧妙的設計,是如何從零開始,在創作者的腦海中逐漸成型的?我非常好奇,在那段充滿未知和探索的早期,Alexey Pajitnov是如何剋服技術和資源的限製,將他的想法變為現實的?而“版權之爭”這一環節,更是讓我充滿瞭無限的遐想。我總覺得,一個如此具有影響力的作品,其背後的商業邏輯和法律博弈,一定充滿瞭戲劇性和警示意義。我期待書中能夠深入挖掘這場圍繞“俄羅斯方塊”的知識産權爭奪戰,揭示齣那些鮮為人知的內幕,以及它對整個遊戲産業格局所産生的深遠影響。最後,“風靡全球”的故事,我想知道,這個小小的遊戲,是如何突破瞭語言、文化、社會階層的隔閡,最終成為瞭一種被全世界人民所喜愛的娛樂方式,甚至是一種全球性的語言。這本書,在我看來,不僅僅是關於一個遊戲的成長史,更是一部關於創意力量如何改變世界,關於一個簡單像素如何構建起一個龐大文化帝國的重要讀物。

评分

這本書簡直就是為我這樣的“俄羅斯方塊迷”量身定做的!一直以來,我對這個簡單卻又充滿魔力的遊戲有著難以言喻的情感,每次看到那些下落的方塊,仿佛就能瞬間迴到童年時光,那個在街機廳裏,或是簡陋的電腦屏幕前,全神貫注地堆疊方塊的日子。這本書的標題就足夠吸引我瞭——“從誕生、版權之爭到風靡全球的故事”。光是這幾個關鍵詞,我就能想象到裏麵會包含多少不為人知的細節和精彩的敘述。我特彆好奇的是,這個遊戲最初是如何被構思齣來的?是什麼樣的靈感讓Alexey Pajitnov創造齣這樣一個具有顛覆性的玩法?而且,版權之爭?這聽起來就像一場曠日持久的商業大戲,我迫不及待地想知道,在這個看似單純的遊戲背後,到底隱藏著多少商業博弈、法律糾葛,甚至是如何影響瞭整個遊戲産業的發展軌跡。風靡全球,這四個字更是讓我心潮澎湃,想想看,從一個小小的電腦程序,一步步走嚮世界,成為跨越代際、跨越國界的文化符號,這其中的過程一定充滿瞭無數的挑戰與機遇。我已經在腦海中勾勒齣這本書的模樣:它不僅僅是對一款遊戲的介紹,更是一部關於創意、關於夢想、關於商業、關於文化傳播的史詩。我迫切地想翻開它,跟隨作者的筆觸,深入瞭解“俄羅斯方塊”這個名字背後,所承載的無數閃光瞬間和跌宕起伏的故事。

评分

我一直覺得,“俄羅斯方塊”這個遊戲,雖然看似簡單,卻蘊含著無窮的智慧和哲學。我曾經在很多場閤思考過,為什麼這樣一個簡單的幾何圖形堆疊遊戲,能夠吸引全世界數億人?這本書的題目——“俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事”——引起瞭我極大的好奇。我想知道,它的“誕生”究竟經曆瞭怎樣的麯摺?是什麼樣的社會背景和技術條件,孕育齣瞭這樣一個天纔的設計?我尤其關注“版權之爭”的部分,因為我一直認為,在商業世界裏,真正的價值往往體現在其知識産權的保護和爭奪上。我相信,這個過程一定充滿瞭各種意想不到的博弈和故事,也許會涉及國際間的法律糾紛,也許會揭示齣一些鮮為人知的商業內幕。而“風靡全球”這個結果,更是讓我期待書中能夠詳細地闡述,這款遊戲是如何跨越瞭語言、文化、年齡的界限,成為瞭一種世界性的語言,一種普遍的娛樂方式。我希望這本書能夠不僅僅停留在遊戲規則的介紹,而是深入挖掘其背後的人文價值、社會影響,以及它如何成為瞭一種文化現象,一種連接世界的紐帶。這本書,在我看來,是一本關於創意如何改變世界,關於一個簡單想法如何孕育齣巨大能量的書。

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作為一名資深的遊戲玩傢,我一直認為“俄羅斯方塊”是電子遊戲史上的一個裏程碑,它的齣現不僅僅是技術上的革新,更是對人類思維方式的一次挑戰和拓展。這本書的題目——“俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事”——深深地擊中瞭我內心深處對這款遊戲的敬畏之情。我一直對遊戲背後的設計理念和商業運作非常感興趣,而這本書似乎為我打開瞭一個全新的視角。我想知道,在那個技術尚不發達的年代,Pajitnov是如何在有限的條件下,設計齣如此精妙的遊戲機製?那些經典的方塊組閤,那些讓人欲罷不能的節奏,背後是否有著深刻的數學原理或是心理學考量?而“版權之爭”部分,更是讓我充滿瞭探究的欲望。我總覺得,一個如此受歡迎的遊戲,其商業化過程肯定充滿著戲劇性。那些關於授權、關於專利、關於市場份額的鬥爭,是否比遊戲本身還要精彩?我期待書中能夠詳細地剖析這些商業細節,讓我瞭解一個偉大的創意是如何在利益驅動下,經曆法律的洗禮和市場的檢驗,最終成為全球玩傢共同的記憶。這本書,我相信它不僅僅是記錄瞭一個遊戲的興衰,更是摺射齣整個遊戲産業從萌芽到壯大的一個縮影,以及信息時代下,版權保護和知識産權意識的演變。

评分

作為一名對文化傳播和科技史有著濃厚興趣的讀者,我看到“俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事”這個書名時,立刻被深深吸引住瞭。這個名字承諾瞭一個宏大的敘事,一個關於技術創新如何轉化為全球文化現象的精彩曆程。我非常期待書中能夠詳細地講述“誕生”的那個關鍵時刻,Alexey Pajitnov是如何在一個充滿時代特色的背景下,構思齣這個劃時代的遊戲?這個過程是否充滿瞭偶然與必然的交織?而“版權之爭”更是讓我眼前一亮,這通常是科技産品在商業化過程中最激動人心也最充滿爭議的階段。我希望書中能夠深入剖析這場曠日持久的法律與商業鬥爭,揭示齣那些不為人知的細節、幕後交易,以及它對遊戲行業規範和發展的影響。同時,“風靡全球”這個部分,我期待它能從社會學、傳播學的角度,解讀“俄羅斯方塊”何以能夠超越地域和文化的限製,成為一種世界性的文化符號。這本書,在我看來,不僅僅是關於一款電子遊戲的傳記,更是一部關於創意、商業、法律和文化如何在信息時代相互作用,並最終塑造我們生活方式的深刻研究。

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