俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事

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具体描述

情节犹如节奏明快的冷战惊悚片
结合企业间谍、法庭戏、国际阴谋

《旧游戏时代》、《电脑玩家》杂志创办人 徐人强
苹果共同创办人 史蒂夫.沃兹尼克(Steve Wozniak)
——好评推荐


没玩过俄罗斯方块?但你肯定听过它的变形Candy Crush、宝石方块……
作者以宛如商战电影般的流畅叙事,引领读者全面了解这款连苏联铁幕都难以禁锢的伟大游戏,以及当时的版权纠葛与游戏巨头间的商业阴谋。


俄罗斯方块堪称史上辨识度最高、也最出名的电玩之一。然而,它背后的精采故事却鲜为人知。

究竟,一位毫不起眼的苏联程式设计师,如何运用老旧不堪的电脑,创造出盈收逼近十亿美元的产品?而这个既没有故事线、也没有魔王对手的拼图游戏,又是如何在一九八○年代「超级玛利」、「小精灵」、「太空侵略者」等畅销游戏中脱颖而出,成为人人疯玩的游戏?

在这本令人惊喜、充满轶事的书籍里,科技记者丹.艾克曼不仅揭露俄罗斯方块的发明始末,也记录了英、美、日(任天堂)三方的软体与游戏业巨头为免惊人暴利落入竞争对手口袋,争相派员前往苏联一家神祕的贸易组织ELORG抢夺游戏代理权的精采过程。

本书是对俄罗斯方块创作者及其创意的致敬之作,也是所有热爱这款经典游戏的人的必读之作。


各界好评:

伟大的游戏有一种打通任督六脉的魔力,能让所有年龄、性别、文化的人们为之着迷。俄罗斯方块是至今法力最强的一款。过去我对她的由来略知一二,没想到揭开面纱之后竟是如此拍案叫绝、精采无比的连串故事。相信你看过此书后也会有同样的惊叹。
——《旧游戏时代》、《电脑玩家》杂志创办人 徐人强

Game Boy版的俄罗斯方块是我从小最爱的掌上型游戏,直到现在我依然每天都玩,不碰就手痒。如果早上赖床,我经常只要玩个几回合就睡意全消。本书读来令人大唿过瘾,喜爱俄罗斯方块的人不能错过。
——苹果共同创办人 史蒂夫.沃兹尼克(Steve Wozniak)

这本引人入胜、张力十足的惊悚小说/历史着作,描述了史上最伟大电玩游戏传奇般的诞生过程。
——《一级玩家》(Ready Player One)作者 恩斯特.克莱恩(Ernest Cline)

本书讲的正是一名俄国人如何用一款小游戏创造席卷全球的庞大商机与文化现象,这款游戏不仅影响电脑游戏的玩法与贩售,也改变人们看待世界的角度。丹.艾克曼在书中详述了俄罗斯方块的起源与重要发展经过。
——《现代冲击》(Present Shock)与《向Google巴士丢石头》(Throwing Rocks at the Google Bus)作者 道格拉斯.洛西可夫(Douglas Rushkoff)

俄罗斯方块以出人意料的方式突破了社会、文化与科技藩篱,就连游戏设计者本人、一位斯文敦厚的俄国研究员也未能料想会有如此演变。从苏联政府到东洋大亨,人人都争相买下版权。本书作者艾克曼以流畅文笔与勤奋研究,精湛拼凑了这套游戏的来龙去脉。
——《游戏至死》(Death by Video Game)作者与《纽约客》杂志网站撰稿人 赛门.帕金(Simon Parkin)
像素的革命:电子游戏简史与文化影响 本书聚焦于电子游戏自诞生以来,如何在短短几十年间,从简单的电子娱乐项目,蜕变为影响全球文化、技术和经济的庞大产业。我们将深入探讨早期概念的起源、技术瓶颈的突破,以及不同游戏类型的演变历程,勾勒出一幅波澜壮阔的互动娱乐发展图景。 第一部:萌芽与火花——电子游戏的诞生(1940s - 1960s) 电子游戏的起源,并非始于商业的考量,而是根植于二战后蓬勃发展的计算机科学和电子工程领域。在这一时期,计算机体积庞大、运算能力有限,但科学家和工程师们开始尝试利用这些机器进行非功利性的娱乐展示。 1. 学术实验的先驱: 追溯到1940年代末至1950年代初,早期的“游戏”多以实验室原型机的形式出现。例如,1952年剑桥大学的A.S.道格拉斯开发的《井字棋》(OXO),是运行在EDSAC计算机上的图形化程序,展示了电子屏幕互动设计的潜力。紧随其后,1958年威廉·希金博特姆在布鲁克海文国家实验室创造的《双人网球》(Tennis for Two),利用示波器作为显示器,以模拟物理运动的方式吸引了大量参观者,首次揭示了电子设备具备娱乐大众的巨大潜力。 2. 商业化尝试的曙光: 真正的商业化火花源于1960年代。麻省理工学院(MIT)的学生们,在PDP-1小型计算机上创造了具有里程碑意义的《太空大战!》(Spacewar!)。这款游戏不仅引入了实时操控、物理反馈和多人对战的概念,还通过非官方的复制和传播,在早期的极客圈中建立了“电子游戏”这一概念的雏形。然而,受限于昂贵的主机和封闭的研究环境,它尚未能进入普通家庭。 第二部:街机黄金时代与家庭娱乐的曙光(1970s) 1970年代是电子游戏从实验室走向公共空间的关键十年。技术的进步使得设备的小型化和成本降低成为可能,催生了第一个主流的电子游戏市场。 1. 街机时代的开启: 1971年,诺兰·布什内尔和特德·达布尼推出了《电脑空间》(Computer Space),这是第一款商业化的街机游戏。尽管商业上反响平平,但它为随后的成功奠定了基础。1972年,雅达利(Atari)公司成立,并发布了《乒乓》(Pong)。《Pong》的简单规则、直观操作和令人上瘾的机制,迅速占领了酒吧、商场和游乐场,引爆了街机热潮。它证明了电子游戏作为一种可盈利的娱乐形式的商业价值。 2. 磁碟机的崛起与家用机的诞生: 在街机流行的同时,将娱乐体验带入客厅的尝试也同步进行。1972年,米罗华(Magnavox)公司发布了“奥德赛”(Odyssey),这是世界上第一台家用电子游戏机。虽然它的图形能力有限,主要依赖屏幕覆盖板来模拟场景,但它确立了“主机+卡带”的基本商业模式,为后来的发展铺平了道路。 3. 硅谷的竞争与芯片技术的革命: 随着技术的迭代,基于微处理器的游戏机开始出现。1977年,雅达利推出了2600(Atari 2600),它采用了可更换卡带系统,极大地丰富了游戏内容的选择,使得玩家可以持续购买新游戏,而非仅仅拥有一台固定的机器。这一模式的成功,使得雅达利迅速垄断了北美市场,并吸引了大量硬件和软件制造商的涌入。 第三部:北美市场的崩溃与日本的崛起(1980s) 1980年代初期,电子游戏市场经历了前所未有的繁荣,但也伴随着严重的泡沫化和随后的崩盘。 1. 泡沫的破裂: 雅达利2600的巨大成功吸引了无数缺乏经验的公司涌入市场。市场充斥着大量低质量、粗制滥造的游戏,消费者信任度急剧下降。1983年,美国电子游戏市场遭受了灾难性的崩溃,许多公司破产,行业信心跌至谷底。 2. 任天堂的救赎与日本力量的崛起: 在北美市场低迷之际,日本公司凭借对质量控制和创新叙事的坚持,成功地重塑了市场。1985年,任天堂公司将“家庭娱乐系统”(Famicom,即NES)引入北美。任天堂采取了严格的第三方授权政策,以确保游戏质量,并通过推出如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)这样拥有深度世界观和创新机制的“平台级”作品,成功重振了北美玩家对家用主机的信心。 3. 电脑游戏的细分市场: 与主机市场的波动并行,个人电脑(如Commodore 64, Apple II)上的游戏开始发展出更复杂、更注重叙事和策略的类型,包括早期的角色扮演游戏(RPG)和模拟游戏,它们在图形和编程深度上往往领先于主机平台。 第四部:主机战争与3D革命(1990s) 1990年代是电子游戏行业从2D像素艺术向3D多边形世界过渡的剧变时期,技术能力成为决定市场领导者的关键因素。 1. 16位主机的竞争: 世嘉(Sega)的Mega Drive/Genesis和任天堂的SNES展开了激烈的“主机战争”。这场竞争不仅体现在硬件性能上,更体现在营销策略和游戏内容的差异化上——世嘉以“酷”和“速度”为口号,挑战任天堂的传统地位,推动了游戏文化的成熟。 2. 划时代的3D转换: 1990年代中期,以索尼PlayStation和任天堂N64的推出为标志,游戏开发进入了三维时代。索尼凭借对CD-ROM格式的采用(成本低、容量大),成功吸引了第三方开发者,并推广了《最终幻想VII》等具有电影化叙事的角色扮演大作。N64则凭借《超级马里奥64》,确立了3D环境下的摄像机控制和角色移动的行业标准。 3. PC游戏的成熟与互联网的影响: 在此期间,PC平台迎来了革命性的发展。3D加速卡的普及、宽带网络的初步接入,使得《毁灭战士》(Doom)等第一人称射击游戏(FPS)大行其道,并催生了多人在线对战(Multiplayer)的热潮,为后来的网络游戏奠定了基础。 第五部:网络互联与多元化爆发(21世纪至今) 进入新千年,互联网成为了游戏体验的核心,游戏类型以前所未有的速度爆发,并渗透到更广泛的社会层面。 1. 在线世界的构建: 微软携Xbox进入市场,并以其强大的在线服务Xbox Live,推动了主机游戏的在线体验标准化。PC平台则被大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs),如《魔兽世界》,所主导,形成了基于订阅模式的庞大虚拟经济体。 2. 休闲化与移动革命: 2000年代末期,智能手机的普及彻底改变了游戏的普及度和玩家群体。Wii的体感操作和任天堂在掌机领域的持续深耕,拓展了传统硬核玩家以外的受众。App Store的崛起使得游戏分发变得即时化和低门槛化,诞生了“免费增值”(Free-to-Play)这一新的商业模式,使得数亿人第一次接触到电子游戏。 3. 独立游戏运动与技术前沿: 随着开发工具的普及,独立开发者(Indie Developers)开始蓬勃发展,他们往往通过创新性的艺术风格和独特的游戏机制,挑战主流大制作(AAA Titles)的传统叙事模式。同时,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的研发,预示着未来沉浸式体验的无限可能。 本书旨在全面梳理这些技术、商业和文化里程碑,展示电子游戏如何从一个边缘的科技爱好,成长为定义当代娱乐和互动叙事的主导力量。

著者信息

作者简介

丹.艾克曼(Dan Ackerman)
曾为广播电台DJ,现为记者。目前为着名科技新闻网站CNET编辑,负责撰写虚拟实境到网路安全等热门消费科技主题文章,并经常以科技专家身分出席〈CBS今晨〉节目(CBS This Morning)。现与家人居于纽约布鲁克林区,且收藏了大量黑胶唱片。

译者简介

林威利
(第一章)
国立台湾师范大学人类发展与家庭学系毕,热爱所有表层潜在、具象抽象的语言文字,译有《畅销奇幻大师的英雄写作指导课》、《重拾好奇心》。个人信箱pwcate.lin@gmail.com,欢迎指教。

张馨方
(第二章~指荐参考书单)
政大阿拉伯语文学系毕,英国爱丁堡翻译研究硕士。专职译者,热爱旅行与翻译,渴望在文字艺术中持续成长。译有《恨意、精神分析与罗夏克墨渍测验》、《让你更了解自己的心理之书》、《脂肪的祕密生命》(以上均为商周出版)。译文赐教:nurachang@gmail.com。

图书目录

第一部
1 伟大的竞赛
2 发明人帕基特诺夫
3 踏上美国土地
4 第一个挑战
5 黑玛瑙
6 火速爆红
7 俄罗斯方块对大脑的影响

第二部
8 来自铁幕的游戏
9 花落何处
10 苏联势力入侵
11 一切都是苏联的阴谋
12 欢迎来到ELORG
13 风靡拉斯维加斯
14 永无止境的俄罗斯方块

第三部
15 万无一失的交易
16 不能说的计画
17 版权之争即将开打
18 一场豪睹
19 门前的劲敌
20 大咖齐聚一堂
21 俄罗斯方块闹双胞
22 认知疫苗
后记故事尾声

鸣谢
推荐参考资料

图书序言

图书试读

1伟大的竞赛

飞机稍稍倾斜, 准备降落在莫斯科, 汉克‧罗杰斯(Henk Rogers)抓住身旁破旧的扶桿。许多年来,为了追逐业务成长和新科技往返世界各地,他总觉得自己已然行遍万里路,是个世界公民。不过这次,他还有另一番截然不同的感受。

他环顾摇晃的机舱,感到有些不安。他搭了十一个小时的这架班机,是由日本航空和俄罗斯航空(Aeroflot)联合营运。俄罗斯航空即当年恶名昭彰的苏联民航,允准俄罗斯人实际参与航运事业,载运付费乘客横跨太平洋和俄罗斯土地。

罗杰斯盯着眼前的椅背发楞,自问哪个情况比较糟糕:是在对当地语言一窍不通的状况下,盲目前往陌生国家的陌生城市,还是自愿以假身分进入全球公认的火药库?

他放在夹克口袋里的入境签证文件,感觉起来沉甸甸的。罗杰斯很肯定,万一他谎称进入苏联的理由被识破,资助他进行此次任务的大企业集团铁定会二话不说与他撇清关系。他们已经准备好相当可信的说词,让罗杰斯看来不过是寻常投机客,来到苏联加入剥削当地人民、瓜分繁荣经济大饼的行列。

他心里纳闷,一项单纯的软体授权案,怎会把他从旅居多年的日本拉到苏联来,不仅身负追查苏联政府这只幕后黑手的重任,还得持续领先紧追在后的两大敛财集团—他们可是千方百计要偷走他的成果。

在一九八○年代末期航向苏联心脏,等同踏入铁幕后未知的世界。这道令人恐惧的铁幕,在政治上、心理上将两亿八千万人封锁于西方世界之外。冷战结束前几年,祕密警察的耳目依然充斥整个莫斯科。观光客、商务客甚至媒体记者都有心理准备,当局可能会窃听、监控他们的通话内容和生活起居,甚至他们通勤时也可能被拉达(Lada)轿车跟踪。这种宛如方盒的车款,是身穿黑西装的督察人员偏爱的交通工具。

然而,旧时的东西方竞争态势,已逐渐被新的现实取代。Glasnost,意即「开放」的精神,是共产党当前的官方口号,随之而来的则是让他们又爱又怕的外资热钱。

罗杰斯正是在这种极度紧绷的局势中飞抵苏联,时间是一九八九年二月二十一日。另两位同样来自西方的竞争者也几乎同时抵达莫斯科,三人都在追逐同个目标:一项由政府把持的重要科技,拥有改变世界的冲击性威力。

用户评价

评分

我一直对那些能够穿越时空的经典作品情有独钟,而“俄罗斯方块”无疑就是其中一个最杰出的代表。这本书的题目——“俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事”——让我眼前一亮,仿佛看到了一个巨大的宝藏。我迫不及待地想知道,“诞生”的那个瞬间,那个看似简单却又无比巧妙的设计,是如何从零开始,在创作者的脑海中逐渐成型的?我非常好奇,在那段充满未知和探索的早期,Alexey Pajitnov是如何克服技术和资源的限制,将他的想法变为现实的?而“版权之争”这一环节,更是让我充满了无限的遐想。我总觉得,一个如此具有影响力的作品,其背后的商业逻辑和法律博弈,一定充满了戏剧性和警示意义。我期待书中能够深入挖掘这场围绕“俄罗斯方块”的知识产权争夺战,揭示出那些鲜为人知的内幕,以及它对整个游戏产业格局所产生的深远影响。最后,“风靡全球”的故事,我想知道,这个小小的游戏,是如何突破了语言、文化、社会阶层的隔阂,最终成为了一种被全世界人民所喜爱的娱乐方式,甚至是一种全球性的语言。这本书,在我看来,不仅仅是关于一个游戏的成长史,更是一部关于创意力量如何改变世界,关于一个简单像素如何构建起一个庞大文化帝国的重要读物。

评分

作为一名对文化传播和科技史有着浓厚兴趣的读者,我看到“俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事”这个书名时,立刻被深深吸引住了。这个名字承诺了一个宏大的叙事,一个关于技术创新如何转化为全球文化现象的精彩历程。我非常期待书中能够详细地讲述“诞生”的那个关键时刻,Alexey Pajitnov是如何在一个充满时代特色的背景下,构思出这个划时代的游戏?这个过程是否充满了偶然与必然的交织?而“版权之争”更是让我眼前一亮,这通常是科技产品在商业化过程中最激动人心也最充满争议的阶段。我希望书中能够深入剖析这场旷日持久的法律与商业斗争,揭示出那些不为人知的细节、幕后交易,以及它对游戏行业规范和发展的影响。同时,“风靡全球”这个部分,我期待它能从社会学、传播学的角度,解读“俄罗斯方块”何以能够超越地域和文化的限制,成为一种世界性的文化符号。这本书,在我看来,不仅仅是关于一款电子游戏的传记,更是一部关于创意、商业、法律和文化如何在信息时代相互作用,并最终塑造我们生活方式的深刻研究。

评分

作为一名资深的游戏玩家,我一直认为“俄罗斯方块”是电子游戏史上的一个里程碑,它的出现不仅仅是技术上的革新,更是对人类思维方式的一次挑战和拓展。这本书的题目——“俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事”——深深地击中了我内心深处对这款游戏的敬畏之情。我一直对游戏背后的设计理念和商业运作非常感兴趣,而这本书似乎为我打开了一个全新的视角。我想知道,在那个技术尚不发达的年代,Pajitnov是如何在有限的条件下,设计出如此精妙的游戏机制?那些经典的方块组合,那些让人欲罢不能的节奏,背后是否有着深刻的数学原理或是心理学考量?而“版权之争”部分,更是让我充满了探究的欲望。我总觉得,一个如此受欢迎的游戏,其商业化过程肯定充满着戏剧性。那些关于授权、关于专利、关于市场份额的斗争,是否比游戏本身还要精彩?我期待书中能够详细地剖析这些商业细节,让我了解一个伟大的创意是如何在利益驱动下,经历法律的洗礼和市场的检验,最终成为全球玩家共同的记忆。这本书,我相信它不仅仅是记录了一个游戏的兴衰,更是折射出整个游戏产业从萌芽到壮大的一个缩影,以及信息时代下,版权保护和知识产权意识的演变。

评分

我一直觉得,“俄罗斯方块”这个游戏,虽然看似简单,却蕴含着无穷的智慧和哲学。我曾经在很多场合思考过,为什么这样一个简单的几何图形堆叠游戏,能够吸引全世界数亿人?这本书的题目——“俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事”——引起了我极大的好奇。我想知道,它的“诞生”究竟经历了怎样的曲折?是什么样的社会背景和技术条件,孕育出了这样一个天才的设计?我尤其关注“版权之争”的部分,因为我一直认为,在商业世界里,真正的价值往往体现在其知识产权的保护和争夺上。我相信,这个过程一定充满了各种意想不到的博弈和故事,也许会涉及国际间的法律纠纷,也许会揭示出一些鲜为人知的商业内幕。而“风靡全球”这个结果,更是让我期待书中能够详细地阐述,这款游戏是如何跨越了语言、文化、年龄的界限,成为了一种世界性的语言,一种普遍的娱乐方式。我希望这本书能够不仅仅停留在游戏规则的介绍,而是深入挖掘其背后的人文价值、社会影响,以及它如何成为了一种文化现象,一种连接世界的纽带。这本书,在我看来,是一本关于创意如何改变世界,关于一个简单想法如何孕育出巨大能量的书。

评分

这本书简直就是为我这样的“俄罗斯方块迷”量身定做的!一直以来,我对这个简单却又充满魔力的游戏有着难以言喻的情感,每次看到那些下落的方块,仿佛就能瞬间回到童年时光,那个在街机厅里,或是简陋的电脑屏幕前,全神贯注地堆叠方块的日子。这本书的标题就足够吸引我了——“从诞生、版权之争到风靡全球的故事”。光是这几个关键词,我就能想象到里面会包含多少不为人知的细节和精彩的叙述。我特别好奇的是,这个游戏最初是如何被构思出来的?是什么样的灵感让Alexey Pajitnov创造出这样一个具有颠覆性的玩法?而且,版权之争?这听起来就像一场旷日持久的商业大戏,我迫不及待地想知道,在这个看似单纯的游戏背后,到底隐藏着多少商业博弈、法律纠葛,甚至是如何影响了整个游戏产业的发展轨迹。风靡全球,这四个字更是让我心潮澎湃,想想看,从一个小小的电脑程序,一步步走向世界,成为跨越代际、跨越国界的文化符号,这其中的过程一定充满了无数的挑战与机遇。我已经在脑海中勾勒出这本书的模样:它不仅仅是对一款游戏的介绍,更是一部关于创意、关于梦想、关于商业、关于文化传播的史诗。我迫切地想翻开它,跟随作者的笔触,深入了解“俄罗斯方块”这个名字背后,所承载的无数闪光瞬间和跌宕起伏的故事。

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