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FB官方推荐跨平台游戏引擎:Cocos2d-x实际演练之JS篇

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出版者 出版社:佳魁资讯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
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出版日期 出版日期:2018/05/31
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-04-27

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图书描述

微信游戏《仙侠道》、DeNA的《变形金刚:崛起》和《航海王:启航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美国大鱼游戏的《Big Fish Casino》、边锋的《三国杀传奇》、KooGame的《狂斩三国2》,以及流行的途游棋牌游戏系列等,这些优秀作品都是採用Cocos2d-JS所开发。

  Cocos2d-JS为Qzone玩吧网页游戏使用最广泛的游戏引擎,并且亦为Facebook官方所推荐的跨平台游戏引擎。

  手机游戏企业风云变幻,对于有兴趣在手游和HTML5领域进行耕耘的开发者,本书有系统的为读者论述Cocos2d-JS游戏开发的理论与实作,并涵盖最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心类别、图砖地图、物理引擎、资料持久化、效能最佳化、资料通讯、跨网页和原生平台游戏发布等多方面向。

  全书内容循序渐进,结构完整,并结合多个游戏实例详解,非常适合入门者学习。

  适用:既适合Cocos2d-JS程式设计的初学者,亦可作为游戏设计领域相关从业人员之参考。
  *书附内容:本书范例可至佳魁资讯官网下载

著者信息

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图书目录

Chapter 01 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例程式

PART 1 基础篇
Chapter 02 JavaScript语言基础
2.1 环境架设
2.2 识别符号和保留字
2.3 常数和变数
2.4 註释
2.5 JavaScript资料类型
2.6 运算子
2.7 控制叙述
2.8 阵列
2.9 函数
2.10 JavaScript中的物件导向
2.11 Cocos2d-JS中的JavaScript继承

Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行动平台游戏引擎
3.2 Cocos2d游戏引擎
3.3 架设Cocos2d-JS开发环境
3.4 第一个Cocos2d-JS游戏
3.5 Cocos2d-JS核心概念
3.6 Node与Node层级架构
3.7 Cocos2d-JS座标系

Chapter 04 标签和选单
4.1 使用标签
4.2 使用选单

Chapter 05 精灵
5.1 Sprite精灵类别
5.2 精灵的效能最佳化

Chapter 06 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.3 场景的生命週期

Chapter 07 动作、特效和动画
7.1 动作
7.2 特效
7.3 动画

Chapter 08 Cocos2d-JS使用者事件
8.1 事件处理机制
8.2 触控事件
8.3 键盘事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度计与加速度事件

PART 2 进阶篇
Chapter 09 游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d-JS中音讯档案
9.2 使用AudioEngine引擎
9.3 实例:设定背景音乐与音效

Chapter 10 粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.3 Cocos2d-JS内建粒子系统
10.4 自订粒子系统

Chapter 11 图砖地图
11.1 地图效能问题
11.2 Cocos2d-JS中图砖地图API
11.3 实例:忍者无敌

Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk引擎
12.3 Box2D引擎

PART 3 资料与网路篇
Chapter 13 资料持久化
13.1 Cocos2d-JS中的资料持久化
13.2 localStorage资料持久化

Chapter 14 HTTP网路通讯
14.1 网路结构
14.2 HTTP与HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest物件开发用户端
14.4 资料交换格式
14.5 JSON资料交换格式

Chapter 15 以Node.js为基础的Socket.IO网路通讯
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 图片与纹理最佳化
16.3 JSB记忆体管理
16.4 使用Bake层
16.5 使用物件集区

PART 5 多平台移植篇
Chapter 17 移植到Web平台
17.1 Web伺服器与移植
17.2 问题整理

Chapter 18 发佈到本机iOS平台
18.1 iOS开发环境架设
18.2 建立本机专案
18.3 编译与移植
18.4 移植问题整理
18.5 多解析度萤幕转换

Chapter 19 移植到本机Android平台
19.1 架设交换编译和包装环境
19.2 交换编译
19.3 包装执行
19.4 移植问题整理

PART 6 实战篇
Chapter 20 使用Git管理程式码版本
20.1 程式版本管理工具--Git
20.2 程式託管服务--GitHub
20.3 实例:Cocos2d-JS游戏专案协作开发

Chapter 21 Cocos2d-JS敏捷开发专案实战--迷失航线手机游戏
21.1 迷失航线游戏分析与设计
21.2 工作1:游戏专案的建立与初始化
21.3 工作2:建立Loading场景
21.4 工作3:建立Home场景
21.5 工作4:建立设定场景
21.6 工作5:建立说明场景
21.7 工作6:游戏场景实现
21.8 工作7:游戏结束场景

Chapter 22 为迷失航线游戏增加广告
22.1 使用GoogleAdMob广告
22.2 为迷失航线游戏Android平台增加AdMob广告
22.3 为迷失航线游戏iOS平台增加AdMob广告

Chapter 23 把迷失航线游戏发佈到Google play市集
23.1 GoogleAndroid市集Google play
23.2 还有「最后一公里」
23.3 发佈产品

Chapter 24 把迷失航线游戏发佈到苹果App Store市集
24.1 苹果的App Store
24.2 iOS装置测试
24.3 还有「最后一公里」
24.4 发佈产品
24.5 常见审核不通过的原因

图书序言

图书试读

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