FB官方推荐跨平台游戏引擎:Cocos2d-x实际演练之JS篇

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具体描述

微信游戏《仙侠道》、DeNA的《变形金刚:崛起》和《航海王:启航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美国大鱼游戏的《Big Fish Casino》、边锋的《三国杀传奇》、KooGame的《狂斩三国2》,以及流行的途游棋牌游戏系列等,这些优秀作品都是採用Cocos2d-JS所开发。

  Cocos2d-JS为Qzone玩吧网页游戏使用最广泛的游戏引擎,并且亦为Facebook官方所推荐的跨平台游戏引擎。

  手机游戏企业风云变幻,对于有兴趣在手游和HTML5领域进行耕耘的开发者,本书有系统的为读者论述Cocos2d-JS游戏开发的理论与实作,并涵盖最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心类别、图砖地图、物理引擎、资料持久化、效能最佳化、资料通讯、跨网页和原生平台游戏发布等多方面向。

  全书内容循序渐进,结构完整,并结合多个游戏实例详解,非常适合入门者学习。

  适用:既适合Cocos2d-JS程式设计的初学者,亦可作为游戏设计领域相关从业人员之参考。
  *书附内容:本书范例可至佳魁资讯官网下载
深度剖析与实战指南:下一代游戏开发引擎的构建与优化 本书旨在为资深开发者和技术架构师提供一套超越特定框架限制的、关于现代游戏引擎核心原理、跨平台部署策略及高性能渲染管线构建的全面技术蓝图。 我们将聚焦于引擎设计哲学、底层图形API的深度挖掘,以及如何构建一套可扩展、可维护且能在不同硬件架构上实现原生性能的通用游戏引擎框架。 第一部分:引擎架构的基石与设计哲学 第一章:现代游戏引擎的宏观结构与分层设计 本章将深入探讨一个健壮游戏引擎所必须具备的核心模块及其相互关系。我们将抛开具体API的限制,讨论如何设计一个清晰、低耦合的架构。 核心循环(Game Loop)的同步与异步处理: 探讨固定时间步长(Fixed Timestep)与可变帧率渲染的平衡艺术,以及如何设计高效的任务调度器以应对多核处理器的挑战。 数据驱动与组件化架构(ECS/Component-Entity-System): 详细分析ECS模式在游戏对象管理中的优势,尤其是在内存布局优化和数据并行性方面的巨大潜力。对比传统面向对象继承模型在复杂系统中的性能瓶颈。 资源管理系统的生命周期控制: 深入研究资源加载、卸载、引用计数和内存池技术。如何设计一个异步加载管线,确保在加载大型资源时不阻塞主线程,并实现平滑的过渡效果。 第二章:内存管理与性能优化的高级技术 性能的瓶颈往往隐藏在内存访问模式和系统调用中。本章将聚焦于底层优化技术,确保引擎能在资源受限的移动设备和高负载的PC平台上稳定运行。 自定义内存分配器(Pool Allocator & Stack Allocator): 针对游戏开发中特定生命周期和访问模式的对象,设计和实现定制化的内存分配策略,以消除系统`malloc/free`的开销和内存碎片化问题。 缓存友好性设计(Cache Coherency): 探讨CPU缓存的工作原理,并讲解如何重构数据结构以优化数据局部性和预取效率,这对于提升迭代速度至关重要。 线程安全与并发编程: 深入研究无锁数据结构(Lock-Free Structures)的实现原理,以及如何安全地在多个工作线程间共享状态和数据,避免死锁与竞态条件。 第二部分:图形渲染管线的深度重构与跨平台实现 现代图形渲染已不再是简单的Draw Call堆砌,而是复杂的管线状态管理和API的精妙运用。 第三章:下一代图形API的抽象层设计 本章的目标是设计一个中间层(Abstraction Layer),使引擎代码能够无缝适配DirectX 12、Vulkan和Metal等现代低延迟图形API。 渲染状态机的标准化建模: 如何将不同API中复杂的管线状态(Pipeline State Objects, PSOs)抽象为一套统一的描述符集。 命令列表与缓冲区的管理: 深入研究如何为每个平台生成高效的命令提交序列,并优化CPU端记录命令的开销。 跨平台着色器语言的编译与转换: 探讨SPIR-V、HLSL、GLSL之间的互操作性,以及如何构建一个可靠的预编译/即时编译(JIT)系统。 第四章:高级渲染技术与实时光照模型 本章将专注于实现前沿的实时渲染效果,着重于物理基础的渲染(PBR)流程。 基于物理的渲染(PBR)管线实现: 详解金属度、粗糙度、菲涅尔方程在现代渲染中的精确应用,并对比不同BRDF模型的性能与视觉效果。 延迟渲染(Deferred Shading)与前向+(Forward+)的权衡: 分析这两种光照策略在不同场景密度下的性能表现,并探讨如何混合使用以达到最佳效果。 实时全局光照(GI)的近似方法: 探讨屏幕空间反射(SSR)、探头技术(Light Probes)以及初步的基于体素的技术(Voxel Cone Tracing)在保证性能前提下的实现细节。 第三部分:跨平台部署与工具链的构建 一个成功的引擎必须具备强大的工具支持和灵活的部署能力。 第五章:平台适配与原生性能的挖掘 本章将详细讲解如何针对不同的操作系统和硬件架构进行定制化的性能调优。 移动端API优化与能耗管理: 针对iOS/Android的特点,讨论Tile-Based Rendering(TBR)架构下的渲染策略,以及如何有效管理GPU功耗和CPU的唤醒频率。 桌面与主机平台的特定优化: 针对Windows/Linux/macOS的特点,如何利用特定硬件特性(如DirectML或Metal Performance Shaders)加速计算任务。 输入系统与跨平台事件处理: 设计一个统一的输入抽象层,能够高效地处理来自键盘、鼠标、触摸屏和游戏手柄的事件,并实现低延迟的输入响应。 第六章:集成开发环境(IDE)与自动化构建系统 引擎的易用性严重依赖于其配套的工具链。本章将指导读者构建一个高效的、支持热重载的开发环境。 自定义属性编辑器与数据序列化: 如何设计一个可扩展的序列化框架,确保数据能够在不同平台和不同引擎版本间安全传输和加载。 热重载(Hot Reloading)的实现机制: 探讨如何在不重启应用的情况下,动态替换代码、着色器和资源,极大地加速迭代周期。 自动化测试与持续集成(CI/CD): 建立自动化的构建流程,确保每次提交都能在多个目标平台上进行快速的集成测试和性能回归分析。 本书面向的读者群体是具备扎实C++基础,并对底层图形学和系统级编程有深入兴趣的专业人士。通过本书的学习,读者将能够掌握构建一个高性能、可扩展的、面向未来技术的通用游戏引擎所需的核心知识体系与实践经验,从而摆脱对特定商业引擎的限制,掌握游戏开发流程的完全控制权。

著者信息

图书目录

Chapter 01 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例程式

PART 1 基础篇
Chapter 02 JavaScript语言基础
2.1 环境架设
2.2 识别符号和保留字
2.3 常数和变数
2.4 註释
2.5 JavaScript资料类型
2.6 运算子
2.7 控制叙述
2.8 阵列
2.9 函数
2.10 JavaScript中的物件导向
2.11 Cocos2d-JS中的JavaScript继承

Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行动平台游戏引擎
3.2 Cocos2d游戏引擎
3.3 架设Cocos2d-JS开发环境
3.4 第一个Cocos2d-JS游戏
3.5 Cocos2d-JS核心概念
3.6 Node与Node层级架构
3.7 Cocos2d-JS座标系

Chapter 04 标签和选单
4.1 使用标签
4.2 使用选单

Chapter 05 精灵
5.1 Sprite精灵类别
5.2 精灵的效能最佳化

Chapter 06 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.3 场景的生命週期

Chapter 07 动作、特效和动画
7.1 动作
7.2 特效
7.3 动画

Chapter 08 Cocos2d-JS使用者事件
8.1 事件处理机制
8.2 触控事件
8.3 键盘事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度计与加速度事件

PART 2 进阶篇
Chapter 09 游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d-JS中音讯档案
9.2 使用AudioEngine引擎
9.3 实例:设定背景音乐与音效

Chapter 10 粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.3 Cocos2d-JS内建粒子系统
10.4 自订粒子系统

Chapter 11 图砖地图
11.1 地图效能问题
11.2 Cocos2d-JS中图砖地图API
11.3 实例:忍者无敌

Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk引擎
12.3 Box2D引擎

PART 3 资料与网路篇
Chapter 13 资料持久化
13.1 Cocos2d-JS中的资料持久化
13.2 localStorage资料持久化

Chapter 14 HTTP网路通讯
14.1 网路结构
14.2 HTTP与HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest物件开发用户端
14.4 资料交换格式
14.5 JSON资料交换格式

Chapter 15 以Node.js为基础的Socket.IO网路通讯
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 图片与纹理最佳化
16.3 JSB记忆体管理
16.4 使用Bake层
16.5 使用物件集区

PART 5 多平台移植篇
Chapter 17 移植到Web平台
17.1 Web伺服器与移植
17.2 问题整理

Chapter 18 发佈到本机iOS平台
18.1 iOS开发环境架设
18.2 建立本机专案
18.3 编译与移植
18.4 移植问题整理
18.5 多解析度萤幕转换

Chapter 19 移植到本机Android平台
19.1 架设交换编译和包装环境
19.2 交换编译
19.3 包装执行
19.4 移植问题整理

PART 6 实战篇
Chapter 20 使用Git管理程式码版本
20.1 程式版本管理工具--Git
20.2 程式託管服务--GitHub
20.3 实例:Cocos2d-JS游戏专案协作开发

Chapter 21 Cocos2d-JS敏捷开发专案实战--迷失航线手机游戏
21.1 迷失航线游戏分析与设计
21.2 工作1:游戏专案的建立与初始化
21.3 工作2:建立Loading场景
21.4 工作3:建立Home场景
21.5 工作4:建立设定场景
21.6 工作5:建立说明场景
21.7 工作6:游戏场景实现
21.8 工作7:游戏结束场景

Chapter 22 为迷失航线游戏增加广告
22.1 使用GoogleAdMob广告
22.2 为迷失航线游戏Android平台增加AdMob广告
22.3 为迷失航线游戏iOS平台增加AdMob广告

Chapter 23 把迷失航线游戏发佈到Google play市集
23.1 GoogleAndroid市集Google play
23.2 还有「最后一公里」
23.3 发佈产品

Chapter 24 把迷失航线游戏发佈到苹果App Store市集
24.1 苹果的App Store
24.2 iOS装置测试
24.3 还有「最后一公里」
24.4 发佈产品
24.5 常见审核不通过的原因

图书序言



  Cocos引擎已经步入第五个年头。Cocos2d-JS是Cocos的重要分支,它无缝融合了Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、简单、好用的API,配合完整的工具链支援,让开发更加高效,实现一次开发跨全平台部署在网页和原生应用平台上。

  经过两年多的发展,Cocos2d-JS已经非常成熟、值得信赖。现在,市面上有许多大家耳熟能详的优秀作品就是採用Cocos2d-JS打造的,例如新上线的微信游戏《仙侠道》、DeNA的《变形金刚:崛起》和《航海王:启航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美国大鱼游戏的《Big Fish Casino》、边锋的《三国杀传奇》、KooGame的《狂斩三国2》,以及流行的途游棋牌游戏系列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧网页游戏使用最广泛的游戏引擎,并且是Facebook官方推荐的跨平台游戏引擎。

  手机游戏企业风云变幻,HTML5游戏及应用因为自由开放的分发方式、多样的流量取得方式、更高的转换率等,获得越来越多的青睐。对于有兴趣在手游和HTML5领域进行耕耘的开发者朋友们,本书系统地论述了Cocos2d-JS游戏开发的理论与实作,涵盖了最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心类别、图砖地图、物理引擎、资料持久化、效能最佳化、资料通讯、跨网页和原生平台游戏发佈等多个方面。全书内容循序渐进,结构完整,并结合多个游戏实例详解,非常适合入门者学习。

前言

  手机游戏市场越来越红,Cocos2d团队推出了Cocos2d-x游戏引擎,它的优势在于在一个平台下开发,多平台发佈。目前很多开发团体都转型使用Cocos2d-x开发游戏。

  本书的撰写历经5个月的时间,从Cocos2d-JS 3.0 alpha0到Cocos2d-JS 3.0最后版本经历了多个版本的变化,而且Cocos2d-JS 3各个版本之间有很多的变化,每次都重新修改案例、修改书中内容。

  为了更进一步地为读者们提供服务,专门为本书建立了一个网站:www.cocoagame.net,大家可以检视相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。

  ✤关于原始程式码
  书中包含了100多个完整的案例专案原始程式码,读者可到佳魁官网:www.topteam.cc下载,由于本书原作者持续更新,因此最新简体中文版程式码,请到:www.cocoagame.net下载。

  ✤勘误与支援
  我们在网站:www.cocoagame.net中建立了一个勘误专区,及时地把书中的问题、失误和校正提供给读者们,您发现了什么问题或有什么问题,可以在网上留言,也可以发送电子邮件到eorient@sina.com,或在新浪微博中与我们联系:@tony_关东升。

  本书主要由关东升撰写,贾云龙、赵大羽、李玉超、赵志荣、关珊和李政刚也参与了本书的撰写工作。感谢赵大羽老师手绘了书中的全部草图,并从专业的角度修改增强,力求完美地呈现给读者们。感谢我的家人给予了我鼎力的支援,使我能投入全部精力,专心撰写此书。

  本书主要由关东升撰写,贾云龙、赵大羽、李玉超、赵志荣、关珊和李政刚也参与了本书的撰写工作。感谢赵大羽老师手绘了书中的全部草图,并从专业的角度修改增强,力求完美地呈现给读者们。感谢我的家人给予了我鼎力的支援,使我能投入全部精力,专心撰写此书。

  由于手机游戏发展快速,撰写时间仓促,书中难免存在不妥之处,敬请读者提出宝贵意见。
 

图书试读

用户评价

评分

這本書,哦,真的讓我驚豔到了!我一直對遊戲開發有興趣,但總覺得門檻很高,尤其是要跨平台這件事,聽起來就頭昏。之前也嘗試過一些其他的教材,但總覺得講得太理論,不然就是範例太簡單,看不出實際應用。這次看到《FB官方推薦跨平台遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》這本書,我真的是眼睛一亮!FB官方推薦,這名字聽起來就很有份量,而且Cocos2d-x,這個名字我聽過,感覺好像很多人在用,但一直沒機會深入了解。最吸引我的是「JS篇」,JavaScript對我來說相對熟悉,以前做網頁的時候就常用,想著如果能用它來做遊戲,那感覺一定很酷!書的封面設計也很專業,不會太花俏,給人一種紮實的感覺。我尤其期待書中「實際演練」的部分,希望能夠跟著書中的步驟,從零開始建立一個完整的遊戲,而不是只有零散的知識點。如果能學到如何處理遊戲的各種常見問題,像是角色動畫、碰撞偵測、使用者介面等等,那就太棒了。希望這本書能幫助我真正踏入遊戲開發的世界,並且能做出屬於自己的遊戲!

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我的遊戲開發經驗,說起來也算是有點年頭了。早期接觸過一些 Flash AS3 的遊戲開發,那時候對物件導向的觀念比較有概念。後來轉到網頁前端,JavaScript 寫得也算熟練。但一直有個遺憾,就是沒能做出自己想像中的那種「動態」、「互動」的遊戲。Cocos2d-x 這個名字,對我來說不算陌生,之前有聽朋友提過,但總覺得好像學習曲線有點陡峭。這次看到這本《FB官方推薦跨平台遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》,我主要被「實際演練」這幾個字吸引。我希望這本書的範例是比較貼近實際專案開發的,而不是那種簡單的小遊戲,學完之後離實際開發還有一大段距離。我特別希望書中能涵蓋一些比較進階的主題,例如:如何整合第三方 SDK,像是廣告、支付、甚至是社群互動功能。另外,對於遊戲的發布流程,像是如何打包成不同平台的應用程式,這些實操性的內容,如果書中有詳細說明,那真的就是太貼心了。我希望這本書能讓我從「玩票」的心態,真正進入到「做專案」的階段。

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這本書的書名,聽起來就非常有吸引力。身為一個活躍在社群媒體上的玩家,我經常看到朋友分享各種有趣的遊戲,有時候也會好奇,這些遊戲是怎麼做出來的?《FB官方推薦跨平台遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》,「FB官方推薦」這幾個字,讓我覺得這款引擎應該是經過市場驗證,而且可能在 Facebook 平台上應用廣泛。而「跨平台遊戲引擎」,更是直接打中了我的痛點。我希望遊戲開發能讓我一次開發,到處發布,不用為不同的平台寫不同的程式碼。最讓我感到期待的是「JS篇」,因為 JavaScript 在我日常工作中偶爾會接觸到,所以學習門檻相對較低。我希望這本書能夠非常紮實,能夠一步步帶我從零開始,建立一個可以實際運行的遊戲專案。書中會不會有針對新手比較友善的說明,像是解釋一些遊戲開發的術語,或是提供一些常見問題的解決方案?我特別希望能學到如何製作一些比較有趣的遊戲機制,例如簡單的益智遊戲,或是類似跑酷類型的遊戲。如果書中能分享一些關於遊戲美術資源的使用技巧,或是如何優化遊戲的效能,那就更完美了。總之,我非常期待這本書能成為我遊戲開發之路上的啟蒙之作。

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說實話,一開始看到這本書名,我的第一個想法是:「Cocos2d-x… 好像很久以前就聽過了,現在還有人在寫 JS 的教材嗎?」畢竟現在遊戲引擎的選擇這麼多,Unity、Unreal Engine 聽起來更主流。但仔細翻了一下目錄,加上「FB官方推薦」這幾個字,又讓我覺得有點好奇。我比較屬於那種喜歡嘗試新東西,或者說,喜歡了解「為什麼」的人。所以,我對這本書最感興趣的點,其實是它為什麼會被 FB 官方推薦?是什麼讓 Cocos2d-x 在眾多引擎中脫穎而出,尤其是在 JS 這個領域?書中會不會深入探討 Cocos2d-x 的架構,以及它在跨平台方面的優勢?我個人不太喜歡那種只教你怎麼「調 API」的書,而是希望能夠理解背後的原理,像是它底層是如何實現跨平台,又是如何優化效能的。如果書中有提到一些實際開發中的效能瓶頸以及解決方案,那就更完美了。畢竟,做遊戲光有想法不夠,實際跑起來順不順,才是決定性因素。希望這本書能提供一些比較深入的技術剖析,而不是只有淺層的介紹。

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身為一個對遊戲設計充滿熱情,但又常常被程式碼「卡住」的創作者,我看到這本《FB官方推薦跨平台遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》的時候,內心是非常激動的。我之前也嘗試過一些遊戲引擎,但學習起來總覺得非常吃力,尤其是那些需要大量 C++ 或其他比較複雜程式語言的。JavaScript 對我來說,至少在語法上比較容易親近,所以「JS篇」這個標題,瞬間就點燃了我的希望。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的導師,一步步引導我,從最基礎的遊戲元素開始,例如如何創建一個角色、如何讓它移動、如何添加一些簡單的互動。最重要的是,我希望書中的「實際演練」不僅僅是程式碼的堆砌,而是能夠解釋「為什麼」要這麼寫,背後的邏輯是什麼。我特別期待書中能有比較詳細的圖文說明,讓我可以清楚地看到每個步驟的結果。如果能包含一些常用的遊戲開發技巧,例如如何製作動畫、如何處理音效、如何設計遊戲關卡,那就更棒了。我希望這本書能讓我真正體驗到「做出遊戲」的成就感,而不是停留在「學會程式碼」的階段。

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