游戏美术制作流程

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具体描述

游戏美术制作流程是一门综合性的专业课程,作为一门新兴的应用学科,广泛地运用到游戏设计领域。在本书中,笔者站在大学教育的角度,结合当前形势以及教学实践,根据应用型技职院校人才培养的目标要求,依照目前游戏美术制作流程课程教学纲确立书的体例构架和特定性质及任务。书的基本内容设定为:

  1.游戏美术的概念与意义:本单元介绍游戏美术的现状分析、游戏美术制作的特点、游戏美术的作用及其前期策划以及游戏美术人才的基本素质,使学生了解游戏美术的基本知识。

  2.游戏美术制作的内容:本单元让学生了解和掌握游戏美术策划流程和制作流程,使学生树立正确的游戏美术设计的原则并了解其制作流程,培养学生的专业意识。

  3.游戏美术制作基础:本单元是游戏美术制作流程中的一个重要环节,透过对游戏美术设计所涉及的美术基础及相关软体基础的讲解,让学生能够在以后的设计中熟练地掌握其基本要素。

  4.游戏美术制作规范:本单元透过对游戏角色绘制、场景绘制、道具绘制、介面图示绘制、3D模型制作、动作制作、特效制作的讲解,使学生逐步认识游戏美术的行业规范,掌握游戏美术的绘制规范及步骤,制作出符合行业标准的游戏美术作品。

  5.游戏美术作品赏析:本单元透过对优秀的游戏美术作品进行赏析,使学生了解影响游戏美术设计的重要风格特征,透过对游戏美术设计审美倾向的分析与比较,重点培养学生对游戏美术的审美能力。
 
好的,以下是一份关于其他主题图书的详细简介,旨在提供丰富的内容而不涉及您的特定图书名称: --- 《工业革命下的蒸汽动力与机械文明:十九世纪的技术飞跃与社会重塑》 图书简介 内容概览: 本书深入探讨了自十八世纪中叶始,席卷全球的工业革命,尤其聚焦于十九世纪这一关键时期内,蒸汽动力技术的爆发式增长及其对人类文明产生的深远影响。我们不仅回顾了瓦特蒸汽机改良的历史脉络,更细致剖析了它如何从一个单纯的动力源,演变为驱动整个社会结构、经济模式乃至日常生活方式变革的核心驱动力。 全书分为四个主要部分:“动力之源的演进”、“钢铁与铁路的时代”、“工厂与城市的崛起”以及“文明的悖论与未来展望”。 第一部分:动力之源的演进 这一部分追溯了蒸汽动力的早期尝试,从托马斯·纽科门的早期大气蒸汽机,到詹姆斯·瓦特对其效率的革命性提升。重点分析了高压蒸汽机的发明如何克服了早期技术的局限性,使得蒸汽动力得以广泛应用于工业生产和交通运输领域。书中通过详实的文献考证和工程图纸分析,展示了蒸汽机从一个庞大、低效的固定设备,逐步向更紧凑、更通用的机械核心转变的过程。我们考察了英国煤炭、冶金工业如何为蒸汽机的普及提供了物质基础,并分析了技术创新如何形成一个相互促进的正向循环。 第二部分:钢铁与铁路的时代 铁路无疑是蒸汽革命最引人注目的应用之一。本书详细描述了史蒂芬孙“火箭号”的诞生及其对公共交通的颠覆性意义。我们不仅仅关注技术本身,更深入分析了铁路网络的建设如何重塑了地理概念、缩短了时间距离,并催生了全新的金融和商业模式。书中探讨了铁路建设对钢铁工业的需求刺激,以及这一过程中炼钢技术的进步,如贝塞麦转炉炼钢法的出现,如何进一步推动了“钢铁时代”的到来。此外,铁路对国家统一、殖民扩张以及国际贸易格局的影响,也进行了深入的比较研究。 第三部分:工厂与城市的崛起 工业革命带来了生产力的空前解放,其核心载体便是现代工厂制度。本部分详细描绘了棉纺织业、机械制造等早期工业部门的组织形态。我们研究了从家庭手工作坊到集中式工厂的权力转移,以及由此产生的劳动分工理论和效率提升机制。 同时,城市的快速、无序扩张是工业化的副产品。本书描绘了十九世纪伦敦、曼彻斯特、纽约等工业巨城的面貌——从宏伟的维多利亚式建筑到拥挤不堪的贫民窟,从蒸汽驱动的工厂烟囱到新兴的公共卫生体系的挣扎。我们运用社会学和城市规划的视角,剖析了工人阶级的形成、生活条件、以及早期工人运动和工会组织的诞生,这些都是社会结构剧烈变动的直接产物。 第四部分:文明的悖论与未来展望 工业革命并非只有赞歌。本部分着重探讨了技术进步带来的社会代价和伦理困境。环境污染(“黑色的天空”)、童工问题、财富分配的极端不均,以及人与机器之间关系的变化,构成了这一时期的“文明的悖论”。书中引入了诸如约翰·罗斯金、卡尔·马克思等思想家对工业异化和资本主义弊端的批判,这些思想为后续的社会改革运动奠定了理论基础。 最后,本书展望了十九世纪末,电力、内燃机等第二波工业革命技术的萌芽,它们是如何在蒸汽动力的基础上,开启了通往二十世纪的更复杂、更全球化的技术格局。 本书特色: 本书的叙事风格兼具历史的厚重感与工程学的严谨性。我们力求通过大量的原始资料、历史照片以及技术流程图,为读者构建一个立体、多维的十九世纪工业世界。它不仅是一部关于技术史的专著,更是一部关于人类社会在剧变面前如何适应、反思与重塑自身的宏大史诗。 目标读者: 对世界近代史、技术哲学、经济史以及城市发展史感兴趣的学者、学生及普通历史爱好者。 ---

著者信息

图书目录

教学导引 01

第一单元 游戏美术的概念与意义03
一、游戏美术的现状分析04
(一)游戏行业的发展趋势 04
(二)游戏美术的发展特点 11
二、游戏美术制作的特点 13
(一)游戏美术制作是以使用者视觉体验为中心 13
(二)游戏美术制作是游戏企业整体行销活动的有机组成部分 13
(三)游戏美术制作是综合性很强的学科 13
(四)游戏美术制作强调发挥集体的智慧与整体的协调 14
三、游戏美术的作用 14
(一)有效地传递游戏世界观和相关服务资讯 14
(二)用优质的游戏画面,树立良好的游戏口碑 14
(三)刺激目标玩家的需求欲望 15
(四)吸引更多游戏玩家 16
(五)给游戏玩家以审美引导 16
四、游戏美术的前期策划 17
(一)了解广大用户的审美诉求,策划出符合需求的游戏产品 17
(二)了解游戏行业最新动态,把握游戏美术大方向 17
(三)了解市场游戏,提高产品竞争力 18
五、游戏美术人才的基本素质 18
(一)有强烈的事业心和高度的责任感 18
(二)有很强的创造性思维能力 19
(三)善于学习并具有广泛的知识面 20
(四)有很强的设计能力和审美素养 20
(五)有良好的群体意识和协调力 20
六、单元导引 21

第二单元 游戏美术制作的内容22
一、游戏美术策划流程 23
(一)游戏美术策划的概念与意义 23
(二)游戏美术策划的基本构成要素 24
(三)游戏美术策划的基本程式 29
二、游戏美术制作概述 31
(一)游戏美术制作的概念与意义 31
(二)游戏美术制作流程的构成要素 31
(三)游戏美术制作的方法 34
三、单元导引 39

第三单元 游戏美术制作基础 40
一、美术基础 41
(一)透视基础 41
(二)解剖基础 43
(三)色彩构成 48
二、相关软体基础 50
(一)二维绘图软体——Adobe Photoshop 50
(二)三维绘图软体——3ds Max 54
三、单元导引 57

第四单元 游戏美术制作规范 58
一、角色绘制 59
(一)实例:十二生肖(狗)角色绘制步骤 59
(二)实例:十二生肖(猪)角色绘制步骤 62
二、场景绘制 64
实例:机械类场景绘制步骤 64
三、道具绘制 68
实例:游戏道具绘制步骤 68
四、介面图示绘制 69
(一)实例:介面图示绘制步骤 69
(二)实例:游戏图示绘制步骤 71
五、三维模型制作 73
实例:三维人物制作步骤 73
六、动作制作 75
实例:人物动作制作步骤75
七、特效制作 80
实例:喷火特效制作步骤 80
八、单元导引 84

第五单元 游戏美术作品赏析85
一、角色赏析 86
二、场景赏析 93
三、介面赏析 100
四、图示赏析 108

后记 112

图书序言



  随着游戏产业的不断繁荣,游戏市场多元化发展步伐急剧加速,各国开始对游戏创意产业进行大力扶持,越来越多的公司投入游戏制作行业中,使游戏市场一时间百花齐放,行业竞争愈演愈烈,使各公司对实用型游戏制作人才的需求也日益增加。相关专家认为,提高游戏行业参与国际竞争的能力是挖掘游戏创意文化产业的灵魂,透过深度挖掘创意文化产业的价值进而推动经济转型,在当代语境下复合型高素质人才的培养是推动游戏创意文化产业发展的原动力,培养一专多能的高素质人才是目前游戏美术教育的重要组成部分。

  现如今,不仅各公司纷纷高薪抢聘游戏制作人才,很多跨国公司也不惜重金寻觅专业人才。

  游戏作为新兴的人才密集型产业,需要大量的专业人员涌入,游戏行业呈井喷 式成长导致人才真空的局面进一步加剧,系统学习游戏以及游戏美术相关知识的从业人员凤毛麟角,能完全达到企业要求的专业人员更是寥寥无几。

  游戏美术的制作是一项系统化、体系化的过程,每一个制作环节丝丝入扣,在市场竞争如此剧烈的当下,游戏美术制作流程在整个游戏的产出过程中变得尤为重要,一套合理规范的游戏美术制作流程是一款游戏从研发到实现过程的有力保障。

  在教材的设计上,本书将大量精心挑选的案例巧妙地融合到教学内容中。并结合游戏美术艺术的专业特点,利用合理的图文混排将教学内容生动有效地展示给学生,也使学生在得到书的同时拥有了一套专业性和收藏性较强的资料集。

  本书为满足不同条件的专业学生和游戏美术爱好者的需求,在每个单元后配有具体的作业练习,供学生进行自学与巩固知识,旨在使学生在充分具备理论知识素养的基础上,注重培养动手能力,锻炼成为企业需要的游戏美术专业人才。

  希望书能够更进一步地丰富游戏美术教学领域的理论成果,为有志于学习游戏 美术艺术并立志投身于游戏事业的学员的职业生涯铺设前景光明的道路。
 

图书试读

用户评价

评分

我一直觉得,游戏美术的最终目的,就是为游戏营造出令人沉浸的氛围,而“氛围与情感的营造”这个章节,无疑是《游戏美术制作流程》这本书中最触动我心灵的部分。它让我明白了,优秀的游戏美术不仅仅是技术的堆砌,更是情感的传递和故事的讲述。 作者非常深入地探讨了如何通过色彩、光影、构图、甚至是角色设计来唤起玩家的情感共鸣。他用了很多生动的例子,比如如何利用暖色调来营造温馨、舒适的感觉,而冷色调则能带来神秘、疏离的效果;如何通过光照的强弱和方向,来突出场景的重点,营造出压抑、紧张或者宁静的氛围。我特别喜欢书中关于“叙事性构图”的讨论,它让我意识到,游戏中的每一个画面,都在无声地讲述着故事。比如,一个人物背对着镜头,望着远方,可能暗示着他的思念或者迷茫;一个杂乱的房间,可能在诉说着主人的混乱或者困顿。作者还强调了“细节的力量”,那些看似不经意的道具、场景中的小物件,都可能成为烘托氛围、深化角色形象的绝佳载体。读完这部分,我再回看那些让我感动不已的游戏,仿佛能够更深刻地理解到,那些打动我的,不仅仅是精美的画面,更是隐藏在画面背后,艺术家们倾注的对情感的理解和表达。

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一直以来,我都觉得游戏中的特效,比如爆炸、火焰、魔法光芒等,是游戏视觉表现力的重要组成部分,但同时也觉得它们是“神乎其技”的存在,难以理解其制作原理。《游戏美术制作流程》这本书,恰恰为我揭示了这层面纱。关于“视觉特效(VFX)制作”的章节,让我大开眼界。我之前以为特效就是直接在引擎里调整一些参数。 这本书让我知道,好的特效是艺术和技术完美结合的产物。作者深入浅出地讲解了粒子系统(particle systems)的工作原理,包括粒子的生成、运动、生命周期、碰撞等,并且详细介绍了如何利用这些基础来创造出各种各样的视觉效果。书中有不少关于如何制作火焰、烟雾、闪电、魔法冲击波的案例分析,让我看到了一个简单的粒子系统是如何通过精细的调整和组合,演变成炫目逼真的特效。更让我惊喜的是,作者还介绍了“序列帧动画”(flipbook animation)和“体积雾”(volumetric fog)等技术,这些我之前完全没有概念的词汇,在这本书里都得到了清晰的解释。他不仅仅是讲解了“怎么做”,更重要的是讲解了“为什么这样做”,比如为什么需要根据特效的强度和范围来调整粒子数量,为什么需要考虑特效对游戏性能的影响等等。我甚至觉得,这本书对于非美术从业者来说,也极具参考价值,因为它能让你更深刻地理解游戏中的“视觉奇观”是如何诞生的。

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作为一个从小就喜欢玩各种模拟经营类游戏,并且对方程式和逻辑很感兴趣的人,《游戏美术制作流程》这本书里关于“程序化内容生成(PCG)”的部分,简直是打开了我新世界的大门。我一直以为游戏里的所有东西都是人工制作的,但这本书让我看到了用代码来“生长”出游戏世界的神奇力量。 作者非常清晰地解释了程序化内容生成的基本原理,以及它在游戏美术制作中的应用。他不仅仅是停留在理论层面,还举了很多实际的例子,比如如何利用算法来生成随机的地形、植被、甚至是建筑。我尤其对书中关于“材质和纹理的程序化生成”的部分很感兴趣。我才知道,原来很多游戏中的重复纹理,比如岩石、木纹,并不是一张一张画出来的,而是通过程序来控制生成,这样不仅可以节省大量的制作时间和资源,还能创造出无限多样的变化。书中还提到了“节点式编辑器”(node-based editor),比如 Substance Designer,让我看到了如何通过连接不同的节点来构建复杂的材质和纹理,这对我来说简直就像玩一个复杂的逻辑游戏。我甚至觉得,这本书的PCG部分,对于一些想要了解游戏自动化制作或者对程序艺术感兴趣的人来说,都极具参考价值。它让我看到了游戏美术制作的另一种可能性,一种更加高效、更加富有创造力的未来。

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拿到《游戏美术制作流程》这本书,我抱着一种“看看就好”的心态。毕竟,我不是什么游戏开发专业人士,只是一个对游戏背后制作过程有点好奇的普通玩家。但这本书的内容,却远远超出了我的预期,它让我看到了游戏美术制作的深度和复杂性,同时也感受到了其中蕴含的艺术魅力。书里关于“材质和纹理制作”的部分,让我印象特别深刻。我以前总以为,游戏里的角色和场景看起来那么逼真,就是因为模型做得好。但这本书告诉我,材质和纹理才是赋予物体生命的关键。 作者非常细致地讲解了 PBR(Physically Based Rendering)材质的原理,比如金属的反射、布料的粗糙度、皮革的光泽等等,是如何通过数学模型来模拟真实世界的物理光学特性。他不仅仅是停留在理论层面,还结合了很多实际的例子,展示了如何通过纹理贴图,比如颜色贴图(Albedo)、法线贴图(Normal Map)、金属度贴图(Metallic Map)、粗糙度贴图(Roughness Map)等,来模拟出物体表面细微的凹凸感、光泽度变化以及材质本身的特性。书中还穿插了一些小技巧,比如如何利用照片素材来制作逼真的纹理,以及如何通过程序化纹理(procedural texturing)来生成无限可能的纹理变化。我甚至在想,这本书会不会太专业了?但很快,我就发现作者的讲解非常到位,他会用通俗易懂的语言解释复杂的概念,并且辅以大量的插图和案例,让我这个“小白”也能大致理解。

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作为一名对游戏开发流程一直充满好奇的业余爱好者,我一直觉得游戏开发就像一个巨大的、复杂的魔法工厂,而美术制作更是其中最神秘、最令人着迷的部分。《游戏美术制作流程》这本书,就像一位经验丰富的向导,带领我一步步地探索这个“魔法工厂”的内部构造。其中关于“场景与环境美术制作”的讲解,尤其让我受益匪浅。我一直以为游戏场景就是堆砌模型,然后随便加点贴图。但这本书完全颠覆了我的认知。 作者非常细致地阐述了从概念设计、美术风格确立,到具体场景元素的模型制作、材质贴图、光照烘焙以及最终的关卡布局和整合的完整流程。让我惊讶的是,场景美术并不仅仅是“摆漂亮的模型”,而是需要考虑到玩家的探索路径、游戏叙事的需要、以及如何通过环境来营造特定的氛围和情绪。书中有关于“关卡设计与美术整合”的讨论,让我明白了一个优秀的关卡不仅仅是游戏性的保障,更是美术表现力的绝佳载体。作者还分享了如何通过“景深”、“色彩引导”、“叙事性构图”等手法,来引导玩家的视线,增强游戏的沉浸感。那些游戏中的隐藏彩蛋,那些看似不经意的角落,原来都经过了精心的设计和安排。读完这部分,我再玩那些我喜欢的开放世界游戏时,会更加留意游戏世界的每一个细节,去品味那些隐藏在场景中的故事和艺术。

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这本《游戏美术制作流程》真的是太有用了!身为一个从小就迷上各种日式RPG,长大后又沉迷于美式开放世界大作的玩家,我一直对游戏里那些栩栩如生的人物、精美绝伦的场景、还有那些让人血脉喷张的特效感到无比着迷。每次玩到让我惊叹的游戏,我总是不禁会想,哇,这到底是怎么做出来的啊?美术团队是如何从一个模糊的概念,一步步变成我们眼前看到的这些触手可及的艺术品的?这本书就像一把钥匙,为我打开了游戏美术制作那神秘的大门。它不仅仅是简单地罗列一下软件名称或者操作步骤,而是深入浅出地讲解了整个流程的逻辑和核心理念。 我特别喜欢书里对“概念设计”部分的阐述。以前总觉得概念图就是随便画画,有个大概样子就行了。但这本书让我明白,概念设计是整个游戏美术的基石,它决定了游戏的风格、世界观,甚至是角色的情感表达。作者详细地介绍了如何从文字描述、情绪板(mood board)这些零散的灵感来源,提炼出清晰的设计方向,然后通过草图、色彩方案、关键帧等方式,将抽象的概念具象化,让美术团队的其他成员能够准确理解设计意图。书中还举了很多不同风格的游戏为例,比如奇幻、科幻、蒸汽朋克等等,分析了不同风格下的概念设计侧重点,比如奇幻风格需要强调魔法的光影效果和生物的奇特造型,而科幻风格则更注重机械的精密感和未来科技的想象力。这对于我这样一个业余美术爱好者来说,简直是醍醐灌顶。我开始重新审视那些我喜欢的游戏,发现原来那些细节之处,都凝聚了多少概念设计师的心血和巧思。

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我一直都很喜欢玩一些画面精致、风格独特的独立游戏,它们往往不像大型3A游戏那样追求写实的极致,但却能用独特的艺术风格打动人心。《游戏美术制作流程》这本书,对于“游戏美术风格的统一与表现”的部分,简直是说到了我的心坎里。我之前一直觉得,游戏的风格是由概念艺术家决定的,但这本书让我明白,风格的贯穿和统一,需要整个美术团队的共同努力。 作者非常深入地探讨了如何从概念阶段就确立游戏的整体美术风格,并且如何在后续的建模、材质、光照、甚至是UI设计中,将这种风格贯彻到底。他提到了“情绪板”(mood board)和“风格指南”(style guide)的重要性,以及如何利用它们来确保所有美术资源都朝着同一个方向发展。书中还举了很多不同风格的游戏为例,比如水彩风格、像素艺术风格、卡通渲染风格等,分析了这些风格在模型、贴图、甚至是通过何种技术来实现的。让我印象特别深刻的是,作者并没有简单地罗列各种风格,而是强调了“风格是为了服务于游戏本身”这一理念。比如,如果游戏想要营造一种温馨治愈的氛围,那么美术风格就需要偏向柔和的色彩、圆润的线条;如果游戏想要强调战斗的激烈和残酷,那么美术风格就可以选择更加硬朗、甚至带有哥特元素的表现手法。这种从宏观到微观的讲解,让我对游戏美术的整体性有了更深的认识。

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坦白说,我对《游戏美术制作流程》这本书的期待,更多的是想了解游戏角色的设计过程。毕竟,每次在游戏中遇到那些个性鲜明、造型独特的人物,我都会忍不住去观察他们的服装、表情、甚至是一些小配饰,想象着他们背后有着怎样的故事。而这本书,恰好满足了我这个小小的愿望,并且远远超越了我的想象。它不仅仅是告诉你如何画一个角色,而是系统地、深入地剖杀了角色美术制作的每一个环节。 让我印象最深刻的是关于“角色建模与绑定”的章节。作者非常清晰地解释了从2D概念图到3D模型的过程,以及如何在这个过程中保持角色的灵魂和特色。他详细讲解了多边形建模、雕刻、UV展开等步骤,并且特别强调了“拓扑结构”的重要性,解释了为什么好的拓扑结构能够让模型在动画中表现得更好,不容易出现形变。更让我惊叹的是“角色绑定”的部分,这部分听起来就很高科技。作者用非常直观的方式,把骨骼、蒙皮、权重这些概念讲解得明明白白。他解释了如何给角色搭建一套“骨架”,如何让皮肤“包裹”住骨骼,以及如何通过“权重”来控制骨骼对皮肤的影响范围。我才知道,原来角色之所以能够做出各种生动的动作,背后有着如此精密的计算和调整。书中的一些插图,展示了不同角色的骨骼结构,简直就像是在解剖一个虚拟生命体,让我对游戏角色的“活起来”有了全新的认识。

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我一直以为,游戏美术制作的终点就是模型做得多漂亮、贴图多逼真。但《游戏美术制作流程》这本书,让我看到了美术制作的“最后一哩路”,也就是“游戏引擎内的美术整合与优化”。这个部分,让我深深体会到,游戏美术不仅仅是艺术家的事情,它与程序员、关卡设计师的协作也至关重要。 作者非常详尽地介绍了美术资源如何被导入游戏引擎,以及如何在引擎中进行材质的设置、光照的烘焙、以及场景的搭建。我之前对“光照烘焙”(light baking)这个概念一直很模糊,但这本书用非常生动的例子,解释了为什么需要进行光照烘焙,以及它能给游戏带来的好处,比如更真实的光影效果和更高的运行效率。更让我感到震撼的是,书中对于“性能优化”的讲解。我才知道,原来一个看起来很美的画面,背后可能隐藏着无数次的性能优化工作。作者讲解了如何通过 LOD(Level of Detail)、遮挡剔除(occlusion culling)、纹理压缩等技术,来平衡画面的表现力和运行效率。他甚至还提到了“美术与程序员的沟通协作”,比如如何让美术提供符合引擎要求的资源格式,以及程序员如何根据美术的需求来调整引擎的渲染设置。读完这部分,我更加理解了游戏开发是一个团队协作的工程,美术的最终呈现,离不开背后无数次的权衡和努力。

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老实说,我一开始翻开《游戏美术制作流程》的时候,心里是有点打鼓的。毕竟,游戏美术制作听起来就是个非常专业、非常技术性的领域,我担心这本书会不会太艰深,充满了我根本看不懂的行话。不过,这本书的叙事方式却出乎意料地亲切和吸引人。作者似乎深谙如何与读者沟通,他并没有上来就抛出一堆专业术语,而是循序渐进地引导我们进入游戏美术的世界。像是对于3D建模部分的讲解,他并不是直接跳到复杂的拓扑结构和UV展开,而是先从“什么是数字雕塑”、“它和传统雕塑有什么联系”这样的大众容易理解的角度切入。 他用非常生动的比喻,比如把低多边形模型比作乐高积木,需要一块块堆叠出基本形状;再比如把高模比作精雕细琢的艺术品,需要捕捉每一个细微的纹理和光泽。书中还详细解释了为什么需要“高模”和“低模”两种模型,以及它们各自的用途,特别是“烘焙”这个概念,听起来很神秘,但作者通过类比“拓印”和“扫描”,让我立刻就理解了它的原理和重要性。而且,书中对软件的选择和使用技巧也给了不少建议,比如针对不同需求的软件,它们各自的优势在哪里,以及在实际制作中如何配合使用,这些信息对于我这样想要初步了解的人来说,真是太宝贵了。我甚至觉得,如果我真的想尝试一下3D建模,这本书就是我的第一本启蒙读物。

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