從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材

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游峰碩
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具体描述

  從基礎模型建構到動畫製作,全面感受3D製作高效率的設計表現
  邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師

  功能媲美商業級的3D軟體,
  Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,
  並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜症


  本書是為了Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介面環境的了解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修改器進階與應用的相關知識。

  本書第7至12章則以單一主題來進行案例整合應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除了熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。

本書特色

  ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。
  ◎學習應用貝茲(Bezier)曲線建構複雜的3D模型。
  ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。
  ◎利用粒子系統簡化微小物件的建模,提升開發效率。
潜入数字炼金术的殿堂:探索Blender 3D的无限疆域 本书并非是一本基础的入门教程,它假定读者已经对Blender 3D软件的基础操作、界面布局以及核心概念(如对象的创建、变换、基本的建模工具的使用)有着扎实的了解。我们即将启程的旅程,是建立在这些基础之上的深度挖掘与专业技能的磨练。 【第一篇:高级几何体构建与雕刻艺术的精进】 在掌握了基础的立方体、球体和圆柱体的操作之后,我们将直接迈入参数化建模与非破坏性工作流的高级应用。本篇将深入探讨几何节点(Geometry Nodes)的系统构建。我们不再满足于手动调整每一个顶点,而是学习如何利用节点树来创建复杂的、可动态编辑的程序化结构。内容包括: 节点树的深度解析与定制化资产库的建立: 详细讲解如何设计一套可重复使用的节点组,用于快速生成如藤蔓、岩石簇、城市天际线等复杂元素。重点在于理解域(Domain)的概念和属性(Attribute)的传递与修改。 基于拓扑流形的建模策略: 侧重于解决复杂曲面和有机体建模的挑战。我们将研究Subdivision Surface(细分曲面)的高级控制,如Crease权重、支持环线的精确放置策略,以及如何通过PolyBuild和Bridge工具实现拓扑干净的硬表面模型。 雕刻艺术的进阶: 放弃基础的Draw和Smooth笔刷,本章专注于多分辨率雕刻(Multiresolution Workflow)。学习如何有效地管理不同级别的细分,如何使用Crease笔刷创建锐利的边缘,以及如何结合Masking工具进行精确的细节添加。此外,还将介绍如何利用重拓扑(Retopology)技术,将高模雕刻的结果转化为可用于动画或游戏引擎的低面模型,包括使用Blender内置的Quad Remesher工具和手动工具链的优化。 【第二篇:材质、纹理与光照的叙事力量】 本书将材质的创建提升到“物理真实性”和“艺术表现力”并重的层面。我们不再仅仅是将颜色贴图拖拽进去,而是深入理解光线与物质的交互作用。 PBR工作流的终极优化: 深入解析PBR(基于物理渲染)材质模型的内部机制。我们将详尽剖析Metallic/Roughness(金属度/粗糙度)工作流,并探讨如何高效地烘焙和混合纹理贴图,特别是法线贴图(Normal Map)和环境光遮蔽贴图(AO Map)的生成与应用,确保场景在Eevee和Cycles中具有一致的物理表现。 程序化纹理的无限可能: 重点讲解如何使用纯Blender节点构建复杂的、不依赖外部图片的程序化材质。从噪声函数的叠加到色彩空间的精确控制,内容将涵盖创建逼真的磨损、锈蚀、污垢分层效果,以及如何动态地通过驱动参数控制这些效果的变化。 电影级布光与渲染管线: 探讨高级布光理论,如三点布光法的变体、伦勃朗光、蝴蝶光在不同场景中的应用。更重要的是,我们将聚焦于Cycles渲染器的性能优化和全局照明(GI)的调校。学习如何利用体积光(Volumetrics)营造大气感,以及如何使用Light Linking和Shadow Catcher等高级功能,实现特定的合成需求。 【第三篇:动态世界的构建:模拟与动画精通】 本篇旨在让读者从静态渲染走向动态叙事,专注于物理模拟和复杂动画的控制。 流体与刚体动力学的精细控制: 针对Mantaflow系统,我们将跳过基础的“发射流体”步骤,直接进入对域参数的深度调校。学习如何优化缓存设置以提高模拟精度,如何利用力场(Force Fields)的组合精确地塑造烟雾、火焰的形态,以及如何处理流体与复杂几何体(如破碎的物体)的交互。 布料、毛发与软体的解算: 详细介绍Cloth Simulation中碰撞形体设置的重要性,以及如何使用曲线权重来控制布料的褶皱密度。对于毛发系统(Hair System),重点在于使用曲线工具进行引导,并精细化渲染时的阴影和次表面散射效果,以达到写实级别。 骨骼绑定(Rigging)的高级技术: 专注于创建专业级的角色绑定。内容包括反向动力学(IK)链的构建、约束(Constraints)的复杂应用(如使用Copy Rotation或Limit Location),以及形变关键帧(Shape Keys)与骨骼动画的协同工作,以解决复杂的面部表情和关节弯曲问题。 【第四篇:合成、导出与跨平台兼容性】 最后一篇将指导读者如何将最终的渲染成果转化为可用的媒体,并确保其在不同平台上的兼容性。 Blender节点合成器的深度应用: 超越基础的Glare和Denoise,本章教授如何利用Compositor节点进行专业的色彩校正(Color Grading),应用镜头畸变、胶片颗粒模拟,并实现多通道(如Cryptomatte、AO、深度)的后期合成调整,实现比渲染器内置效果更精细的控制。 动作捕捉与外部数据集成: 探讨如何导入和处理FBX/Alembic格式的数据。内容包括校准外部动作捕捉数据到Blender骨架的过程,以及如何处理和清理导入的数据曲线。 优化与导出专业资产: 针对游戏引擎(如Unity/Unreal)或专业动画软件的导出需求,本章将详细讲解网格清理、UV重叠处理、自动权重剥离等步骤,确保导出的模型、贴图和动画数据结构完整且高效。我们将讨论各种材质导出预设的最佳实践。 本书旨在将拥有基础知识的Blender用户,迅速提升到能够独立完成复杂视觉项目、理解底层技术原理的专业应用层面。每一次操作,都将是基于对软件深层逻辑的理解,而非简单的步骤模仿。

著者信息

作者簡介

游峰碩


  現任:
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長
  ‧崑山科技大學資管系 助理教授

  學歷:
  美國愛荷華大學(The University of Iowa)數學所 博士

  研究領域與專長:
  系統設計、網站設計與開發、物件導向設計、UML分析與設計、手機程式開發、遊戲企劃、3D建模

  經歷:
  ‧崑山科技大學電算中心-行政諮詢組長
  ‧The University of Iowa Hygenic Lab-資深系統分析師
  ‧ABC Virtual Communications-資深軟體工程師
  ‧美國愛荷華大學數學系-客座助理教授
 

图书目录

第1章 Blender介面
1.1 切換介面語系
1.2 即時按鍵顯示
1.3 畫面佈局
1.4 面板操作
1.5 攝影機
1.6 背景圖設定
1.7 單位設定與顯示

第2章 幾何物件基本操作
2.1 幾何物件的建立【Shift+A】
2.2 物件的選取
2.3 移動(Grab)【G】
2.4 縮放(Scale)【S】
2.5 旋轉(Rotate)【R】
2.6 幾何物件的複製【Shift+D】
2.7 幾何物件的連結複製【Alt+D】
2.8 模式切換【TAB】
2.9 點線面的切換
2.10 幾何物件的刪除【X/Del】
2.11 樞紐點(Pivot)
2.12 對齊(Snap)
2.13 隱藏(Hide)【H/Alt+H/Shift+H】
2.14 拉伸(Extrude)【E】
2.15 內嵌面(Inset)【I】
2.16 倒角(Bevel)【Ctrl+B】
2.17 迴圈選擇(Loop Select)【Alt+RMB】
2.18 迴圈切割(Loop Cut)【Ctrl+R】
2.19 刀子工具(Knife Tool)【K】
2.20 二分工具(Bisect Tool)
2.21 分割(Part)【P】
2.22 合併幾何物件(Join)【Ctrl+J】
2.23 填滿(Fill)【F】
2.24 橋接線圈(Bridge Edge Loop)
2.25 套用【Ctrl+A】
2.26 旋轉(Spin)
2.27 比例化編輯【O】

第3章 幾何物件修改器
3.1 修改器簡介
3.2 陣列修改器(Array)
3.3 鏡像修改器(Mirror)
3.4 細分表面修改器(Subdivision Surface)
3.5 布林修改器(Boolean)
3.6 倒角修改器(Bevel)
3.7 實體化修改器(Solidify)
3.8 錯置修改器(Displace)
3.9 線框修改器(Wireframe)
3.10 晶格修改器(Lattice)
3.11 大量毀滅修改器(Decimate)
3.12 簡單變形修改器(Simple Deform)
3.13 綜合練習

第4章 Low Poly自然場景製作
4.1 Low Poly簡介
4.2 Low Poly自然場景

第5章 幾何物件進階建模
5.1 貝茲曲線(Bezier Curve)
5.2 控制桿(Handle)
5.3 曲線操作
5.4 曲線屬性(Curve Property)
5.5 曲線應用
5.6 進階製作

第6章 粒子系統與應用
6.1 基礎參數設定
6.2 使用權重改變分佈區域
6.3 粒子系統應用-地毯製作
6.4 粒子系統應用-樹木製作
6.5 粒子系統應用-星球

第7章 【案例練習】古典中式涼亭設計

第8章 【案例練習】室內設計-客廳

8.1 概念設計及參考資源
8.2 3D模型
8.3 HDRI環境光源
8.4 材質
8.5 室內光源

第9章 【案例練習】手機設計
9.1 機殼
9.2 鏡頭

第10章 【案例練習】迷霧森林場景設計
10.1 基本設定
10.2 地形
10.3 調整鏡頭
10.4 使用Sapling Tree Gen
10.5 使用Rock Generator
10.6 地形材質設定
10.7 樹木材質設定
10.8 石頭材質設定
10.9 世界材質設定
10.10 燈光設定
10.11 體積散射設定

第11章 【案例練習】噴霧芳香劑設計
11.1 模型設計
11.2 材質設定
11.3 UV貼圖

第12章 【案例練習】教堂圓頂模型
12.1 模型

 

图书序言

  • ISBN:9786263330832
  • 規格:平裝 / 400頁 / 17 x 23 x 1.85 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

身為一個一直想踏入視覺藝術領域,卻又害怕複雜工具的新鮮人,我對這本教材的期待值其實蠻高的,畢竟現在網路上資源雖多,但資訊零散,品質參差不齊,很多時候花時間找資源,不如直接買一本架構完整的書來啃。我比較在意的是,它在「基礎幾何體操作」之後,是如何銜接到更進階的「拓樸結構」概念的?這部分往往是新手卡關的地方。如果作者能用類似建築結構搭建的比喻,來解釋邊、面、體的關係,或許會更容易被理解。另外,我很關注它對於「快捷鍵」的處理方式,是把它們分散在各個章節中,還是會集中整理成一個方便查閱的附錄?一個好的入門書,必須讓使用者在最短時間內熟悉操作流程,而流暢的操作往往來自於對快捷鍵的直覺反應。如果書本能設計成「隨翻隨用」的結構,讓我可以一邊操作Blender,一邊對照書本上的特定步驟,那絕對是大大加分。畢竟,我們不是在讀小說,我們是在學習一門技術,工具性才是王道。

评分

對於一個完全沒有藝術背景的理工宅來說,我最擔心的就是軟體的美學引導。很多3D教學很強調技術層面,卻忽略了「為什麼要這樣設計」的美學基礎。我很好奇這本《從零開始的3D設計之旅》在範例選擇上,是不是真的如書名所說的,從最基礎的物件開始,逐步引導到複雜一點的場景建構?例如,它會不會用一個簡單的「咖啡杯」作為起點,然後陸續教我們如何加入把手、調整光線、設定背景,最終產出一個看起來像樣的靜物圖?這種循序漸進、不斷疊加知識點的教學法,對建立信心非常有效。另外,對於「燈光設定」這個環節,我希望它能提供一些不同情境的範例,例如「室內光線」與「室外陽光」的區別,以及如何利用三點照明法來強調物體的立體感。如果這本書能同時涵蓋技術操作與基礎美學觀念,讓讀者不僅學會「做」,更學會「看」,那它絕對是一本極具價值的工具書。

评分

說實話,我對很多標榜「入門」的書籍都有點保留,因為它們常常在「入門」的門檻上就搞得很複雜,一堆專業術語堆砌,讓人看了像在看外星文。我希望這本《從零開始的3D設計之旅》在語氣上能更貼近台灣在地讀者的習慣,不要過度翻譯國外的教學用語,而是用台灣人比較習慣的白話文來解釋那些抽象的3D空間概念。例如,在講到「法線(Normal)」的時候,如果能用「光線反射的方向」這類更直觀的描述,而不是直接拋出專業術語,學習效果就會好很多。此外,我非常看重教材的「除錯」和「常見問題」環節。3D軟體操作時,最怕的就是遇到不知道為什麼會當掉、渲染出來的東西怪怪的狀況。如果書中能列舉出十個最常發生的錯誤,並提供簡單的排除步驟,那這本書的實用價值就會暴增。這不僅僅是教你怎麼做,更是教你「當你做錯時,該怎麼辦」。這種實戰精神,比純粹的理論講解重要太多了。

评分

這本書的封面設計真的蠻吸引人的,給人一種非常親切、不那麼高深的感覺,特別適合像我這種對3D軟體完全沒概念的新手。光是看著「從零開始」這幾個字,心裡就踏實不少,畢竟Blender這東西聽起來就很專業,很多教學影片看一半就霧煞煞了,但這本書的排版和視覺引導似乎很注重初學者的學習曲線。我特別欣賞它在章節安排上的邏輯性,感覺作者非常理解「從無到有」的學習過程需要什麼樣的鋪陳。像是它在介紹基礎介面和操作邏輯時,是不是用了大量的圖解來輔助說明?畢竟3D軟體,眼睛看到的和手實際操作的連結非常重要,如果文字描述太過學術化,很容易就讓人想闔上了。我希望這本書能像一位耐心的老師,一步一步帶領我熟悉這個新世界,而不是直接丟給我一堆術語然後要我自己摸索。從材質、燈光到模型建構的基本概念,如果能用最生活化的例子來解釋,那肯定會讓學習的動力更持久。總之,光是光碟裡附帶的範例檔就讓人期待,希望能真正把那些抽象的3D概念,轉化成實際可以操作的技能。

评分

我對這本書的期待點主要落在它如何處理「材質與貼圖」的部分。因為在我看來,一個模型做得再精緻,如果材質設定得像塑膠玩具一樣,整體質感就全毀了。Blender的節點編輯器(Node Editor)對新手來說簡直是個噩夢。我衷心希望這本書能夠在材質教學上花費大量的篇幅,而且不只是停留在基本的PBR設定。它有沒有提到如何利用免費或付費資源網站上的貼圖,並在Blender中進行UV展開與烘焙?如果能深入講解如何製作出像是木頭紋理的粗糙感,或是金屬表面的反光細節,那就太棒了。一個優秀的入門教材,應該要能夠讓讀者在學完基礎建模後,就能做出「看起來還不錯」的作品,而「看起來不錯」的關鍵往往就在於材質的處理。如果書中能有專門的章節,用圖文並茂的方式帶領我們跑完一個完整的「從建模到貼圖渲染」的流程,我會毫不猶豫給予高分。

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