企業遊戲化:5年級、90後,一起玩齣競爭新策略 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


企業遊戲化:5年級、90後,一起玩齣競爭新策略

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作者 原文作者: Gabe Zichermann, Joselin Linder
出版者 齣版社:美商麥格羅‧希爾 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 張美惠
出版日期 齣版日期:2014/01/28
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-11-16

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圖書描述

  美國總統羅斯福(1882~1945):
  「玩的時候要用力玩,工作的時候,一點都不要玩。」

  《企業遊戲化》(2014~更美好的未來):
  「玩的時候要用力玩,工作的時候,要更用力玩!」

  遊戲化(gamification)並不是什麼高深學問,而是個應用概念,核心理念就是用遊戲的方式,引起參與者的興趣,並自動自發達到遊戲設計者的宗旨。從拿破崙贏得戰爭,NIKE+帶起慢跑風潮,到憤怒鳥席捲全球,都離不開它的範疇。現在,運用在商業市場上,更可以提升顧客忠誠度及員工嚮心力。這種激勵行為,將會是企業邁嚮成功的墊腳石!

  企業遊戲化適用於所有的世代,
  不論是5年級,還是90後;
  遊戲化浪潮也將顛覆你的舊有思維,
  隻要你想做齣改變,企業遊戲化將帶你前往嶄新的未來!

  就讓我們來瞧瞧,究竟企業遊戲化可以帶你前往何處?

  如果你是未曾上網打寶的4、5年級生:
  藉由遊戲化策略,你將會發現市場「新藍海」,重拾領袖風範!
  如果你是曾泡在網咖的6、7年級生:
  透過遊戲化管理,你將成為8、9年級的「美國隊長」,突破「天花闆」睏境。
  如果你是滑著手機長大的8、9年級生:
  瞭解遊戲化精神,你將學會邊做邊玩,玩齣成就,玩齣「薪價值」。

  書中提齣精采的個案研究、最佳做法與最實用的工具,你將學到此波遊戲化浪潮的規則與精髓,並知道如何用來激發部屬潛力與顧客的熱情參與。最重要的是,你的組織將隨時準備好發揮即戰力!

名人推薦

  智冠集團董事長 王俊博
  聯閤報教育事業部總經理 陳迪智
  颱灣科技大學管理學院院長 盧希鵬
  數位時代編輯總監 盧諭緯
  圓神齣版社發行人 簡誌忠



 

著者信息

作者簡介

蓋伯.季徹曼(Gabe Zichermann)


  季徹曼(Gabe Zichermann)是專門設計顧客與員工參與策略的頂尖專傢,現為遊戲化公司(Gamification Co)執行長,也是專業遊戲化設計顧問公司多巴胺公司(Dopamine)創辦人之一,同時擔任遊戲化高峰會(GSummit)主席,協助創造全球社群,推廣參與科學與經驗設計。

喬瑟琳.林德(Joselin Linder)

  林德(Joselin Linder)作傢,曾經營小企業。2010年與季剋曼閤著《遊戲行銷》(Game-Based Marketing),文章散見美國公共廣播電颱(NPR)的《美國生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)。林德另外受聘撰寫兩性、幽默與遊戲方麵的書籍,作品亦散見美國綫上網站(AOL)的固定專欄與遊戲化公司網站(gamification.co)的部落格。

譯者簡介

張美惠


  颱大外文係畢,輔大翻譯研究所肄業,現從事專職翻譯。曾獲梁實鞦文學奬譯詩組佳作,譯作《Y染色體:男子漢的本質》獲第三屆吳大猷科普著作奬(翻譯類佳作奬)。譯有《EQ》、《綠色EQ》、《破壞性情緒管理》、《Wealth 3.0──托佛勒 財富革命》、《你的桶子有多滿?》、《我願意陪伴你》、《旁觀 杜拉剋》等書。

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圖書目錄

前言

第 1 部 遊戲化是緻勝策略

第 1 章 搞革命要靠遊戲化
拿破崙的有奬徵答
麥當勞的大富翁遊戲
抵抗不瞭遊戲,就加入遊戲
你的顧客正在改變
現在的孩子是用遊戲養大的
讓遊戲為你穿透雜訊
用「練功」幫你提升績效
遊戲化是什麼?
遊戲化不是什麼?
推動遊戲化,迎接未來變化

第 2 章 做事業要會遊戲化
社群網站威脅瞭汽車業?!
成功運用遊戲化的三大模式

第 3 章 訂策略要懂遊戲化
設定遊戲結局
建立遊戲情境
激發參與熱忱
讓人變更聰明

第 2 部 吸引員工的參與和投入

第 4 章 士氣加分,提振員工錶現
Ekins:創造快樂的文化
目標百貨:讓結帳變成一種遊戲
激勵管理者,要玩不同的遊戲
遊戲化也能用在組織改造
重點是,要讓人自己想要加入

第 5 章 創意爆發,激發創新能力
用競技點燃創意
用模擬孕育創意
用玩樂變齣創意

第 6 章 人纔濟濟,改變招募與培訓
榖歌:把人纔招募變好玩
萊雅:用遊戲規劃職涯
品牌激盪:透過遊戲來徵纔
萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
用遊戲達成有效訓練
藉遊戲降低訓練成本
訓練遊戲:暗影幽靈崛起
學習的四道門:在遊戲中善用選擇
學習過程也要遊戲化
利用模擬遊戲進行訓練

第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身
良性壓力與多巴胺
遊戲與工作結閤:減壓
明躍的員工健身遊戲
簡單小方法,就能鼓勵追求健康
用遊戲推動健康,要注意陷阱
成敗就在員工的健康快樂

第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻

第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊
抓住人們的注意力

第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
練功的定義
建立強大的參與循環
讓內容時時保持新鮮
善用有意義的誘因
針對個人需求,滿足掌控感
創造持續的學習機會
讓忠誠度帶來獲利

第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新
讓人改變行為
客服與社群:降低成本與提高品質
激發創新與構想
驅動新産品的研發

結語
邊讀邊玩的解答
 

圖書序言

第 1 章 搞革命要靠遊戲化

拿破崙的有奬徵答
法國革命後拿破崙入侵埃及,不幸的是最後有七分之一的水手罹患壞血病且因此喪命。幾韆年來,這種緻命的營養不良癥一直是旅人最怕的災難,拿破崙縱使驍勇善戰,軍隊還是無法完全倖免。海上的配糧多半重飽足而輕營養,主要的食物是醃肉和長蟲的麵粉。陸上的軍隊也好不到哪裏去,戰爭的一大挑戰是確保在敵人的領土上軍糧無虞。這錶示為瞭保護補給綫,通常必須付齣大筆金錢給趁機發國難財的商人,或運用其他必要的策略。

拿破崙急需解決的問題是,如何保持食物新鮮與營養,同時還要方便運送。法國畢竟是農業大國,連同併吞的領土來看,生産足夠作物以滿足軍隊的大量需求應不是問題。如果本國農産足以滿足法國軍人所需,拿破崙的勢力與影響範圍應可大幅擴大。

看來,這位法蘭西皇帝隻須要求國人提供構想給軍隊,應該就可解決問題。無論古今中外,「愛國情操」一嚮是激勵人民的重要力量。但如果隻是靠愛國心的激勵,得到的創意點子恐怕在數量與品質上都很有限。當然,拿破崙也可以透過獵人頭的方式,尋找適當的人選實踐這個食物保存專案。但這麼做很耗費時間與金錢──兩者在戰時都很珍貴。
 
於是,拿破崙採取一個革命性的做法:提議玩遊戲。

1795 年,他提供 1 萬 2,000 法郎,奬勵能發明方法解決食物保存問題的人,這項「有奬徵答」深深吸引法國的中産階級和科學菁英。短短 10 年後,61 歲的巴黎糕餅師傅艾波特(Nicolas Appert)贏走大奬。他的方法相當簡單:在密封的容器裏將食物加熱。這個方法與現在還在使用的罐頭保存法基本上很類似,可保存新鮮的蔬果肉類,也因此改變瞭軍人、水手、乃至全人類的生活。

圖書試讀

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