企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略

企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

原文作者: Gabe Zichermann, Joselin Linder
图书标签:
  • 游戏化
  • 企业培训
  • 90后
  • 团队建设
  • 激励机制
  • 员工管理
  • 竞争策略
  • 组织行为学
  • 创新管理
  • 人力资源
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

  美国总统罗斯福(1882~1945):
  「玩的时候要用力玩,工作的时候,一点都不要玩。」

  《企业游戏化》(2014~更美好的未来):
  「玩的时候要用力玩,工作的时候,要更用力玩!」

  游戏化(gamification)并不是什么高深学问,而是个应用概念,核心理念就是用游戏的方式,引起参与者的兴趣,并自动自发达到游戏设计者的宗旨。从拿破崙赢得战争,NIKE+带起慢跑风潮,到愤怒鸟席卷全球,都离不开它的范畴。现在,运用在商业市场上,更可以提升顾客忠诚度及员工向心力。这种激励行为,将会是企业迈向成功的垫脚石!

  企业游戏化适用于所有的世代,
  不论是5年级,还是90后;
  游戏化浪潮也将颠覆你的旧有思维,
  只要你想做出改变,企业游戏化将带你前往崭新的未来!

  就让我们来瞧瞧,究竟企业游戏化可以带你前往何处?

  如果你是未曾上网打宝的4、5年级生:
  借由游戏化策略,你将会发现市场「新蓝海」,重拾领袖风范!
  如果你是曾泡在网咖的6、7年级生:
  透过游戏化管理,你将成为8、9年级的「美国队长」,突破「天花板」困境。
  如果你是滑着手机长大的8、9年级生:
  了解游戏化精神,你将学会边做边玩,玩出成就,玩出「薪价值」。

  书中提出精采的个案研究、最佳做法与最实用的工具,你将学到此波游戏化浪潮的规则与精髓,并知道如何用来激发部属潜力与顾客的热情参与。最重要的是,你的组织将随时准备好发挥即战力!

名人推荐

  智冠集团董事长 王俊博
  联合报教育事业部总经理 陈迪智
  台湾科技大学管理学院院长 卢希鹏
  数位时代编辑总监 卢谕纬
  圆神出版社发行人 简志忠



 

图书名称:企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略 图书简介 引言:时代的交汇点与竞争的新范式 在当今快速变化的商业环境中,组织面临的挑战日益复杂。传统的管理模式和激励机制正在逐渐失灵,尤其是在面对年轻一代员工——“90后”——的职业期待和行为模式时。他们不再满足于单向的命令和固定的回报,而是渴望参与感、即时反馈和清晰可见的成长路径。与此同时,企业内部跨代际沟通的鸿沟也日益加深,资深员工(如拥有五年经验的“5年级”员工)的经验传承与年轻一代的创新活力亟待整合。 本书《企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略》正是基于对这种时代背景的深刻洞察而创作的。它并非一本空泛的管理理论集,而是专注于提供一套可操作、可落地的“游戏化”实践框架,旨在弥合代际差异,重塑企业内部的激励系统、学习路径和协作文化,最终实现组织竞争力的全面升级。 第一部分:理解游戏化的底层逻辑与时代价值 本书首先深入剖析了“游戏化”(Gamification)的核心概念。我们摒弃了将其简单等同于“奖励贴纸”或“积分排行榜”的肤浅理解,而是将其定义为一种行为设计科学。游戏化是运用游戏设计中的核心要素(如目标设定、规则系统、即时反馈、进度条、成就徽章、叙事结构)来驱动非游戏环境中的目标行为。 驱动力的解析:内在动机与外在刺激的平衡。 我们详细阐述了人类行为的两种主要驱动力:内在动机(如自主性、掌控感、使命感)和外在刺激(如奖励、惩罚)。游戏化成功的关键在于如何巧妙地利用外在刺激作为启动器,最终引导员工建立起对工作本身的内在热情。书中特别引入了“心流体验”理论,探讨如何设计任务难度与员工能力相匹配的挑战,确保员工在工作中达到最佳的投入状态。 面向“90后”的沟通语言。 90后员工天然熟悉数字世界的交互逻辑。他们习惯于高频次的反馈、清晰的目标层级(Level Up)和即时成就的确认。本书阐述了如何将传统的年度绩效评估、漫长的培训周期转化为短循环、高频率的“任务链”和“技能树”,从而实现与这一代员工的无缝沟通。 “5年级”员工的价值重塑。 拥有五年经验的员工,往往处于职业生涯的瓶颈期——他们经验丰富但可能感到重复和停滞。本书强调,游戏化并非排斥经验,而是为这些中坚力量提供了新的“资深玩家”角色。通过设立“导师关卡”、“专家认证”或“内容共创”等机制,他们的知识沉淀可以转化为组织内部的稀缺资源,获得应有的尊重和新的成长路径。 第二部分:构建企业游戏化运营体系——从概念到落地 本书的核心价值在于其详尽的实操指南。我们将其拆解为六个关键的实施模块,确保企业管理者可以循序渐进地部署游戏化战略。 1. 诊断与目标设定(Define & Align): 如何识别企业当前最需要被激励的行为?是销售转化率、知识分享频率、还是跨部门协作效率?本书提供了一套“痛点映射矩阵”,帮助管理者将模糊的战略目标转化为可被游戏化的具体行为指标(KPIs)。 2. 机制设计与规则引擎(Mechanics & Dynamics): 这是游戏化的技术核心。我们将市面上常见的游戏机制(如积分、排行榜、徽章、解锁、挑战)进行分类和场景化应用。例如,如何设计一个既能激励个人表现又不会扼杀团队合作的“排行榜”系统,避免过度竞争带来的负面效应。 3. 叙事与情境包装(Narrative & Context): 冰冷的数据和规则缺乏感染力。本书强调“讲故事”的重要性。我们指导管理者如何为枯燥的流程赋予一个引人入胜的“任务背景”或“品牌故事”,将员工从“执行者”转变为“参与者”或“英雄”。 4. 反馈回路的优化(Feedback Loops): 游戏化是关于快速迭代和即时反馈的艺术。我们探讨了从“微反馈”到“阶段性总结”的反馈设计,确保员工的努力能立刻得到可见的回应,而不是等待数月后的“年终奖”。 5. 跨代际协作的设计(Intergenerational Play): 针对“5年级”与“90后”的融合,本书提出了“双轨制”或“协作积分”机制。例如,资深员工通过“知识传递”获得“传承点数”,而新员工在应用这些知识并完成挑战后,将积分反馈给导师,实现双向激励。 6. 技术选型与数据分析(Tech & Analytics): 游戏化系统的有效性依赖于数据驱动。本书介绍了评估游戏化项目ROI的指标,并指导企业如何选择合适的SaaS工具或内部开发方案,确保系统的透明性、公平性与数据安全。 第三部分:应对挑战与持续演进 成功的游戏化并非一劳永逸。本书的最后一部分聚焦于实践中可能遇到的陷阱与长期维护策略。 “疲劳期”的应对: 任何激励机制都有其新鲜期。我们将介绍如何进行“机制轮换”、“主题更新”和“引入新的挑战层级”来保持系统的长期活力。 避免“数据作弊”与“规则滥用”: 针对员工可能试图“刷分”的行为,本书提供了反作弊的系统架构设计原则,强调规则的稳健性和透明度。 从“激励工具”到“文化基因”: 最终目标是让游戏化的思维方式内化为企业的日常工作哲学。本书探讨了如何将游戏化思维渗透到招聘、入职培训乃至组织架构的优化中,使其成为驱动企业持续学习和创新的内生动力。 结语 《企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略》提供了一条清晰的路径,帮助管理者将企业内部的“工作”重新定义为一场充满目标感、挑战性和即时成就感的“高价值游戏”。通过系统地整合不同代际的优势,企业不仅能显著提升员工的参与度和绩效,更能构建起一个灵活、适应性强、面向未来的核心竞争力。这是一本写给所有希望在人才竞争中“玩赢”的决策者、HR专业人士和业务领导者的实战手册。

著者信息

作者简介

盖伯.季彻曼(Gabe Zichermann)


  季彻曼(Gabe Zichermann)是专门设计顾客与员工参与策略的顶尖专家,现为游戏化公司(Gamification Co)执行长,也是专业游戏化设计顾问公司多巴胺公司(Dopamine)创办人之一,同时担任游戏化高峰会(GSummit)主席,协助创造全球社群,推广参与科学与经验设计。

乔瑟琳.林德(Joselin Linder)

  林德(Joselin Linder)作家,曾经营小企业。2010年与季克曼合着《游戏行销》(Game-Based Marketing),文章散见美国公共广播电台(NPR)的《美国生活》(This American Life)和《晨间新闻》(Morning Edition)。林德另外受聘撰写两性、幽默与游戏方面的书籍,作品亦散见美国线上网站(AOL)的固定专栏与游戏化公司网站(gamification.co)的部落格。

译者简介

张美惠


  台大外文系毕,辅大翻译研究所肄业,现从事专职翻译。曾获梁实秋文学奖译诗组佳作,译作《Y染色体:男子汉的本质》获第三届吴大猷科普着作奖(翻译类佳作奖)。译有《EQ》、《绿色EQ》、《破坏性情绪管理》、《Wealth 3.0──托佛勒 财富革命》、《你的桶子有多满?》、《我愿意陪伴你》、《旁观 杜拉克》等书。

图书目录

前言

第 1 部 游戏化是致胜策略

第 1 章 搞革命要靠游戏化
拿破崙的有奖征答
麦当劳的大富翁游戏
抵抗不了游戏,就加入游戏
你的顾客正在改变
现在的孩子是用游戏养大的
让游戏为你穿透杂讯
用「练功」帮你提升绩效
游戏化是什么?
游戏化不是什么?
推动游戏化,迎接未来变化

第 2 章 做事业要会游戏化
社群网站威胁了汽车业?!
成功运用游戏化的三大模式

第 3 章 订策略要懂游戏化
设定游戏结局
建立游戏情境
激发参与热忱
让人变更聪明

第 2 部 吸引员工的参与和投入

第 4 章 士气加分,提振员工表现
Ekins:创造快乐的文化
目标百货:让结帐变成一种游戏
激励管理者,要玩不同的游戏
游戏化也能用在组织改造
重点是,要让人自己想要加入

第 5 章 创意爆发,激发创新能力
用竞技点燃创意
用模拟孕育创意
用玩乐变出创意

第 6 章 人才济济,改变招募与培训
谷歌:把人才招募变好玩
莱雅:用游戏规划职涯
品牌激盪:透过游戏来征才
万豪酒店、达美乐:把公司介绍游戏化
用游戏达成有效训练
借游戏降低训练成本
训练游戏:暗影幽灵崛起
学习的四道门:在游戏中善用选择
学习过程也要游戏化
利用模拟游戏进行训练

第 7 章 身心健康,鼓励员工健身
良性压力与多巴胺
游戏与工作结合:减压
明跃的员工健身游戏
简单小方法,就能鼓励追求健康
用游戏推动健康,要注意陷阱
成败就在员工的健康快乐

第 3 部 争取顾客的连结、参与和贡献

第 8 章 抓住眼睛,须穿透消费杂讯
抓住人们的注意力

第 9 章 天天惠顾,要维持长期顾客参与
练功的定义
建立强大的参与循环
让内容时时保持新鲜
善用有意义的诱因
针对个人需求,满足掌控感
创造持续的学习机会
让忠诚度带来获利

第 10 章 群众外包,由顾客带动创新
让人改变行为
客服与社群:降低成本与提高品质
激发创新与构想
驱动新产品的研发

结语
边读边玩的解答
 

图书序言

图书试读

第 1 章 搞革命要靠游戏化

拿破崙的有奖征答
法国革命后拿破崙入侵埃及,不幸的是最后有七分之一的水手罹患坏血病且因此丧命。几千年来,这种致命的营养不良症一直是旅人最怕的灾难,拿破崙纵使骁勇善战,军队还是无法完全倖免。海上的配粮多半重饱足而轻营养,主要的食物是腌肉和长虫的面粉。陆上的军队也好不到哪里去,战争的一大挑战是确保在敌人的领土上军粮无虞。这表示为了保护补给线,通常必须付出大笔金钱给趁机发国难财的商人,或运用其他必要的策略。

拿破崙急需解决的问题是,如何保持食物新鲜与营养,同时还要方便运送。法国毕竟是农业大国,连同併吞的领土来看,生产足够作物以满足军队的大量需求应不是问题。如果本国农产足以满足法国军人所需,拿破崙的势力与影响范围应可大幅扩大。

看来,这位法兰西皇帝只须要求国人提供构想给军队,应该就可解决问题。无论古今中外,「爱国情操」一向是激励人民的重要力量。但如果只是靠爱国心的激励,得到的创意点子恐怕在数量与品质上都很有限。当然,拿破崙也可以透过猎人头的方式,寻找适当的人选实践这个食物保存专案。但这么做很耗费时间与金钱──两者在战时都很珍贵。
 
于是,拿破崙採取一个革命性的做法:提议玩游戏。

1795 年,他提供 1 万 2,000 法郎,奖励能发明方法解决食物保存问题的人,这项「有奖征答」深深吸引法国的中产阶级和科学菁英。短短 10 年后,61 岁的巴黎糕饼师傅艾波特(Nicolas Appert)赢走大奖。他的方法相当简单:在密封的容器里将食物加热。这个方法与现在还在使用的罐头保存法基本上很类似,可保存新鲜的蔬果肉类,也因此改变了军人、水手、乃至全人类的生活。

用户评价

评分

這本《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》的書名,光是聽就讓人好奇心大開!「5年級」和「90後」這兩個世代的組合,本身就充滿了張力與對比,想像一下他們如何在企業這個舞台上,透過「遊戲化」這個看似輕鬆卻又充滿智慧的方式,激盪出新的競爭策略,這畫面感十足。我一直覺得,現今社會最有趣的現象之一,就是不同世代之間的價值觀碰撞與融合,而遊戲化正好提供了一個絕佳的媒介,讓這些看似截然不同的想法,能夠找到共同的語言和目標。而且「玩出競爭新策略」這個詞,不只點出了方法的趣味性,更強調了結果的實質效益,讓人忍不住想知道,到底是如何「玩」出這些「策略」來的?書名就已經營造出一種既有深度又不失活潑的氛圍,實在是太吸引人了。

评分

「企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略」,這個書名簡直就像是在對我招手!身為在職場上奮鬥多年的「5年級」一員,看著「90後」這群新世代的崛起,時常在思考著,如何在傳承經驗的同時,又能擁抱他們的新思維。而「遊戲化」這個詞,聽起來就是一種能跨越代溝、激發熱情的神奇魔藥。我一直覺得,很多時候,我們太過強調工作的嚴肅性,反而失去了許多創新的可能性。如果能夠將一些競爭策略,用更有趣、更有參與感的方式來呈現,讓不同世代都能樂在其中,那將會是多麼令人興奮的局面。這本書名,不僅僅是一個標題,更像是一個承諾,一個關於如何讓企業重燃鬥志,並在激烈競爭中脫穎而出的美好藍圖。

评分

光是看到《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》這個書名,我就忍不住停下腳步。它不僅點出了「遊戲化」這個當前非常熱門的管理趨勢,更巧妙地將「5年級」和「90後」這兩個代表性世代連結起來。我常常思考,為什麼有些企業能不斷推陳出新,維持競爭力,而有些卻顯得停滯不前?書名中的「玩出競爭新策略」,讓人感覺這本書不會只提供理論,而是有實際操作的可能性,而且是透過一種更輕鬆、更有趣的方式來達成。想像一下,如何將嚴肅的商業策略,轉化成一個讓不同世代都願意投入、樂在其中的「遊戲」,這本身就是一個極具吸引力的概念。這本書名,似乎就在預告著一個充滿活力、創新且富有成效的職場新景象。

评分

「企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略」,這個書名,實在是太有巧思了!它精準地抓住了當前企業管理的核心痛點,也就是如何在世代差異中尋找共通點,並激發團隊的活力。我一直覺得,「遊戲化」這個概念,是連接不同價值觀和思維模式的絕佳橋樑。而且,書名特別點出了「5年級」和「90後」,這兩個在職場上既有傳承又有創新的關鍵世代,他們的互動模式,往往決定了一個企業的未來發展。能夠透過「玩」的方式,讓這兩個世代的員工,不僅僅是合作,而是真正地「玩」在一起,並從中發掘出前所未有的競爭策略,這聽起來就充滿了無限的可能性。這本書名,給人一種既有深度又不失趣味的期待感。

评分

我對這本書的書名《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》印象最深刻的,就是它巧妙地融合了「世代」與「策略」的概念。在現今快速變遷的商業環境中,如何有效整合不同世代的員工,激發他們的潛能,一直是企業面臨的重大挑戰。而「遊戲化」這個概念,本身就帶有一種寓教於樂、激發參與感的特質,將它應用在企業的競爭策略上,聽起來就很有實驗性和前瞻性。更何況,書名特別點出了「5年級」和「90後」這兩個橫跨世代的組合,這正是我在工作場域中經常觀察到的現象——資深員工的經驗智慧與年輕一代的創新思維,若能有效結合,將會產生難以估量的化學反應。這本書的書名,彷彿就預告著一個充滿趣味、又能帶來實質成效的解決方案,非常令人期待。

评分

「企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略」,這個書名,讓我立刻聯想到現今職場上最熱門的議題之一:世代融合與人才激勵。我一直覺得,要讓企業不斷進步,就必須要能有效整合不同世代的員工,他們的經驗、想法、以及工作方式都各不相同,如何讓他們產生共鳴並齊心協力,是一門藝術。而「遊戲化」這個詞,聽起來就像是一種巧妙的工具,能夠降低門檻,激發參與,甚至將嚴肅的目標變得更有趣。特別是書名點名了「5年級」和「90後」,這兩個世代在價值觀和行為模式上存在顯著差異,如果這本書能提出具體的遊戲化策略,讓他們能夠「一起玩」,並且玩出新的競爭優勢,那絕對是每一個企業領導者和員工都迫切需要的指引。

评分

這本《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》,單看書名就覺得非常有意思。它點出了兩個重要的關鍵:一是「遊戲化」,二是「世代的融合」。在當前競爭激烈的商業環境下,企業如何保持創新與活力,一直是經營者關注的焦點。「遊戲化」的概念,聽起來就能為嚴肅的工作注入一股活水,讓人們願意更主動地參與、更投入地貢獻。而「5年級」與「90後」的組合,更是精準地抓住了世代交替的時代脈動。這兩個世代在成長背景、價值觀、以及對工作的期待上,都有著顯著的差異。如何在這樣的差異中找到共通點,並利用遊戲化的方式,將他們的力量團結起來,共同擘劃出新的競爭藍圖,這本書光是書名就讓人充滿了期待。

评分

「企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略」,這個書名簡直就是為我這樣的讀者量身打造的!我本身在職場上就經常遇到不同世代同事之間的溝通與協作問題,有時候覺得像是兩個不同星球的人在對話,要怎麼讓大家心往一處想、勁往一處使,真的是一門學問。而「遊戲化」這個詞,聽起來就充滿了正面的能量,它似乎能打破僵化的思維模式,讓嚴肅的工作變得更有趣、更有動力。更重要的是,書名直接點明了「5年級」和「90後」,這兩個我在工作場合中最常接觸到的世代,這讓我立刻聯想到,書中是否會提供具體的案例,教我們如何利用遊戲化的思維,來橋接不同世代的價值觀和工作模式,進而激發出更強大的競爭力。光是想像這個畫面,就覺得很振奮人心。

评分

我對《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》這個書名,有種莫名的親切感。身為一個在這兩個世代中間掙扎的「中間代」,我深刻體會到不同世代之間的溝通障礙和思維差異。書名中的「遊戲化」,立刻吸引了我,因為它暗示著一種輕鬆、有趣、且具備激勵作用的解決方案。我很好奇,這本書會如何解析「5年級」的穩重與經驗,以及「90後」的創新與衝勁,如何透過遊戲化的機制,將他們巧妙地連結在一起,形成一股強大的合力。而且「玩出競爭新策略」,這句話更是點出了核心價值——透過一種近似於遊戲的方式,卻能帶來實際的商業效益。光是書名,就讓人對書中的內容充滿了無限的想像空間。

评分

《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》這個書名,真是太貼切了!我常常在想,為什麼有些公司充滿活力,即使面對競爭也能創新突破,而有些公司卻顯得死氣沉沉?書名中的「遊戲化」三個字,立刻引起了我的好奇。它是不是就像是給企業注入一種新的「玩」的心態?而且,特別提到「5年級」和「90後」,這兩個橫跨了職場上非常關鍵的世代,他們一個經驗豐富,一個充滿衝勁,但有時候卻也難以溝通。如果這本書能告訴我們,如何透過遊戲化的方式,讓這兩個世代的員工,不只是一起工作,更能「一起玩」,並且玩出真正的競爭策略,那絕對會是一本改變職場生態的寶典。書名本身就充滿了畫面感和行動力。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有