企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


企业游戏化:5年级、90后,一起玩出竞争新策略

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著者 原文作者: Gabe Zichermann, Joselin Linder
出版者 出版社:美商麦格罗‧希尔 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 张美惠
出版日期 出版日期:2014/01/28
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-16

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图书描述

  美国总统罗斯福(1882~1945):
  「玩的时候要用力玩,工作的时候,一点都不要玩。」

  《企业游戏化》(2014~更美好的未来):
  「玩的时候要用力玩,工作的时候,要更用力玩!」

  游戏化(gamification)并不是什么高深学问,而是个应用概念,核心理念就是用游戏的方式,引起参与者的兴趣,并自动自发达到游戏设计者的宗旨。从拿破崙赢得战争,NIKE+带起慢跑风潮,到愤怒鸟席卷全球,都离不开它的范畴。现在,运用在商业市场上,更可以提升顾客忠诚度及员工向心力。这种激励行为,将会是企业迈向成功的垫脚石!

  企业游戏化适用于所有的世代,
  不论是5年级,还是90后;
  游戏化浪潮也将颠覆你的旧有思维,
  只要你想做出改变,企业游戏化将带你前往崭新的未来!

  就让我们来瞧瞧,究竟企业游戏化可以带你前往何处?

  如果你是未曾上网打宝的4、5年级生:
  借由游戏化策略,你将会发现市场「新蓝海」,重拾领袖风范!
  如果你是曾泡在网咖的6、7年级生:
  透过游戏化管理,你将成为8、9年级的「美国队长」,突破「天花板」困境。
  如果你是滑着手机长大的8、9年级生:
  了解游戏化精神,你将学会边做边玩,玩出成就,玩出「薪价值」。

  书中提出精采的个案研究、最佳做法与最实用的工具,你将学到此波游戏化浪潮的规则与精髓,并知道如何用来激发部属潜力与顾客的热情参与。最重要的是,你的组织将随时准备好发挥即战力!

名人推荐

  智冠集团董事长 王俊博
  联合报教育事业部总经理 陈迪智
  台湾科技大学管理学院院长 卢希鹏
  数位时代编辑总监 卢谕纬
  圆神出版社发行人 简志忠



 

著者信息

作者简介

盖伯.季彻曼(Gabe Zichermann)


  季彻曼(Gabe Zichermann)是专门设计顾客与员工参与策略的顶尖专家,现为游戏化公司(Gamification Co)执行长,也是专业游戏化设计顾问公司多巴胺公司(Dopamine)创办人之一,同时担任游戏化高峰会(GSummit)主席,协助创造全球社群,推广参与科学与经验设计。

乔瑟琳.林德(Joselin Linder)

  林德(Joselin Linder)作家,曾经营小企业。2010年与季克曼合着《游戏行销》(Game-Based Marketing),文章散见美国公共广播电台(NPR)的《美国生活》(This American Life)和《晨间新闻》(Morning Edition)。林德另外受聘撰写两性、幽默与游戏方面的书籍,作品亦散见美国线上网站(AOL)的固定专栏与游戏化公司网站(gamification.co)的部落格。

译者简介

张美惠


  台大外文系毕,辅大翻译研究所肄业,现从事专职翻译。曾获梁实秋文学奖译诗组佳作,译作《Y染色体:男子汉的本质》获第三届吴大猷科普着作奖(翻译类佳作奖)。译有《EQ》、《绿色EQ》、《破坏性情绪管理》、《Wealth 3.0──托佛勒 财富革命》、《你的桶子有多满?》、《我愿意陪伴你》、《旁观 杜拉克》等书。

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图书目录

前言

第 1 部 游戏化是致胜策略

第 1 章 搞革命要靠游戏化
拿破崙的有奖征答
麦当劳的大富翁游戏
抵抗不了游戏,就加入游戏
你的顾客正在改变
现在的孩子是用游戏养大的
让游戏为你穿透杂讯
用「练功」帮你提升绩效
游戏化是什么?
游戏化不是什么?
推动游戏化,迎接未来变化

第 2 章 做事业要会游戏化
社群网站威胁了汽车业?!
成功运用游戏化的三大模式

第 3 章 订策略要懂游戏化
设定游戏结局
建立游戏情境
激发参与热忱
让人变更聪明

第 2 部 吸引员工的参与和投入

第 4 章 士气加分,提振员工表现
Ekins:创造快乐的文化
目标百货:让结帐变成一种游戏
激励管理者,要玩不同的游戏
游戏化也能用在组织改造
重点是,要让人自己想要加入

第 5 章 创意爆发,激发创新能力
用竞技点燃创意
用模拟孕育创意
用玩乐变出创意

第 6 章 人才济济,改变招募与培训
谷歌:把人才招募变好玩
莱雅:用游戏规划职涯
品牌激盪:透过游戏来征才
万豪酒店、达美乐:把公司介绍游戏化
用游戏达成有效训练
借游戏降低训练成本
训练游戏:暗影幽灵崛起
学习的四道门:在游戏中善用选择
学习过程也要游戏化
利用模拟游戏进行训练

第 7 章 身心健康,鼓励员工健身
良性压力与多巴胺
游戏与工作结合:减压
明跃的员工健身游戏
简单小方法,就能鼓励追求健康
用游戏推动健康,要注意陷阱
成败就在员工的健康快乐

第 3 部 争取顾客的连结、参与和贡献

第 8 章 抓住眼睛,须穿透消费杂讯
抓住人们的注意力

第 9 章 天天惠顾,要维持长期顾客参与
练功的定义
建立强大的参与循环
让内容时时保持新鲜
善用有意义的诱因
针对个人需求,满足掌控感
创造持续的学习机会
让忠诚度带来获利

第 10 章 群众外包,由顾客带动创新
让人改变行为
客服与社群:降低成本与提高品质
激发创新与构想
驱动新产品的研发

结语
边读边玩的解答
 

图书序言

第 1 章 搞革命要靠游戏化

拿破崙的有奖征答
法国革命后拿破崙入侵埃及,不幸的是最后有七分之一的水手罹患坏血病且因此丧命。几千年来,这种致命的营养不良症一直是旅人最怕的灾难,拿破崙纵使骁勇善战,军队还是无法完全倖免。海上的配粮多半重饱足而轻营养,主要的食物是腌肉和长虫的面粉。陆上的军队也好不到哪里去,战争的一大挑战是确保在敌人的领土上军粮无虞。这表示为了保护补给线,通常必须付出大笔金钱给趁机发国难财的商人,或运用其他必要的策略。

拿破崙急需解决的问题是,如何保持食物新鲜与营养,同时还要方便运送。法国毕竟是农业大国,连同併吞的领土来看,生产足够作物以满足军队的大量需求应不是问题。如果本国农产足以满足法国军人所需,拿破崙的势力与影响范围应可大幅扩大。

看来,这位法兰西皇帝只须要求国人提供构想给军队,应该就可解决问题。无论古今中外,「爱国情操」一向是激励人民的重要力量。但如果只是靠爱国心的激励,得到的创意点子恐怕在数量与品质上都很有限。当然,拿破崙也可以透过猎人头的方式,寻找适当的人选实践这个食物保存专案。但这么做很耗费时间与金钱──两者在战时都很珍贵。
 
于是,拿破崙採取一个革命性的做法:提议玩游戏。

1795 年,他提供 1 万 2,000 法郎,奖励能发明方法解决食物保存问题的人,这项「有奖征答」深深吸引法国的中产阶级和科学菁英。短短 10 年后,61 岁的巴黎糕饼师傅艾波特(Nicolas Appert)赢走大奖。他的方法相当简单:在密封的容器里将食物加热。这个方法与现在还在使用的罐头保存法基本上很类似,可保存新鲜的蔬果肉类,也因此改变了军人、水手、乃至全人类的生活。

图书试读

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