电竞产业的大未来:打电玩、说电玩、做周边行业就能赚大钱!电竞产业如何改变数百万人娱乐和工作的方式

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原文作者: Roland Li
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具体描述

全球第一本电竞圣经,告诉你
如何参与电竞产业赚大钱──你甚至不用打game
    
  ◎周杰伦看中电竞商机,买下电竞界台湾之光──台北暗杀星队,组成J战队。
  ◎亚洲统神张嘉航靠直播《英雄联盟》,成为2016年人气第一网红。
  ◎2017年全球电玩游戏产业年度营收,将超过1,000亿美元。
  电竞比赛将超越NBA、世界盃,成为最多人收看的运动赛事。

  看到这里,你还认为打电玩的人没出息,是肥宅、鲁蛇?
  电竞正带来全新的娱乐型态,改变数百万人娱乐与工作的方式:
  「家里蹲」靠电玩实况就能赚钱、当游戏讲评也能有稳定收入、电玩节目开始热播、
  赞助商透过电竞队伍提高曝光度……这本书将改变你对这行的看见与偏见。

  本书作者罗兰.李为记者,也是资深电竞玩家,持续关注电竞产业长达五年,
  为收集本书资讯,他进行超过五十次以上的访谈,
  从电竞发展的历史、热门对战游戏起源与玩法、电竞圈的传奇人物、各大电竞赛事精彩讲评,还告诉你电玩如何创造出获利无穷的商业模式。

  ◎电竞变正统行业,打不进职业,就做周边行业

  朋友常聊电玩,想参与讨论却听不懂术语?
  《绝对武力》、《星海争霸》、《英雄联盟》世界电竞冠军战精彩战况解说,
  让你看懂比赛、听懂术语,还想下去玩。

  北美邪恶天才崛起:绝对武力开江湖 
  看亚历山大.加菲尔如何草创邪恶天才队,晋升电竞劲旅,拿下世界冠军,
  赢得的总奖金,高达1,100万美元,创下电竞史上的新纪录。

  英雄联盟职业化:中国腾讯主宰,台北暗杀星称霸
  腾讯看准《英雄联盟》发展潜力,大力投资,甚至买下整间游戏公司。
  台湾之光台北暗杀星队拿下世界冠军,促使政府立法让电竞选手可服替代役。

  ◎游戏开发商如何打造成功的商业模式,让玩家甘愿掏腰包

  免费比较赚:说服玩家花钱是种权利,而非义务
  以往游戏都是一片卖60美元,而《英雄联盟》则让玩家免费游玩,
  营收来自玩家在游戏内购买角色、道具,并持续推出新特色来吸引玩家。

  创造道具交易平台,透过自由经济促进买气
  《DOTA 2》的道具能在Steam交易与销售,
  这种自由经济,可让稀有道具的最终卖价水涨船高。

  群众募资,不仅卖商品,还可募赛事奖金
  《DOTA 2》赛事利用手册募资,随册附送表情符号、独家游戏道具;
  一册卖10美元,其中2.5美元纳入总奖金,免找赞助商5天内就募到500万美元。

  ◎直播你怎么破关:实况主,在房间,赚大钱

  欣赏别人打电动,成为全新的娱乐型态
  对某件事抱持热诚,你的专业就会感动全世界,
  欣赏电玩高手打游戏,就像在YouTube上看篮球好手驰骋球场一样。

  不仅造福电竞队伍,还让实况主崛起
  人气实况主只要在房间打电动,每年就能进帐100,000美元,
  这比大多数职业选手赚得多,还是美国平均家庭收入的两倍。

  ◎中国重视如奥运,北美砸钱组队、开赌盘、办赛事

  电竞在中国是职业运动,市场大到外国明星选手纷纷投靠
  中国政府于2003年,宣布电竞成为第99项职业运动,
  《魔兽争霸III》选手李晓峰,还在海南岛传递奥运圣火。

  电竞界的纽约洋基队──邪恶天才,高薪挖角不手软
  邪恶天才老板加菲尔,常开出六位数薪资挖角选手,成为北美龙头队伍,
  也让邪恶天才的名声,与「电竞界的纽约洋基队」画上等号。

  电竞博彩网站出现,让观众对比赛结果下注
  知名运彩网站「毕诺克」在2015年募得1,000万美元电竞赌金,
  吸引到演员艾希顿.库奇等诸多名人来投资。

  这是台湾第一本电竞圣经,改变你对这行的看见与偏见,
  就算不是电竞迷也该看。

名人推荐

  台湾电竞协会理事长  施文彬
  Twitch合作伙伴关系经理  邱吉祥
  Garena《英雄联盟》职业联赛执行委员  李振邦
  《英雄联盟》职业战队  J Team
  赛德斯电竞  凯哥
  电竞主播  徐展元
  游戏实况主  6tan
  《英雄联盟》赛事主播  汤米
《赛博之声:数字娱乐浪潮下的文化、经济与个体重塑》 导言:像素之外的真实世界 我们正站在一个由代码和连接构筑的新时代的门槛上。数字娱乐不再仅仅是打发时间的消遣,它已然渗透到社会结构、经济运作乃至个人身份认同的核心。本书并非聚焦于某一特定领域的技术或商业模式,而是旨在进行一次宏大的、跨学科的审视——探究数字娱乐生态系统如何像一场静默的革命,重塑着全球数以亿计人群的娱乐习惯、职业路径与文化语境。我们将深入挖掘这场浪潮背后的驱动力、随之而来的复杂社会效应,以及它为个体生活带来的深刻变化。 第一部分:文化景观的重构——从边缘到中心 数字娱乐生态的崛起,标志着一种新的文化主流的诞生。这种文化以互动性、即时反馈和全球社群连接为核心特征,正在挑战传统媒体的单向传播模式。 第一章:互动叙事与沉浸式体验的张力 传统叙事依赖于作者的单向构建,而数字娱乐,尤其是模拟和角色扮演类内容,将观众转变为参与者和共同创作者。本章分析了互动叙事结构如何影响用户对故事的理解和情感投入。我们考察了“代理感”(sense of agency)在构建深度沉浸体验中的作用,并探讨了这种体验对现实世界认知偏差的影响。从早期的文本冒险到复杂的、开放世界的沙盒体验,数字叙事正在模糊“观看”与“经历”的界限。 第二章:亚文化的光谱与主流的吸纳 任何新兴的文化现象都始于边缘的社群。数字娱乐的早期发展便是由一群充满热情的“极客”和“玩家”驱动的。本章追溯了这些早期亚文化社群的形成、它们的内部规范和语言体系。随后,我们将分析当这些亚文化被主流资本和大众媒体注意到后,所经历的“去语境化”与“商品化”过程。探讨主流文化如何吸纳和再诠释这些源于数字领域的符号、美学和行为模式,以及这种吸纳对社群身份认同的潜在稀释或巩固作用。 第三章:身份的构建与虚拟的自我 在数字空间中,个体得以尝试、试验和表达其在物理世界中可能受限的身份面貌。本章聚焦于虚拟角色(Avatar)的社会学意义。它不仅仅是一个图像代表,更是个人在虚拟社群中进行社会互动的基础。我们审视了跨文化背景下虚拟身份的构建差异,以及“数字人格”在多大程度上影响着现实生活中的自我认知和人际关系。同时,探讨了虚拟世界中的道德、伦理与社会契约的形成过程。 第二部分:经济脉动的加速器——新产业的涌现与资本流向 数字娱乐的经济效应早已超越了单纯的软件销售。它催生了一套复杂的、互相交织的新兴产业集群,重塑了价值创造与财富分配的机制。 第四章:体验经济的深化与非物质资产的价值 本章剖析了“体验”如何成为核心商品。我们不再为实体产品付费,而是为访问权、独家内容和社群地位付费。深入分析了“稀缺性经济学”在数字商品(如皮肤、收藏品、虚拟土地)中的应用。探讨了数字资产的产权、流通性及其对传统金融体系构成的挑战与机遇。重点考察了基于兴趣和社群驱动的微交易模型如何颠覆传统的商业闭环。 第五章:全球化劳动力的重塑——“零工化”与数字工匠 数字娱乐的扩张创造了对特定技能劳动力的巨大需求,但这些岗位往往游走在传统雇佣关系之外。本章考察了“内容创作者经济”(Creator Economy)的兴起。我们分析了从代码编写、艺术设计到社区管理等一系列新兴职业的生态位。探讨了数字手工业者如何通过平台经济实现收入,同时也面临着工作不稳定性、版权保护缺失和平台依赖性增强等风险。 第六章:基础设施的竞速与未来硬件的博弈 支撑这一庞大生态的是日益复杂的底层技术基础设施。本章跳出应用层,关注驱动体验的硬件、网络和计算能力。分析了高速网络、边缘计算和沉浸式硬件(如先进的可穿戴设备)的发展路线图。重点讨论了算力集中化与去中心化趋势之间的拉锯战,以及技术基础设施的演变如何决定下一波数字体验的边界。 第三部分:社会涟漪与个体适应——挑战与未来展望 任何深刻的技术变革都伴随着深刻的社会适应期。数字娱乐的普及,正在对公共生活、认知能力乃至社会公平产生复杂的影响。 第七章:心智的边界与注意力的战争 数字娱乐产品的设计往往基于对人类认知偏见的精妙利用。本章以神经科学和心理学的视角,审视高强度、高反馈的数字互动对人类注意力的结构性影响。探讨了“心流体验”的积极作用,以及过度沉浸导致的“数字疲劳”和社会隔离风险。提出如何培养数字时代的批判性参与能力,以避免被动消费。 第八章:数字鸿沟的演变与公平接入 数字娱乐的全球普及速度惊人,但接入质量和设备获取上的不平等依然严峻。本章分析了“数字鸿沟”如何从最初的“有无”之争,演变为“质量与深度”之争。探讨了在教育、医疗和公共服务领域,如何利用数字娱乐的互动性和沉浸式优势,来弥合现有的社会和地域差距,而非仅仅加剧新的不平等。 第九章:规范与治理:虚拟世界的法律困境 随着数字社群的规模扩大和经济活动的复杂化,现有的法律框架在虚拟世界中遭遇前所未有的挑战。本章讨论了虚拟财产的法律地位、跨国界互动中的管辖权难题,以及如何平衡言论自由与社群安全之间的复杂关系。探讨了建立一套适应数字时代特性的、具有柔性和前瞻性的治理体系的必要性。 结语:共建我们共同的数字未来 数字娱乐浪潮已不可逆转。它提供了前所未有的连接、学习和创造的机会,同时也带来了前所未有的心智与社会挑战。本书的最终目标,是激发读者从被动的消费者转变为积极的参与者和批判性的思考者,理解我们如何共同塑造这个日益数字化的世界,确保技术进步最终服务于人类更丰富、更具意义的生活。

著者信息

作者简介

罗兰.李


  罗兰.李1988年生于北京,是奥克兰记者,报导遍布于《华尔街日报》、《纽约时报》、《纽约观察报》与《访问》杂志。他在纽约大学念了一阵子医学系后,改读新闻系与历史系,2015年搬到美国西岸之前,在纽约住了8年。

  他从1994年《魔兽争霸:人类与兽人》问世,就踏入电玩的世界,在《DOTA 2》最爱用的英雄是维萨吉(Visage)。

译者简介

廖桓伟


  淡江大学经营决策系、东吴大学企管研究所毕业。

  曾任网路电玩编译。现任出版社编辑,希望引进更多有趣(且畅销)的书,透过翻译来感动读者。

图书目录

推荐序一   第一本电竞圣经,改变你对这行的看见与偏见
推荐序二   电子竞技发展的经典,不是电竞迷也该看
推荐序三   电子竞技的旋风,正在改变你我
前言       电玩为什么是一种很重要的行业?

第一章  邪恶天才崛起:绝对武力开江湖,电竞变正统行业
第二章  南韩星海争霸:队屋、讲评、直播,兼差打扑克也赚
第三章  不含奖金月薪九万,阿宅无奈成了公众人物
第四章  直播你怎么破关:实况主,在房间,赚大钱
第五章  英雄联盟职业化:中国腾讯主宰,台北暗杀星称霸
第六章  电竞女战士:战技、颜值、露不露都有人嘴
第七章  DOTA 2冠军五百万美元:打不进职业,就做周边行业
第八章  中国重视如奥运,北美砸钱组队、开赌盘、办赛事
第九章  世界冠军:邪恶天才组队十七年,谁说我不务正业!
致谢

图书序言

推荐序一

第一本电竞圣经,改变你对这行的看见与偏见
台湾电竞协会理事长/施文彬


  在年轻时代求学的经验中,师长与学生彼此心照不宣的认定:只有死背考试科目,才叫作读书,做其他事都是浪费时间。这恐怕是像我这样稍有年纪的人,共同的人生经验。

  我们的父母、师长并非不喜欢戏剧、美术、音乐与体育,他们只是害怕自己的小孩,因为这些不考试的科目而耽误了学业。此外,他们坚信,留长头发的就是坏小孩、去撞球间的就是不良少年、穿迷你裙的就是小太妹、有刺青的就是流氓,而打电动的人就是没出息;他们认为这些人将来都无法找到出路、在社会上生存。

  曾几何时,随着时间推移,我们渐渐打开想像、转换思维,如今在电视里或网路上,过去那些令人印象不佳的穿着,都成了主流的装扮,大家也都对此习以为常,甚至变成争相模仿的新潮事物。

  然后,时代又走了一轮,等到我们为人父母、变成长辈时,又出现了许多新科技与新文明,政府单位甚至开始花钱延聘网路达人替官员上课,要他们学习使用网路、跟上时代。然而,与此同时,立法院却又立法限制小孩使用3C产品的时间;人类好不容易发明出智慧型手机,使用的人却遭受舆论挞伐,被世人嘲讽为低头族。其中最无可救药的偏见,大概是认为电竞玩家都是阿宅、鲁蛇。

  世上哪有绝对的好与坏,然而我们往往只看坏的,而不愿去思考故事的另一面,其实拥有无限的可能。

  网路上卖的音乐,早就比CD卖得多,而职业电竞选手的收入,也未必会输给职业运动员。我们绝对可以大胆的说,未来的世界,人类再也离不开电脑,而从电脑衍生出来的各种知识学习,势必会成为未来年轻人的日常。然而,这个社会对于从电脑衍生出来的各种育乐活动,依然跟上一代人一样害怕与颟顸;说这是输在起跑点,一点也不夸张。

  《电竞产业的大未来》的作者身为电竞记者,详实记录了电竞时代各项大赛盛事,并深入探讨背后更深沉的议题,让年轻玩家懂得建立更正确的心态,让父母、长辈理解时代的脉动,更能让整体社会用更公平与更健康的态度,理解电子竞技游戏的未来性与商机,这绝对是台湾此刻的社会无法达成的任务。

  电竞活动在台湾已经在起步,虽然比很多国家慢了些,但走在前端的选手们,借着国际赛事扬名立万;出国与高手过招的奋战精神,就像是上个世代,他们父母从乡下来到城市打拚一样,凭着自己的实力一路奋进。

  身为社团法人电竞协会理事长,我很感谢大是文化出版社愿意斥资编译这本电竞圣经。台湾一直拥有优秀的电竞人才,他们在各种窘迫的环境下,都能打出世界级的好成绩,相信有了这本专业的祕笈,更可以让玩家深入了解电竞发展的来龙去脉与文化背景,站上时代的浪头,为台湾争光、把世界撂倒。

  本文作者施文彬,为社团法人台湾电竞协会理事长,同时也是一位歌手、词曲创作人。他是一名电玩资历超过三十年的玩家,为了推动电竞产业,他在2013年创立了台湾电竞协会,出任理事长。

推荐序二

电子竞技发展的经典,不是电竞迷也该看
Twitch合作伙伴关系经理/邱吉祥


  还记得大学时第一次看电竞比赛转播,在宿舍盯着电脑,看着有如监视摄影机的转播画面──画面模煳不清,收音也很差──配合着网路文字速报把一场比赛看完。时至今日,感谢科技的进步和电子竞技产业的发展,电竞比赛开始有了专业的节目制作团队、酷炫的比赛舞台、1080p/60FPS的高画质即时网路直播。电竞比赛已然成为一场华丽的表演,全世界数百万、甚至数千万人都同时关注选手精彩的表现跟战况。短短几年内,电竞便达到现在这样的高度和规模,跟旧时的好友每聊至此,都觉得不可思议。

  在这产业工作的几年中,时不时可以听到某游戏总决赛观看人数超越去年、某游戏的总决赛奖金超越多少,或某位明星选手又被天价高薪挖角;另一方面,新闻可能又报导电竞产业产值预估好几亿,或是某单位以高价收购某电竞相关组织。这些讯息彷彿都在宣告:电竞产业的发展又达到了新的境界。

  作者挑选的题材非常经典,书中介绍了几项世界最热门的对战游戏赛事,包括幕前和幕后的故事,以及其发展的故事背景,更访问到多位电竞界的传奇人物。书中提到:对于粉丝和选手而言,电子竞赛不只是一段生涯而已,而是热情,甚至是着迷。

  对于已经认识电竞的朋友,作者用心记录了选手在赛场背后和舞台上的努力与表现,你一定会因为本书内容而再感动一次。

  至于对电竞产业好奇、但还不熟悉的读者,本书内容非常详实且鉅细靡遗,你可以跟随作者脚步,从不同的观点(游戏发行商、开发商、媒体、电竞组织、职业战队、网路直播平台、节目公司、主播或选手)来认识这产业的各个环节及生态链。虽然无论电竞赛场上是输是赢,都不会改变世界太多,但它早已改变数百万人的生活──这是个事实,电竞运动已成为一个蓬勃的产业,就像娱乐产业和文创产业,改变了很多人的生活方式,甚至许多人更以此为业、作为人生的梦想,这些转变是你我都不能否认的。

  除了欧美的电竞发展,台湾的电竞也有许多幕前和幕后的英雄在推动着。这些年来,尽管面对很多挑战,他们仍不怕挫折,坚持走在对的道路上。感谢他们,台湾的电竞产业环境跟五年前相比好了很多。

  虽然台湾的电竞发展和欧美或是韩国相比,还有一段距离,但现在台湾很多选手最起码有底薪的保障,也开始看到很多不同产业的知名企业与他们合作,媒体也越来越关注电竞相关新闻,目前整体都是往好的方向发展。我相信在这产业里,没有人一开始是为了想赚钱才参与电竞的,很庆幸也很幸运的是,现在他们可以办到了。

  最后,这本书能让你更了解电竞的精神与文化背景,理解这行的发展性和未来,跟上这股全世界趋之若鹜的风潮。若你想更深入认识电竞运动,本书是你最佳的选择。

  本文作者邱吉祥,为Twitch合作伙伴关系经理,负责与游戏发行商、媒体、电玩展厂商接洽等工作。Twitch为全球最大的游戏直播平台,关于此平台的兴起与发展,请见本书第四章。

推荐序三

电子竞技的旋风,正在改变你我
Garena《英雄联盟》职业联赛执行委员/李振邦


  如今,不论韩国、日本、中国、台湾、香港、澳门,都有稳定的赛事组织,几乎一年到头都能欣赏到高品质的电竞赛事。而东南亚地区虽然起步较晚,但也能看出电子竞技逐渐成长的气势。整个亚洲,正被一股强烈的电竞旋风所笼罩。

  回想起第一次接触电竞,我还是个业余赛事的记者,每个星期穿梭在全台大大小小的网咖中,採访业余赛事的选手。从这些业余选手身上,我看到了电竞最原始的热情,这也是我一直以来热爱电竞的原因之一。

  近几年开始,台湾逐渐出现具规模的职业赛事,从台湾电竞联盟,到LMS《英雄联盟》职业联赛,电竞选手被包装成明星,他们有完整的后勤与行销团队。而身为LMS《英雄联盟》职业联赛赛事主办方,我们的目的就是提供选手一个完整的舞台,并透过这个舞台,把电竞的热情与魅力传达给更多人。

  有时候会看见选手的家人,在台下替自己的孩子加油、鼓掌;让家人愿意到现场来看比赛,是件多不容易的事情。我们和队伍花了很多努力,才让家长们相信,电竞绝对不只是打电玩而已,而是一条真正有未来的道路。

  中国将电竞列入第99项职业运动,而南韩政府在亚洲金融危机后,将网路资讯业视为重点项目,并大力支持电竞发展。电竞在台湾的发展,严格来说不过十年有余,难以跟欧美国家早已成熟的电竞经济体系相较,但也正因起步晚,我们有更多机会向他国借镜。

  《电竞产业的大未来》记载了近三十年来全球的电竞史──从欧美的兴盛,到亚洲的崛起;从小规模的业余赛事,到职业等级的电竞赛场。同时,本书让人清楚了解电竞不仅是个行业,还是一个环环相扣的产业链,举凡联赛经营、战队经营、选手管理、品牌行销、直播平台、主播赛评,彼此形成稳定的经济供需环境。

  向同为电竞痴、电竞狂的你推荐,这本书会让你对电竞有更深入的了解。如果你对电竞一知半解,我更要向你推荐,因为电竞绝对是未来的趋势,相信你也会为此深深着迷。

  本文作者李振邦,为Garena创立的LMS《英雄联盟》职业联赛执行委员。Garena是全方位的线上游戏服务供应商,拥有全球性线上玩家社群;Garena于2014年创立LMS职业联赛,此乃专为台湾、香港、澳门战区而设的《英雄联盟》赛事。

前言

电玩为什么是一种很重要的行业?


  1972年10月19日,二十几位学生聚集在史丹佛大学人工智慧实验室,穿梭于星际间激战。他们在最早问世的其中一款电玩游戏《太空战争》(Spacewar)中,驾驶战机,穿越充满斑点的太空,一边射击飞弹、一边飞舞,以对抗重力。这场比赛的头奖,是《滚石杂志》(Rolling Stone)一年份免费订阅。

  《太空战争》是在一部名叫「程序数据处理机一号」(Programmed Data Processor-1)的旧型电脑上开打的──它重达1,200磅,大多数只限于学术中心使用。这款游戏是由一群麻省理工学院的学生创造的,设计虽然很原始,但趣味十足,吸引不少玩家,进而催生出一个电玩同好社群。

  「我没有夸张,在北美任何夜晚时分(也就是下班时间),上百名电脑工程师灵魂出窍,深陷于生死交关的星际战斗中;这场战斗从电脑借由阴极射线管投射到萤幕上。他们一玩就是数个小时,虐待自己的眼睛、按钮按到手指发麻,开心的屠宰朋友,同时也浪费了僱主宝贵的电脑寿命。感觉某种浪潮已经蓄势待发。」史都华.布兰德(Stewart Brand)在《滚石杂志》上这样写着。

  竞争向来都是电玩的核心。最初的街机游戏,是用得分来衡量玩家技术的。顶尖玩家可以用三个字母组合成的名字在排行榜上留名,向居后的玩家炫耀,直到被挤出榜外为止。《太空战争》的原始码是免费释出给大家的,但随着电玩逐渐商业化,游戏开发者看到了正式竞赛的潜力,认为以此将能够吸引更多顾客。

  1980年,雅达利(Atari)创办了《太空侵略者》(Space Invaders)锦标赛,吸引了数千名玩家参与。隔年竞赛节目《Starcade》也开始在电视上转播。90年代举办的「任天堂锦标赛」(The Nintendo Championship),则让小朋友可以一展他们的玛莉欧神技。

  游戏变得更复杂,支援更多玩家,图像与系统也变得更丰富。网际网路又让竞赛更加升温,在全球各地催生出制订与剖析策略的社群。

  40年后,电玩竞赛(简称「电竞」)已经成为一种全球现象。数百万观众每月收看这些竞赛,而选手接受全职训练,争取高达7位数的奖金。

  职业选手疯狂点击滑鼠、死盯着萤幕不放,有点像40年前那群史丹佛学生的模样;不过他们头戴知名品牌的耳机、身穿颜色鲜艳的团队背心,在40年前来看,他们的样子可能有点奇怪。

  科技几乎渗透进我们生活的每个面向,使电玩变得无所不在。全世界都在打电动(从斯德哥尔摩、首尔到旧金山),玩家之间借由网际网路即时连线。只要在电脑、平板或手机点选一下,就能看到电玩比赛的直播影片;而多亏了几位关键企业家的投资与坚持,使得转播成本大幅下降。但电竞最关键的成功因素,是热情(甚至是着迷)──来自选手、赛事主办单位、投资者、游戏开发者与粉丝的热情。是这些人让电竞成真,而其中的缺陷与挣扎,也让电竞成为未臻完美的现象。没有人一开始是为了想致富才参与电竞的,但现在,他们可以办到了。

  但有时只有热情是不够的。在这个产业中,充满了许多昙花一现的队伍、选手与组织,留下积欠的薪资以及废弃的网站。一间公司可能刚成立没几天就倒闭,队伍成员持续大风吹,选手常在成绩不佳或「现实生活」的压力下被迫放弃。各式各样的丑闻充斥其中,包括比赛造假、积欠奖金与诈骗。它虽然成长快速,却几乎毫无规范可言。假如NBA跟NFL(National Football League,国家美式足球联盟,以下简称NFL)是很会赚钱的中年胖老爹,那电竞就像一个25岁的小伙子,刚找到一份很赞的工作,却还没想好人生该怎么走。

  电玩天生的竞争性与互动性,使它们与其他大多数艺术型态(电影、电视、音乐与戏剧)不同。与电脑或人类对手的对战,意味着玩家的打法能够成为一项独特的技艺。许多最棒的游戏,让玩家能够透过技术,使自己明显的脱颖而出,而这刚好落在传统艺术精心策画的个人化体验,以及运动赛事的竞争本质之间。

  游戏透过声光效果,将玩家传送到全新的虚拟境界。对这些玩家来说,它是全新的媒介;然而,对某些人来说,从他们恐惧的眼光中,预见的是脱离现实的未来:他们认为打电动是在浪费时间。 

  电玩很重要吗?这问题可以再扩大。运动员、演员与艺术家带来的价值是什么?他们透过竞赛、电影与艺术作品为社会带来的贡献,并非完全有形,但其中许多人得到的爱戴,超过那些向人们提供食物、住所与工作等生活必需品的人。

  职业选手们通过比赛唤起强烈的情感,使他们本身与竞赛的游戏,变得值得关注。粉丝们不只投注金钱,也投注了他们的时间。

  电玩游戏已成长为一股文化力量与经济龙头。游戏市场调查公司Newzoo预估全球电玩游戏产业的年度营收,在2017年将超过1,000亿美元(按:约新台币3兆元)。而电竞每天都得到更庞大的投资,勤业众信(Deloitte)预估2016年电竞的营收是5亿美元(按:约新台币150亿元)。

  电玩无法成为艺术?谁说的

  近期的影评家罗伯特.艾伯特(Robert Ebert),声称电玩永远不可能成为艺术。但职业选手的行动、反应,与团队的协调、秩序交织出的和谐感,确实带有一种美感。技术的高下,能使好选手跟众多坏选手拉出明显的差距,从中脱颖而出。

  成为优秀选手的条件是什么?首先是熟练操作技术,也就是滑鼠点击与按键盘等物理操作;在射击游戏中,枪法与卡位尤其重要。

  在其他游戏中,佯攻与突袭等有技巧的打法,就如同由战术所交织出的交响乐;角色们穿梭于数位空间中,依照外行观众看不出来的计画来行动。爆炸、射击与火球发射,可能只是计画中的一环,类似棋盘上的步数。透过研究游戏系统的知识,以及如何发挥它们的最大效益,策略就会浮现出来──这也是职业玩家的第二根支柱。

  而且顶尖的游戏会持续进化,策略也随之转变。只要是成功的对战类游戏,都会持续进行平衡度调整,甚至追加新角色,持续改变并挑战玩家的适应力与弹性。游戏软体的更新,将会调整游戏机制或数值,因此没有任一种策略能独霸太久。由特定策略与偏好所塑造出的对战型态──又称赛场主流(metagame)──总是一直在变动。

  其中的挑战之处在于,如何避免减损或破坏职业选手与休闲玩家之间,技术与经验的差距,让游戏在进化之际还能维持平衡。

  「要如何成为顶尖高手?你必须牺牲人生中其他一切事物。」纽约大学游戏中心(New York University’s Game Center)总监法兰克.兰兹(Frank Lantz)说道:「如果你花大把时间才熟练的战术,到了下个星期或下个月就派不上用场了,那真是一场悲剧。」

  「同时,你还要有足够的弹性,适应游戏的进化。」兰兹说道:「游戏在让人可深入掌握与熟练的稳定度,以及可进化、成长与改善的弹性之间,存在着一个健全的甜蜜点。」

  2016年最受欢迎的团队对战游戏,又为游戏增加了沟通与协调的层面,要求玩家们──通常介于五个玩家之间──彼此沟通合作。除了实际玩游戏,团队还要管理情绪、财务与专注力。

  电竞真的算是「运动」吗?

  如果只从某个角度来看,这想法简直荒唐。只是点击滑鼠、打键盘而已,怎能跟物理空间中的跑、跳、游泳相比?从表面上看,打电动除了动动手指和脑袋之外,身体并没有参与。

  但电玩真的与全国运动汽车竞赛(National Association for Stock Car Auto Racing,简称NASCAR)、西洋棋、扑克牌截然不同吗?这些赛事都已经透过ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娱乐与体育节目电视网,一般简称ESPN)转播──它是美国定义「什么是运动竞赛?」、或至少「什么赛事值得转播?」的权威。而在90年代,ESPN2转播了《魔法风云会》(Magic: The Gathering)的比赛,它是第一款蒐集式卡牌游戏,玩家借由「召唤」奇幻生物,与施放「雷霆」与「岩浆斧」之类的咒语来对战,这一切都由卡牌表现;这是新兴竞赛平台崛起的先例。ESPN的E代表娱乐(Entertainment),而且在2016年1月,它在网站上首次设立电竞专版。
人们之所以对电竞的成长感到不安,部分是因为对新事物的恐惧。电玩游戏才问世几十年,跟田径、游泳这类拥有数千年历史的运动相比,确实很新颖。但棒球与篮球也是上个世纪才开始发展的,而且电玩游戏现在也有数十年的历史可以奠基。

  电竞产业的老将们,认为游戏竞赛是否算运动其实完全无所谓;因为电竞早已具备所有的竞争元素:高风险的胜利、需要技术与训练才能克服的竞争障碍、粉丝的兴奋之情,而现在还有科技基础设施在支撑这一切。

  将电玩的竞争本质,转换到制度化的环境,过程中面临了诸多挑战。NBA与NFL之类的联盟,是多年来商业支配下的产物。电玩产业中,则多为较年轻的公司,而且只有少数成立超过10年。而软体开发商的存在,让管控变得更复杂,因为他们握有游戏的版权。

  传统运动赛事可能是由某个人发源的,但这个人是谁往往很有争议,而且运动规则会因所处的地域不同,而有所更动或在地化。此外,联盟也会依照自己的判断来调整规则。

  然而,大型电玩游戏则是一种商品,通常会由一家公司负责开发,而游戏越受欢迎,这家公司获取的财务利益就越大。但游戏开发商并非赛事主办单位或联盟营运单位,也只有少数几间公司,会拿旗下的游戏支持电竞。

  游戏开发商在游戏设计与规则制定上,扮演着很重要的角色。篮球与棒球,都是只靠企业霸主的引导,才从小球场发展到大型体育馆,而电竞也需要投资与领导,才能从房间跃上大型竞技场。

  电竞的潜在规模是很大的。就像电玩一样,电竞也是全球性事业,玩家遍及美国中西部、南韩的热闹网咖,以及莫斯科、柏林等欧洲城市。

  不过它跟传统运动赛事相比,还是小不点。根据Newzoo估计,2015年电竞的财务活动,创造出2亿7千8百万美元的营收,跟NFL超过100亿美元、欧洲足球联盟的210亿美元相比,真是小巫见大巫。2013年欣赏《英雄联盟》(League of Legends)锦标赛的观众人数达到3,200万人,而2015年观看超级盃(Super Bowl)足球赛的观众人数,在最高峰时达到1亿2千万人。

  但电竞成长的速度,远胜其他大型娱乐产业。可口可乐(Coca Cola)、美国运通(American Express)与英特尔(Intel)等全球品牌,都已进入这个在仅仅5年前还小得可笑的市场。

  对选手与粉丝来说,竞赛不只是一段生涯而已,而是热情,甚至是着迷。败北的痛苦与胜利的喜悦一样刻骨铭心。无论输赢,电竞都不会改变世界,但它早已改变数百万人的生活。

图书试读

Twitch诞生:欣赏别人打电动成为一种娱乐
 
随着Twitch将越来越多资源导入电玩直播,它很快就成为领先者:观众可免费收看,滑鼠点一下就能存取,而且在多年努力之下,网站已经可以支撑上百万观众的流量了。不管是奖金数百万美元的锦标赛,还是在房间里打电动的个人玩家,这对他们来说都是一大革新。个人电脑与宽频网路的普及,代表直播游戏不需额外成本。不过比较认真的实况主,还是会装备麦克风、网路摄影机,甚至灯光设备。简言之,Twitch让电玩的实况转播与消费迈向大众化。
 
「Twitch代表着实况直播的概念与哲学。」Twitch的节目总监马可仕.葛拉汉说道。他从1999年起,就担任电竞评论员与播报员。
 
在Twitch成立之前,线上转播的成本对早期游戏赛事来说高不可攀。「我们收到的帐单上头写着18,000美元。这些成本我们都得自己吞。」葛拉汉说道。但Twitch的免费服务与广告模式,让直播成为潜在的获利来源。「突然间,我们有能力使用这个平台,而且不光只是花钱,还可以从中赚钱。」
 
Twitch开始把重心放在世界上几个最大的电玩锦标赛,而不只是窝在自己房间的实况主。他们说服ESL与北美星盟等赛事单位使用这个网站,承诺这间公司是全心投入于电竞。林凯文回想起他当时的说词:「这个领域我们很熟,请让我们打造各种卖点吧。」
 
Twitch最初接下的大型活动之一,是瑞典的骇梦嘉年华,为此他们差点酿成一场灾难,因为活动还没开始,网站就挂了。
 
席尔把网站背后的程式整个掀起来修理,让Twitch在几个小时之后终于恢复正常。共有超过十万名观众同时收看,而且跟强纳斯兄弟那时的惨况不同,这次网站可是屹立不摇。其他锦标赛见状,纷纷抛弃原本使用的转播平台,改投Twitch的怀抱。「那些伟大的时刻,现在每天都在发生。」葛拉汉说道。
 
下一步,Twitch必须说服游戏开发商与自己成为伙伴。起初,Twitch并没有游戏转播权,转播权在开发商手上,所以他们得祈祷自己不要被告。所幸开发商是软体产业,而不是像UFC这种爱告人的赛事产业。大多数的开发商看到自己的游戏在Twitch上直播时,都意识到这种免费曝光与行销的效益。

用户评价

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這本書的書名「電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」讓我在書店裡駐足了好久。身為一個對新興產業總是保持高度好奇心的台灣讀者,電競這個詞在我生活中出現的頻率越來越高,不論是新聞報導、朋友間的討論,甚至是家裡的小孩偶爾也會聊到。但老實說,對於電競產業的實際運作和其背後的龐大商機,我還處於一個比較模糊的階段。這本書副標題的「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」實在太直接了,讓我很想知道它到底是如何「賺大錢」的。是透過分析成功的案例,還是揭示一些不為人知的獲利模式?例如,那些頂尖的電競選手到底能賺多少?而那些幕後的運營、賽事的策劃、甚至電競旅館、電競主題餐廳,這些「周邊行業」又是如何發展起來的?我尤其對「說電玩」的部分很有興趣,像是直播主、實況主、電競評論員,他們是如何將自己的熱情轉化為收入的?這本書是否能提供一個比較具體的 roadmap,讓有興趣的人能知道從哪裡入門,甚至找到自己的位置?

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「電競產業的大未來」這個書名,對我這個在科技業打滾多年的台灣人來說,簡直就像是一盞指引方向的明燈。我一直覺得,這個世代的娛樂方式正在經歷一場翻天覆地的變革,而電競無疑是這場變革中最具代表性的現象之一。書名中「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這句話,雖然聽起來有點直白,但卻精準地抓住了核心。我很好奇作者對於「大未來」的想像,這其中是否包含了對技術發展的預測,例如AR/VR在電競中的應用,或是AI如何影響遊戲設計和賽事分析?而「說電玩」這個部分,我認為是極具潛力的,這牽涉到內容創作、社群經營、以及如何將遊戲的影響力延伸到遊戲之外。更不用說「周邊行業」,這更是產業規模化的關鍵。書中是否會探討這些周邊產業的具體範例,像是電競周邊商品的設計、行銷,或是電競人才的培育和媒合?作為一個關心產業發展的人,我很期待能從這本書中獲得更深入、更全面的產業洞察,了解電競如何從一個小眾的娛樂形式,蛻變成一個能夠影響數百萬人生活方式的龐大產業。

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看到《電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!》這本新書的書名,身為一個在台北唸書的學生,心裡真是既好奇又興奮。電競這個詞,在我生活周遭的討論中出現的比例越來越高,從學校的社團活動、同學間的聊天話題,到各種線上線下的賽事資訊,都讓我感覺到這是一個正在蓬勃發展的領域。書名中「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這句話,直接點出了幾個我一直想深入了解的面向。我很想知道,作者是如何分析「打電玩」這個核心的,是不是有探討如何從遊戲玩家轉變為職業選手,或是如何在遊戲中找到商業價值?而「說電玩」,是不是包含了內容創作者、評論家,甚至是遊戲翻譯、電競主持人這些職業?更讓我感興趣的是「周邊行業」,這個部分聽起來就充滿了各種可能性,像是電競設備的開發、電競主題的餐飲、或是電競場館的經營等等,這些是否都有在書中被提及,而且提供了實際的案例和分析?我非常期待這本書能為我揭示一個更清晰的電競產業藍圖,讓我對未來的可能性有更具體的認識。

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「電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這本書名,簡直像是我這種在資訊科技浪潮中成長的台灣讀者,期待已久的一本入門指南。我記得小時候,打電動還常常被長輩唸,說是不務正業,但看看現在,電競已經變成了一個全球性的熱門話題,而且其影響力之深遠,已經超出了遊戲本身。書名中的「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」這句話,非常直接地點出了這個產業的幾個關鍵切入點。我很好奇作者是如何剖析「打電玩」這個行為背後的價值,是否包含了對玩家技能的培養、策略思考的鍛鍊,以及如何將這些技能轉化為專業優勢?而「說電玩」,我認為是這個時代內容創作的一個重要分支,書中是否會探討如何透過直播、實況、或是撰寫遊戲攻略來建立個人品牌和獲取收益?更別說「周邊行業」,這代表著產業的生態系建構,是否會深入分析電競賽事的運營、周邊商品的開發、甚至是電競場館的商業模式?我真心期待這本書能為我這個對電競產業充滿好奇的讀者,提供一個全面且深入的視角,了解這個新興產業是如何深刻地改變著數百萬人的娛樂和工作方式。

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哇,看到這本書的書名就覺得很興奮!「電競產業的大未來」聽起來就超有吸引力,而且副標題「打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!」更是讓人眼睛一亮。身為一個從小看著電視遊樂器長大,現在也偶爾追一下實況的台灣人,對於電競產業的崛起真的非常有感。以前大家可能覺得打電動就是不務正業,但現在它已經變成一個龐大而且充滿無限可能的產業,這本書光是書名就讓我聯想到很多過去的經驗和未來的想像。我很好奇作者會怎麼解析這個趨勢,從哪些角度切入,是純粹的商業分析,還是會帶點產業的歷史脈絡,甚至是一些個人故事的分享?畢竟電競不只是遊戲本身,還包含了選手、直播主、賽事、周邊商品、甚至是電競場館的建設等等,這龐大的生態系是如何逐步建立起來的?我很期待作者能為我們揭示這個「大未來」的具體樣貌,還有它對我們這些曾經的「玩家」、現在的「觀眾」、甚至未來可能成為「從業人員」的人們,會帶來什麼樣的改變。

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