遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、産品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、産品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力! pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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  • 教學
  • 工作效率
  • 健身
  • 習慣養成
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具體描述

愛玩是人的天性!
工作沒動力、産品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定!
世界頂尖遊戲化專傢——周鬱凱
以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例,
不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮瀋迷的秘密。
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!

  跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
  教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進
  超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
  癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
  政府抓逃稅→開發票對奬,顧客自動監督
  學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!

  ●什麼是遊戲化(gamification)?
  遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解齣來,應用在真實世界,以提高行為動機。

  ●哪些事物可以遊戲化?
  想得到的任何事,都可以遊戲化。除瞭娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人纔)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。

  ●遊戲化為什麼有用?
  因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。

  ●為什麼遊戲化愈來愈熱門?
  人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩傢,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

  ●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
  將流程硬塞進點數、勛章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。

  ●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周鬱凱教你掌握8項核心動力
  周鬱凱創發八角框架(Octalysis),結閤瞭遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗! 

  【核心動力1:重大使命與呼召】
  人天性會因命中注定做超越小我的事而付齣,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。

  【核心動力2 :進度與成就】
  享受挑戰積分、得到勛章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣傢持續達標,將擁有高度評價賣傢榮譽。

  【核心動力3:賦予創造力與迴饋】
  《農場鄉村》可以農場當畫布、用榖物種齣塗鴉作品,讓玩傢為展現自我而流連忘返。

  【核心動力4:所有權與占有欲】
  如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩傢想全部蒐集的渴望。

  【核心動力5:社會影響力與同理心】
  《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩傢固定登入的動機。

  【核心動力6 :稀缺性與迫切】
  Facebook初期隻供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。

  【核心動力7 :不確定性與好奇心】
  拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對奬品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。

  【核心動力8:損失與避免】
  跑步app《殭屍大逃亡》使用者為瞭避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!

  工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、瞭無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計齣有吸引力的遊戲化産品。

◎本書特色

  1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作
  世界級遊戲化先驅周鬱凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。

  2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?
  玩遊戲,是人的本性。除瞭電玩、桌遊之外,教育、産品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!

  3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開
  書中分析齣産品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種産業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫通遊戲化技巧,找齣設計的頭緒。不藏私的know-how,是在産品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。

  4.這本書,就是要邊讀邊玩!
  隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化産品示範,快來一起玩吧!

◎專業推薦(依首字筆畫序)

  Esor(電腦玩物站長)
  阿嶽(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)
  陳威帆(Fourdesire創辦人)
  馮勃翰(國立颱灣大學經濟係副教授)
  鄭保誌(國立中央大學經濟係副教授兼係主任)

◎國際推薦

  魏蘇西(思科網路體驗CTO)
  尼爾.艾歐(《鈎癮效應》作者)
  安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)
  吳育成(Lithium科技首席科學傢)
  保羅.布朗(AIG日本區副總裁),
  莫塔茲.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)

  「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯係統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方嚮與把握。」
  ──阿嶽,莫仔有限公司遊戲企劃/
  遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者

  「本書的論點建於在研究基礎之上,提供瞭我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們瞭解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有係統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層麵中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方嚮。」──陳威帆,Fourdesire創辦人

  「作者周鬱凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有齣現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適閤的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、産品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立颱灣大學經濟係副教授

  「……遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀瞭周鬱凱的《遊戲化實戰全書》後纔豁然開朗。」──鄭保誌,國立中央大學經濟係副教授兼係主任

  「我長期以來密切關注鬱凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO

  「鬱凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鈎癮效應》作者

  「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問

著者信息

作者簡介
    
周鬱凱Yu-kai Chou


  世界級遊戲化指標人物

  遊戲化八角框架(Octalysis)原創者,創辦The Octalysis Group,在全球為遊戲化發聲,閤作對象包括像Google、史丹佛大學、挪威大學、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、愛立信(Ericsson)、遊戲化印度(Gamified India)、華為、日本AIG、南韓三星、思科,美國富國銀行(Wells Fargo),以及丹麥、英國、巴林王國的創新中心和組織等。

  周鬱凱是遊戲化最早開拓者之一,從2003年開始緻力於遊戲化至今,2015年被評選為Top1「最有影響力的遊戲化大師100」(Gamification Gurus Power 100),世界遊戲化大會(the World Gamification Congress,總部設在歐洲)於2014、2015年授予「年度最佳遊戲化大師」(Gamification Guru of the Year Award)榮銜。他的作品曾被報導於《富比士》、《華爾街日報》、《財經內幕》等。

  他也是Morf Media(遊戲化培訓和學習平颱)董事,擔任北美、歐洲和亞洲的許多組織和公司的董事會顧問,包括BALANCE Edutainment(Pacha’s Pajamas創作者),Loki Studios(寵物精靈Geomon創作者,並齣售給雅虎),The Catch(遊戲化交友網站)等。

譯者簡介
    
王鼎鈞


  從青年時代迷上文字的美好,因此踏入翻譯領域。職場工作經驗主要在公關業與航空業。沒有齣門旅行的時候,會兼職從事翻譯工作。

圖書目錄

推薦序:讓八角框架撕去各種遊戲化的標簽貼紙/阿嶽
推薦序:充滿動機與樂趣的遊戲人生/陳威帆
推薦序:遊戲化的關鍵在創造動機/馮勃翰
推薦序:透過充滿樂趣的體驗來創造價值、解決問題/鄭保誌

前言∥更快樂、更有生産力的世界

第1章∥當超現實融入我們的世界
‧一個遊戲如何改變我的人生
‧我設計的第一個遊戲
‧為何要遊戲化?
‧人本設計:比遊戲化更好的名詞
‧徵服遊戲化

第2章∥遊戲化不隻是點數、勛章、排行榜
‧一則關於社群媒體的故事
‧對苦差事著迷
‧二手壽司不好吃
‧少瞭希臘士兵的特洛伊木馬
‧遊戲化的威脅與機會
‧好設計師 vs. 差勁設計師的故事

第3章∥八角框架架構
‧人人可用的遊戲化設計架構
‧遊戲化的八項核心動力
‧左腦(外部傾嚮) vs. 右腦(內部傾嚮)動力
‧白帽 vs. 黑帽遊戲化
‧如何將第一級的八角框架應用於真正係統
‧簡介第二層與更高級的八角框架分析
‧一起玩遊戲化:馬上動手做

第4章∥正確看待遊戲化
‧文字戰爭
‧字義 vs. 價值
‧蕃茄是水果還是蔬菜
‧顯性遊戲化:滿足非遊戲目的的遊戲
‧隱性遊戲化:使用遊戲元素的人本設計
‧隱性 vs. 顯性遊戲化
‧遊戲化的四項應用領域
‧一起玩遊戲化:馬上動手做

第5章∥第一項核心動力:重大使命與呼召
‧高高在上的核心動力
‧「乾掉」我的百科全書
‧牛頓留下的不隻是水果而已
‧雷神之槌不隻是工具而已
‧你的父母比你重要!
‧重大使命與呼召內含的遊戲技巧
‧第一項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:新的篇章開啓!得到激勵

第6章∥第二項核心動力:發展與成就
‧遊戲中的發展與成就
‧第一個讓我上癮的遊戲化網站
‧「我花太多錢買瞭。給你好看,阿呆!」
‧永遠不要讓使用者覺得自己很笨
‧伯利恆之星——引領使用者前行
‧eBay的設計限製
‧等一下,這不是新産品瞭!
‧發展與成就之下的遊戲技巧
‧第二項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:調查體驗

第7章∥第三項核心動力:賦予創造力與迴饋
‧成為全國性運動的電腦遊戲
‧遊戲化疲乏?
‧三子棋
‧將軍在教育時的紅蘿蔔
‧與大眾結閤
‧通往健康天堂的樓梯
‧企業環境中的賦予能力與創造力
‧畫把槍,斃瞭糟糕的結局設計!
‧賦予創造力與迴饋之下的遊戲技巧
‧第三項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:下海嘗試

第8章∥第四項核心動力:所有權與占有欲
‧等一下,這是我的?等等,我已經不在乎瞭!
‧收藏能撫慰人心
‧你可以絕情到什麼地步
‧第一款虛擬寵物遊戲
‧稟賦效應
‧身分、一緻性與承諾
‧所有權與占有欲之下的遊戲技巧
‧第四項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:開始收集

第9章∥第五項核心動力:社會影響力與同理心
‧偷走我人生的師傅
‧每個人心中都有個小木偶
‧平常人要比平常高明
‧團隊內的社會影響力vs. 重大使命
‧矛盾的企業競爭
‧社會影響力與同理心之下的遊戲技巧
‧第五項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:加入運動

第10章∥第六項核心動力:稀缺性與迫切
‧誘惑變得不重要
‧稀有怪獸的價值
‧不全是剩菜的剩菜
‧讓人心服的麻煩
‧違反經濟學的麯綫
‧「這傢夥還不夠貴」
‧「在購買之後仍然口袋滿滿,讓我覺得不爽」
‧稀缺性與迫切之下的遊戲技巧
‧真棒!接下來呢?
‧第六項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:分享你的知識!

第11章∥第七項核心動力:不確定性與好奇心
‧現在有趣的來瞭
‧史金納箱內的核心動力
‧競賽與抽奬
‧帶著幸運符的幸運日
‧果汁機內的懸疑與神秘
‧一路造假的散播力
‧引人好奇的第二個Google按鈕
‧Woot!創造午夜灰姑娘
‧不確定性與好奇心之下的遊戲技巧
‧颱灣的遊戲化報稅
‧第七項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:以不可預測的方式探索八角框架內容

第12章∥第八項核心動力:損失與避免
‧收成你的損失
‧被愛綁架
‧打撲剋牌時「為什麼你不拿走我全部的錢?」
‧扔進無底洞
‧第八項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:不要錯過!在Twitch.tv觀賞鬱凱研究廣受歡迎的遊戲

第13章∥左腦vs.右腦核心動力
‧左腦vs.右腦核心動力
‧外在vs.內在動機
‧自我決定論的些許語意不同
‧遊戲化專案中的動機陷阱
‧教育係統的問題
‧花錢會變不好玩
‧市場情境如何翻轉社會情境
‧外在動機設計的優點
‧如何讓體驗更加內在
‧左腦vs.右腦核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:與好友一起練習

第14章∥白帽與黑帽遊戲化的神秘之處
‧理論的起源
‧白帽vs.黑帽核心動力的本質
‧星佳公司與黑帽遊戲化
‧絕無惡意的黑帽
‧遊戲化、操控人心、以及道德
‧使用白帽遊戲化設計的時機
‧在白帽與黑帽之間小心轉換
‧買TOMS永不後悔
‧至於第四與第五項核心動力呢?
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:分享你的人生反思

第15章∥運用八角框架瞭解其他遊戲化與行為架構
‧科學研究與遊戲探討
‧八角框架對自我決定論的看法
‧李查˙巴托的四類型玩傢
‧拉薩洛的快樂四要素
‧希剋森米哈義的心流理論
‧佛格的行為模型
‧麥戈尼格爾的理論
‧全世界都是你的遊樂場
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:開始設計

第16章∥執行第一級八角框架
‧臉書的八角框架檢討
‧分數隻是障眼法
‧測速照相機樂透的八角框架
‧Waze導航應用程式的八角框架分析
‧下一步:找齣可能改進Waze的方式
‧一起玩遊戲化:證明你的本領:取得第一級八角框架證書

第17章∥運用八角框架從頭設計一項計畫
‧重新設計YukaiChou.com
‧八角框架策略資訊闆
‧第一級八角框架概念成形流程
‧重復八角框架流程
‧實用化的第一級八角框架摘要
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:當個八角框架英雄

第18章∥旅程繼續下去

感謝名單
註釋

圖書序言

推薦序

讓八角框架撕去各種遊戲化的標簽貼紙

文/阿嶽(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)

  自2010年以來,「遊戲化」便逐漸成為國際間熱議的詞匯。你可能曾經讀過《不懂魔獸世界,你怎麼當主管》、《加入遊戲因子,解決各種問題》)、《遊戲化思維》、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代》、《企業遊戲化》、《遊戲改變世界,讓現實更美好》;透過這些作品,許多人逐漸放下對遊戲的成見,轉而開始探求遊戲中,更多有價值的潛力。
   
  有趣的是,我們總是在閱讀之際,充滿興奮、激動、以及對於未來美好的想像。但往往在實踐之際,因為缺乏相關經驗,而顯得滯礙難行。迴顧過去這些作品,總不外乎透過許多案例,整理齣許多遊戲誘發人心的要素、元素、思維。再不然,就是為簡.麥戈尼格爾分享的例子,感到驚艷與興奮,卻又覺得力猶未逮。
   
  這些年來,自己透過教學的機會,加上桌上遊戲設計的經驗與技術,不斷在教學當中,實驗各式各樣的遊戲化設計。透過這些實驗,不斷重新審視這些書本提供的訊息。漸漸發現,研究機構顧能(Gartner)大聲提齣質疑,以及遊戲化方興未艾之際,那些潮流以外的聲音,並非眼紅嫉妒或頑固守舊;更多的是對於過度樂觀的現象,給予適度的提醒與反思。
   
  試著從這些逆耳言論裏耙梳,我們會發現,那些論點個個都指齣遊戲化在當時的不足之處。例如:鬱凱第一章就破題檢討的PBL(點數、徽章、排行榜),我相信鬱凱肯定也看相關討論,並且深知PBL根本的問題就在:流於錶淺、形式化的遊戲化,根本難以讓人更深入理解,進而體會到遊戲化的本質與潛力。
   
  又如顧能在2012年提齣,多數遊戲化方案存活不易。其理由在於,多數遊戲化方案的設計者、執行者,本身不具備遊戲設計的經驗與專業。這樣的指控並非空穴來風,事實上,過度相信遊戲正嚮的力量,忽略遊戲改變人類行為的背後,需要具備的知識、技術、經驗。以為套套模式便一蹴可幾,正好就是顧能研究想要指齣的問題根源。
   
  麵對這些挑戰與質疑,以及遊戲化潛在的問題,鬱凱並沒有一味拿齣一堆理論、名詞作為反擊的利器。而是透過更紮實的案例分析與研究,找尋遊戲化當中,更細緻的脈絡與邏輯。因此,閱讀此書之際,我們很有可能因為作者花瞭至少八個章節,嚮我們介紹八角框架架構的基礎與構成,以為這本書和先前提到的那些作品,大同小異。事實上,那些案例的分析,都隻是為瞭讓讀者更能明白,八角框架、黑帽與白帽、左腦與右腦之間的關係。
   
  接著,透過鬱凱的解析,你也可能發現許多案例背後的意義,我們雖然大約知道,卻未能透徹那些意義和遊戲之間的關係。事實上,這是一連串透過遊戲幫助我們理解世界的過程。雖然鬱凱強調,商業上的價值是他關注的核心,教育的遊戲化並非他所長。但是,遊戲化和人類的行為、動機等,高度相關,很多人早已明白箇中道理。
   
  鬱凱的工作更像是打破我們對遊戲化,錶淺、不切實的迷思。或者說,你可以透過許多案例發現,我們已經在實踐瞭,我們要的不是用一個噱頭來閤理化一切,而是一個完整的架構,帶領我們更全麵、更有係統地檢視、反思、觀察、設計與實踐。我建議這本書的讀者,應該盡可能地消化整本書的內容。八角框架是一個完整的邏輯結構,很難隻知其一就融會貫通。黑帽與白帽遊戲化,可說是貫穿整套理論的關鍵。因為過去以來,遊戲化元素的分類,幾乎走到內在動機與外在動機就嘎然而止。黑帽與白帽的觀點,不僅補足瞭許多難以辨明的狀況,更新增瞭一個視角,讓遊戲化的理論,更深入地整閤在一起。
   
  在桌上遊戲設計的教學過程中,我們常會告訴學員。遊戲的機製,不過是歸納與演繹的結果,要能夠創新與設計,不能囿於這些名詞或定義。更重要的是,要去理解背後的邏輯係統,纔能明白不同機製的意義與限製。遊戲化設計的元素,如齣一轍。如果不能清楚地檢視不同元素的脈絡與意義,再多的名詞,不過是噱頭一般的標簽。
   
  如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角框架提供你更穩健的邏輯係統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方嚮與把握。

圖書試讀

【摘錄1】_第二章  遊戲不隻是點數、勛章、排行榜
 
◎對苦差事著迷
 
遊戲擁有讓人長期投入、在玩傢之間建立關係與社群、以及培養創造潛能的驚人能力。不過,大傢還是經常在問:「遊戲真的擁有激勵人們的能力嗎?」請考量這點:許多人都覺得現在的孩子缺乏堅強的職業道德。他們抱怨現在的孩子沒有紀律、容易分心、而且在遭遇挑戰時無法錶現持續力。
   
但是碰到遊戲,同樣的孩子卻錶現齣讓大部分人驚奇的職業道德。許多孩子會背著父母,在淩晨三點偷偷醒來,目的隻是為瞭打場遊戲,讓他們的虛擬角色升級。
   
這種舉動背後的動機為何?如果你曾經玩過角色扮演遊戲,就知道「升級」經常需要花費許多小時,在同一階段一而再、再而三打敗同樣的怪物。甚至像是《糖果大爆險》(Candy Crush)或《憤怒鳥》這樣的行動遊戲,也需要花費數週或數月進行同樣的重復動作(丟擲鳥兒以及配對糖果),纔能升級與進階。在遊戲世界中,這種行為被名副其實地稱為「摺磨」,但是對兒童與成人擁有同樣的樂趣與上癮效果。
   
在真實世界中,這種行為經常被定義為「苦工」。一般而言,沒有人喜歡乾苦工,而且苦工需要堅強的職業道德與意誌力纔能完成。但是被認定缺乏紀律或職業道德的孩子,卻願意犧牲睡眠與冒著被處罰的風險,完成看來沒有意義的苦工,目的隻是為瞭樂趣而已。
   
為什麼?因為角色的升級讓他們感到興奮。他們想要增加五點力量值,以及取得新遊戲技巧,用來挑戰達到足夠級數之前無法擊敗的怪物。他們這樣做是因為能夠綜觀全局,看清自己「為什麼」這樣做。他們喜歡這種成就感,以及使用創造力開發與優化某些策略。由於他們對這些感覺的渴望如此強烈,無論擋在路上的是苦工或是其他工作,都值得馬上動手剋服。
   
現在,請各位想像一個在必須做與希望做的事情之間沒有分隔的世界。這個世界之中,每件事情都充滿樂趣與吸引力,你每天早上醒來時都期待迎接新挑戰。在強大的動機因素之下,苦工有瞭新的意義。以上正是優秀的遊戲化設計能夠創造的前途與願景。

用戶評價

评分

我是一名營銷人員,每天都在絞盡腦汁地思考如何讓我的産品更具吸引力,如何觸達更多的潛在客戶。這本《遊戲化實戰全書》簡直是為我量身打造的“秘密武器”。作者在“行銷”章節的講解,讓我從一個全新的視角審視瞭我的營銷策略。書中關於“用戶畫像”和“行為觸發點”的分析,以及如何通過遊戲化手段來引導用戶的購買行為,都讓我受益匪淺。我尤其喜歡書中關於“社區化營銷”和“病毒式傳播”的設計思路,這讓我意識到瞭僅僅依靠傳統的廣告投放是遠遠不夠的,還需要激發用戶的參與感和分享欲。我開始嘗試在我的産品推廣活動中加入一些遊戲化的元素,比如設置有趣的抽奬環節、鼓勵用戶生成UGC內容、打造綫上互動挑戰賽等等。反饋是驚人的!我們的活動參與度和話題度都遠遠超齣瞭預期,用戶不僅對産品産生瞭濃厚的興趣,甚至主動成為瞭我們産品的“傳播大使”。這本書讓我明白,在這個競爭激烈的市場中,讓産品“好玩”纔是王道。

评分

說實話,我一開始對這本書的標題還有點疑慮,覺得“實戰全書”會不會太誇張瞭?但讀完之後,我不得不佩服作者的功力。這本書真的把遊戲化的各個應用領域都覆蓋到瞭,而且講解得既深入又淺齣。我最感興趣的是關於“用戶體驗設計”的那一部分,作者詳細剖析瞭如何通過遊戲化的元素來提升産品的吸引力和用戶的粘性。比如,他提到的“奬勵機製”和“進度反饋”的設計,真的是點睛之筆。我之前負責的一個APP,用戶流失率一直很高,讀瞭這本書之後,我纔意識到可能是我們在用戶激勵和反饋方麵做得不夠到位。書中的案例分析也非常精彩,很多耳熟能詳的産品,原來都巧妙地運用瞭遊戲化的原理。這本書不僅僅是理論,更多的是教你如何“做”。它提供瞭一套完整的框架和方法論,讓我能夠從零開始,設計齣真正能打動用戶的遊戲化方案。我已經開始著手在我的工作中實踐書中的一些建議,效果初步顯現,用戶參與度明顯提升。這本書絕對是産品經理、營銷人員、甚至是創業者的必備讀物。

评分

哇!這本書簡直是為我量身定做的!我一直對“遊戲化”這個概念很感興趣,但總覺得它隻停留在遊戲本身,離我的日常生活和工作太遙遠。直到我翻開這本《遊戲化實戰全書》,纔發現原來它能這麼神奇地滲透到生活的方方麵麵。作者用生動有趣的案例,把枯燥的理論變得可視化,我尤其喜歡其中關於“內在動機”和“外在動機”的章節,它讓我徹底理解瞭為什麼有些事情我們樂此不疲,而有些卻提不起勁。書中提到的“玩傢心理模型”更是讓我茅塞頓開,原來設計一個能吸引人的活動,背後有這麼多的學問。我迫不及待地想把書裏的方法應用到我的團隊管理中,希望能激發團隊成員的積極性,讓工作不再是負擔,而是充滿樂趣的挑戰。而且,書中還提到瞭如何將遊戲化融入到教學中,這對我這個正在準備考證的朋友來說,簡直是福音!以前背誦枯燥的知識點總是讓我頭疼,現在我知道該怎麼讓學習過程變得更有趣、更有效率瞭。這本書的講解真的非常透徹,讓我從一個門外漢,逐漸變成瞭一個對遊戲化有深刻理解的“玩傢”。

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作為一名長期健身愛好者,我一直覺得健身過程有時會變得枯燥乏味,缺乏動力。這本書的齣現,徹底改變瞭我的看法。作者在“健身”章節中,將遊戲化的思維巧妙地運用到瞭提升運動積極性和效率上。書中提到的一些“打卡機製”、“成就係統”、“排行榜”等設計,我簡直是眼前一亮!我一直以為這些都是遊戲公司獨有的玩法,沒想到竟然能如此有效地應用到我自己的健身計劃中。我嘗試著在我的健身APP裏加入一些遊戲化的元素,比如設定小目標,完成後給予虛擬奬勵,甚至和朋友們組建健身小隊,互相監督鼓勵。效果非常明顯!我感覺自己不再是被迫去運動,而是主動去挑戰,去追求更高的目標。以前可能一周去幾次健身房就不錯瞭,現在我每天都充滿動力,渴望完成當天的訓練計劃。這本書讓我重新認識瞭“堅持”這件事,它不再是痛苦的煎熬,而是充滿樂趣的闖關過程。

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我是一名教師,一直以來都在尋找更有效、更有趣的教學方法來激發學生的學習興趣。當我在書店看到這本《遊戲化實戰全書》時,立刻被它所吸引。這本書真的給瞭我太多的啓發!作者在書中分享瞭大量將遊戲化理論應用於課堂的真實案例,從如何設計有吸引力的課程任務,到如何設置有效的奬勵係統,再到如何培養學生的內在學習動機,都講解得非常到位。我尤其喜歡書中關於“敘事化教學”和“挑戰與反饋循環”的部分,這讓我想到瞭很多過去學生們“視如畏途”的科目,現在我找到瞭全新的切入點。我嘗試著將書中提到的一些遊戲化元素融入到我的課堂中,比如設置積分榜、角色扮演、團隊閤作任務等等。奇跡發生瞭!學生們的課堂參與度大大提高,他們不再是機械地聽講,而是主動思考,積極互動。甚至一些平時比較內嚮的學生,也變得願意開口錶達自己的想法。這本書讓我看到瞭教育的另一種可能性,它不僅僅是知識的傳遞,更是點燃學生學習熱情、培養他們解決問題能力的火炬。

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