遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、産品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力! pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、産品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

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作者
出版者 齣版社:商業周刊 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 王鼎鈞
出版日期 齣版日期:2017/06/01
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-09-22

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圖書描述

愛玩是人的天性!
工作沒動力、産品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定!
世界頂尖遊戲化專傢——周鬱凱
以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例,
不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮瀋迷的秘密。
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!

  跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
  教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進
  超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
  癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
  政府抓逃稅→開發票對奬,顧客自動監督
  學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!

  ●什麼是遊戲化(gamification)?
  遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解齣來,應用在真實世界,以提高行為動機。

  ●哪些事物可以遊戲化?
  想得到的任何事,都可以遊戲化。除瞭娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人纔)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。

  ●遊戲化為什麼有用?
  因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。

  ●為什麼遊戲化愈來愈熱門?
  人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩傢,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

  ●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
  將流程硬塞進點數、勛章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。

  ●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周鬱凱教你掌握8項核心動力
  周鬱凱創發八角框架(Octalysis),結閤瞭遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗! 

  【核心動力1:重大使命與呼召】
  人天性會因命中注定做超越小我的事而付齣,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。

  【核心動力2 :進度與成就】
  享受挑戰積分、得到勛章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣傢持續達標,將擁有高度評價賣傢榮譽。

  【核心動力3:賦予創造力與迴饋】
  《農場鄉村》可以農場當畫布、用榖物種齣塗鴉作品,讓玩傢為展現自我而流連忘返。

  【核心動力4:所有權與占有欲】
  如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩傢想全部蒐集的渴望。

  【核心動力5:社會影響力與同理心】
  《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩傢固定登入的動機。

  【核心動力6 :稀缺性與迫切】
  Facebook初期隻供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。

  【核心動力7 :不確定性與好奇心】
  拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對奬品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。

  【核心動力8:損失與避免】
  跑步app《殭屍大逃亡》使用者為瞭避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!

  工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、瞭無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計齣有吸引力的遊戲化産品。

◎本書特色

  1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作
  世界級遊戲化先驅周鬱凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。

  2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?
  玩遊戲,是人的本性。除瞭電玩、桌遊之外,教育、産品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!

  3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開
  書中分析齣産品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種産業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫通遊戲化技巧,找齣設計的頭緒。不藏私的know-how,是在産品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。

  4.這本書,就是要邊讀邊玩!
  隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化産品示範,快來一起玩吧!

◎專業推薦(依首字筆畫序)

  Esor(電腦玩物站長)
  阿嶽(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)
  陳威帆(Fourdesire創辦人)
  馮勃翰(國立颱灣大學經濟係副教授)
  鄭保誌(國立中央大學經濟係副教授兼係主任)

◎國際推薦

  魏蘇西(思科網路體驗CTO)
  尼爾.艾歐(《鈎癮效應》作者)
  安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)
  吳育成(Lithium科技首席科學傢)
  保羅.布朗(AIG日本區副總裁),
  莫塔茲.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)

  「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯係統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方嚮與把握。」
  ──阿嶽,莫仔有限公司遊戲企劃/
  遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者

  「本書的論點建於在研究基礎之上,提供瞭我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們瞭解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有係統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層麵中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方嚮。」──陳威帆,Fourdesire創辦人

  「作者周鬱凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有齣現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適閤的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、産品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立颱灣大學經濟係副教授

  「……遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀瞭周鬱凱的《遊戲化實戰全書》後纔豁然開朗。」──鄭保誌,國立中央大學經濟係副教授兼係主任

  「我長期以來密切關注鬱凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO

  「鬱凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鈎癮效應》作者

  「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問

著者信息

作者簡介
    
周鬱凱Yu-kai Chou


  世界級遊戲化指標人物

  遊戲化八角框架(Octalysis)原創者,創辦The Octalysis Group,在全球為遊戲化發聲,閤作對象包括像Google、史丹佛大學、挪威大學、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、愛立信(Ericsson)、遊戲化印度(Gamified India)、華為、日本AIG、南韓三星、思科,美國富國銀行(Wells Fargo),以及丹麥、英國、巴林王國的創新中心和組織等。

  周鬱凱是遊戲化最早開拓者之一,從2003年開始緻力於遊戲化至今,2015年被評選為Top1「最有影響力的遊戲化大師100」(Gamification Gurus Power 100),世界遊戲化大會(the World Gamification Congress,總部設在歐洲)於2014、2015年授予「年度最佳遊戲化大師」(Gamification Guru of the Year Award)榮銜。他的作品曾被報導於《富比士》、《華爾街日報》、《財經內幕》等。

  他也是Morf Media(遊戲化培訓和學習平颱)董事,擔任北美、歐洲和亞洲的許多組織和公司的董事會顧問,包括BALANCE Edutainment(Pacha’s Pajamas創作者),Loki Studios(寵物精靈Geomon創作者,並齣售給雅虎),The Catch(遊戲化交友網站)等。

譯者簡介
    
王鼎鈞


  從青年時代迷上文字的美好,因此踏入翻譯領域。職場工作經驗主要在公關業與航空業。沒有齣門旅行的時候,會兼職從事翻譯工作。
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圖書目錄

推薦序:讓八角框架撕去各種遊戲化的標簽貼紙/阿嶽
推薦序:充滿動機與樂趣的遊戲人生/陳威帆
推薦序:遊戲化的關鍵在創造動機/馮勃翰
推薦序:透過充滿樂趣的體驗來創造價值、解決問題/鄭保誌

前言∥更快樂、更有生産力的世界

第1章∥當超現實融入我們的世界
‧一個遊戲如何改變我的人生
‧我設計的第一個遊戲
‧為何要遊戲化?
‧人本設計:比遊戲化更好的名詞
‧徵服遊戲化

第2章∥遊戲化不隻是點數、勛章、排行榜
‧一則關於社群媒體的故事
‧對苦差事著迷
‧二手壽司不好吃
‧少瞭希臘士兵的特洛伊木馬
‧遊戲化的威脅與機會
‧好設計師 vs. 差勁設計師的故事

第3章∥八角框架架構
‧人人可用的遊戲化設計架構
‧遊戲化的八項核心動力
‧左腦(外部傾嚮) vs. 右腦(內部傾嚮)動力
‧白帽 vs. 黑帽遊戲化
‧如何將第一級的八角框架應用於真正係統
‧簡介第二層與更高級的八角框架分析
‧一起玩遊戲化:馬上動手做

第4章∥正確看待遊戲化
‧文字戰爭
‧字義 vs. 價值
‧蕃茄是水果還是蔬菜
‧顯性遊戲化:滿足非遊戲目的的遊戲
‧隱性遊戲化:使用遊戲元素的人本設計
‧隱性 vs. 顯性遊戲化
‧遊戲化的四項應用領域
‧一起玩遊戲化:馬上動手做

第5章∥第一項核心動力:重大使命與呼召
‧高高在上的核心動力
‧「乾掉」我的百科全書
‧牛頓留下的不隻是水果而已
‧雷神之槌不隻是工具而已
‧你的父母比你重要!
‧重大使命與呼召內含的遊戲技巧
‧第一項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:新的篇章開啓!得到激勵

第6章∥第二項核心動力:發展與成就
‧遊戲中的發展與成就
‧第一個讓我上癮的遊戲化網站
‧「我花太多錢買瞭。給你好看,阿呆!」
‧永遠不要讓使用者覺得自己很笨
‧伯利恆之星——引領使用者前行
‧eBay的設計限製
‧等一下,這不是新産品瞭!
‧發展與成就之下的遊戲技巧
‧第二項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:調查體驗

第7章∥第三項核心動力:賦予創造力與迴饋
‧成為全國性運動的電腦遊戲
‧遊戲化疲乏?
‧三子棋
‧將軍在教育時的紅蘿蔔
‧與大眾結閤
‧通往健康天堂的樓梯
‧企業環境中的賦予能力與創造力
‧畫把槍,斃瞭糟糕的結局設計!
‧賦予創造力與迴饋之下的遊戲技巧
‧第三項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:下海嘗試

第8章∥第四項核心動力:所有權與占有欲
‧等一下,這是我的?等等,我已經不在乎瞭!
‧收藏能撫慰人心
‧你可以絕情到什麼地步
‧第一款虛擬寵物遊戲
‧稟賦效應
‧身分、一緻性與承諾
‧所有權與占有欲之下的遊戲技巧
‧第四項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:開始收集

第9章∥第五項核心動力:社會影響力與同理心
‧偷走我人生的師傅
‧每個人心中都有個小木偶
‧平常人要比平常高明
‧團隊內的社會影響力vs. 重大使命
‧矛盾的企業競爭
‧社會影響力與同理心之下的遊戲技巧
‧第五項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:加入運動

第10章∥第六項核心動力:稀缺性與迫切
‧誘惑變得不重要
‧稀有怪獸的價值
‧不全是剩菜的剩菜
‧讓人心服的麻煩
‧違反經濟學的麯綫
‧「這傢夥還不夠貴」
‧「在購買之後仍然口袋滿滿,讓我覺得不爽」
‧稀缺性與迫切之下的遊戲技巧
‧真棒!接下來呢?
‧第六項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:分享你的知識!

第11章∥第七項核心動力:不確定性與好奇心
‧現在有趣的來瞭
‧史金納箱內的核心動力
‧競賽與抽奬
‧帶著幸運符的幸運日
‧果汁機內的懸疑與神秘
‧一路造假的散播力
‧引人好奇的第二個Google按鈕
‧Woot!創造午夜灰姑娘
‧不確定性與好奇心之下的遊戲技巧
‧颱灣的遊戲化報稅
‧第七項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:以不可預測的方式探索八角框架內容

第12章∥第八項核心動力:損失與避免
‧收成你的損失
‧被愛綁架
‧打撲剋牌時「為什麼你不拿走我全部的錢?」
‧扔進無底洞
‧第八項核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:不要錯過!在Twitch.tv觀賞鬱凱研究廣受歡迎的遊戲

第13章∥左腦vs.右腦核心動力
‧左腦vs.右腦核心動力
‧外在vs.內在動機
‧自我決定論的些許語意不同
‧遊戲化專案中的動機陷阱
‧教育係統的問題
‧花錢會變不好玩
‧市場情境如何翻轉社會情境
‧外在動機設計的優點
‧如何讓體驗更加內在
‧左腦vs.右腦核心動力:全麵觀點
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:與好友一起練習

第14章∥白帽與黑帽遊戲化的神秘之處
‧理論的起源
‧白帽vs.黑帽核心動力的本質
‧星佳公司與黑帽遊戲化
‧絕無惡意的黑帽
‧遊戲化、操控人心、以及道德
‧使用白帽遊戲化設計的時機
‧在白帽與黑帽之間小心轉換
‧買TOMS永不後悔
‧至於第四與第五項核心動力呢?
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:分享你的人生反思

第15章∥運用八角框架瞭解其他遊戲化與行為架構
‧科學研究與遊戲探討
‧八角框架對自我決定論的看法
‧李查˙巴托的四類型玩傢
‧拉薩洛的快樂四要素
‧希剋森米哈義的心流理論
‧佛格的行為模型
‧麥戈尼格爾的理論
‧全世界都是你的遊樂場
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:開始設計

第16章∥執行第一級八角框架
‧臉書的八角框架檢討
‧分數隻是障眼法
‧測速照相機樂透的八角框架
‧Waze導航應用程式的八角框架分析
‧下一步:找齣可能改進Waze的方式
‧一起玩遊戲化:證明你的本領:取得第一級八角框架證書

第17章∥運用八角框架從頭設計一項計畫
‧重新設計YukaiChou.com
‧八角框架策略資訊闆
‧第一級八角框架概念成形流程
‧重復八角框架流程
‧實用化的第一級八角框架摘要
‧一起玩遊戲化:馬上動手做
‧一起玩遊戲化:當個八角框架英雄

第18章∥旅程繼續下去

感謝名單
註釋

圖書序言

【摘錄1】_第二章  遊戲不隻是點數、勛章、排行榜
 
◎對苦差事著迷
 
遊戲擁有讓人長期投入、在玩傢之間建立關係與社群、以及培養創造潛能的驚人能力。不過,大傢還是經常在問:「遊戲真的擁有激勵人們的能力嗎?」請考量這點:許多人都覺得現在的孩子缺乏堅強的職業道德。他們抱怨現在的孩子沒有紀律、容易分心、而且在遭遇挑戰時無法錶現持續力。
   
但是碰到遊戲,同樣的孩子卻錶現齣讓大部分人驚奇的職業道德。許多孩子會背著父母,在淩晨三點偷偷醒來,目的隻是為瞭打場遊戲,讓他們的虛擬角色升級。
   
這種舉動背後的動機為何?如果你曾經玩過角色扮演遊戲,就知道「升級」經常需要花費許多小時,在同一階段一而再、再而三打敗同樣的怪物。甚至像是《糖果大爆險》(Candy Crush)或《憤怒鳥》這樣的行動遊戲,也需要花費數週或數月進行同樣的重復動作(丟擲鳥兒以及配對糖果),纔能升級與進階。在遊戲世界中,這種行為被名副其實地稱為「摺磨」,但是對兒童與成人擁有同樣的樂趣與上癮效果。
   
在真實世界中,這種行為經常被定義為「苦工」。一般而言,沒有人喜歡乾苦工,而且苦工需要堅強的職業道德與意誌力纔能完成。但是被認定缺乏紀律或職業道德的孩子,卻願意犧牲睡眠與冒著被處罰的風險,完成看來沒有意義的苦工,目的隻是為瞭樂趣而已。
   
為什麼?因為角色的升級讓他們感到興奮。他們想要增加五點力量值,以及取得新遊戲技巧,用來挑戰達到足夠級數之前無法擊敗的怪物。他們這樣做是因為能夠綜觀全局,看清自己「為什麼」這樣做。他們喜歡這種成就感,以及使用創造力開發與優化某些策略。由於他們對這些感覺的渴望如此強烈,無論擋在路上的是苦工或是其他工作,都值得馬上動手剋服。
   
現在,請各位想像一個在必須做與希望做的事情之間沒有分隔的世界。這個世界之中,每件事情都充滿樂趣與吸引力,你每天早上醒來時都期待迎接新挑戰。在強大的動機因素之下,苦工有瞭新的意義。以上正是優秀的遊戲化設計能夠創造的前途與願景。

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