游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!

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  • 游戏化
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  • 教学
  • 工作效率
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  • 习惯养成
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具体描述

爱玩是人的天性!
工作没动力、产品好无聊、学习没兴趣、网站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「游戏化」全搞定!
世界顶尖游戏化专家——周郁凯
以独门八角框架+实战秘诀+全方位案例,
不藏私公开——乐趣满满、动力全开,甚至上瘾沈迷的秘密。
Google、乐高、eBay、史丹佛、三星、思科都抢着学!

  跑步怕偷懒→靠Nike+ app激励
  教育想瞌睡→老师用桌游上课,学生听得进
  超商拚业绩→集点换赠品,还有隐藏版彩蛋
  癌病童疼痛记录→抓痛小队app,当警长把痛痛关起来
  政府抓逃税→开发票对奖,顾客自动监督
  学会「游戏化」,帮你找到乐趣、激发动力,就能解决问题!

  ●什么是游戏化(gamification)?
  游戏化就是把游戏中有趣、令人爱不释手的元素拆解出来,应用在真实世界,以提高行为动机。

  ●哪些事物可以游戏化?
  想得到的任何事,都可以游戏化。除了娱乐(电玩、桌游、竞技),举凡人的生活(慢跑、减重、多喝水等习惯)、企业管理(提升顾客忠诚度、员工训练、招募人才)、商业行为(吸引客户、提升忠诚度)、教育(提升学习动机、增进效果)…… 都有效。

  ●游戏化为什么有用?
  因为爱完是人的天性!游戏化是「以人为本」的设计,强调人的感受、动机以及投入程度。

  ●为什么游戏化愈来愈热门?
  人们逐渐理解内在动机比外在功能更为重要,让参与者(无论是工作者、学生、消费者、用户)成为玩家,获得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

  ●游戏化就是把「成绩」改成「点数」?错!
  将流程硬塞进点数、勋章、排行榜等游戏元素,不等于有趣;游戏化能最佳化动机、感受以及参与度,创造真正的取悦与着迷。

  ●游戏化怎么做?游戏化大师周郁凯教你掌握8项核心动力
  周郁凯创发八角框架(Octalysis),结合了游戏设计理论、动机心理学和行为经济学,将人类行为动机归类为八种核心动力,设计有趣、吸引人、让人乐此不疲的体验! 

  【核心动力1:重大使命与唿召】
  人天性会因命中注定做超越小我的事而付出,如乐意花时间撰写维基百科,为拓展人类知识尽心尽力。

  【核心动力2 :进度与成就】
  享受挑战积分、得到勋章、上排行榜带来成就感;如eBay卖家持续达标,将拥有高度评价卖家荣誉。

  【核心动力3:赋予创造力与回馈】
  《农场乡村》可以农场当画布、用谷物种出涂鸦作品,让玩家为展现自我而流连忘返。

  【核心动力4:所有权与占有欲】
  如《宝可梦》的全套加隐藏角色,会激发玩家想全部蒐集的渴望。

  【核心动力5:社会影响力与同理心】
  《魔兽世界》需组队玩,各自协调专长、完成任务,造成玩家固定登入的动机。

  【核心动力6 :稀缺性与迫切】
  Facebook初期只供哈佛大学生加入,带来稀少、独特感,造成开放后许多人迫不及待加入。

  【核心动力7 :不确定性与好奇心】
  拉金塔酒店举办吃角子老虎送住宿优惠,使用者对奖品的好奇心让订房率及边际收益大幅提高。

  【核心动力8:损失与避免】
  跑步app《殭尸大逃亡》使用者为了避免被殭尸感染得尽力奔跑,瘦身不再半途而废!

  工作、学习、生活、行销活动、网页呈现,经常令人感到乏味、了无新意,这时「游戏化」能帮你增强使用者动机,改变行为,不必再勉强硬撑。就让游戏化大师带你实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品。

◎本书特色

  1.世界顶尖游戏化大师,经典必读之作
  世界级游戏化先驱周郁凯蝉联2014、2015年「年度最佳游戏化大师」,以八角框架架构(Octalysis,已翻译14国语言)深度分析「游戏化」这门新兴学问,是现今最全方位的游戏化经典,指点实务作法,读者可亲炙大师的经验与智慧。

  2.游戏化——最新趋势、各界抢学——你还在等什么?
  玩游戏,是人的本性。除了电玩、桌游之外,教育、产品设计、行销、组织、激励……,纷纷导入游戏化元素,游戏化是全新商业模式,也是下个世代的生活方式;不可不学、不可不知!

  3.大师教你怎么做,游戏化know-how大公开
  书中分析出产品需要的8大核心动力,辅以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多种产业案例,深度分析、详尽的实作步骤,帮你贯通游戏化技巧,找出设计的头绪。不藏私的know-how,是在产品、工作环境、以及生活方式中落实游戏化的超值大补帖。

  4.这本书,就是要边读边玩!
  随章节搭配大量加值练习,让阅读过程都充满乐趣。书本身就是游戏化产品示范,快来一起玩吧!

◎专业推荐(依首字笔画序)

  Esor(电脑玩物站长)
  阿岳(莫仔有限公司游戏企划/游弈思.欧洲桌上游戏工作室创办人/《炸鱼薯条佐游戏》部落格作者)
  陈威帆(Fourdesire创办人)
  冯勃翰(国立台湾大学经济系副教授)
  郑保志(国立中央大学经济系副教授兼系主任)

◎国际推荐

  魏苏西(思科网路体验CTO)
  尼尔.艾欧(《钩瘾效应》作者)
  安德鲁.兰迪斯(幸运日Lucky Diem创办人)
  吴育成(Lithium科技首席科学家)
  保罗.布朗(AIG日本区副总裁),
  莫塔兹.拉沙德(前索尼移动首席软体架构师)

  「如果,你仍伫立在游戏化的起点,看着五花八门的课程、书籍,感到手足无措而逡巡不前。《游戏化实战全书》几乎省去你一切的麻烦,一本足矣。如果,你已经走在游戏化实践的道路上,却仍旧战战兢兢,八角理论提供你更稳健的逻辑系统,让你在漫漫的设计与实践上,更有方向与把握。」
  ──阿岳,莫仔有限公司游戏企划/
  游弈思.欧洲桌上游戏工作室创办人/《炸鱼薯条佐游戏》部落格作者

  「本书的论点建于在研究基础之上,提供了我们更完整的架构和更深入的理论背景,让我们了解如何透过『游戏』的方式来改善人们的生活。本书提供的『八角框架架构』让我们能够更有系统性的把游戏化的主题套用在不同的设计层面中,让我们能够以更深入的角度一探『游戏化』的本质与应用方向。」──陈威帆,Fourdesire创办人

  「作者周郁凯是游戏化领域的先锋与指标型人物,在『游戏化』这个词还没有出现之前,就开始投入相关的研究与应用。如果你对『游戏化设计』有兴趣,这是非常适合的一本入门书,我推荐给所有投入管理、行销、产品设计与教育的读者──以及所有和我一样喜欢玩游戏的读者。」──冯勃翰,国立台湾大学经济系副教授

  「……游戏教学模式还是有让我深感挫败的地方——绝大部分的同学在游戏中非常投入,但当绚烂归于平淡、轮到我讲解游戏背后相关概念的时候,会有不少人因为情绪上的强烈落差而昏睡。我不断调整作法以解决这个问题,可是一直找不到良好的药方,直到读了周郁凯的《游戏化实战全书》后才豁然开朗。」──郑保志,国立中央大学经济系副教授兼系主任

  「我长期以来密切关注郁凯的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。」——魏苏西(Susie Wee),思科网路体验CTO

  「郁凯是行为设计学先驱。」——尼尔.艾欧(Nir Eyal),《钩瘾效应》作者

  「这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何在游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。」——杰夫.盖兹(Jeff Gates),前美国参议院委员会顾问
新书抢先看:颠覆你对效率与动力的认知 《心流引擎:解锁人类驱动力的终极密码》 --- 引言:效率的悖论与驱动力的真相 我们生活在一个追求“效率至上”的时代,然而,工具越先进,我们似乎越容易感到疲惫和迷茫。为什么那些原本令人兴奋的目标,在执行层面总是遭遇“拖延症”的顽固抵抗?为什么我们为自己设定了完美的计划,却总在关键时刻被内在的惰性击垮? 传统的方法论常常将焦点放在“时间管理”或“目标分解”上,试图用外部的约束和结构来驯服人类的行动力。然而,人类的驱动力并非一台可以被精确编程的机器。它更像一个复杂的生态系统,由内在的渴望、环境的刺激和心智的反馈机制共同编织而成。 《心流引擎:解锁人类驱动力的终极密码》正视了这一挑战。本书摒弃了生硬的“强制执行”模式,转而深入探索人类大脑深处那些驱动我们自愿投入、持续精进的本源力量。它不是一本教你如何使用工具的书,而是一本教你如何设计环境、重塑认知,从而让行动变得自然而然的指南。 --- 第一部分:驱动力的地质层——从本能到意图的挖掘 本部分将带领读者穿越人类行为背后的深层结构,揭示我们行动的真正“燃料”是什么。 第一章:内驱力的三重螺旋:自主、胜任与联结 心理学家 Deci 和 Ryan 的自我决定理论(SDT)是理解内在动力的基石。本书将这一理论进行现代化和实操化。我们将深入探讨为什么“我想做”比“我必须做”具有更强大的持久力。 自主性(Autonomy): 如何在结构化的任务中,设计出选择的“幻觉”和“真实”,让执行者感受到掌控感。案例分析:“沙盒式”决策框架在项目管理中的应用,如何让团队成员将“被分配的任务”转化为“自我选择的挑战”。 胜任感(Competence): 挑战与技能的平衡点,即“刚刚好的难度”。我们将量化“心流入口点”,教授如何精确地调整任务的复杂度,避免无聊与焦虑的陷阱。 联结感(Relatedness): 人类是社会性动物。本书探讨了“协作的激励效应”,如何通过设计积极的社会反馈回路,让个体行为产生群体效应,使共同目标成为个人努力的延伸。 第二章:时间感知的扭曲与奖励的陷阱 我们的大脑对奖励的反应是非线性的。即时满足感(Instant Gratification)的诱惑与长期目标(Delayed Gratification)的延迟性,构成了我们日常决策的永恒战场。 奖励时间差管理: 如何利用“预先承诺”和“微小胜利”来缩短奖励的感知时间。探讨“前摄性奖励”的设计——让行动本身就成为一种即时回报。 惩罚的失效机制: 为什么惩罚往往导致反弹,而非持续改进。取而代之,本书提出“损失规避”的正向应用,即通过设定有价值的“沉没成本”来增强执行的意愿。 --- 第二部分:心智的炼金术——认知重塑与叙事构建 行动的启动往往源于心智对情境的解读。本部分聚焦于如何重塑内部对话和外部叙事,将枯燥的任务转化为具有意义的旅程。 第三章:身份认同驱动模型(Identity-Driven Motivation) 人们更倾向于成为“他们认为自己是谁”,而不是“他们想做什么”。本书的核心概念之一是“身份迁移”。 从“完成者”到“实践者”: 如何将“我需要写完这份报告”转化为“我是一个严谨的分析师”。探讨“身份锚点”的植入技术,通过日常的小行动来巩固新的自我认知。 “原型激发”: 识别并内化你在特定领域想要模仿的“榜样心智”,并通过“反向角色扮演”来预演成功时的心态和行为模式。 第四章:叙事的张力:将平庸转化为史诗 人类对故事的偏爱是刻在基因里的。平淡的待办事项列表无法激发潜力,但一个引人入胜的叙事可以。 “任务的英雄之旅”重构: 学习如何为你的日常工作、学习计划甚至健康目标,设计一个包含“召唤”、“考验”、“盟友”和“回归”的结构。 微型阻力的浪漫化: 如何将遇到的困难(Bug、拒绝、瓶颈)重新定义为“剧情高潮”,而不是“失败信号”。这要求对挫折的语言进行精细化处理。 --- 第三部分:环境的工程学——设计一个难以失败的生态系统 真正的改变往往发生在外部环境的设计中。本部分提供实用的工程学方法,将你想要的行为融入到你的物理和数字空间。 第五章:摩擦力与推力:行动的物理学 驱动力的产生,本质上是对阻力的最小化和助力的最大化。 “零摩擦启动点”设计: 识别任务启动时最大的“第一个动作”障碍,并将其简化至三次点击或一步操作。例如,健身不是“去健身房”,而是“穿上跑鞋”。 习惯堆叠的进阶艺术: 超过简单的“如果 A 则 B”,本书提出“资源预载”机制——确保完成任务所需的所有工具和信息,在需要它们的那一刻,已经唾手可得。 第六章:反馈回路的精敏调校:让数据为你服务 追踪和反馈是维持动力的关键,但错误的反馈会适得其反。 过程指标 vs. 结果指标: 强调对“投入行为”的量化追踪,而非仅仅关注最终的“结果”。例如,追踪“深度工作时长”而非“项目完成度”。 “延迟满足的可见化”: 如何使用工具和可视化手段,让遥远的长期目标,以一种可感知的、渐进的方式,不断地向个体“展示”其正在实现的进程,从而维持远期激励。 --- 结语:持续进化的动态平衡 《心流引擎》不是一套固定不变的公式,而是一个动态的调试工具箱。它深知,驱动力并非一劳永逸的解决方案,而是一种需要持续观察、理解和调整的内部状态。掌握了驱动力的底层逻辑,你将不再依赖外部的鞭策或临时的热情,而是能够持续地、自然而然地投入到对你最有价值的事务中,实现真正的高效与愉悦并存。 本书适合人群: 寻求从根本上解决拖延症,而非仅仅使用时间管理工具的专业人士。 希望设计出更具吸引力和参与感的团队激励机制的管理人员。 教育工作者、产品设计师,希望深入理解用户行为和内在动机的构建者。 所有对自我提升充满热情,但渴望获得更持久、更内在驱动力的人。 翻开《心流引擎》,开始设计你自己的,永不枯竭的行动力之源。

著者信息

作者简介
    
周郁凯Yu-kai Chou


  世界级游戏化指标人物

  游戏化八角框架(Octalysis)原创者,创办The Octalysis Group,在全球为游戏化发声,合作对象包括像Google、史丹佛大学、挪威大学、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、爱立信(Ericsson)、游戏化印度(Gamified India)、华为、日本AIG、南韩三星、思科,美国富国银行(Wells Fargo),以及丹麦、英国、巴林王国的创新中心和组织等。

  周郁凯是游戏化最早开拓者之一,从2003年开始致力于游戏化至今,2015年被评选为Top1「最有影响力的游戏化大师100」(Gamification Gurus Power 100),世界游戏化大会(the World Gamification Congress,总部设在欧洲)于2014、2015年授予「年度最佳游戏化大师」(Gamification Guru of the Year Award)荣衔。他的作品曾被报导于《富比士》、《华尔街日报》、《财经内幕》等。

  他也是Morf Media(游戏化培训和学习平台)董事,担任北美、欧洲和亚洲的许多组织和公司的董事会顾问,包括BALANCE Edutainment(Pacha’s Pajamas创作者),Loki Studios(宠物精灵Geomon创作者,并出售给雅虎),The Catch(游戏化交友网站)等。

译者简介
    
王鼎钧


  从青年时代迷上文字的美好,因此踏入翻译领域。职场工作经验主要在公关业与航空业。没有出门旅行的时候,会兼职从事翻译工作。

图书目录

推荐序:让八角框架撕去各种游戏化的标签贴纸/阿岳
推荐序:充满动机与乐趣的游戏人生/陈威帆
推荐序:游戏化的关键在创造动机/冯勃翰
推荐序:透过充满乐趣的体验来创造价值、解决问题/郑保志

前言∥更快乐、更有生产力的世界

第1章∥当超现实融入我们的世界
‧一个游戏如何改变我的人生
‧我设计的第一个游戏
‧为何要游戏化?
‧人本设计:比游戏化更好的名词
‧征服游戏化

第2章∥游戏化不只是点数、勋章、排行榜
‧一则关于社群媒体的故事
‧对苦差事着迷
‧二手寿司不好吃
‧少了希腊士兵的特洛伊木马
‧游戏化的威胁与机会
‧好设计师 vs. 差劲设计师的故事

第3章∥八角框架架构
‧人人可用的游戏化设计架构
‧游戏化的八项核心动力
‧左脑(外部倾向) vs. 右脑(内部倾向)动力
‧白帽 vs. 黑帽游戏化
‧如何将第一级的八角框架应用于真正系统
‧简介第二层与更高级的八角框架分析
‧一起玩游戏化:马上动手做

第4章∥正确看待游戏化
‧文字战争
‧字义 vs. 价值
‧蕃茄是水果还是蔬菜
‧显性游戏化:满足非游戏目的的游戏
‧隐性游戏化:使用游戏元素的人本设计
‧隐性 vs. 显性游戏化
‧游戏化的四项应用领域
‧一起玩游戏化:马上动手做

第5章∥第一项核心动力:重大使命与唿召
‧高高在上的核心动力
‧「干掉」我的百科全书
‧牛顿留下的不只是水果而已
‧雷神之槌不只是工具而已
‧你的父母比你重要!
‧重大使命与唿召内含的游戏技巧
‧第一项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:新的篇章开启!得到激励

第6章∥第二项核心动力:发展与成就
‧游戏中的发展与成就
‧第一个让我上瘾的游戏化网站
‧「我花太多钱买了。给你好看,阿呆!」
‧永远不要让使用者觉得自己很笨
‧伯利恆之星——引领使用者前行
‧eBay的设计限制
‧等一下,这不是新产品了!
‧发展与成就之下的游戏技巧
‧第二项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:调查体验

第7章∥第三项核心动力:赋予创造力与回馈
‧成为全国性运动的电脑游戏
‧游戏化疲乏?
‧三子棋
‧将军在教育时的红萝卜
‧与大众结合
‧通往健康天堂的楼梯
‧企业环境中的赋予能力与创造力
‧画把枪,毙了糟糕的结局设计!
‧赋予创造力与回馈之下的游戏技巧
‧第三项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:下海尝试

第8章∥第四项核心动力:所有权与占有欲
‧等一下,这是我的?等等,我已经不在乎了!
‧收藏能抚慰人心
‧你可以绝情到什么地步
‧第一款虚拟宠物游戏
‧禀赋效应
‧身分、一致性与承诺
‧所有权与占有欲之下的游戏技巧
‧第四项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:开始收集

第9章∥第五项核心动力:社会影响力与同理心
‧偷走我人生的师傅
‧每个人心中都有个小木偶
‧平常人要比平常高明
‧团队内的社会影响力vs. 重大使命
‧矛盾的企业竞争
‧社会影响力与同理心之下的游戏技巧
‧第五项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:加入运动

第10章∥第六项核心动力:稀缺性与迫切
‧诱惑变得不重要
‧稀有怪兽的价值
‧不全是剩菜的剩菜
‧让人心服的麻烦
‧违反经济学的曲线
‧「这家伙还不够贵」
‧「在购买之后仍然口袋满满,让我觉得不爽」
‧稀缺性与迫切之下的游戏技巧
‧真棒!接下来呢?
‧第六项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:分享你的知识!

第11章∥第七项核心动力:不确定性与好奇心
‧现在有趣的来了
‧史金纳箱内的核心动力
‧竞赛与抽奖
‧带着幸运符的幸运日
‧果汁机内的悬疑与神秘
‧一路造假的散播力
‧引人好奇的第二个Google按钮
‧Woot!创造午夜灰姑娘
‧不确定性与好奇心之下的游戏技巧
‧台湾的游戏化报税
‧第七项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:以不可预测的方式探索八角框架内容

第12章∥第八项核心动力:损失与避免
‧收成你的损失
‧被爱绑架
‧打扑克牌时「为什么你不拿走我全部的钱?」
‧扔进无底洞
‧第八项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:不要错过!在Twitch.tv观赏郁凯研究广受欢迎的游戏

第13章∥左脑vs.右脑核心动力
‧左脑vs.右脑核心动力
‧外在vs.内在动机
‧自我决定论的些许语意不同
‧游戏化专案中的动机陷阱
‧教育系统的问题
‧花钱会变不好玩
‧市场情境如何翻转社会情境
‧外在动机设计的优点
‧如何让体验更加内在
‧左脑vs.右脑核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:与好友一起练习

第14章∥白帽与黑帽游戏化的神秘之处
‧理论的起源
‧白帽vs.黑帽核心动力的本质
‧星佳公司与黑帽游戏化
‧绝无恶意的黑帽
‧游戏化、操控人心、以及道德
‧使用白帽游戏化设计的时机
‧在白帽与黑帽之间小心转换
‧买TOMS永不后悔
‧至于第四与第五项核心动力呢?
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:分享你的人生反思

第15章∥运用八角框架了解其他游戏化与行为架构
‧科学研究与游戏探讨
‧八角框架对自我决定论的看法
‧李查˙巴托的四类型玩家
‧拉萨洛的快乐四要素
‧希克森米哈义的心流理论
‧佛格的行为模型
‧麦戈尼格尔的理论
‧全世界都是你的游乐场
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:开始设计

第16章∥执行第一级八角框架
‧脸书的八角框架检讨
‧分数只是障眼法
‧测速照相机乐透的八角框架
‧Waze导航应用程式的八角框架分析
‧下一步:找出可能改进Waze的方式
‧一起玩游戏化:证明你的本领:取得第一级八角框架证书

第17章∥运用八角框架从头设计一项计画
‧重新设计YukaiChou.com
‧八角框架策略资讯板
‧第一级八角框架概念成形流程
‧重复八角框架流程
‧实用化的第一级八角框架摘要
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:当个八角框架英雄

第18章∥旅程继续下去

感谢名单
註释

图书序言

推荐序

让八角框架撕去各种游戏化的标签贴纸

文/阿岳(莫仔有限公司游戏企划/游弈思.欧洲桌上游戏工作室创办人/《炸鱼薯条佐游戏》部落格作者)

  自2010年以来,「游戏化」便逐渐成为国际间热议的词汇。你可能曾经读过《不懂魔兽世界,你怎么当主管》、《加入游戏因子,解决各种问题》)、《游戏化思维》、《从思考、设计到行销,都要玩游戏!:Gamification游戏化的时代》、《企业游戏化》、《游戏改变世界,让现实更美好》;透过这些作品,许多人逐渐放下对游戏的成见,转而开始探求游戏中,更多有价值的潜力。
   
  有趣的是,我们总是在阅读之际,充满兴奋、激动、以及对于未来美好的想像。但往往在实践之际,因为缺乏相关经验,而显得滞碍难行。回顾过去这些作品,总不外乎透过许多案例,整理出许多游戏诱发人心的要素、元素、思维。再不然,就是为简.麦戈尼格尔分享的例子,感到惊艳与兴奋,却又觉得力犹未逮。
   
  这些年来,自己透过教学的机会,加上桌上游戏设计的经验与技术,不断在教学当中,实验各式各样的游戏化设计。透过这些实验,不断重新审视这些书本提供的讯息。渐渐发现,研究机构顾能(Gartner)大声提出质疑,以及游戏化方兴未艾之际,那些潮流以外的声音,并非眼红嫉妒或顽固守旧;更多的是对于过度乐观的现象,给予适度的提醒与反思。
   
  试着从这些逆耳言论里耙梳,我们会发现,那些论点个个都指出游戏化在当时的不足之处。例如:郁凯第一章就破题检讨的PBL(点数、徽章、排行榜),我相信郁凯肯定也看相关讨论,并且深知PBL根本的问题就在:流于表浅、形式化的游戏化,根本难以让人更深入理解,进而体会到游戏化的本质与潜力。
   
  又如顾能在2012年提出,多数游戏化方案存活不易。其理由在于,多数游戏化方案的设计者、执行者,本身不具备游戏设计的经验与专业。这样的指控并非空穴来风,事实上,过度相信游戏正向的力量,忽略游戏改变人类行为的背后,需要具备的知识、技术、经验。以为套套模式便一蹴可几,正好就是顾能研究想要指出的问题根源。
   
  面对这些挑战与质疑,以及游戏化潜在的问题,郁凯并没有一味拿出一堆理论、名词作为反击的利器。而是透过更扎实的案例分析与研究,找寻游戏化当中,更细致的脉络与逻辑。因此,阅读此书之际,我们很有可能因为作者花了至少八个章节,向我们介绍八角框架架构的基础与构成,以为这本书和先前提到的那些作品,大同小异。事实上,那些案例的分析,都只是为了让读者更能明白,八角框架、黑帽与白帽、左脑与右脑之间的关系。
   
  接着,透过郁凯的解析,你也可能发现许多案例背后的意义,我们虽然大约知道,却未能透彻那些意义和游戏之间的关系。事实上,这是一连串透过游戏帮助我们理解世界的过程。虽然郁凯强调,商业上的价值是他关注的核心,教育的游戏化并非他所长。但是,游戏化和人类的行为、动机等,高度相关,很多人早已明白箇中道理。
   
  郁凯的工作更像是打破我们对游戏化,表浅、不切实的迷思。或者说,你可以透过许多案例发现,我们已经在实践了,我们要的不是用一个噱头来合理化一切,而是一个完整的架构,带领我们更全面、更有系统地检视、反思、观察、设计与实践。我建议这本书的读者,应该尽可能地消化整本书的内容。八角框架是一个完整的逻辑结构,很难只知其一就融会贯通。黑帽与白帽游戏化,可说是贯穿整套理论的关键。因为过去以来,游戏化元素的分类,几乎走到内在动机与外在动机就嘎然而止。黑帽与白帽的观点,不仅补足了许多难以辨明的状况,更新增了一个视角,让游戏化的理论,更深入地整合在一起。
   
  在桌上游戏设计的教学过程中,我们常会告诉学员。游戏的机制,不过是归纳与演绎的结果,要能够创新与设计,不能囿于这些名词或定义。更重要的是,要去理解背后的逻辑系统,才能明白不同机制的意义与限制。游戏化设计的元素,如出一辙。如果不能清楚地检视不同元素的脉络与意义,再多的名词,不过是噱头一般的标签。
   
  如果,你仍伫立在游戏化的起点,看着五花八门的课程、书籍,感到手足无措而逡巡不前。《游戏化实战全书》几乎省去你一切的麻烦,一本足矣。如果,你已经走在游戏化实践的道路上,却仍旧战战兢兢,八角框架提供你更稳健的逻辑系统,让你在漫漫的设计与实践上,更有方向与把握。

图书试读

【摘录1】_第二章  游戏不只是点数、勋章、排行榜
 
◎对苦差事着迷
 
游戏拥有让人长期投入、在玩家之间建立关系与社群、以及培养创造潜能的惊人能力。不过,大家还是经常在问:「游戏真的拥有激励人们的能力吗?」请考量这点:许多人都觉得现在的孩子缺乏坚强的职业道德。他们抱怨现在的孩子没有纪律、容易分心、而且在遭遇挑战时无法表现持续力。
   
但是碰到游戏,同样的孩子却表现出让大部分人惊奇的职业道德。许多孩子会背着父母,在凌晨三点偷偷醒来,目的只是为了打场游戏,让他们的虚拟角色升级。
   
这种举动背后的动机为何?如果你曾经玩过角色扮演游戏,就知道「升级」经常需要花费许多小时,在同一阶段一而再、再而三打败同样的怪物。甚至像是《糖果大爆险》(Candy Crush)或《愤怒鸟》这样的行动游戏,也需要花费数週或数月进行同样的重复动作(丢掷鸟儿以及配对糖果),才能升级与进阶。在游戏世界中,这种行为被名副其实地称为「折磨」,但是对儿童与成人拥有同样的乐趣与上瘾效果。
   
在真实世界中,这种行为经常被定义为「苦工」。一般而言,没有人喜欢干苦工,而且苦工需要坚强的职业道德与意志力才能完成。但是被认定缺乏纪律或职业道德的孩子,却愿意牺牲睡眠与冒着被处罚的风险,完成看来没有意义的苦工,目的只是为了乐趣而已。
   
为什么?因为角色的升级让他们感到兴奋。他们想要增加五点力量值,以及取得新游戏技巧,用来挑战达到足够级数之前无法击败的怪物。他们这样做是因为能够综观全局,看清自己「为什么」这样做。他们喜欢这种成就感,以及使用创造力开发与优化某些策略。由于他们对这些感觉的渴望如此强烈,无论挡在路上的是苦工或是其他工作,都值得马上动手克服。
   
现在,请各位想像一个在必须做与希望做的事情之间没有分隔的世界。这个世界之中,每件事情都充满乐趣与吸引力,你每天早上醒来时都期待迎接新挑战。在强大的动机因素之下,苦工有了新的意义。以上正是优秀的游戏化设计能够创造的前途与愿景。

用户评价

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哇!这本书简直是为我量身定做的!我一直对“游戏化”这个概念很感兴趣,但总觉得它只停留在游戏本身,离我的日常生活和工作太遥远。直到我翻开这本《游戏化实战全书》,才发现原来它能这么神奇地渗透到生活的方方面面。作者用生动有趣的案例,把枯燥的理论变得可视化,我尤其喜欢其中关于“内在动机”和“外在动机”的章节,它让我彻底理解了为什么有些事情我们乐此不疲,而有些却提不起劲。书中提到的“玩家心理模型”更是让我茅塞顿开,原来设计一个能吸引人的活动,背后有这么多的学问。我迫不及待地想把书里的方法应用到我的团队管理中,希望能激发团队成员的积极性,让工作不再是负担,而是充满乐趣的挑战。而且,书中还提到了如何将游戏化融入到教学中,这对我这个正在准备考证的朋友来说,简直是福音!以前背诵枯燥的知识点总是让我头疼,现在我知道该怎么让学习过程变得更有趣、更有效率了。这本书的讲解真的非常透彻,让我从一个门外汉,逐渐变成了一个对游戏化有深刻理解的“玩家”。

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我是一名营销人员,每天都在绞尽脑汁地思考如何让我的产品更具吸引力,如何触达更多的潜在客户。这本《游戏化实战全书》简直是为我量身打造的“秘密武器”。作者在“行销”章节的讲解,让我从一个全新的视角审视了我的营销策略。书中关于“用户画像”和“行为触发点”的分析,以及如何通过游戏化手段来引导用户的购买行为,都让我受益匪浅。我尤其喜欢书中关于“社区化营销”和“病毒式传播”的设计思路,这让我意识到了仅仅依靠传统的广告投放是远远不够的,还需要激发用户的参与感和分享欲。我开始尝试在我的产品推广活动中加入一些游戏化的元素,比如设置有趣的抽奖环节、鼓励用户生成UGC内容、打造线上互动挑战赛等等。反馈是惊人的!我们的活动参与度和话题度都远远超出了预期,用户不仅对产品产生了浓厚的兴趣,甚至主动成为了我们产品的“传播大使”。这本书让我明白,在这个竞争激烈的市场中,让产品“好玩”才是王道。

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说实话,我一开始对这本书的标题还有点疑虑,觉得“实战全书”会不会太夸张了?但读完之后,我不得不佩服作者的功力。这本书真的把游戏化的各个应用领域都覆盖到了,而且讲解得既深入又浅出。我最感兴趣的是关于“用户体验设计”的那一部分,作者详细剖析了如何通过游戏化的元素来提升产品的吸引力和用户的粘性。比如,他提到的“奖励机制”和“进度反馈”的设计,真的是点睛之笔。我之前负责的一个APP,用户流失率一直很高,读了这本书之后,我才意识到可能是我们在用户激励和反馈方面做得不够到位。书中的案例分析也非常精彩,很多耳熟能详的产品,原来都巧妙地运用了游戏化的原理。这本书不仅仅是理论,更多的是教你如何“做”。它提供了一套完整的框架和方法论,让我能够从零开始,设计出真正能打动用户的游戏化方案。我已经开始着手在我的工作中实践书中的一些建议,效果初步显现,用户参与度明显提升。这本书绝对是产品经理、营销人员、甚至是创业者的必备读物。

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作为一名长期健身爱好者,我一直觉得健身过程有时会变得枯燥乏味,缺乏动力。这本书的出现,彻底改变了我的看法。作者在“健身”章节中,将游戏化的思维巧妙地运用到了提升运动积极性和效率上。书中提到的一些“打卡机制”、“成就系统”、“排行榜”等设计,我简直是眼前一亮!我一直以为这些都是游戏公司独有的玩法,没想到竟然能如此有效地应用到我自己的健身计划中。我尝试着在我的健身APP里加入一些游戏化的元素,比如设定小目标,完成后给予虚拟奖励,甚至和朋友们组建健身小队,互相监督鼓励。效果非常明显!我感觉自己不再是被迫去运动,而是主动去挑战,去追求更高的目标。以前可能一周去几次健身房就不错了,现在我每天都充满动力,渴望完成当天的训练计划。这本书让我重新认识了“坚持”这件事,它不再是痛苦的煎熬,而是充满乐趣的闯关过程。

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我是一名教师,一直以来都在寻找更有效、更有趣的教学方法来激发学生的学习兴趣。当我在书店看到这本《游戏化实战全书》时,立刻被它所吸引。这本书真的给了我太多的启发!作者在书中分享了大量将游戏化理论应用于课堂的真实案例,从如何设计有吸引力的课程任务,到如何设置有效的奖励系统,再到如何培养学生的内在学习动机,都讲解得非常到位。我尤其喜欢书中关于“叙事化教学”和“挑战与反馈循环”的部分,这让我想到了很多过去学生们“视如畏途”的科目,现在我找到了全新的切入点。我尝试着将书中提到的一些游戏化元素融入到我的课堂中,比如设置积分榜、角色扮演、团队合作任务等等。奇迹发生了!学生们的课堂参与度大大提高,他们不再是机械地听讲,而是主动思考,积极互动。甚至一些平时比较内向的学生,也变得愿意开口表达自己的想法。这本书让我看到了教育的另一种可能性,它不仅仅是知识的传递,更是点燃学生学习热情、培养他们解决问题能力的火炬。

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