游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力! pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!

简体网页||繁体网页
著者
出版者 出版社:商业周刊 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 王鼎钧
出版日期 出版日期:2017/06/01
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-13

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图书描述

爱玩是人的天性!
工作没动力、产品好无聊、学习没兴趣、网站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「游戏化」全搞定!
世界顶尖游戏化专家——周郁凯
以独门八角框架+实战秘诀+全方位案例,
不藏私公开——乐趣满满、动力全开,甚至上瘾沈迷的秘密。
Google、乐高、eBay、史丹佛、三星、思科都抢着学!

  跑步怕偷懒→靠Nike+ app激励
  教育想瞌睡→老师用桌游上课,学生听得进
  超商拚业绩→集点换赠品,还有隐藏版彩蛋
  癌病童疼痛记录→抓痛小队app,当警长把痛痛关起来
  政府抓逃税→开发票对奖,顾客自动监督
  学会「游戏化」,帮你找到乐趣、激发动力,就能解决问题!

  ●什么是游戏化(gamification)?
  游戏化就是把游戏中有趣、令人爱不释手的元素拆解出来,应用在真实世界,以提高行为动机。

  ●哪些事物可以游戏化?
  想得到的任何事,都可以游戏化。除了娱乐(电玩、桌游、竞技),举凡人的生活(慢跑、减重、多喝水等习惯)、企业管理(提升顾客忠诚度、员工训练、招募人才)、商业行为(吸引客户、提升忠诚度)、教育(提升学习动机、增进效果)…… 都有效。

  ●游戏化为什么有用?
  因为爱完是人的天性!游戏化是「以人为本」的设计,强调人的感受、动机以及投入程度。

  ●为什么游戏化愈来愈热门?
  人们逐渐理解内在动机比外在功能更为重要,让参与者(无论是工作者、学生、消费者、用户)成为玩家,获得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

  ●游戏化就是把「成绩」改成「点数」?错!
  将流程硬塞进点数、勋章、排行榜等游戏元素,不等于有趣;游戏化能最佳化动机、感受以及参与度,创造真正的取悦与着迷。

  ●游戏化怎么做?游戏化大师周郁凯教你掌握8项核心动力
  周郁凯创发八角框架(Octalysis),结合了游戏设计理论、动机心理学和行为经济学,将人类行为动机归类为八种核心动力,设计有趣、吸引人、让人乐此不疲的体验! 

  【核心动力1:重大使命与唿召】
  人天性会因命中注定做超越小我的事而付出,如乐意花时间撰写维基百科,为拓展人类知识尽心尽力。

  【核心动力2 :进度与成就】
  享受挑战积分、得到勋章、上排行榜带来成就感;如eBay卖家持续达标,将拥有高度评价卖家荣誉。

  【核心动力3:赋予创造力与回馈】
  《农场乡村》可以农场当画布、用谷物种出涂鸦作品,让玩家为展现自我而流连忘返。

  【核心动力4:所有权与占有欲】
  如《宝可梦》的全套加隐藏角色,会激发玩家想全部蒐集的渴望。

  【核心动力5:社会影响力与同理心】
  《魔兽世界》需组队玩,各自协调专长、完成任务,造成玩家固定登入的动机。

  【核心动力6 :稀缺性与迫切】
  Facebook初期只供哈佛大学生加入,带来稀少、独特感,造成开放后许多人迫不及待加入。

  【核心动力7 :不确定性与好奇心】
  拉金塔酒店举办吃角子老虎送住宿优惠,使用者对奖品的好奇心让订房率及边际收益大幅提高。

  【核心动力8:损失与避免】
  跑步app《殭尸大逃亡》使用者为了避免被殭尸感染得尽力奔跑,瘦身不再半途而废!

  工作、学习、生活、行销活动、网页呈现,经常令人感到乏味、了无新意,这时「游戏化」能帮你增强使用者动机,改变行为,不必再勉强硬撑。就让游戏化大师带你实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品。

◎本书特色

  1.世界顶尖游戏化大师,经典必读之作
  世界级游戏化先驱周郁凯蝉联2014、2015年「年度最佳游戏化大师」,以八角框架架构(Octalysis,已翻译14国语言)深度分析「游戏化」这门新兴学问,是现今最全方位的游戏化经典,指点实务作法,读者可亲炙大师的经验与智慧。

  2.游戏化——最新趋势、各界抢学——你还在等什么?
  玩游戏,是人的本性。除了电玩、桌游之外,教育、产品设计、行销、组织、激励……,纷纷导入游戏化元素,游戏化是全新商业模式,也是下个世代的生活方式;不可不学、不可不知!

  3.大师教你怎么做,游戏化know-how大公开
  书中分析出产品需要的8大核心动力,辅以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多种产业案例,深度分析、详尽的实作步骤,帮你贯通游戏化技巧,找出设计的头绪。不藏私的know-how,是在产品、工作环境、以及生活方式中落实游戏化的超值大补帖。

  4.这本书,就是要边读边玩!
  随章节搭配大量加值练习,让阅读过程都充满乐趣。书本身就是游戏化产品示范,快来一起玩吧!

◎专业推荐(依首字笔画序)

  Esor(电脑玩物站长)
  阿岳(莫仔有限公司游戏企划/游弈思.欧洲桌上游戏工作室创办人/《炸鱼薯条佐游戏》部落格作者)
  陈威帆(Fourdesire创办人)
  冯勃翰(国立台湾大学经济系副教授)
  郑保志(国立中央大学经济系副教授兼系主任)

◎国际推荐

  魏苏西(思科网路体验CTO)
  尼尔.艾欧(《钩瘾效应》作者)
  安德鲁.兰迪斯(幸运日Lucky Diem创办人)
  吴育成(Lithium科技首席科学家)
  保罗.布朗(AIG日本区副总裁),
  莫塔兹.拉沙德(前索尼移动首席软体架构师)

  「如果,你仍伫立在游戏化的起点,看着五花八门的课程、书籍,感到手足无措而逡巡不前。《游戏化实战全书》几乎省去你一切的麻烦,一本足矣。如果,你已经走在游戏化实践的道路上,却仍旧战战兢兢,八角理论提供你更稳健的逻辑系统,让你在漫漫的设计与实践上,更有方向与把握。」
  ──阿岳,莫仔有限公司游戏企划/
  游弈思.欧洲桌上游戏工作室创办人/《炸鱼薯条佐游戏》部落格作者

  「本书的论点建于在研究基础之上,提供了我们更完整的架构和更深入的理论背景,让我们了解如何透过『游戏』的方式来改善人们的生活。本书提供的『八角框架架构』让我们能够更有系统性的把游戏化的主题套用在不同的设计层面中,让我们能够以更深入的角度一探『游戏化』的本质与应用方向。」──陈威帆,Fourdesire创办人

  「作者周郁凯是游戏化领域的先锋与指标型人物,在『游戏化』这个词还没有出现之前,就开始投入相关的研究与应用。如果你对『游戏化设计』有兴趣,这是非常适合的一本入门书,我推荐给所有投入管理、行销、产品设计与教育的读者──以及所有和我一样喜欢玩游戏的读者。」──冯勃翰,国立台湾大学经济系副教授

  「……游戏教学模式还是有让我深感挫败的地方——绝大部分的同学在游戏中非常投入,但当绚烂归于平淡、轮到我讲解游戏背后相关概念的时候,会有不少人因为情绪上的强烈落差而昏睡。我不断调整作法以解决这个问题,可是一直找不到良好的药方,直到读了周郁凯的《游戏化实战全书》后才豁然开朗。」──郑保志,国立中央大学经济系副教授兼系主任

  「我长期以来密切关注郁凯的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。」——魏苏西(Susie Wee),思科网路体验CTO

  「郁凯是行为设计学先驱。」——尼尔.艾欧(Nir Eyal),《钩瘾效应》作者

  「这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何在游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。」——杰夫.盖兹(Jeff Gates),前美国参议院委员会顾问

著者信息

作者简介
    
周郁凯Yu-kai Chou


  世界级游戏化指标人物

  游戏化八角框架(Octalysis)原创者,创办The Octalysis Group,在全球为游戏化发声,合作对象包括像Google、史丹佛大学、挪威大学、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、爱立信(Ericsson)、游戏化印度(Gamified India)、华为、日本AIG、南韩三星、思科,美国富国银行(Wells Fargo),以及丹麦、英国、巴林王国的创新中心和组织等。

  周郁凯是游戏化最早开拓者之一,从2003年开始致力于游戏化至今,2015年被评选为Top1「最有影响力的游戏化大师100」(Gamification Gurus Power 100),世界游戏化大会(the World Gamification Congress,总部设在欧洲)于2014、2015年授予「年度最佳游戏化大师」(Gamification Guru of the Year Award)荣衔。他的作品曾被报导于《富比士》、《华尔街日报》、《财经内幕》等。

  他也是Morf Media(游戏化培训和学习平台)董事,担任北美、欧洲和亚洲的许多组织和公司的董事会顾问,包括BALANCE Edutainment(Pacha’s Pajamas创作者),Loki Studios(宠物精灵Geomon创作者,并出售给雅虎),The Catch(游戏化交友网站)等。

译者简介
    
王鼎钧


  从青年时代迷上文字的美好,因此踏入翻译领域。职场工作经验主要在公关业与航空业。没有出门旅行的时候,会兼职从事翻译工作。
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图书目录

推荐序:让八角框架撕去各种游戏化的标签贴纸/阿岳
推荐序:充满动机与乐趣的游戏人生/陈威帆
推荐序:游戏化的关键在创造动机/冯勃翰
推荐序:透过充满乐趣的体验来创造价值、解决问题/郑保志

前言∥更快乐、更有生产力的世界

第1章∥当超现实融入我们的世界
‧一个游戏如何改变我的人生
‧我设计的第一个游戏
‧为何要游戏化?
‧人本设计:比游戏化更好的名词
‧征服游戏化

第2章∥游戏化不只是点数、勋章、排行榜
‧一则关于社群媒体的故事
‧对苦差事着迷
‧二手寿司不好吃
‧少了希腊士兵的特洛伊木马
‧游戏化的威胁与机会
‧好设计师 vs. 差劲设计师的故事

第3章∥八角框架架构
‧人人可用的游戏化设计架构
‧游戏化的八项核心动力
‧左脑(外部倾向) vs. 右脑(内部倾向)动力
‧白帽 vs. 黑帽游戏化
‧如何将第一级的八角框架应用于真正系统
‧简介第二层与更高级的八角框架分析
‧一起玩游戏化:马上动手做

第4章∥正确看待游戏化
‧文字战争
‧字义 vs. 价值
‧蕃茄是水果还是蔬菜
‧显性游戏化:满足非游戏目的的游戏
‧隐性游戏化:使用游戏元素的人本设计
‧隐性 vs. 显性游戏化
‧游戏化的四项应用领域
‧一起玩游戏化:马上动手做

第5章∥第一项核心动力:重大使命与唿召
‧高高在上的核心动力
‧「干掉」我的百科全书
‧牛顿留下的不只是水果而已
‧雷神之槌不只是工具而已
‧你的父母比你重要!
‧重大使命与唿召内含的游戏技巧
‧第一项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:新的篇章开启!得到激励

第6章∥第二项核心动力:发展与成就
‧游戏中的发展与成就
‧第一个让我上瘾的游戏化网站
‧「我花太多钱买了。给你好看,阿呆!」
‧永远不要让使用者觉得自己很笨
‧伯利恆之星——引领使用者前行
‧eBay的设计限制
‧等一下,这不是新产品了!
‧发展与成就之下的游戏技巧
‧第二项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:调查体验

第7章∥第三项核心动力:赋予创造力与回馈
‧成为全国性运动的电脑游戏
‧游戏化疲乏?
‧三子棋
‧将军在教育时的红萝卜
‧与大众结合
‧通往健康天堂的楼梯
‧企业环境中的赋予能力与创造力
‧画把枪,毙了糟糕的结局设计!
‧赋予创造力与回馈之下的游戏技巧
‧第三项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:下海尝试

第8章∥第四项核心动力:所有权与占有欲
‧等一下,这是我的?等等,我已经不在乎了!
‧收藏能抚慰人心
‧你可以绝情到什么地步
‧第一款虚拟宠物游戏
‧禀赋效应
‧身分、一致性与承诺
‧所有权与占有欲之下的游戏技巧
‧第四项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:开始收集

第9章∥第五项核心动力:社会影响力与同理心
‧偷走我人生的师傅
‧每个人心中都有个小木偶
‧平常人要比平常高明
‧团队内的社会影响力vs. 重大使命
‧矛盾的企业竞争
‧社会影响力与同理心之下的游戏技巧
‧第五项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:加入运动

第10章∥第六项核心动力:稀缺性与迫切
‧诱惑变得不重要
‧稀有怪兽的价值
‧不全是剩菜的剩菜
‧让人心服的麻烦
‧违反经济学的曲线
‧「这家伙还不够贵」
‧「在购买之后仍然口袋满满,让我觉得不爽」
‧稀缺性与迫切之下的游戏技巧
‧真棒!接下来呢?
‧第六项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:分享你的知识!

第11章∥第七项核心动力:不确定性与好奇心
‧现在有趣的来了
‧史金纳箱内的核心动力
‧竞赛与抽奖
‧带着幸运符的幸运日
‧果汁机内的悬疑与神秘
‧一路造假的散播力
‧引人好奇的第二个Google按钮
‧Woot!创造午夜灰姑娘
‧不确定性与好奇心之下的游戏技巧
‧台湾的游戏化报税
‧第七项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:以不可预测的方式探索八角框架内容

第12章∥第八项核心动力:损失与避免
‧收成你的损失
‧被爱绑架
‧打扑克牌时「为什么你不拿走我全部的钱?」
‧扔进无底洞
‧第八项核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:不要错过!在Twitch.tv观赏郁凯研究广受欢迎的游戏

第13章∥左脑vs.右脑核心动力
‧左脑vs.右脑核心动力
‧外在vs.内在动机
‧自我决定论的些许语意不同
‧游戏化专案中的动机陷阱
‧教育系统的问题
‧花钱会变不好玩
‧市场情境如何翻转社会情境
‧外在动机设计的优点
‧如何让体验更加内在
‧左脑vs.右脑核心动力:全面观点
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:与好友一起练习

第14章∥白帽与黑帽游戏化的神秘之处
‧理论的起源
‧白帽vs.黑帽核心动力的本质
‧星佳公司与黑帽游戏化
‧绝无恶意的黑帽
‧游戏化、操控人心、以及道德
‧使用白帽游戏化设计的时机
‧在白帽与黑帽之间小心转换
‧买TOMS永不后悔
‧至于第四与第五项核心动力呢?
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:分享你的人生反思

第15章∥运用八角框架了解其他游戏化与行为架构
‧科学研究与游戏探讨
‧八角框架对自我决定论的看法
‧李查˙巴托的四类型玩家
‧拉萨洛的快乐四要素
‧希克森米哈义的心流理论
‧佛格的行为模型
‧麦戈尼格尔的理论
‧全世界都是你的游乐场
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:开始设计

第16章∥执行第一级八角框架
‧脸书的八角框架检讨
‧分数只是障眼法
‧测速照相机乐透的八角框架
‧Waze导航应用程式的八角框架分析
‧下一步:找出可能改进Waze的方式
‧一起玩游戏化:证明你的本领:取得第一级八角框架证书

第17章∥运用八角框架从头设计一项计画
‧重新设计YukaiChou.com
‧八角框架策略资讯板
‧第一级八角框架概念成形流程
‧重复八角框架流程
‧实用化的第一级八角框架摘要
‧一起玩游戏化:马上动手做
‧一起玩游戏化:当个八角框架英雄

第18章∥旅程继续下去

感谢名单
註释

图书序言

【摘录1】_第二章  游戏不只是点数、勋章、排行榜
 
◎对苦差事着迷
 
游戏拥有让人长期投入、在玩家之间建立关系与社群、以及培养创造潜能的惊人能力。不过,大家还是经常在问:「游戏真的拥有激励人们的能力吗?」请考量这点:许多人都觉得现在的孩子缺乏坚强的职业道德。他们抱怨现在的孩子没有纪律、容易分心、而且在遭遇挑战时无法表现持续力。
   
但是碰到游戏,同样的孩子却表现出让大部分人惊奇的职业道德。许多孩子会背着父母,在凌晨三点偷偷醒来,目的只是为了打场游戏,让他们的虚拟角色升级。
   
这种举动背后的动机为何?如果你曾经玩过角色扮演游戏,就知道「升级」经常需要花费许多小时,在同一阶段一而再、再而三打败同样的怪物。甚至像是《糖果大爆险》(Candy Crush)或《愤怒鸟》这样的行动游戏,也需要花费数週或数月进行同样的重复动作(丢掷鸟儿以及配对糖果),才能升级与进阶。在游戏世界中,这种行为被名副其实地称为「折磨」,但是对儿童与成人拥有同样的乐趣与上瘾效果。
   
在真实世界中,这种行为经常被定义为「苦工」。一般而言,没有人喜欢干苦工,而且苦工需要坚强的职业道德与意志力才能完成。但是被认定缺乏纪律或职业道德的孩子,却愿意牺牲睡眠与冒着被处罚的风险,完成看来没有意义的苦工,目的只是为了乐趣而已。
   
为什么?因为角色的升级让他们感到兴奋。他们想要增加五点力量值,以及取得新游戏技巧,用来挑战达到足够级数之前无法击败的怪物。他们这样做是因为能够综观全局,看清自己「为什么」这样做。他们喜欢这种成就感,以及使用创造力开发与优化某些策略。由于他们对这些感觉的渴望如此强烈,无论挡在路上的是苦工或是其他工作,都值得马上动手克服。
   
现在,请各位想像一个在必须做与希望做的事情之间没有分隔的世界。这个世界之中,每件事情都充满乐趣与吸引力,你每天早上醒来时都期待迎接新挑战。在强大的动机因素之下,苦工有了新的意义。以上正是优秀的游戏化设计能够创造的前途与愿景。

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