游戏的疗癒力量:20个核心的改变机制

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具体描述

本书邀集多位临床经验丰富的游戏治疗师贡献所学,针对各种游戏的疗癒力量,在每一章提供了临床实务上可以採行的实用技巧和应用的各种法宝,包括:

  ● 直接教导  ● 情感宣洩
  ● 间接教导  ● 压力免疫
  ● 自我表达  ● 创造性问题解决
  ● 关系提升  ● 自尊
  ● 依恋形成

  书中有来自各种理论观点的实证研究及丰富的临床案例花絮,帮助读者了解各个游戏的疗癒力量,在面对不同议题的儿童和青少年时,能将这些力量发挥得淋漓尽致,为案主量身打造出处方式的治疗。本书是游戏治疗师认识自身技艺如何内在运作的重要途径,相信必能成为拥有不同经验和运用不同理论取向之游戏治疗师与儿童治疗师的宝贵资源。
好的,这是一本关于游戏机制如何影响心理健康的图书简介,它专注于深入剖析游戏设计中的核心概念,并探讨这些机制如何在潜移默化中塑造玩家的认知、情感和行为,但不会提及“游戏的疗愈力量”这一特定书名或其内容。 --- 书名:《像素深处:互动叙事与心智重构的交织》 图书简介 在数字娱乐日益成为现代生活重要组成部分的今天,游戏不再仅仅是简单的消遣。它们是精心构建的微观世界,是复杂心理实验的场域。本书《像素深处:互动叙事与心智重构的交织》并非一本关于特定游戏推荐或评测的指南,而是一部深入探索游戏设计原理及其对人类心智产生深刻影响的理论专著。我们旨在剥开华丽的画面和刺激的音效,直抵驱动这些体验的核心机制。 本书将互动设计视为一门严肃的心理学应用艺术。我们相信,每一个关卡设计、每一次进度反馈、每一次社交互动,都是对人类动机、学习过程和情感调节系统的一次精心校准。我们聚焦于那些在玩家不知不觉中发挥作用的“隐形引擎”,探究它们如何构建了一个既吸引人又具有内在驱动力的体验循环。 第一部分:内在驱动力的蓝图:动机与心流的构建 本部分聚焦于游戏如何巧妙地激发和维持玩家的内在动机。我们将详细剖析自我决定理论(Self-Determination Theory)在游戏环境中的实际投射——胜任感(Competence)、自主性(Autonomy)和关联性(Relatedness)如何在游戏机制中被具体化。 例如,我们探讨“进度条”和“经验值”系统如何不仅仅是数字的增长,而是对胜任感持续而明确的认可。我们分析不同类型的“奖励结构”(例如,固定比率、可变比率)如何影响玩家的行为坚持度,并深入对比“短期满足循环”(即时反馈)与“长期目标导向”(史诗任务)在维持长期参与中的协同作用。 此外,本书将心流体验(Flow State)的构建作为核心议题。我们分析心流的必要条件——挑战与技能的精确平衡——如何在动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)系统中得到实现。DDA不仅是让游戏“变难”或“变简单”的技术,更是维持个体认知负荷处于最佳区间的精妙调节器。我们将解构那些能将玩家完全沉浸其中的设计语言,例如,如何通过信息架构的清晰度来减少认知摩擦,从而促进深度参与。 第二部分:学习、失败与心智模型的迭代 游戏本质上是高度结构化的学习环境。本部分关注的是游戏如何提供一个低风险的沙盒空间,供玩家进行试错、形成假设并迭代他们的心智模型。 我们深入研究“失败的再定义”。在传统教育或工作环境中,失败往往伴随着负面后果,但在优秀的游戏设计中,失败被转化为“反馈循环”的关键节点。本书将分析“重生点”、“即时重试”和“惩罚的非永久性”如何重塑玩家对挫折的认知,将错误视为学习路径上的必要导航点。 我们还将探讨“系统性思维的培养”。复杂的策略游戏或模拟游戏要求玩家理解多变量的相互作用。我们分析游戏如何通过视觉化工具(如资源面板、地图标记)来帮助玩家构建和操纵抽象的系统模型。这种基于实践的系统理解,如何训练玩家在复杂、信息不完全的情况下进行前瞻性规划。 第三部分:叙事、身份与情感的投射 互动叙事是游戏区别于其他媒体的核心要素。本部分探讨玩家如何在虚拟身份的构建和叙事路径的选择中,体验和处理复杂的情感。 我们区分了“被动叙事”和“生成式叙事”。被动叙事侧重于高质量的剧本和角色塑造,而生成式叙事则关注玩家行为对世界状态的影响。本书探究“后果的重量”——玩家选择的即时影响与长期连锁反应,如何增强其叙事投入感和责任感。 此外,本书探讨了“替代性体验与情感排练”。通过扮演与自身现实经验相去甚远的虚拟角色,玩家有机会在安全的环境中探索边缘化的情感(如权力、失去、牺牲)。我们分析这种“身份轮换”如何拓展玩家的同理心边界,并理解不同视角下的道德困境。 第四部分:社交互动与集体效能 游戏世界的社交维度是其影响力的重要延伸。本部分将互动性从个体体验扩展到群体动力学。 我们将详细剖析“合作与竞争的张力”。在合作机制中,我们分析“角色互补性”(Class Specialization)如何强制产生依赖关系,从而建立起强有力的社会联结。在竞争机制中,我们审视“公平性感知”的重要性,以及如何设计评分和匹配系统来维护玩家群体的稳定性和活力。 更重要的是,本书关注“群体规范的形成与内化”。在大型多人在线环境中,玩家群体会迅速发展出自己的亚文化、语言和道德准则。我们分析游戏社区如何成为一个自组织系统,以及个体如何通过遵守或挑战这些隐性规范,来巩固其社会地位和归属感。 结论:从体验到理解 《像素深处》旨在提供一套坚实的框架,用于分析任何互动系统——无论是电子游戏、教育软件还是企业培训工具——背后的心理学驱动力。它不是为了赞美或批判游戏本身,而是为了揭示其作为一种强大的人类心智塑形工具的潜力。通过对核心机制的系统性解构,读者将能够以一种全新的视角来审视互动体验,理解其如何重塑我们的学习方式、决策过程乃至情感世界。这是一部献给所有对“人机互动如何改变心智”感兴趣的深度思考者的著作。

著者信息

作者简介

Charles E. Schaefer哲学博士


  合格游戏治疗督导(RPT-S),是纽泽西州费尔里.迪金生大学(Fairleigh Dickinson University)心理系荣誉退休教授,也是美国游戏治疗学会(Association for Play Therapy)的共同创立者和荣誉会长。他同时也创立了纽泽西游戏治疗训练中心(Play Therapy Training Institute, PTTI)和每年在世界各地举办的国际游戏治疗学习团体(International Play Therapy Study Group)。

  他的着作中和游戏治疗主题相关者有:《学龄前儿童游戏治疗》(Play Therapy for Preschool Children)、《给儿童的实证游戏介入》(Empirically-Based Play Interventions for Children)、《当代游戏治疗》(Contemporary Play Therapy)、《给儿童的短期游戏治疗》(Short-Term Play Therapy for Children)、《游戏的疗癒:针对特定儿童问题的个人化游戏治疗》(The Playing Cure: Individualized Play Therapy for Specific Childhood Problems)、《对赛游戏》(Game Play)、《游戏治疗101》(101 Favorite Play Therapy Techniques)、《成人游戏治疗》(Adult Play Therapy)、《青少年游戏治疗》(Adolescent Play Therapy)、《给幼儿的游戏治疗》(Play Therapy for Very Young Children)和《游戏的诊断与衡鑑》(Play Diagnosis and Assessment)。Schaefer 博士在2006 年时获颁美国游戏治疗学会终身成就奖。他常常担任美国和国际游戏治疗研讨会的主讲者,并曾受邀上过「早安美国」(Good Morning America)、「今日」(Today) 和「欧普拉秀」(Oprah Winfrey)等电视节目。他的私人儿童临床心理诊所位于纽泽西州的哈肯萨克(Hackensack)。

Athena A. Drewes心理学博士

  合格游戏治疗督导,是一位执业儿童心理学家、合格学校心理学家,同时也是合格的游戏治疗师与游戏治疗督导。她是阿斯特儿童与家庭服务中心(Astor Services for Children & Families,一所位于纽约的非营利综合心理健康服务机构)的主任,负责临床训练和美国心理学会(APA)认可之博士实习。她拥有超过三十年于学校、门诊、住院单位里,与受性侵害和心理创伤的儿童及青少年进行临床工作的经验。Drewes 博士与治疗性安置机构的儿童一起工作也已经持续超过十七年的时间。她的专长是复杂性创伤、性虐待和依恋关系问题。
   
  她是美国游戏治疗学会的前任会长(2001-2006),也是纽约游戏治疗学会(New York Association for Play Therapy)的创立者和前会长(1994-2000;2012-2016)。她在游戏治疗方面的着作相当广泛,也是一位广受欢迎的游戏治疗讲者,足迹已遍及美国、英国、威尔斯、台湾、澳洲、爱尔兰、阿根廷、义大利、丹麦、墨西哥和加拿大。

总校阅者简介

梁培勇

  现职:国立台北教育大学心理与谘商学系教授
  经历:国立台北教育大学心理与谘商学系教授兼主任
  国立台湾大学心理学系兼任副教授
  中原大学心理学系主任(1998年至2000年)
  学历:国立台湾大学心理学博士

译者简介

罗训哲


  现职:高雄市学生辅导谘商中心合作谘商心理师
  吕旭立纪念文教基金会高雄分会合作谘商心理师
  华远儿童服务中心合作谘商心理师
  经历:新北市三芝区兴华国小教师
  学历:美国印第安那大学(Indiana University)教育心理与谘商硕士
  国立台北教育大学心理与谘商学系学士
 

图书目录

图书序言

总校阅者序

  将玩具引进儿童的心理治疗过程中,最早可以追溯到一百多年前的Hug-Hellmuth(Freud 的学生)。有一次她在为儿童做心理分析治疗时,因为案主几乎都不开口讲话,她突然想到自己的孩子在玩的时候话还满多的,于是就想到以玩具为媒介,鼓励个案开口说话。这样一个无意之间的偶然,却掀起尔后大家利用玩具进行儿童心理治疗的风潮,甚至衍生出各种不同的观点。后来Melanie Klein 率先提出「游戏治疗」(play therapy)的概念来指称这种做法,于是游戏治疗的发展就开始百家争鸣;其中最具代表性的是Melanie Klein、Anna Freud 和强调能量纾解等三大学派;然后,诸如阿德勒学派(Adlerian)、荣格学派(Jungian)、罗杰斯学派(Rogerian),甚至行为学派(Behaviorism)等其他各种心理学理论取向也纷纷加入游戏治疗的行列。其中由Virginia Axline 以罗杰斯学派为依据的游戏治疗观点最早被引进台湾;再加上国内许多留学美国的大学老师,也都受到北德州大学Garry Landreth 的影响,因此最为大家所熟悉。1990 年代各种不同理论的游戏治疗专书不断出现,其中的游戏治疗观点,大都仍然持续传统,将游戏视为是成人治疗师与儿童案主之间的沟通媒介,认为真正能够让儿童个案产生疗效的因素,是互动过程中所使用的心理学理论和方法。其中的例外是本书的编者之一Charles Schaefer,他参考Irvin Yalom 提出团体疗效因子的做法,率先于本书(原文第一版)提出游戏本身就具有疗效的跨理论观点。

  1993年,Schaefer在本书的第一版提出了克服阻抗(overcoming resistance)、沟通(communication)、我能感(mastery)与发展能力(competence)、创造性思考(creative thinking)与问题解决(problem solving)、情感宣洩(catharsis)、发洩(abreaction)、角色扮演(role play)、幻想/ 视觉化(fantasy/visualization)、隐喻式教导(metaphoric teaching)、形成依恋(attachment formation)、促进关系(relationship enhancement)、正向情绪(positive emotion)、克服发展恐惧(mastering developmental fears)和对赛游戏(game play)等十四项游戏的「疗癒因子」(therapeutic power)。
   
  二十一年后,本书的第二版中,Schaefer 和Drewes再进一步将这些疗癒因子扩大到四大类共二十项,包括:( 一)促进沟通(facilitates communication),内含自我表达(self-expression)、潜意识的入口(access to the unconscious)、直接教导(direct teaching)和间接教导(indirect teaching);( 二) 促进情绪健康(foster emotional wellness),内含情感宣洩(catharsis)、发洩(abreaction)、正向情绪(positive emotions)、恐惧的反制约(counterconditioning fears)、压力免疫(stress inoculation)和压力管理(stress management);( 三) 提升社会关系(enhances social relationships),内含治疗关系(therapeutic relationship)、依恋(attachment)、社会能力(social competence)和同理心(empathy);以及( 四) 增加个人强度优势(increases personal strengths), 内含创造性问题解决(creative problem solving)、韧性(resiliency)、道德发展(moral development)、加速心理发展(accelerated psychological development)、自我调节(self-regulation)和自尊(self-esteem)。
   
  这两个版本所提及的疗癒因子不论是十四项或二十项,其非常重要的前提,是强调游戏并不只是一个让各种介入方法得以展现的应用媒介(medium)或脉络(context)而已;换言之,儿童的游戏天生就存在着达到行为改变的主动力量。
   
  我个人非常享受校阅这本书的过程,尤其编者所邀请的每一位主笔者,或多或少都会在文章中举例说明他们认为的游戏,然后说明为何此内涵会是一种疗癒因子。但是,若再进一步用放大镜检视他们所认为的游戏,不难发现其中包括了自发性(free,或称自由性)游戏、结构式(structured)游戏和对赛游戏(game)。若以台湾一般幼儿园、小学、公园,或以儿童为主的夏令营、冬令营的通俗说法,本书所谓的游戏包括了扮家家酒、比手画脚、大风吹、画图、乐高或积木造型创意、赛跑、老鹰捉小鸡、桌游(table game)、各种小队团体之间的竞赛和活动等等。于是,很合理的问题就出现了:「这些不同类型的游戏都真的具备本书所强调的疗癒功能吗?」笔者经年累月身为游戏治疗执行者和督导者,又不得不苦口婆心的提醒和唿吁游戏治疗师,是否审慎的思考过游戏到底是什么?
  
  只要读者好好思考这个游戏治疗最根本却又很难有解答的基本问题,相信必能在这本书中获益良多。
 
梁培勇

译者序

  「你可不可以不要一直讲话,很啰唆耶,来跟我玩嘛!」儿童对我说。
  「小孩说你们都在玩,他真的很爱来找你,不过他还是很不乖,怎么办?」家长对我说。
  「你用了什么神奇的魔法?每次你要来学校的这一天,她都特别开心,跟平常差超级多。」老师对我说。
  「我这样玩对吗?小孩怎么还没进步呢?我要怎么继续下去?」我对自己说。
   
  在与游戏治疗实际接触的头几年,这些问答对话很常出现在与儿童、家长和学校老师的工作中,我的心中总会有个理论技术与实务现场左手跟右手打架的画面在上演。可惜的是,我实在没有老顽童能分心二用的慧根,在前进的路途上始终少了一种笃定踏实的感觉。大概是因为知其然但不知其所以然,我常在不同的治疗理论间周游列国,也常在治疗介入上举棋不定。
   
  翻译本书是一回「知其然,也想尽办法知其所以然」的旅程。诚挚地希望我的翻译工作能带给阅读本书的读者如同我所得到的「通晓解惑的快乐」。因而,每一个与游戏治疗师工作的儿童都能从他们身上获得最好玩又最有效能的游戏疗癒力量。

  此外,要特别感谢梁培勇老师多年来的指导,能获得野战派游戏治疗帮主的邀约,在毕业多年后与老师一同完成此书的翻译,定是我前世有烧好香。
   
  感谢妻子届芳、蒂蒂、奇奇、岩岩和爸妈这些日子以来的鼓励与支援,你们是我生命中最重要的疗癒力量。

罗训哲

图书试读

用户评价

评分

我最近被一款叫做“解构者”的解谜游戏深深吸引,它让我重新思考了“视角”和“理解”的颠覆性。游戏的核心玩法是将一个复杂的立体结构进行分解,找到隐藏在其中的关键部件,从而打开通路。游戏的设计非常巧妙,它颠覆了我对空间和形状的传统认知。一开始,我以为只是简单的观察和旋转,但很快我就发现,许多线索隐藏在意想不到的角度,需要我跳出固有的思维模式才能发现。我需要反复地从不同的角度观察同一个物体,去感受它的每一个细节,去思考它与其他部件之间的联系。有时,一个看似毫无关联的图案,在旋转后却成为了解开谜题的关键。这种“拨开迷雾见真相”的过程,让我体验到了智力挑战的极致乐趣。我花了很多时间去思考,去尝试,去推导。每一次成功解开一个复杂的谜题,都会给我带来一种“豁然开朗”的巨大喜悦,仿佛我解锁了一个新的认知维度。游戏让我明白,很多时候,我们所看到的并非全部,我们需要不断地改变自己的视角,去探索事物的深层结构。它也培养了我对细节的敏感度,以及解决复杂问题的耐心和毅力。我发现自己开始在现实生活中也更加倾向于从多角度分析问题,不再满足于表面现象,而是努力去理解其内在的逻辑和联系。这真的是一款能够“改变思维”的游戏。

评分

我最近在玩一款叫做“节奏回响”的音乐节奏游戏,它真的让我体会到了“流畅”和“专注”的奇妙结合。游戏的玩法非常简单,就是根据屏幕上出现的音符,在恰当的时机按下对应的按键,跟随音乐的节奏进行演奏。起初,我只是被那些动感的音乐和炫目的视觉效果所吸引,但随着我不断地练习,我开始体会到一种前所未有的“心流”状态。当音乐响起,屏幕上的音符如潮水般涌来,我全身心地投入其中,大脑完全专注于眼前的节奏和按键,外界的一切干扰似乎都消失了。我的手指在键盘上飞舞,与音乐融为一体,每一次精准的点击,都与音乐完美契合,带来一种难以言喻的愉悦感。这种感觉就像是进入了一个与世隔绝的音乐世界,我成为了这个世界的指挥家,用我的双手奏响最美的乐章。游戏中的难度曲线设计也非常合理,从简单的入门曲目,到后面极其考验反应和协调性的高难度歌曲,每一步的提升都让我充满了成就感。我享受那种从笨拙到熟练,再到炉火纯青的过程,每一次突破都让我对自己的能力更加自信。这种专注的体验,也让我发现自己在现实生活中更容易集中注意力,做事情也变得更加高效。它不仅仅是一个游戏,更像是一种训练,锻炼我的专注力和反应速度,让我能在快节奏的生活中找到属于自己的宁静和节奏。

评分

最近沉迷于一款叫做“生态建造师”的模拟经营游戏,它让我对“掌控”和“秩序”有了全新的认识。游戏的目的是在一个荒凉的星球上建立一个可持续发展的文明。我需要从零开始,采集资源、建造建筑、研发科技,并最终让这个星球焕发生机。最吸引我的是游戏对“因果关系”的精妙模拟。我种下一棵树,它会随着时间生长,为我提供木材,但如果我砍伐过度,土壤侵蚀就会出现,最终影响我的食物产量。我建造一座工厂,它能提供就业和产品,但同时也会产生污染,需要我投入资源去治理。这种“一环扣一环”的设计,让我必须时刻关注我的每一个决策带来的连锁反应。我需要学会平衡发展,不能只顾眼前利益而忽略长远规划。我花了很多时间去研究最优的资源分配方案,去设计最有效的城市布局,去规划最先进的科技发展路线。每一次成功的规划,每一次问题的解决,都会给我带来巨大的满足感。我感觉自己就像一个真正的规划师,用我的智慧和努力,将一片荒芜之地变成繁荣的家园。游戏让我明白了,真正的掌控并非随心所欲,而是建立在深刻的理解和精心的规划之上。它也教会了我如何更理性地思考问题,如何预判风险,如何做出更明智的选择。这种体验非常有益,让我觉得自己在游戏中付出的努力,也在现实生活中有所启发。

评分

我一直对叙事驱动的冒险游戏情有独钟,尤其喜欢那些能够触动人心的故事。《星辰彼岸》这款游戏恰好满足了我的所有期待。它讲述了一个关于失落与救赎的宏大故事,玩家扮演一名孤独的旅者,在一个破碎的世界中寻找失散的亲人。游戏最让我着迷的是其“情感共鸣”的设计。随着剧情的推进,我会逐渐了解角色的过去,他们的痛苦、挣扎以及对未来的希望。当我看到角色因为失去而悲伤时,我也会感到难过;当我看到他们重新振作,向着目标前进时,我也会为之鼓舞。游戏中的对话和场景选择非常丰富,每一次的决定都会对故事的发展产生微妙的影响,这让我感觉自己不仅仅是一个旁观者,而是真正参与到了角色的命运之中。我花了很长时间去思考每一个选择的意义,去体会角色内心的纠结。有时,我会为了一个角色的幸福而做出艰难的牺牲,有时,我也会为了维护正义而坚持自己的立场。这种深度参与感让我对游戏中的角色产生了强烈的认同感,我仿佛也成为了他们中的一员,与他们一同经历着这段旅程。最令人惊喜的是,游戏中的一些支线任务,虽然看起来与主线无关,但却深入挖掘了各个角色的内心世界,让我更加理解他们的行为动机。这些细节的处理,让整个游戏世界变得更加生动和立体。我感觉自己不仅玩了一个游戏,更是读了一本深刻的小说,经历了一段刻骨铭心的情感历程。

评分

我最近迷上了一款叫做“符文编织者”的独立游戏,它让我重新认识到了电子游戏不仅仅是打发时间的娱乐,更是一种强大的情感出口。游戏的核心玩法是收集各种元素符文,然后将它们组合成独特的法术,用来解决谜题和击败敌人。起初,我只是被它精美的像素艺术和舒缓的背景音乐吸引,但随着深入,我发现游戏的设计者非常巧妙地将“成长”和“掌控感”融入了游戏体验中。每次成功组合出新的符文,那种“我做到了!”的成就感会瞬间涌上来,仿佛我真的掌握了某种神秘的力量。更重要的是,游戏中有一个“记忆回响”的机制,当我遇到困难想要放弃时,游戏会播放一些先前完成的挑战的回顾,提醒我一路走来的进步,鼓励我继续尝试。这种设计让我感觉自己不是孤军奋战,而是有一个无声的支持者在背后给我加油。我开始尝试用不同的符文组合来应对各种挑战,每一次失败都不是终点,而是一个学习和优化的过程。我甚至会花时间研究符文之间的搭配效果,就像在玩一个大型的逻辑解谜游戏。这种沉浸式的体验让我忘记了现实生活中的烦恼,全身心地投入到创造和探索之中。我发现自己在现实生活中也变得更有耐心,遇到问题时,也会像在游戏中一样,尝试不同的方法,而不是轻易放弃。这款游戏真的给了我很多意想不到的“正能量”,让我对游戏有了全新的理解。

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